Bölüm 2: Oyunlar ve Temsiller
Temel Kavramlar
Oyunla Başlangıç: 2/3 Ortalaması Oyunu
Herkes 0 ile 90 arasında gizlice bir sayı (tam ya da ondalıklı) yazar; tüm tahminlerin ortalamasının 2/3'üne en yakın tahmin kazanır (eşitlikte ödül paylaşılır).
- Sizce bu sınıfta ortalamanın 2/3'ü kaç çıkar?
- Herkes sizin kadar dikkatli düşünürse hangi sayı kazanır?
Temel Kavramlar
Öğrenme Çıktıları
Oyuncu, strateji, kazanç, bilgi, rasyonellik ve ortak bilgiyi bir örnek üzerinde tanımlamak.
Normal form (matris) ve genişletilmiş form (ağaç); oyunları zamanlama, anlaşma, toplam kazanç, simetri, bilgi ve ufuk boyutlarında ayırt etmek.
Nash dengesini sezgisel olarak açıklamak; Mahkûmun İkilemi'nde ihanetin baskın olduğunu ve dengenin Pareto optimal olmadığını göstermek.
Altı klasik 2×2 oyunun saf dengelerini en iyi tepkilerle bulmak; çatışma ve koordinasyon yapısını yorumlamak.
Seviye-k akıl yürütmeyi açıklamak; minimaks ve Nim'in XOR stratejisiyle küçük oyunları elle ve kodla çözmek.
Geriye doğru çıkarımla alt oyun mükemmel dengeyi bulmak; inandırıcı olmayan tehdidi ve sonlu ile sonsuz ufuk farkını yorumlamak.
Temel Kavramlar
Oyun Kuramı (Game Theory) Nedir?
- Karar vericilerin stratejik etkileşim içinde olduğu durumları inceleyen matematiksel bir araçtır: benim en iyi kararım, senin ne yapacağına bağlıdır.
- Karar vericilere oyuncu (ajan) denir; nasıl davrandıklarını ve sonucun nasıl şekillendiğini açıklamaya çalışır.
- Oyuncuların rasyonel ve kendi çıkarlarına odaklı hareket ettiği varsayılır.
- Ekonomi, siyaset, biyoloji, psikoloji ve bilgisayar biliminde yaygın kullanılır.
Şirketlerin fiyat rekabeti, açık artırmalar, pazarlık.
Her paketin/sürücünün kendi yolunu seçtiği bencil yönlendirme.
Çoklu ajan sistemleri, oyun oynayan programlar, öğrenen ajanlar.
Temel Kavramlar
Kısa Tarihçe: Oyun Kuramından Algoritmik Oyun Kuramına
| Yıl | Gelişme |
|---|---|
| 1913 | Zermelo: satranç gibi sonlu, mükemmel bilgili oyunlarda bir taraf kazanmayı ya da iki taraf beraberliği garanti eder. |
| 1928 | von Neumann: iki kişilik sıfır toplamlı oyunlar için minimaks teoremi. |
| 1944 | von Neumann ve Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior: oyun kuramı ayrı bir alan olur. |
| 1950 | Nash: her sonlu oyunda karışık stratejilerde bir denge vardır. Aynı yıl RAND'daki Flood–Dresher deneyi; Tucker Mahkûmun İkilemi hikâyesini anlatır. |
| 1961 | Vickrey: ikinci fiyat açık artırmasında dürüst teklif baskındır. |
| 1994 | Nash, Harsanyi ve Selten'e Nobel ekonomi ödülü. |
| 1999 | Koutsoupias–Papadimitriou (en kötü denge, Anarşinin Bedeli) ve Nisan–Ronen (algoritmik mekanizma tasarımı): algoritmik oyun kuramı doğar. |
| 2006 | Nash dengesi bulmak PPAD-tam (Daskalakis–Goldberg–Papadimitriou; iki oyuncu: Chen–Deng). |
| 2012, 2020 | Nobel: Roth ve Shapley (kararlı eşleştirme, piyasa tasarımı); Milgrom ve Wilson (açık artırma tasarımı). |
Temel Kavramlar
Bir Oyunun Bileşenleri
Karar alan kişi veya kurumlar.
N = {1, …, n}Her oyuncunun seçebileceği eylemler kümesi.
Si = {Taş, Kağıt, Makas}Her sonucun oyuncu için değeri; herkesin seçimine bağlıdır.
ui(s1, …, sn)Kim neyi, ne zaman biliyor? Rakibin hamlesini görüyor musun?
satranç ≠ pokerEşzamanlı mı, sırayla mı? Kazançları eylemlere bağlayan kurallar.
normal / genişletilmiş formTüm oyuncuların seçimlerinin bir araya gelmesiyle oluşur.
s = (s1, …, sn)Oyun: oyuncuların etkileşime girdiği, her birinin seçiminin herkesin kazancını etkilediği durum.
Temel Kavramlar
Oyuncular ve Rasyonellik
- Rasyonel: Her oyuncu, inançlarına göre kendi beklenen faydasını en büyükleyen seçimi yapar.
- Kendi çıkarı: Oyuncu kendi fayda fonksiyonunu izler; başkalarının kazancı ancak kendi faydasına girerse önemlidir.
- Ortak bilgi (common knowledge): Herkes rasyonel, herkes bunu biliyor, herkes herkesin bildiğini biliyor, …
Temel Kavramlar
Eylem ve Strateji
- Strateji: Oyuncunun seçtiği eylem planı. Sıralı oyunlarda, her olası durumda ne yapacağını söyleyen tam plandır.
- Sağda Ş2, Ş1'in fiyatını görüp yanıt veriyor: 2 karar düğümü × 2 eylem = 4 strateji, oysa yalnız 2 eylem var.
- Strateji, diğerlerinin davranışına ilişkin beklentilere dayanır.
Tek bir planı kesin olarak seçmek.
“her zaman Taş”Saf stratejiler üzerinde olasılık dağılımı.
(Taş 1/3, Kağıt 1/3, Makas 1/3)Strateji profili: her oyuncudan bir strateji, s = (s1, …, sn). Sonucu profil belirler.
Temel Kavramlar
Kazanç (Payoff) ve Fayda Fonksiyonu
- Oyuncunun, tüm oyuncuların seçtiği strateji profiline bağlı olarak elde ettiği değer; fayda fonksiyonu ui ile ölçülür.
- Oyuncular stratejilerini kazançlarını en büyüklemek için seçer.
- Para, puan, hapis yılı (eksi işaretle) ya da memnuniyet düzeyi olabilir.
- Karışık stratejilerde oyuncu beklenen kazancını hesaplar.
Temel Kavramlar
Sıralı (Ordinal) ve Kardinal Fayda
Sezgi: Sıralı fayda yalnızca tercih sırasını söyler (Opera ≻ Futbol ≻ Evde). Sayıları sırayı bozmadan değiştirmek (3, 2, 0 yerine 30, 20, 0) saf strateji analizini, baskınlığı ve saf dengeleri değiştirmez. Kardinal fayda (von Neumann–Morgenstern) farkların büyüklüğünü de taşır: piyango ve karışık stratejiler beklenen fayda ile karşılaştırıldığı için sayıların kendisi önemlidir.
Ayşe için kesin Futbol mu, yoksa ½ Opera + ½ Evde piyangosu mu?
| Fayda (Opera, Futbol, Evde) | Piyango | Kesin Futbol | Seçim |
|---|---|---|---|
| (3, 2, 0) | ½·3 + ½·0 = 1,5 | 2 | Futbol |
| (3, 1, 0): aynı sıra | 1,5 | 1 | Piyango |
| 2u + 1 = (7, 5, 1) | 4 | 5 | Futbol |
Sıra aynı kalsa da sayılar değişince piyango kararı değişebilir; a·u + b (a > 0) dönüşümü ise kararı korur.
Temel Kavramlar
Bilgi: Kim Neyi Biliyor?
- Her oyuncunun oyun, kazançlar ve yapılan hamleler hakkında sahip olduğu bilgi; stratejiyi ve sonucu doğrudan etkiler.
Temel Kavramlar
Örnek: Poker ve Blöf Stratejileri
- Her oyuncunun 2 kapalı kartı var; ortadaki açık kartlarla en iyi eli oluşturmaya çalışır.
- Rakibin kapalı kartlarını göremezsin: bilgi gizlidir.
- Güçlü bir el gördüğünde bile, rakiplerin ellerini bahislerinden tahmin etmeye çalışırsın.
- Rakibin davranışı (bahis, bekleme) ona dair bilgi taşır.
- Blöf, elin gücünü gizlemek için yanıltıcı sinyal göndermektir.
- Yalnızca güçlü elde bahis yapan oyuncu kolayca okunur.
Oyunların Temsili
Normal Form (Stratejik Form)
- Oyuncuların eşzamanlı (ya da birbirinin seçimini bilmeden) karar verdiği durumları modeller.
- Oyuncular kümesi N = {1, …, n}; her oyuncunun strateji kümesi Si.
- Strateji profili (strategy profile): s = (s1, …, sn).
- Fayda fonksiyonu: ui : S1 × … × Sn → ℝ.
- İki oyuncuda kazanç matrisi: satır = oyuncu 1, sütun = oyuncu 2, hücre = (u1, u2).
Oyunların Temsili
Örnek: Taş-Kağıt-Makas Normal Formda
- İki oyuncu (n = 2), aynı anda Taş, Kağıt ya da Makas seçer. Taş makası, makas kağıdı, kağıt taşı yener.
Hiçbir hücrede iki oyuncunun da en iyi tepkisi buluşmaz: TKM'nin saf Nash dengesi yoktur.
Oyunların Temsili
Taş-Kağıt-Makas'ta Strateji Seçimi
Her turda her sembolü 1/3 olasılıkla seç.
Beklenen kazanç, rakip ne yaparsa yapsın 0. Hiç sömürülemez: denge stratejisi.
Rakip son turda Taş dediyse bu tur Kağıt de.
Örüntülü rakibe karşı kazandırır; ama bu kural da bir örüntüdür ve rakip onu sömürebilir.
Ör. yarı zamanda Kağıt, yarı zamanda Makas.
Rakip hep Makas derse beklenen kazancı +1/2 olur: bu karışım sömürülebilir.
Oyunların Temsili
Sıfır Toplamlı Oyunlar
- Her profilde kazançların toplamı sıfır: u1(s) + u2(s) = 0. Birinin kazancı, diğerinin kaybıdır.
- Toplam sabitse (ör. bir puan paylaşılıyorsa) aynı analiz geçerli: sabit toplamlı oyun.
- Örnek: TKM, Yazı-Tura, satranç (+1 / 0 / −1). Değil: Mahkûmun İkilemi, fiyat rekabeti.
- Tek matris yeter: satır büyütmek, sütun küçültmek ister → maksimin ve minimaks değeri. (Oyun ağacındaki minimaks arama, aynı fikri sıralı oyunda yapraktan köke uygulayan algoritmadır.)
Oyunların Temsili
Örnek: Fiyat Rekabeti Oyunu
- İki şirket aynı pazarda benzer ürün satıyor; aynı anda fiyat belirliyor: 100 TL ya da 120 TL.
- Ucuz olan müşteriyi kapar; ikisi de pahalıysa kâr marjı yüksek kalır.
- Hücreler kâr birimi: (Şirket 1, Şirket 2).
| Şirket 2: 100 TL | Şirket 2: 120 TL | |
|---|---|---|
| Şirket 1: 100 TL | (5, 5) | (8, 1) |
| Şirket 1: 120 TL | (1, 8) | (6, 6) |
İkisi de 100 TL derse 5'er, ikisi de 120 TL derse 6'şar birim kâr.
Oyunların Temsili
Genişletilmiş Form (Oyun Ağacı)
- Kararların sırasını ve her anda kimin neyi bildiğini gösteren oyun ağacı; sıralı etkileşimleri (satranç, pazarlık, piyasaya giriş) doğal biçimde modeller.
Piyasaya giriş oyunu: Rakip pazara girer ya da girmez; girerse Tekel savaşır ya da uzlaşır. Ağaç, sırayı ve her karar anında kimin oynadığını açıkça gösterir.
Oyunların Temsili
Normal Formdan Oyun Ağacına: Adım Adım
Başlangıç: fiyat rekabeti oyununun normal formu. Aynı oyunu bir oyun ağacı olarak çizeceğiz.
Kök düğüm: Şirket 1'in kararı. Her dal bir eylemdir: 100 TL ya da 120 TL.
Her dalın sonunda Şirket 2'nin karar düğümü var; o da 100 ya da 120 seçer.
Yapraklar sonuçlardır: dört yol, matrisin dört hücresine karşılık gelir. Örn. 100–120 yolu (8, 1) hücresi.
Ama iki şirket fiyatı aynı anda belirliyor: Ş2, Ş1'in seçimini görmez. Kesikli bilgi kümesi bunu gösterir; ağaç matrisle aynı oyundur.
Bilgi kümesini kaldırırsak Ş2 önce Ş1'in fiyatını görür: artık sıralı bir oyun; geriye doğru çıkarımla çözülür.
Oyunların Temsili
Örnek: Satranç Bir Genişletilmiş Form Oyunudur
- İki oyuncu sırayla hamle yapar; her hamle bir dal, her konum bir düğümdür.
- Mükemmel bilgi: iki oyuncu da tahtayı ve tüm geçmiş hamleleri görür.
- Sonuç galibiyet, yenilgi ya da beraberliktir (pat, üç kez tekrar, 50 hamle kuralı).
- Zermelo (1913): Bu tür sonlu oyunlarda ya bir taraf kazanmayı ya da iki taraf beraberliği garanti edebilir; ama ağaç çok büyük olduğu için hangisi olduğu bilinmiyor.
Oyunların Sınıflandırılması
Oyunların Sınıflandırılması
| Boyut | Bir uç | Diğer uç | Sorulan soru | Örnek |
|---|---|---|---|---|
| Zamanlama | Eşzamanlı | Sıralı | Rakibin hamlesini görerek mi oynuyorum? | kapalı zarf teklif / piyasaya giriş |
| Anlaşma | İşbirlikçi | İşbirlikçi olmayan | Bağlayıcı anlaşma yapılabilir mi? | ortak girişim / Mahkûmun İkilemi |
| Toplam kazanç | Sıfır toplamlı | Sıfır toplamlı olmayan | Birinin kazancı diğerinin kaybı mı? | penaltı / iklim anlaşması |
| Simetri | Simetrik | Asimetrik | Oyuncuların yerini değiştirince oyun aynı mı? | Geyik Avı / Cinsiyetler Savaşı |
| Bilgi | Mükemmel bilgi | Mükemmel olmayan bilgi | Geçmiş hamlelerin hepsini görüyor muyum? | Connect Four / poker |
| Ufuk | Sonlu | Sonsuz | Oyunun belirli bir sonu var mı? | Kırkayak / sürekli fiyat rekabeti |
- Simetri: u₁(a, b) = u₂(b, a); kazanç kimin oynadığına değil, stratejiye bağlı. Ufuk: sonsuz ufukta gelecek kazançlar δ ∈ (0, 1) ile tartılır: Σ δt ut.
- Anlaşma: işbirlikçi oyunda analiz birimi koalisyondur (Shapley değeri, çekirdek), işbirlikçi olmayanda tek oyuncu (Nash dengesi). Boyutlar bağımsızdır: satranç sıralı, işbirlikçi olmayan, sıfır toplamlı, mükemmel bilgili ve sonludur.
Denge Kavramları
Denge ve Nash Dengesi
- En iyi tepki (best response): Diğerlerinin stratejileri s−i sabitken oyuncu i'ye en yüksek kazancı veren strateji.
- Nash dengesi: Herkesin stratejisi diğerlerininkine en iyi tepki olan profil s*; hiç kimse tek taraflı sapmak istemez (Nash, 1950).
Diğerleri sabitken sapmak kazandırmaz; kimse pişman değildir. Sapma okları dengeye çıkar, dengeden çıkmaz.
Dengenin herkes için iyi olduğunu: (120, 120) ikisine de 6 verirdi. Mahkûmun İkilemi de aynı yapıdadır.
Mahkûmun İkilemi
Mahkûmun İkilemi (Prisoner's Dilemma)
- İki şüpheli (Sam ve John) ayrı odalarda sorgulanıyor; birbirleriyle konuşamıyorlar.
- Her birinin iki seçeneği var: sessiz kalmak ya da suç ortağını ele verip itiraf etmek.
| Durum | Sam | John |
|---|---|---|
| İkisi de sessiz | 1 yıl | 1 yıl |
| Sam itiraf eder, John sessiz | serbest | 3 yıl |
| Sam sessiz, John itiraf eder | 3 yıl | serbest |
| İkisi de itiraf eder | 2 yıl | 2 yıl |
Mahkûmun İkilemi
Sam ve John'un Kazanç Matrisi
- Kazanç = −(hapis yılı): az ceza, büyük kazanç.
- Her hücrede ilk sayı Sam'ın (satır), ikinci sayı John'un (sütun) kazancı.
- İkisi de sessiz: ikisi de −1.
- Sam sessiz, John ihanet: Sam −3, John 0.
| John: Sessiz | John: İhanet | |
|---|---|---|
| Sam: Sessiz | a (−1, −1) | b (−3, 0) |
| Sam: İhanet | c (0, −3) | d (−2, −2) |
Hücreler a, b, c, d olarak adlandırıldı.
Mahkûmun İkilemi
İhanet Neden Baskın? Durum Analizi
Sam sessiz: 1 yıl (hücre a) · Sam ihanet: serbest (hücre c) ⇒ ihanet daha iyi (0 < 1 yıl).
Sam sessiz: 3 yıl (hücre b) · Sam ihanet: 2 yıl (hücre d) ⇒ ihanet daha iyi (2 < 3 yıl).
Mahkûmun İkilemi
İkilemin Mesajı: Bireysel Rasyonellik, Ortak Kötü Sonuç
- Oyunun tek Nash dengesi (İhanet, İhanet) = (−2, −2).
- (Sessiz, Sessiz) = (−1, −1) ikisi için de daha iyi: denge Pareto optimal değil.
- Anlaşma yapsalar bile bağlayıcı değil (işbirlikçi olmayan oyun): her biri sözünü bozmaya teşviklidir.
Fiyat savaşları, silahlanma yarışı, iklim anlaşmaları, sporda doping, ortak kaynakların aşırı kullanımı.
Tekrarlanan oyun ve itibar (Tit-for-Tat), sözleşme ve teşvik tasarımı.
Mahkûmun İkilemi
Pareto Optimallik: Kazanç Uzayında Bakış
Her sonuç bir nokta: (u₁, u₂). Mahkûmun İkilemi'nin dört sonucu (S: Sessiz, İ: İhanet), kazanç = −(hapis yılı).
Nash dengesi (İ, İ) = (−2, −2). Turuncu bölgede ikisine de daha iyi bir sonuç var: (S, S).
Pareto optimal: (S, S), (S, İ), (İ, S) (yeşil). Tek Nash dengesi olan (İ, İ) ise Pareto baskılanır.
- Pareto baskınlık: x, y'yi baskılar ⇔ herkes için u(x) ≥ u(y) ve en az biri için >.
- Pareto optimal: hiçbir sonuç onu baskılamaz; kimseyi kötüleştirmeden kimse iyileştirilemez.
- Grafikte: noktanın sağ üst çeyreğinde başka sonuç yoksa Pareto optimaldir.
- Pareto optimallik adalet değildir: (S, İ) de Pareto optimaldir ama biri 3 yıl yatar.
Klasik 2×2 Oyunlar
Altı Klasik 2×2 Oyun ve Saf Dengeleri
| Oyun | Eylemler (1 / 2) | (1, 1) | (1, 2) | (2, 1) | (2, 2) | Saf Nash dengeleri |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Yazı-Tura Eşleştirme | Yazı / Tura | (1, −1) | (−1, 1) | (−1, 1) | (1, −1) | yok |
| Tavuk | Kır / Düz git | (0, 0) | (−1, 1) | (1, −1) | (−10, −10) | (Kır, Düz git), (Düz git, Kır) |
| Cinsiyetler Savaşı | Opera / Futbol | (3, 2) | (0, 0) | (0, 0) | (2, 3) | (Opera, Opera), (Futbol, Futbol) |
| Geyik Avı | Geyik / Tavşan | (4, 4) | (0, 3) | (3, 0) | (3, 3) | (Geyik, Geyik), (Tavşan, Tavşan) |
| Saf Koordinasyon | Parti / Ev | (10, 10) | (0, 0) | (0, 0) | (5, 5) | (Parti, Parti), (Ev, Ev) |
| Bedava Para | Yazı / Tura | (1, 1) | (0, 0) | (0, 0) | (0, 0) | (Yazı, Yazı) kesin; (Tura, Tura) zayıf |
(1, 2): satır oyuncusu 1. eylemi, sütun oyuncusu 2. eylemi oynar; hücrede (satır oyuncusunun, sütun oyuncusunun) kazancı.
Klasik 2×2 Oyunlar
Altı Oyunun Yorumu: Çatışma mı, Koordinasyon mu?
2/3 Ortalaması Oyunu
Seviye-k Düşünme: 45 → 30 → 20 …
| Düşünme seviyesi | Varsayım | Tahmin |
|---|---|---|
| Seviye 0 | Herkes rastgele yazar, ortalama 45 | — |
| Seviye 1 | Diğerleri seviye 0 | 2/3·45 = 30 |
| Seviye 2 | Diğerleri seviye 1 | 2/3·30 = 20 |
| Seviye 3 | Diğerleri seviye 2 | ≈ 13,3 |
| Seviye ∞ | Herkes tam rasyonel | 0 |
- “Ortalama 45 olur, 2/3'ü 30” akıl yürütmesi yalnızca seviye 1'dir.
- Başkalarının da 30 diyeceğini düşünen daha düşük (ör. 20) yazar; herkesin fazla düşük yazacağını düşünen biraz yukarı kayabilir.
- En iyi tahmin, diğerlerinin kaçıncı seviyede düşündüğüne dair inancınıza bağlıdır.
2/3 Ortalaması Oyunu
Kod İzleme: Seviye-k Akıl Yürütme ve En İyi Tahmin
Seviye 0 rastgele yazar (ortalama 45). Seviye k, herkesi seviye k−1 sanıp onun 2/3'ünü yazar.
İnanç: sınıfın %30'u seviye 0, %40'ı seviye 1, %30'u seviye 2 düşünüyor.
Beklenen ortalama: 0,3·45 + 0,4·30 + 0,3·20 = 31,5.
Kazanan sayı ortalamanın 2/3'ü: hedef = 21.
Seviye 0: tahmin 45, hedefe uzaklık 24. Ortalamayı yazmak çok yüksek.
Seviye 1: tahmin 30, hedefe uzaklık 9. Klasik “ortalama 45 → 30” cevabı: hâlâ uzak.
Seviye 2: tahmin 20, hedefe uzaklık 1. Hedefe en yakın: bu inançla en iyi tepki.
Seviye 3: tahmin 13,3, hedefe uzaklık 7,7. Bir seviye fazla düşünmek de kaybettirir.
Seviye 4: tahmin 8,9, hedefe uzaklık 12,1. Tam rasyonel cevaba (0) yaklaştıkça uzaklık artıyor.
Sonuç: bu nüfusa karşı 20 yazan kazanır; Nash dengesi 0 ise kaybeder. En iyi tepki inanca bağlıdır.
def tahmin(k, L0=45): # seviye-k g = L0 for _ in range(k): g = g * 2 / 3 return g pay = {0: 0.3, 1: 0.4, 2: 0.3} # inanç ort = sum(p * tahmin(k) for k, p in pay.items()) hedef = ort * 2 / 3 for k in range(5): print(k, round(tahmin(k), 1), round(abs(tahmin(k) - hedef), 1))
2/3 Ortalaması Oyunu
Yinelemeli Eleme: 90 → 60 → 40 → … → 0
Başlangıç: her tahmin 0 ile 90 arasında. Hiçbir şey elenmedi.
Ortalama en fazla 90 olabilir, hedef (2/3 × ortalama) en fazla 60. 60'ın üstündeki bir tahmin 60'tan asla daha iyi değildir (60 tarafından zayıf baskılanır) → elenir.
Herkes rasyonel ve bunu herkes biliyor: kimse 60'ı aşmaz. Ortalama ≤ 60 ⇒ hedef ≤ 40. 40'ın üstü elenir.
Bir tur daha: ortalama ≤ 40 ⇒ hedef ≤ 26,7. “Herkesin, herkesin rasyonel olduğunu bildiğini” bilmek gerekir.
Ortalama ≤ 26,7 ⇒ hedef ≤ 17,8. Her turda üst sınır 2/3 ile çarpılıyor.
Ortalama ≤ 17,8 ⇒ hedef ≤ 11,9. Aralık geometrik olarak küçülüyor.
Ortalama ≤ 11,9 ⇒ hedef ≤ 7,9. k tur sonra üst sınır 90·(2/3)k.
Süreç sonsuza dek sürer ve üst sınır 0'a yakınsar: yinelemeli elemeden sağ çıkan tek profil herkesin 0 söylemesidir.
ust = 90 # olası en büyük tahmin for tur in range(1, 7): # ortalama ≤ ust ⇒ hedef ≤ (2/3)·ust ust = ust * 2 / 3 print(tur, round(ust, 1)) # ust = 90·(2/3)^k → 0 : tek denge herkes 0
2/3 Ortalaması Oyunu
Tek Nash Dengesi: Herkes 0 Söyler
- Herkes 0 derse ortalama 0, hedef 0: herkes kazanır (ödül paylaşılır).
- Biri x > 0'a sapsa ortalama x/n, hedef 2x/(3n) olur; diğerlerinin 0'ı hedefe daha yakın kalır → sapan kaybeder.
- Başka hiçbir profil yinelemeli elemeden sağ çıkmaz: denge tektir. (Yalnız tam sayılara izin verilseydi n ≥ 4 oyuncuda “herkes 1” de denge olurdu; ondalıklı tahmin bu ikinci dengeyi ortadan kaldırır.)
- Deneylerde kazanan sayı 0 çıkmaz: 1997'de Financial Times okurlarıyla yapılan 0–100 sürümünde kazanan tahmin 13 idi.
- Çünkü herkesin tam rasyonel olduğu ve bunun ortak bilgi olduğu varsayımı gerçekte tam tutmaz.
2/3 Ortalaması Oyunu
Oyuna Dönüş: 2/3 Ortalaması Oyunu
| Adım | Anlamlı en büyük tahmin |
|---|---|
| başlangıç | 90 |
| 1 | 2/3 × 90 = 60 |
| 2 | 2/3 × 60 = 40 |
| 3 | 26,7 |
| 4 | 17,8 |
| … | → 0 |
Her adım bir kat daha “herkes rasyonel” varsayımı ekler; sonsuz adımın sonu tek Nash dengesi: herkes 0.
| Seviye | Varsayım | Tahmin |
|---|---|---|
| 0 | rastgele, ortalama 45 | 45 |
| 1 | diğerleri seviye-0 | 30 |
| 2 | diğerleri seviye-1 | 20 |
| 3 | diğerleri seviye-2 | 13,3 |
Nagel'in (1995) deneylerinde ilk tur tahminleri 1–2 düşünme adımının çevresinde yığıldı; oyun tekrarlandıkça tahminler 0'a doğru indi.
Kombinatoryal Oyunlar
Kombinatoryal Oyunlar ve Zermelo Teoremi
- İki oyuncu sırayla oynar; mükemmel bilgi, şans yok, oyun sonlu adımda biter.
- Normal oyun kuralı: son hamleyi yapan kazanır (Nim; 21'i Söyleme'de ise 21'i söyleyen kaybeder). XOX ve satrançta beraberlik de var.
- Zermelo (1913): Böyle bir oyunda ya bir taraf kazanmayı ya da iki taraf beraberliği garanti eder.
- Her konum N (sıradaki kazanır) ya da P (önceki kazanır): P'den her hamle N'ye, N'den en az bir hamle P'ye gider.
Etiketler yapraktan köke hesaplanır: (0, 0)'da hamle yok → P. Bu, minimaksın özel hâlidir.
Kombinatoryal Oyunlar
Kod İzleme: Oyun Ağacında Minimaks
Kök A'da sıra MAX'ta (büyük değer ister); B, C, D'de MIN (küçük ister). Yapraklar oyun sonu kazançları.
B bir MIN düğümü: best = 99 ile başla, çocukları sırayla değerlendir.
Yaprak 3 (int → hemen döner). best = min(99, 3) = 3.
Yaprak 12: min(3, 12) = 3.
Yaprak 8: min(3, 8) = 3.
B değeri 3 olarak döner. A'da: max(-99, 3) = 3.
A'nın sıradaki çocuğu C (MIN). Yeniden best = 99.
Yaprak 2 (int → hemen döner). best = min(99, 2) = 2.
Yaprak 4: min(2, 4) = 2.
Yaprak 6: min(2, 6) = 2.
C değeri 2 olarak döner. A'da: max(3, 2) = 3. C, A için B'den kötü.
A'nın sıradaki çocuğu D (MIN). Yeniden best = 99.
Yaprak 14 (int → hemen döner). best = min(99, 14) = 14.
Yaprak 5: min(14, 5) = 5.
Yaprak 2: min(5, 2) = 2.
D değeri 2 olarak döner. A'da: max(3, 2) = 3. D'deki 14 cazip görünse de MIN 2'yi seçer.
Oyunun değeri 3: MAX B'yi seçer, MIN ne yaparsa yapsın en az 3 garanti. 9 yaprağın hepsine bakıldı.
T = {"A": ["B", "C", "D"], "B": [3, 12, 8],
"C": [2, 4, 6], "D": [14, 5, 2]}
def minimax(n, maxi):
if isinstance(n, int): # yaprak
return n
best = -99 if maxi else 99
for c in T[n]:
v = minimax(c, not maxi)
best = max(best, v) if maxi else min(best, v)
return best
print(minimax("A", True))Kombinatoryal Oyunlar
XOX: Tüm Ağaç Aranabilir, Sonuç Beraberlik
- XOX'un ağacı küçük: tüm oyunları sayan program 255.168 farklı oyun ve 5.478 erişilebilir konum bulur.
- Boş tahtada minimaks değeri 0: iki taraf da hatasız oynarsa oyun berabere.
- Sağdaki konumda X yalnız sol alt kareyle kaybetmez: O'nun çaprazını keser, aynı anda iki tehdit kurar (+1).
- Satrançta tam arama imkânsız (≈10¹²⁰ oyun): derinlik sınırı, değerlendirme fonksiyonu ve alfa-beta budaması.
Minimaks XOX rakibi bu değerleri hesaplayarak oynar: onu yenemezsiniz, en iyi ihtimalle berabere kalırsınız.
Kombinatoryal Oyunlar
Kod İzleme: Geriye Doğru Çıkarım — 21'i Söyleme
Taban durum: son söylenen 20 ise sıradaki oyuncu 21'i söylemek zorunda → kaybeder (Y).
c = 19: 20 söylenerek rakip Y konumuna itilir → c = 19 K.
c = 18: 20 söylenerek rakip Y konumuna itilir → c = 18 K.
c = 17: 20 söylenerek rakip Y konumuna itilir → c = 17 K.
c = 16: 17, 18, 19 hepsi K (rakip kazanır) → c = 16 Y. Yeni kontrol sayısı!
c = 15: 16 söylenerek rakip Y konumuna itilir → c = 15 K.
c = 14: 16 söylenerek rakip Y konumuna itilir → c = 14 K.
c = 13: 16 söylenerek rakip Y konumuna itilir → c = 13 K.
c = 12: 13, 14, 15 hepsi K (rakip kazanır) → c = 12 Y. Yeni kontrol sayısı!
c = 11…9: aynı örüntü, hepsi bir sonraki Y'ye (12) ulaşabilir → K.
c = 8: 9, 10, 11 hepsi K (rakip kazanır) → c = 8 Y. Yeni kontrol sayısı!
c = 7…5: aynı örüntü, hepsi bir sonraki Y'ye (8) ulaşabilir → K.
c = 4: 5, 6, 7 hepsi K (rakip kazanır) → c = 4 Y. Yeni kontrol sayısı!
c = 3…1: aynı örüntü, hepsi bir sonraki Y'ye (4) ulaşabilir → K.
c = 0 (oyun başı) Y: ilk oyuncu kaybeder. İkinci oyuncu hep 4, 8, 12, 16, 20'ye tamamlar.
Y konumları 4'ün katları: rakibe hep 4k bırak. Rakip x sayı söylerse sen 4 − x söyle.
HEDEF = 21
kazanir = {HEDEF - 1: False} # c=20: kayıp
for c in range(HEDEF - 2, -1, -1):
kazanir[c] = any(not kazanir[c + k]
for k in (1, 2, 3) if c + k < HEDEF)
kontrol = [c for c in kazanir if not kazanir[c]]
print(sorted(kontrol))Kombinatoryal Oyunlar
Nim: XOR ile Tam Çözülen Oyun
- Kurallar: birkaç jeton yığını; sırası gelen tek bir yığından en az bir jeton alır. Son jetonu alan kazanır.
- Nim toplamı: yığın boylarının bit bit XOR'u (eldesiz ikili toplama): 3 ⊕ 4 ⊕ 5 = 2.
- Bouton (1901): Konum kaybedendir (P) ⇔ nim toplamı 0.
- Neden? XOR 0 iken her hamle bir yığının en az bir bitini değiştirir → XOR ≠ 0. XOR = x ≠ 0 iken, x'in en soldaki 1 bitini taşıyan yığını h ⊕ x'e indirmek XOR'u 0 yapar.
Sprague–Grundy teoremi: normal oyun kuralındaki her tarafsız oyun (iki oyuncunun hamleleri aynı) tek bir Nim yığınına denktir.
Kombinatoryal Oyunlar
Kod İzleme: Nim'de Kazandıran Hamle (XOR)
Konum [3, 4, 5]. Sıra bizde: nim toplamını (bit bit XOR) hesaplayalım.
x = 0 XOR 3 = 3 (ikili 000 ⊕ 011 = 011).
x = 3 XOR 4 = 7 (ikili 011 ⊕ 100 = 111).
x = 7 XOR 5 = 2 (ikili 111 ⊕ 101 = 010).
Yığın 0: 3 XOR 2 = 1 < 3 → bu yığından 2 jeton alınabilir. (XOR'un en soldaki 1 biti, 3'ün de 1 biti.)
Yığın 0: 3 → 1. Yeni konum [1, 4, 5]: nim toplamı artık 0.
Rakip XOR = 0 konumunda: her hamlesi toplamı bozar, biz hep yeniden 0 yaparız → son jetonu biz alırız.
yiginlar = [3, 4, 5] x = 0 for h in yiginlar: x ^= h # nim toplamı (XOR) for i, h in enumerate(yiginlar): if h ^ x < h: # küçültülebilir mi? yiginlar[i] = h ^ x print("yığın", i, ":", h, "->", h ^ x) break print(yiginlar)
Sıralı Oyunlar ve Geriye Doğru Çıkarım
Alt Oyun ve Alt Oyun Mükemmel Denge
- Alt oyun (subgame): tek bir karar düğümünden başlayıp altındaki her şeyi içeren (bilgi kümelerini bölmeyen) oyun parçası.
- Alt oyun mükemmel denge (subgame perfect equilibrium, SPE): her alt oyunda Nash dengesi oluşturan strateji profili (Selten, 1965).
- Sıradan Nash dengesi, hiç ulaşılmayan düğümlerde inandırıcı olmayan tehditlere izin verebilir; SPE bunları eler.
- Sonlu ve mükemmel bilgili oyunlarda SPE geriye doğru çıkarımla (backward induction) bulunur (Kuhn/Zermelo).
- Yalnızca yapraklara bağlı son karar düğümlerini bul.
- Orada karar veren oyuncunun en iyi dalını seç.
- Düğümü, seçilen yaprağın kazancıyla değiştir.
- Köke ulaşana kadar tekrarla.
Sıralı Oyunlar ve Geriye Doğru Çıkarım
Örnek: İnandırıcı Olmayan Tehdit
G önce seçer; M, yalnızca G girerse karar verir. Normal formda iki saf Nash dengesi vardır (sağdaki tablo).
Son düğüm M: Savaş → −1, Uzlaş → 1 ⇒ Uzlaş. M'nin düğümünün değeri (1, 1).
Kök G: Girme → 0, Gir → 1 (M'nin uzlaşacağını bilerek) ⇒ Gir. SPE: (Gir, Uzlaş), sonuç (1, 1).
- (Gir, Uzlaş): SPE, geriye doğru çıkarımın sonucu.
- (Girme, Savaş): Nash dengesi, ama M'nin "girersen savaşırım" tehdidi inandırıcı değil: G girdiğinde savaşmak M'ye −1, uzlaşmak 1 verir.
Sıralı Oyunlar ve Geriye Doğru Çıkarım
Adım Adım: Geriye Doğru Çıkarım (Yatırım Oyunu)
Ayşe yatırım yapar ya da yapmaz. Yaparsa Bora kârı paylaşır ya da parayla kaçar. Kaçarsa Ayşe dava açar ya da bırakır. Çözüm sondan başlar.
Son karar düğümü (Ayşe, Bora kaçtıktan sonra): Dava aç 1 > Bırak 0 → Dava aç. Düğümün değeri (1, 1).
Bora, kaçarsa dava yiyeceğini bilir: Paylaş 3 > Kaç 1 → Paylaş. Bora'nın düğümünün değeri (3, 3).
Kök: Yatır 3 > Yatırma 2 → Yatır. Alt oyun mükemmel denge: Ayşe (Yatır, Dava aç), Bora Paylaş; sonuç (3, 3).
Şimdi dava pahalı: dava açan Ayşe −1 alır. Ağaç aynı, yalnız bir yaprak değişti. Yeniden sondan başlanır.
Son düğüm: Bırak 0 > Dava aç −1 → Bırak. Düğümün değeri (0, 4).
Bora: Kaç 4 > Paylaş 3 → Kaç. Kök: Yatırma 2 > 0 → Yatırma. Sonuç (2, 0): ikisi de (3, 3)'ten kötü.
“Kaçarsan dava açarım” planıyla (Yatır, Paylaş) yine bir Nash dengesidir: kimse tek başına sapmaz. Ama tehdit inandırıcı değil (−1 < 0): alt oyun mükemmel denge değil.
Sıralı Oyunlar ve Geriye Doğru Çıkarım
Kod İzleme: cozum(d)
Kökte oyuncu 1 (indis 0), x ve y'de oyuncu 2 (indis 1) seçer. cozum(kök) çağrılır.
Sol dalı: cozum(x) → ilk dal a, yaprak (3, 1) olduğu gibi döner.
x'te en_iyi henüz yok: en_iyi = (3, 1), secim = a.
İkinci dal b: (1, 2). Oyuncu 2 kendi kazancına bakar: v[1] = 2 > en_iyi[1] = 1.
secim = b; “x b” yazılır, x'in değeri (1, 2). Oyuncu 1'in en sevdiği (3, 1) ulaşılamaz oldu.
Kökte Sol'un değeri (1, 2): en_iyi = (1, 2), secim = Sol.
Sağ dalı: cozum(y). c → (2, 1), d → (0, 0); oyuncu 2 için 1 > 0, secim = c.
“y c” yazılır; y'nin değeri (2, 1) döner.
Kökte oyuncu 1 karşılaştırır: Sağ 2 > Sol 1 → secim = Sağ. “kök Sağ” yazılır.
Sonuç (2, 1). SPE: (Sağ; x'te b, y'de c). Ulaşılmayan x'teki b de stratejinin parçasıdır.
def cozum(d): if isinstance(d, tuple): # yaprak: kazanç return d ad, oyuncu, dallar = d en_iyi = None for hamle, cocuk in dallar: v = cozum(cocuk) if en_iyi is None or v[oyuncu] > en_iyi[oyuncu]: en_iyi, secim = v, hamle print(ad, secim) return en_iyi kok = ['kök', 0, [('Sol', ['x', 1, [('a', (3, 1)), ('b', (1, 2))]]), ('Sağ', ['y', 1, [('c', (2, 1)), ('d', (0, 0))]])]] print(cozum(kok))
Sıralı Oyunlar ve Geriye Doğru Çıkarım
Kırkayak Oyunu (Centipede Game)
- İki oyuncu sırayla karar verir (Rosenthal, 1981). Her düğümde oyuncu ya Bitir der ve o anki paylaşım gerçekleşir, ya da Devam der ve toplam büyür.
- Toplam kazanç büyür (1 → 2 → 4 → 6; sonda da 6), ama devam eden oyuncu, rakibi bir sonraki adımda bitirirse daha az alır.
Düğümdeki sayı karar veren oyuncudur. Yapraklarda (Oyuncu 1, Oyuncu 2) kazancı; en sağda herkes devam ederse (3, 3).
Sıralı Oyunlar ve Geriye Doğru Çıkarım
Kırkayak: Geriye Doğru Çıkarım Adım Adım
| Düğüm | Karar veren | Bitir | Devamın değeri | Karar | Düğüm değeri |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | Oyuncu 2 | (2, 4) | ? | ? | ? |
| 3 | Oyuncu 1 | (3, 1) | ? | ? | ? |
| 2 | Oyuncu 2 | (0, 2) | ? | ? | ? |
| 1 | Oyuncu 1 | (1, 0) | ? | ? | ? |
Oyuncu 1 başlar; her düğümde oyuncu Bitir (aşağı) ya da Devam (sağa) der. Son karar düğümünden (4. düğüm, Oyuncu 2) başlayıp geriye gideceğiz.
| Düğüm | Karar veren | Bitir | Devamın değeri | Karar | Düğüm değeri |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | Oyuncu 2 | (2, 4) | (3, 3) | Bitir | (2, 4) |
| 3 | Oyuncu 1 | (3, 1) | ? | ? | ? |
| 2 | Oyuncu 2 | (0, 2) | ? | ? | ? |
| 1 | Oyuncu 1 | (1, 0) | ? | ? | ? |
4. düğüm, Oyuncu 2: Bitir → 4, Devam → 3 (devamın değeri (3, 3)). 4 > 3 ⇒ Bitir; düğümün değeri (2, 4).
| Düğüm | Karar veren | Bitir | Devamın değeri | Karar | Düğüm değeri |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | Oyuncu 2 | (2, 4) | (3, 3) | Bitir | (2, 4) |
| 3 | Oyuncu 1 | (3, 1) | (2, 4) | Bitir | (3, 1) |
| 2 | Oyuncu 2 | (0, 2) | ? | ? | ? |
| 1 | Oyuncu 1 | (1, 0) | ? | ? | ? |
3. düğüm, Oyuncu 1: Bitir → 3, Devam → 2 (devamın değeri (2, 4)). 3 > 2 ⇒ Bitir; düğümün değeri (3, 1).
| Düğüm | Karar veren | Bitir | Devamın değeri | Karar | Düğüm değeri |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | Oyuncu 2 | (2, 4) | (3, 3) | Bitir | (2, 4) |
| 3 | Oyuncu 1 | (3, 1) | (2, 4) | Bitir | (3, 1) |
| 2 | Oyuncu 2 | (0, 2) | (3, 1) | Bitir | (0, 2) |
| 1 | Oyuncu 1 | (1, 0) | ? | ? | ? |
2. düğüm, Oyuncu 2: Bitir → 2, Devam → 1 (devamın değeri (3, 1)). 2 > 1 ⇒ Bitir; düğümün değeri (0, 2).
| Düğüm | Karar veren | Bitir | Devamın değeri | Karar | Düğüm değeri |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | Oyuncu 2 | (2, 4) | (3, 3) | Bitir | (2, 4) |
| 3 | Oyuncu 1 | (3, 1) | (2, 4) | Bitir | (3, 1) |
| 2 | Oyuncu 2 | (0, 2) | (3, 1) | Bitir | (0, 2) |
| 1 | Oyuncu 1 | (1, 0) | (0, 2) | Bitir | (1, 0) |
1. düğüm, Oyuncu 1: Bitir → 1, Devam → 0 (devamın değeri (0, 2)). 1 > 0 ⇒ Bitir; düğümün değeri (1, 0).
| Düğüm | Karar veren | Bitir | Devamın değeri | Karar | Düğüm değeri |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | Oyuncu 2 | (2, 4) | (3, 3) | Bitir | (2, 4) |
| 3 | Oyuncu 1 | (3, 1) | (2, 4) | Bitir | (3, 1) |
| 2 | Oyuncu 2 | (0, 2) | (3, 1) | Bitir | (0, 2) |
| 1 | Oyuncu 1 | (1, 0) | (0, 2) | Bitir | (1, 0) |
Alt oyun mükemmel denge: her oyuncu her düğümde Bitir. Oyun ilk hamlede (1, 0) ile biter; oysa (3, 3) ikisi için de daha iyiydi.
Sıralı Oyunlar ve Geriye Doğru Çıkarım
Kırkayak Oyunu: Teori ve Deney
Sıralı Oyunlar ve Geriye Doğru Çıkarım
Ultimatom Oyunu: Pazarlıkta Geriye Doğru Çıkarım
- Kural: Ayşe 10 TL'nin x TL'sini Bora'ya önerir (tam TL). Bora kabul ederse paylaşım (10 − x, x) olur, reddederse ikisi de 0 alır (Güth, Schmittberger ve Schwarze, 1982).
- Geriye doğru çıkarım: Bora'nın düğümünde x > 0 için kabul (x) retten (0) iyidir. Ayşe bunu bilerek en küçük pozitif teklifi verir: SPE sonucu (9, 1). (Bora x = 0'da kayıtsız; 0'ı da kabul ediyorsa (10, 0) da bir SPE'dir.)
- İnandırıcı olmayan tehdit: “4 TL'den azını reddederim” sözü bir Nash dengesini destekler, ama 1 TL önerildiğinde reddetmek Bora'ya 0 < 1 verir.
| Teklif (toplamın oranı) | Kuram (yalnız para) | Deneylerde |
|---|---|---|
| En sık teklif | en küçük birim | %40–50 |
| %20'nin altı | kabul edilir | yaklaşık yarısı reddedilir |
Sıralı Oyunlar ve Geriye Doğru Çıkarım
Sonsuz Tekrarlı Mahkûmun İkilemi: Tetik Stratejisi
Tetik stratejisi (grim trigger): Sessiz başla; rakip bir kez ihanet ederse sonsuza dek İhanet. Aynı tek atışlık oyun tekrarlanınca sonucu belirleyen, oyunun ne zaman biteceğinin bilinip bilinmediğidir.
Son turda gelecek yoktur, ceza da yoktur: orada İhanet baskındır. Geriye doğru çıkarım bunu bir önceki tura, oradan ilk tura taşır; her turda İhanet (kırkayaktaki gibi).
Bugünkü ihanetin kazancı, gelecekteki kalıcı cezanın kaybıyla tartılır. δ yeterince büyükse (oyuncular sabırlıysa) sapmak kârlı değildir ve işbirliği dengede kalır.
Sıralı Oyunlar ve Geriye Doğru Çıkarım
Sık Yapılan Hatalar: Sıralı Oyunlar
Algoritmik Bakış
Algoritmik Oyun Kuramı Neden “Algoritmik”?
Oyunun tanımı bile üstel büyür: n oyuncu × 2 strateji → 2n profil. Kaba kuvvet tarama ölçeklenmez.
Nash dengesi hep var, ama onu bulmak iki oyunculu oyunlarda bile hesaplama açısından zordur.
Özel yapı verimlilik getirir: sıfır toplamlıda doğrusal programlama, Nim'de XOR. Kurallar da algoritmadır.
Algoritmik Bakış
Algoritmik Oyun Kuramının Dört Sorusu
Dört sorunun ortak dili: oyunların sınıflandırılması, klasik oyunların dengeleri ve sıralı oyunlarda geriye doğru çıkarım.
Mekanizma Tasarımına Bakış
Mekanizma Tasarımı: Tersine Oyun Kuramı
- Oyun kuramı verilen bir oyunun sonucunu tahmin eder; mekanizma tasarımı istenen sonucu verecek kuralları ve teşvikleri tasarlar.
- Zorluk: Ajanların özel bilgisi (değerleme, konum, tercih) tasarımcıya kapalıdır; ajanlar yalan söyleyebilir.
Tasarımcı ödeme alabilir; ödemeler doğru söylemeyi teşvik eder.
açık artırmalar, reklam yerleşimiTeşvikler yalnızca kuralla sağlanır; genellikle hedeften biraz ödün verilir.
seçimler, böbrek takası, tesis yeriMekanizma Tasarımına Bakış
Gerçek Dünya Uygulamaları
Reklam alanları her aramada genelleştirilmiş ikinci fiyat (GSP) açık artırmasıyla dağıtılır. Çok alanlı GSP'de dürüst teklif baskın değildir.
Devletler frekans lisanslarını tasarlanmış açık artırmalarla satar (ABD'de 1994'ten beri).
Öğrenci önerili Gale–Shapley algoritmasında öğrencinin gerçek tercihlerini yazması en iyisidir; sonuç kararlı bir eşleştirmedir.
Uyumsuz donör–hasta çiftleri takas döngüleri ve zincirleriyle eşleştirilir; para kullanılmaz.
Her sürücü kendi en hızlı yolunu seçer; bencil seçimlerin toplam gecikmeye maliyeti Anarşinin Bedeli ile ölçülür.
Yoğunluk fiyatlandırması sürücüleri yoğun saatlere çeker; Bitcoin madencileri işlemleri ödül için doğrular.
Özet
Özet: Kavram Haritası
| Kavram | Kısa tanım | Örnek |
|---|---|---|
| Normal / genişletilmiş form | Matris (eşzamanlı) ya da sırayı ve bilgiyi gösteren oyun ağacı | TKM, fiyat rekabeti; satranç |
| Sınıflandırma | Zamanlama, anlaşma, toplam kazanç, simetri, bilgi, ufuk | Satranç: sıralı, sıfır toplamlı, mükemmel bilgili |
| Baskın strateji, Nash dengesi | Karşı taraf ne yaparsa yapsın daha iyi; tek taraflı sapma kârsız | İhanet; (İhanet, İhanet) |
| Pareto optimallik | Kimseyi kötüleştirmeden iyileştirilemez | Denge (−2, −2) değil |
| Klasik 2×2 oyunlar | Çatışma ya da koordinasyon; saf dengeler en iyi tepkiyle bulunur | Yazı-Tura: yok; Geyik Avı: iki |
| Yinelemeli eleme, seviye-k | Baskılananları tekrar tekrar sil; inanca göre en iyi tahmin | 2/3 oyunu: 90 → 60 → 40 → … → 0 |
| Minimaks, Nim | Yapraktan köke en iyi seçim; P/N konumları | Ağaç değeri 3; XOX berabere; Nim XOR |
| Alt oyun mükemmel denge | Her alt oyunda Nash; geriye doğru çıkarımla bulunur | Piyasaya giriş; kırkayak (1, 0) |
| Tetik stratejisi | Sonsuz tekrarda ihaneti kalıcı cezayla caydırmak | Sabırlı oyuncularda (δ büyük) işbirliği |
Özet
Örnek Problemler (1/2)
- Fiyat rekabeti oyununda baskın stratejiler ve denge nedir? Denge Pareto optimal mi?
- Oyun 0–100 aralığında ve hedef “ortalamanın yarısı” olsaydı yinelemeli eleme nasıl ilerlerdi, denge ne olurdu?
- 2/3 oyununda (0–90) sınıfın %20'si seviye 0, %80'i seviye 1 düşünüyorsa hangi seviye kazanır?
- (A, A) = (4, 1), (B, B) = (1, 4), diğer hücreler (0, 0). Saf dengeler hangileri? Oyun hangi klasik oyuna benzer?
- Altı klasik 2×2 oyundan hangileri sıfır toplamlı, hangileri simetrik?
Cevapları göster
- İki şirket için de 100 TL baskın (5 > 1, 8 > 6). Denge (100, 100) = (5, 5); (120, 120) = (6, 6) ikisine de daha iyi olduğundan Pareto optimal değil.
- Üst sınır her turda yarıya iner: 100 → 50 → 25 → 12,5 → … → 0. Tek denge yine herkesin 0 söylemesi.
- Ortalama 0,2·45 + 0,8·30 = 33, hedef 22. Seviye 2 (20) uzaklık 2 ile en iyisi; seviye 1 (30) 8, Nash cevabı 0 ise 22 uzakta.
- (A, A) ve (B, B); biri satır oyuncusunu, öteki sütun oyuncusunu kayırır: Cinsiyetler Savaşı yapısı.
- Sıfır toplamlı: yalnızca Yazı-Tura Eşleştirme. Simetrik: Geyik Avı, Saf Koordinasyon, Tavuk, Bedava Para.
Özet
Örnek Problemler (2/2)
- Nim konumu [2, 5, 6]. Sıra sizde: kazanan konum mu? Kazandıran hamle hangisi?
- MAX kökünün üç MIN çocuğu var: B = [7, 2, 9], C = [4, 6], D = [1, 8]. Oyunun değeri ve MAX'ın seçimi nedir?
- “16'yı Söyleme”: sırayla 1–3 ardışık sayı söylenir, 16'yı söyleyen kaybeder. Kontrol sayıları nedir? Kim kazanır?
- Kırkayak'ta en sağdaki kazanç (5, 5) olsaydı alt oyun mükemmel denge ne olurdu?
- Piyasaya giriş oyununda (Girme, Savaş) neden alt oyun mükemmel değildir?
Cevapları göster
- Nim toplamı 2 ⊕ 5 ⊕ 6 = 1 ≠ 0: kazanan konum. Tek hamle: yığın 1'i 5 → 4 yap ([2, 4, 6], XOR 0). (2 ⊕ 1 = 3 ve 6 ⊕ 1 = 7 büyür.)
- MIN değerleri B = 2, C = 4, D = 1; kök MAX = 4, C seçilir. B'deki 9 ve D'deki 8 yanıltıcıdır: MIN onlara izin vermez.
- Kaybettiren (bırakılacak) sayılar 3, 7, 11, 15. 0 bir kazanan konum: ilk oyuncu “1, 2, 3” der ve hep 4'ün katı + 3'e tamamlar.
- 4. düğümde Oyuncu 2: Devam 5 > Bitir 4; geriye doğru herkes devam eder, sonuç (5, 5).
- G girince M için Savaş (−1) Uzlaş'tan (1) kötüdür: tehdit o alt oyunda dengede değildir, inandırıcı olmayan bir tehdittir.
Özet
Etkileşimli Oyunlar
2/3 oyunu dışındakiler iki kişilik, sıralı, mükemmel bilgili ve şanssız oyunlardır: kuramsal olarak geriye doğru çıkarımla çözülebilirler, ama ağaç çoğu zaman çok büyüktür.
Gerçek tahminlerle yinelemeli eleme.
Minimaks XOXTüm ağacı arayan rakip: en iyi ihtimalle berabere.
NimXOR ile tamamen çözülen sıralı oyun.
21'i SöylemeKaybettiren sayıdan geriye doğru akıl yürütme.
Connect Four1988'de çözüldü: mükemmel oyunda ilk oyuncu kazanır.
HexBeraberlik yok; strateji çalma: ilk oyuncu kazanır.
Othello (Reversi)8×8 tahtada mükemmel oyun beraberlik (2023).
MangalaHamle ağacında ileriye bakma.
SatrançZermelo: sonuç belirli ama bilinmiyor.
Dama2007'de çözüldü: mükemmel oyunda beraberlik.
Tilki ve KazlarAsimetrik roller, mükemmel bilgi.
Dokuz TaşKlasik strateji oyunu; mükemmel bilgi.
Özet
Kaynaklar (1/2)
- Nisan, Roughgarden, Tardos ve Vazirani (ed.), Algorithmic Game Theory, Cambridge University Press, 2007 (Bölüm 1).
- Roughgarden, Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory, Cambridge University Press, 2016.
- Osborne, An Introduction to Game Theory, Oxford University Press, 2004 (Bölüm 2–5) · Shoham ve Leyton-Brown, Multiagent Systems, Cambridge University Press, 2009 (Bölüm 3 ve 5).
- Nash, “Equilibrium points in n-person games”, PNAS 36(1), 1950 · von Neumann, “Zur Theorie der Gesellschaftsspiele”, Mathematische Annalen 100, 1928.
- Bouton, “Nim, a game with a complete mathematical theory”, Annals of Mathematics 3, 1901–1902.
- Nagel, “Unraveling in guessing games: An experimental study”, American Economic Review 85(5), 1995.
- R. W. Rosenthal, "Games of perfect information, predatory pricing and the chain-store paradox", J. Economic Theory 25, 1981 · R. D. McKelvey, T. R. Palfrey, "An experimental study of the centipede game", Econometrica 60(4), 1992.
- W. Güth, R. Schmittberger, B. Schwarze, "An experimental analysis of ultimatum bargaining", J. Economic Behavior & Organization 3(4), 1982 · C. F. Camerer, Behavioral Game Theory, Princeton University Press, 2003.
- B. Skyrms, The Stag Hunt and the Evolution of Social Structure, Cambridge University Press, 2004.
- S. Reisch, "Hex ist PSPACE-vollständig", Acta Informatica 15, 1981 · J. Schaeffer vd., "Checkers is solved", Science 317(5844), 2007.
Özet
Kaynaklar (2/2): Ek Kitaplar, Ders Sayfaları, Araçlar
- Karlin ve Peres, Game Theory, Alive, American Mathematical Society, 2017. Kombinatoryal oyunlar, Nim, 2×2 oyunlar.
- Easley ve Kleinberg, Networks, Crowds, and Markets, Cambridge University Press, 2010. Oyunlar, ağlar ve piyasalar.
- Hearn ve Demaine, Games, Puzzles, and Computation, A K Peters, 2009. Oyunların hesaplama karmaşıklığı.
- Roughgarden, CS364A (Stanford): Twenty Lectures kitabının dersi.
- Shah, CSC304 (Toronto) · Procaccia, 15-896 (CMU)
- Dinitz, AGT (Johns Hopkins) · Hoefer, AGT (Frankfurt)
- Gambit: oyun ağaçları ve matris oyunlarında denge hesaplayan açık kaynak araçlar.
- Nashpy: iki oyunculu oyunlar için Python kütüphanesi.
- Game Theory 101 (YouTube oynatma listesi).
Son
Çalışma soruları · Terim sözlüğü