Algoritmik Oyun Kuramı · Ders Notu

Bölüm 4: Mekanizma Tasarımı

Oyun kuramı genellikle kuralları verilmiş bir oyunu inceler ve oyuncuların dengede ne yapacağını tahmin eder. Mekanizma tasarımı soruyu tersine çevirir: istenen sonuç bellidir, bu sonucu doğuracak kurallar aranır. Zorluk, oyuncuların değer, tercih ya da maliyet gibi özel bilgilerini tasarımcıdan saklayabilmesidir. Bu not, doğrudan mekanizma ve açıklama ilkesiyle başlar; teşvik uyumluluğu, bireysel rasyonellik ve Myerson lemmasını anlatır. Ardından paranın kullanıldığı en önemli genel mekanizma olan VCG'yi, para kullanılamayan ortamlar için Gale–Shapley, medyan, Boston ve TTC mekanizmalarını ve son olarak eksik bilgili Bayesçi oyunları adım adım ele alır.

Öğrenme çıktıları

Kavramlar
Sosyal seçim fonksiyonu, doğrudan mekanizma, açıklama ilkesi ve Bayes–Nash dengesini açıklamak.
Teşvik analizi
Bir mekanizmanın teşvik uyumlu (IC) ve bireysel rasyonel (IR) olup olmadığını sınamak.
VCG hesabı
Verimli sonucu ve her oyuncunun VCG ödemesini “o olmasaydı” refahıyla hesaplamak.
Parasız tasarım
Gale–Shapley ile kararlı eşleştirme, TTC ile takas bulmak; medyan mekanizmasının neden stratejiye dayanıklı olduğunu göstermek.

4.1Temel kavramlar

Bu bölümün sorusu şudur: bir toplulukta herkes kendi çıkarını gözetiyorsa ve herkesin bildiği bir şeyi başkaları bilmiyorsa, topluluk için iyi bir kararı hangi kurallarla verebiliriz? Önce küçük bir pazarlık oyunuyla kuralların davranışı nasıl biçimlendirdiği görülür. Sonra mekanizma tasarımının ne olduğu, oyun kuramıyla ilişkisi ve teşvik kavramı açıklanır.

4.1.1Bir oyunla başlangıç: Ültimatom Oyunu

İki oyuncu 10 jetonu bölüşecektir. Birinci oyuncuya teklif eden, ikinci oyuncuya yanıtlayan denir. Teklif eden, yanıtlayana bir pay önerir: örneğin “sana 3 jeton, bana 7 jeton”. Yanıtlayan bu teklifi ya kabul eder ya da reddeder. Kabul ederse bölüşüm uygulanır. Reddederse ikisi de 0 alır. Pazarlık yoktur; teklif tek seferliktir. Oyunun adı da buradan gelir: teklif bir “ültimatom”dur, al ya da bırak.

Oyunun yapısı Şekil 4.1'de görülür. Önce teklif eden (T) bir x sayısı seçer; bu, yanıtlayana önerilen jeton sayısıdır. Sonra yanıtlayan (Y) bu sayıyı görerek karar verir. Kabul edilirse kazançlar (10 − x, x) olur; burada ilk sayı teklif edenin, ikinci sayı yanıtlayanın kazancıdır. Ret durumunda kazançlar (0, 0)'dır.

teklif eden 7yanıtlayan 3Tx jeton önerirYkabulret(10 − x, x)(0, 0)
Şekil 4.1: Ültimatom Oyunu. Teklif eden (T) yanıtlayana x jeton önerir; yanıtlayan (Y) kabul ederse (10 − x, x), reddederse (0, 0) gerçekleşir. Üstteki çubuk 7–3 bölüşümünü gösterir.

Oyunu oynayan biri iki soruyla karşılaşır. Yanıtlayan olsaydınız 1 jetonluk teklifi kabul eder miydiniz? Teklif eden olsaydınız kaç jeton önerirdiniz? İki sorunun cevabı da oyuncunun neyi önemsediğine bağlıdır. Yalnız jeton sayısını önemseyen bir yanıtlayan için 1 jeton, 0 jetondan iyidir; bu yüzden reddetmek mantıksız görünür. Oysa birçok insan 1 jetonluk teklifi hakaret sayar ve reddeder. Bu gerilim bölüm boyunca karşımıza çıkacak temel bir soruyu öne çıkarır: kurallar oyuncuların davranışını nasıl etkiler ve bir kural koyucu bu etkiyi hesaba katarak kuralları nasıl seçmelidir?

Ültimatom oyunu küçük bir mekanizmadır: teklif eden, yanıtlayana “şu bölüşüm ya da hiçbir şey” kuralını sunar. Oyunun kuramsal çözümü 4.2.5'te verilir.

4.1.2Mekanizma tasarımı nedir?

Oyun kuramının alışılmış yaklaşımında oyun verilir: oyuncular, stratejileri ve kazançları bellidir. Soru, bu oyunda ne olacağıdır. Mekanizma tasarımı (mechanism design) bu yaklaşımı tersine çevirir. Oyun verilmez; oyunu tasarımcı kurar. Tasarımcının elinde istenen bir sonuç vardır ve bu sonucu doğuracak kuralları arar. Kurallar iki şeyi belirler: kim ne alır (tahsis) ve kim ne öder (ödeme).

Bu iş, ilk bakışta göründüğünden zordur. Tasarımcı oyuncuların özel bilgisini bilmez. Bir nesneyi en çok değer veren kişiye vermek isteyen bir satıcı, kimin ne kadar değer verdiğini bilmez. Bir belediye, sakinlerin bir parka ne kadar değer verdiğini bilmez. Bu bilgiler yalnızca oyuncuların kendisinde vardır. Tasarımcı bu bilgiyi oyunculara sormak zorundadır; oyuncular ise kendi çıkarları gerektiriyorsa yanlış söyleyebilir.

Mekanizma tasarımının amacı bu yüzden şöyle özetlenir: oyuncular bencil ve stratejik davranırken, yani kendi çıkarlarını gözetirken bile istenen sonuca ulaşmak. Tasarımcı oyunculara “doğruyu söyleyin” diye emir veremez. Yalnızca kuralları seçebilir. Kuralları öyle seçmelidir ki doğruyu söylemek ya da istenen davranışı göstermek oyuncunun kendi çıkarına olsun.

AAyşev = 70b = ?BBorav = 55b = ?CCemv = 85b = ?Mekanizma (kurallar)tasarımcı görür: ?, ?, ?sonuç x (kim alır) · ödemeler p
Şekil 4.2: Mekanizma tasarımının temel durumu. Ayşe, Bora ve Cem'in değerleri (70, 55, 85) yalnızca kendilerinde bilinir; mekanizma yalnızca bildirimleri (b = ?) görür ve bunlardan sonucu x ile ödemeleri p hesaplar.

Şekil 4.2 bu durumu gösterir. Üç kişi bir nesneye sırasıyla 70, 55 ve 85 değer verir. Bu sayılar oyuncuların kafasındadır; tasarımcı bunları göremez (“tasarımcı görür: ?, ?, ?”). Mekanizma, oyuncuların bildirdiği b sayılarından sonucu ve ödemeleri hesaplar. Bildirimler gerçek değerlere eşit olmak zorunda değildir. İyi bir mekanizma, bildirimin gerçek değere eşit olmasını oyuncunun kendi çıkarına uygun hâle getirir.

Alanın önemi bilimsel ödüllerle de tescil edilmiştir. 2007 Nobel Ekonomi Ödülü, “mekanizma tasarımı kuramının temellerini attıkları için” Leonid Hurwicz, Eric Maskin ve Roger Myerson'a verildi. 2012'de Alvin Roth ve Lloyd Shapley kararlı eşleştirme ve piyasa tasarımı çalışmalarıyla ödüllendirildi.

4.1.3Analiz ve sentez

Oyun kuramı ile mekanizma tasarımı arasındaki ilişki, bir yönün tersine çevrilmesiyle anlatılabilir. Oyun kuramı bir analiz aracıdır: kurallar verilir, oyuncuların davranışı (denge stratejileri) bulunur ve bu davranıştan çıkan sonuç tahmin edilir. Mekanizma tasarımı ise bir sentez aracıdır: istenen sonuç (hedef) verilir, oyuncuların bu hedefe götürecek biçimde davranacağı kurallar aranır.

Oyun kuramı (analiz): kurallar verilir, sonuç tahmin edilirKurallaroyun, kazançlarDavranışdenge stratejileriSonuçkim ne kazandı?Mekanizma tasarımı (sentez): istenen sonuç verilir, kurallar aranırKurallar ?tahsis + ödemeDavranışdengede ne yaparlar?Hedef f(θ)istenen sonuçSoru: “Bu sonucu dengede elde etmek için hangi mekanizma gerekir?”
Şekil 4.3: Analiz ve sentez. Üst satırda oyun kuramı kurallardan davranışa, davranıştan sonuca ilerler. Alt satırda mekanizma tasarımı hedef f(θ)'dan başlar, dengede ne yapılacağını sorar ve tahsis ile ödemeden oluşan kuralları bulur.

Şekil 4.3 iki yönü yan yana koyar. Üst satır şu soruyu sorar: “Bu kurallar altında oyuncular ne yapar ve kim kazanır?” Alt satır şu soruyu sorar: “Bu sonucu dengede elde etmek için hangi mekanizma gerekir?” Kısaca, oyun kuramında akış kurallar → sonuç; mekanizma tasarımında sonuç → kurallar yönündedir.

Sentez yönünde çalışmanın önemli bir sonucu vardır. Tasarımcı oyuncuları zorlayamaz. Hangi stratejiyi oynayacaklarına oyuncular kendileri karar verir. Tasarımcının tek aracı kurallardır. Bu yüzden mekanizma tasarımında her öneri bir denge sorusuyla sınanır: önerilen kurallar altında oyuncular gerçekten istenen biçimde davranır mı? Davranmıyorlarsa kurallar ne kadar iyi niyetli olursa olsun hedefe ulaşılmaz.

4.1.4Teşvikler

Mekanizma tasarımının dayandığı gözlem basittir: insanlar teşviklere (incentives) göre davranır. Kurallar belli bir davranışı kârlı yaparsa oyuncular o davranışa yönelir. Bir otopark ücreti yükselirse insanlar daha az araba kullanır. Bir sınavda yanlış cevaplar puan götürürse öğrenciler emin olmadıkları soruları boş bırakır. Kural koyucu her durumda “bu kural hangi davranışı ödüllendiriyor?” diye sormalıdır.

İyi bir mekanizma dürüst davranışı ödüllendirir ve stratejik yalanı caydırır. Doğruyu söylemenin oyuncunun kendi çıkarına olduğu mekanizmalara teşvik uyumlu (incentive compatible) mekanizma denir. Kavramın biçimsel tanımı 4.2.4'te verilir. Burada iki tanıdık örnekle teşvik uyumsuzluğunun neye yol açtığı görülür.

Beleşçi sorunu. Bir mahallede park yapılacak ve maliyet sakinlerin parka verdiği değere göre paylaştırılacak olsun. Sakin, parka ne kadar değer verdiğini kendisi söyler. Değerini düşük gösteren sakin daha az öder ama park yine de yapılırsa ondan aynı ölçüde yararlanır. Bu durumda herkes değerini düşük göstermeye eğilimlidir. Başkalarının ödemesinden yararlanmak isteyen kişiye beleşçi (free-rider) denir. Herkes beleşçi gibi davranırsa toplam bildirim maliyeti karşılamayabilir ve herkesin istediği park hiç yapılmaz.

Stratejik oy. Bir seçimde seçmen en çok desteklediği adayın kazanma şansı yoksa oyunu kazanma şansı olan ikinci tercihine verebilir. Bu, seçmenin gerçek tercihini gizlemesidir. Kural (en çok oy alan kazanır) bu davranışı ödüllendirir. Sonuçta seçim sonucu, seçmenlerin gerçek tercihlerini yansıtmayabilir.

İki örnekte de aynı zincir işler: teşvik uyumsuzluğu oyuncuları yanlış bilgi vermeye iter; yanlış bilgi de verimsiz ya da adil olmayan sonuçlara yol açar. Mekanizma tasarımının görevi bu zinciri baştan kırmaktır: oyuncunun doğru bilgiyi vermesini kendi çıkarına uygun kılmak.

Sık yapılan hata

“Oyuncular dürüst olursa her kural iyi çalışır, o hâlde dürüstlüğü varsayalım.” Mekanizma tasarımı tam olarak bu varsayımı yapmaz. Oyuncuların kendi çıkarlarını gözeteceği kabul edilir ve kurallar bu davranışa karşı sağlam olacak biçimde seçilir. Dürüst davranış bir varsayım değil, iyi bir mekanizmanın sonucudur.

4.1.5Gerçek hayattan uygulamalar

Mekanizma tasarımının sorunları günlük hayatın birçok alanında karşımıza çıkar. Aşağıdaki örneklerin hepsinde bir kurum, bireylerin özel bilgisine dayanarak bir karar verir.

  • Vergi sistemleri. Bir kişinin geliri onun özel bilgisidir. Devlet geliri doğrudan göremez; beyana ve denetime dayanır. Vergi oranları ve denetim kuralları dürüst beyanı teşvik etmelidir.
  • Kamu malı finansmanı. Park, yol ya da kütüphane gibi herkesin yararlandığı mallarda iki soru vardır: proje yapılmalı mı ve kim ne kadar ödemeli? İki soru da sakinlerin gizli değerlerine bağlıdır. Bu sorunun mekanizmayla çözümü 4.3'te VCG ile verilir.
  • İhale ve açık artırmalar. Kamu alımları, frekans lisansları ve sanat eserleri açık artırmayla satılır. Satıcı, alıcıların ödemeye razı olduğu en yüksek fiyatı bilmez; kurallar bu bilgiyi açığa çıkarmaya çalışır.
  • Çevrimiçi reklam. Bir arama motorunda her sorguda, milisaniyeler içinde, reklam yerleri için açık artırma yapılır. Reklamverenlerin bir tıklamaya verdiği değer gizlidir.
  • Eşleştirme piyasaları. Okul yerleştirme, tıp ihtisası ve yurt odası değişimi gibi durumlarda para kullanılmaz; ama kurallar yine de önemlidir. Öğrencilerin tercih listeleri özel bilgidir ve kurallar dürüst liste yazmayı ödüllendirmelidir. Bu konular 4.4'te incelenir.
  • Grup projesi notlama. Bir grup projesinde öğrenciler katkılarını kendileri bildirirse, notlama kuralı abartmayı caydırmalıdır.

Bu örneklerin ortak yapısı, notun geri kalanındaki biçimsel modelin temelini oluşturur: oyuncular, oyuncuların özel bilgisi (tip), olası sonuçlar ve tasarımcının hedefi. Bu dört öğe 4.2.1'de tanımlanır.

4.2Doğrudan mekanizmalar

Bu kısımda mekanizma tasarımının biçimsel dili kurulur. Önce oyuncuların özel bilgisi (tip) ve tasarımcının hedefi (sosyal seçim fonksiyonu) tanımlanır. Sonra oyuncuların yalnızca tiplerini bildirdiği doğrudan mekanizmalar ve bu mekanizmalara odaklanmayı haklı çıkaran açıklama ilkesi anlatılır. Ardından bir mekanizmanın iyi olup olmadığını sınamak için kullanılan ölçütler gelir: teşvik uyumluluğu, bireysel rasyonellik, verimlilik ve bütçe dengesi. Kısım, tek parametreli ortamlarda teşvik uyumlu mekanizmaları tam olarak betimleyen Myerson lemmasıyla biter.

4.2.1Tip ve sosyal seçim fonksiyonu

Bir mekanizmada n oyuncu vardır ve oyuncular 1, 2, …, n diye numaralanır. Her oyuncunun yalnızca kendisinin bildiği bir özel bilgisi vardır: bir nesneye verdiği değer, seçenekler arasındaki tercih sırası ya da bir işi yapmanın maliyeti. Bu özel bilgiye oyuncunun tipi (type) denir.

Tanım 4.1

Oyuncu i'nin tipi θi, olası tiplerin kümesi Θi'den bir elemandır: θi ∈ Θi. Tip özel bilgidir. Bütün oyuncuların tiplerinin listesi θ = (θ1, …, θn)'ye tip profili denir. Olası sonuçların kümesi O ile gösterilir. Bir sosyal seçim fonksiyonu (social choice function)

f : Θ1 × … × Θn → O

her tip profiline “istenen” bir sonucu atayan kuraldır.

Tanımdaki semboller ilk okumada yabancı gelebilir. Θ Yunan alfabesinin “teta” harfinin büyüğüdür ve bir kümeyi gösterir; küçük θ o kümeden seçilmiş bir elemandır. Θ1 × … × Θn ifadesindeki × işareti kartezyen çarpımdır: her oyuncudan bir tip seçilerek oluşturulabilecek bütün listelerin kümesi. Örneğin iki oyuncunun her biri “düşük” ya da “yüksek” tipte olabiliyorsa dört tip profili vardır: (düşük, düşük), (düşük, yüksek), (yüksek, düşük), (yüksek, yüksek). Sosyal seçim fonksiyonu bu dört profilin her birine bir sonuç atar.

Sonuç kümesi O probleme göre değişir. Tek bir nesne satılıyorsa sonuç “nesneyi kim alır?” sorusunun cevabıdır: O = {Ayşe, Bora, Cem, kimse}. Bir belediye birkaç projeden birini seçiyorsa sonuç seçilen projedir: O = {Park, Kütüphane, Spor salonu}. Bir okul yerleştirmesinde sonuç, her öğrencinin hangi okula gittiğini söyleyen bir atamadır.

Sosyal seçim fonksiyonu tasarımcının hedefini ifade eder. Tasarımcı “tipleri bilseydim ne yapmak isterdim?” sorusunu cevaplar. En sık kullanılan hedef verimliliktir: sonuç, oyuncuların değerlerinin toplamını en büyük yapmalıdır. Tek nesne satışında bu, nesneyi ona en çok değer verene vermek demektir.

tip profili θ = (70, 55, 85)Ayşe70Bora55Cem85“1000”?f = en yüksek değersonuç: Cem alır
Şekil 4.4: Verimli sosyal seçim fonksiyonu. Tip profili θ = (70, 55, 85)'te en yüksek değer Cem'indir, bu yüzden f(θ) = “Cem alır”. Kesikli kutu, Ayşe'nin değerini “1000” diye bildirebileceği durumu hatırlatır.
Örnek 4.1

Ayşe, Bora ve Cem bir nesneye sırasıyla 70, 55 ve 85 değer veriyor. Tip profili θ = (70, 55, 85)'tir. Verimli sosyal seçim fonksiyonu “nesne en yüksek değerli oyuncuya gider” kuralıdır.

  1. Değerler karşılaştırılır: 85 > 70 > 55.
  2. En büyük değer Cem'indir; f(θ) = “Cem alır”.
  3. Bu sonucun sosyal refahı, yani nesneyi alan kişinin değeri, 85'tir. Nesne Ayşe'ye gitseydi refah 70, Bora'ya gitseydi 55 olurdu. Verimli sonuç bu üçünün en büyüğünü seçer.

Sorun şu ki tasarımcı bu üç sayıyı göremez. Oyunculara sorması gerekir. Kural yalnızca “en yüksek değeri söyleyen alır” olursa ve hiçbir ödeme yoksa her oyuncu “benim değerim 1000” der. Bu durumda bildirimler hiçbir bilgi taşımaz ve f uygulanamaz.

Örnek, mekanizma tasarımının temel sorusunu açıkça ortaya koyar: f'yi, oyuncular kendi çıkarlarını gözetirken de uygulayan kurallar var mıdır? Bu sorunun cevabı bazen evet, bazen hayırdır. Tek nesne satışında cevap evettir: kazananın ödediği fiyatı doğru seçmek yeterlidir (4.2.4). Bazı ortamlarda ise hiçbir kural istenen her şeyi birden sağlayamaz (4.2.7).

4.2.2Doğrudan mekanizma ve yarı doğrusal fayda

Tasarımcı bilgiyi oyunculardan almalıdır. En dolaysız yol, her oyuncudan tipini söylemesini istemektir. Bu tür mekanizmalara doğrudan mekanizma denir.

Tanım 4.2

Bir doğrudan mekanizmada (direct mechanism) her oyuncu i bir bildirim bi ∈ Θi verir. Bildirim gerçek tipe eşit olabilir ya da olmayabilir. Mekanizma bildirim profili b = (b1, …, bn)'den bir sonuç x(b) ve her oyuncu için bir ödeme pi(b) hesaplar. Oyuncunun yarı doğrusal faydası (quasi-linear utility)

ui = vi(x) − pi

dir. Burada vi(x), tipi θi olan oyuncunun x sonucuna verdiği değerdir. Tek nesnede, nesneyi alırsa vi = θi, almazsa 0'dır.

1θ1 (gizli)b12θ2 (gizli)b23θ3 (gizli)b3Mekanizmax(b) tahsis · p(b) ödemeSonuç x veödemeler piui = vi(x) − pi
Şekil 4.5: Doğrudan mekanizma. Üç oyuncunun tipleri θ1, θ2, θ3 gizlidir; her oyuncu bir bildirim bi gönderir. Mekanizma bildirimlerden tahsis x(b) ve ödeme p(b) hesaplar; oyuncunun faydası ui = vi(x) − pi'dir.

Şekil 4.5 doğrudan mekanizmayı bir kutu olarak gösterir. Kutunun girdisi bildirimler, çıktısı sonuç ve ödemelerdir. Kutunun içindeki kurallar herkes tarafından bilinir. Oyuncular bu kuralları bilerek ne bildireceklerine karar verir.

“Yarı doğrusal” ne demektir? Faydanın para kısmı doğrusaldır: 1 TL daha fazla ödemek faydayı tam 1 birim azaltır. Değer kısmı ise vi(x) herhangi bir fonksiyon olabilir. Bu varsayım, değerin ve paranın aynı birimle ölçülmesini sağlar. Değer 85 bin TL olan bir nesneyi 70 bin TL'ye alan oyuncunun faydası 15 bin TL'dir; nesneyi hiç almayan ve hiçbir şey ödemeyen oyuncunun faydası 0'dır. Yarı doğrusal fayda paranın kişiden kişiye aktarılabildiği ortamların standart modelidir. Bu bölümde para kullanılan bütün mekanizmalar bu varsayıma dayanır.

Örnek 4.2

Ayşe, Bora ve Cem'in değerleri 70, 55, 85 olsun. Bir doğrudan mekanizma şu kuralı kullansın: en yüksek bildirim kazanır, kazanan kendi bildirimini öder, kaybedenler ödemez.

  1. Herkes dürüst bildirirse b = (70, 55, 85)'tir. Cem kazanır ve 85 öder. Cem'in faydası 85 − 85 = 0'dır; Ayşe ve Bora'nın faydası 0'dır.
  2. Cem 71 bildirirse yine en yüksek bildirim onundur. Cem 71 öder ve faydası 85 − 71 = 14 olur.
  3. Cem 14 birim kazanmak için yalan söyledi. Bu mekanizmada dürüst bildirim Cem'e hiçbir şey kazandırmaz, yalan ise kazandırır.

Kural aynı kalıp yalnız ödeme “kazanan, ikinci en yüksek bildirimi öder” diye değiştirilirse durum farklıdır. Cem 85 de bildirse 71 de bildirse 70 öder; faydası 15'tir. Ödeme Cem'in kendi bildirimine bağlı olmadığı için bildirimini değiştirmenin bir yararı yoktur. Bu fark 4.2.4'te bir grafikle incelenir.

Dolaylı mekanizmalar. Her mekanizma oyunculardan tiplerini istemez. Bir İngiliz açık artırmasında fiyat yavaş yavaş yükselir ve oyuncular el kaldırarak oyunda kalıp kalmadıklarını gösterir. Bir pazarlıkta taraflar sırayla teklif verir. Bu tür mekanizmalara dolaylı mekanizma (indirect mechanism) denir: oyuncunun stratejisi tipini söylemek değil, başka bir eylemdir (el kaldırmak, teklif vermek, bir sıra yazmak). Dolaylı mekanizmalar uygulamada çok yaygındır; ama kuramsal olarak doğrudan mekanizmalara indirgenebilirler. Bu indirgemeyi açıklama ilkesi sağlar.

4.2.3Açıklama ilkesi

Mekanizma tasarımcısının önünde sonsuz sayıda olası kural vardır: açık artırmalar, sıralı teklifler, karmaşık oylama usulleri… Bunların hepsini incelemek imkânsızdır. Açıklama ilkesi bu arama alanını büyük ölçüde daraltır: yalnızca doğrudan ve dürüst bildirimli mekanizmalara bakmak yeterlidir.

Teorem 4.1 (Açıklama ilkesi)

Bir sonuç, dolaylı bir mekanizma M'de bir denge olarak uygulanabiliyorsa, uygun koşullarda dürüst bildirimin denge olduğu bir doğrudan mekanizma M* de aynı sonucu uygulayabilir. İlkeye İngilizcede revelation principle denir.

Dolaylı mekanizma M: her oyuncu denge stratejisini kendisi oynarθisi(θi)oyuncunun stratejisiMsonuç oDoğrudan mekanizma M*: oyuncu yalnızca bᵢ bildirir, stratejiyi tasarımcı uygularM*bisi(bi)tasarımcı hesaplarMaynı sonuç o
Şekil 4.6: Açıklama ilkesinin fikri. Üstte dolaylı mekanizma M'de her oyuncu tipine göre denge stratejisi si(θi)'yi kendisi oynar. Altta doğrudan mekanizma M*'de oyuncu yalnızca bi bildirir; si(bi)'yi tasarımcı oyuncu adına hesaplayıp M'ye verir. Sonuç aynıdır.

İlkenin arkasındaki düşünce Şekil 4.6'da görülür. M bir dolaylı mekanizma olsun ve oyuncuların denge stratejileri s1, …, sn olsun. Her strateji bir kuraldır: tipi θi olan oyuncu si(θi) eylemini seçer. Tasarımcı şu yeni mekanizmayı kurar: “Bana tipini söyle; ben senin yerine, o tipte senin oynayacağın denge stratejisini oynarım.” Bu yeni mekanizma M* doğrudandır, çünkü oyuncudan yalnızca tipini ister.

M*'de dürüst bildirimin bir denge olduğu şöyle gösterilir. Diğer oyuncular dürüst bildirsin. O zaman tasarımcı onlar adına sj(θj) oynar; bu, onların M'deki denge davranışıdır. Oyuncu i dürüst θi bildirirse tasarımcı onun adına si(θi) oynar. Oyuncu i başka bir bi bildirirse tasarımcı onun adına si(bi) oynar; bu, M'de tipi θi olan oyuncunun denge stratejisi yerine başka bir eylem seçmesiyle aynıdır. s bir denge olduğuna göre M'de böyle bir sapma kârlı değildir. Demek ki M*'de yalan söylemek de kârlı değildir. Sonuç olarak dürüst bildirim M*'de bir dengedir ve dürüst bildirimde M*, M'nin denge sonucunu üretir. □

Bu basit gözlem çok güçlü bir sonuç verir: “Bu hedefi uygulayan bir mekanizma var mı?” sorusunu cevaplamak için yalnızca dürüst bildirimin denge olduğu doğrudan mekanizmalara bakmak yeterlidir. Böyle bir doğrudan mekanizma yoksa hiçbir dolaylı mekanizma da yoktur.

Örnek 4.3

İngiliz açık artırmasında fiyat sıfırdan başlayıp yavaş yavaş yükselir. Her teklifçi, fiyat kendi değerine ulaşana kadar oyunda kalır, sonra çekilir. Değerler 70, 55, 85 olsun.

  1. Fiyat 55'e ulaşınca Bora çekilir; çünkü daha yüksek fiyatta kazanırsa faydası negatif olur.
  2. Fiyat 70'e ulaşınca Ayşe çekilir. Oyunda yalnız Cem kalır.
  3. Cem nesneyi yaklaşık 70'e, yani ikinci en yüksek değere alır. Faydası 85 − 70 = 15'tir.

Şimdi tasarımcı oyunculara şöyle desin: “Değerini bir kâğıda yaz; ben senin yerine fiyat değerine gelene kadar oyunda kalırım.” Bu bir doğrudan mekanizmadır. Kâğıtları açınca en yüksek değer kazanır ve ikinci en yüksek değeri öder. Bu, ikinci fiyat (Vickrey) açık artırmasıdır. Açıklama ilkesine göre bu doğrudan mekanizmada dürüst yazmak en iyisidir; çünkü yanlış bir değer yazmak, İngiliz açık artırmasında yanlış anda çekilmekle aynıdır.

İlkenin sınırlarını da doğru anlamak gerekir. Açıklama ilkesi “her mekanizmada dürüst bildirim baskın stratejidir” demez. İlke yalnızca, kurulan M* mekanizmasında dürüst bildirimin bir denge olduğunu söyler. Hangi tür denge olduğu ise M'de kullanılan denge kavramına bağlıdır. M'de stratejiler baskın stratejiyse M*'de dürüstlük baskın stratejidir. M'de stratejiler yalnızca bir Bayes–Nash dengesi oluşturuyorsa (4.5.1) M*'de dürüstlük de yalnızca bir Bayes–Nash dengesidir. Bu iki durum aşağıda iki ayrı teşvik koşuluyla tanımlanır.

Sık yapılan hata

“Açıklama ilkesine göre doğrudan mekanizmalar daha iyidir, uygulamada da hep onlar kullanılmalıdır.” İlke bir varlık ve indirgeme sonucudur; doğrudan mekanizmanın pratikte daha iyi olduğunu söylemez. Dolaylı mekanizmalar daha anlaşılır olabilir, daha az bilgi isteyebilir ya da oyuncuların mahremiyetini koruyabilir. İngiliz açık artırmasında kazanan, kendi değerini hiç açıklamaz; ikinci fiyat açık artırmasında ise yazmak zorundadır.

4.2.4Teşvik uyumluluğu ve bireysel rasyonellik

Bir doğrudan mekanizmanın iyi işlemesi için iki koşul aranır. Birincisi oyuncunun doğruyu söylemesinin kendi çıkarına olmasıdır. İkincisi oyuncunun mekanizmaya katılmayı istemesidir. Birinci koşula teşvik uyumluluğu, ikincisine bireysel rasyonellik denir.

Gösterimi kolaylaştırmak için ui(θi; bi, b−i) yazılır. Bu ifade şunu anlatır: gerçek tipi θi olan oyuncu bi bildirir, diğerleri b−i bildirir; oyuncunun gerçek faydası budur. b−i, “i dışındaki herkesin bildirimleri” demektir. Noktalı virgülden önceki θi faydanın hangi gerçek değere göre ölçüldüğünü, sonrası ise bildirimleri gösterir.

Tanım 4.3

Bir doğrudan mekanizma baskın stratejide teşvik uyumludur (dominant-strategy incentive compatible, DSIC), eğer her oyuncu i, her gerçek tip θi, her yalan bi ve diğerlerinin her bildirimi b−i için

ui(θi; θi, b−i) ≥ ui(θi; bi, b−i)

sağlanıyorsa. Yani diğerleri ne bildirirse bildirsin, doğruyu söylemek en az yalan söylemek kadar iyidir.

DSIC çok güçlü bir koşuldur. Oyuncunun diğerleri hakkında hiçbir şey bilmesine ya da tahmin etmesine gerek yoktur. Diğerleri dürüst de olsa yalancı da olsa, akıllı da olsa hatalı da olsa, dürüst bildirim oyuncu için en iyisidir. Dürüst bildirim baskın strateji olur. Bu yüzden DSIC mekanizmalar oyunculara basit bir öğüt verir: “Ne düşündüğünü söyle, gerisini düşünme.”

Tanım 4.4

Tiplerin herkesçe bilinen bir olasılık dağılımından geldiğini varsayalım. Bir doğrudan mekanizma Bayesçi teşvik uyumludur (Bayesian incentive compatible, BIC), eğer diğer oyuncular dürüst bildirirken, diğerlerinin tipleri bilinmediği için alınan beklenen faydada doğruyu söylemek her oyuncu için en iyisiyse.

BIC koşulu DSIC'ten iki yönden zayıftır. Birincisi, yalnızca diğerleri dürüstken doğruyu söylemenin en iyi olduğunu ister; diğerleri yalan söylüyorsa bir şey söylemez. İkincisi, faydanın her durumda değil, ortalamada (beklenen değer olarak) en büyük olmasını ister. Beklenen değer, her olası durumun faydasının o durumun olasılığıyla çarpılıp toplanmasıdır. Örneğin rakibin değeri yarı yarıya 4 ya da 8 ise ve oyuncu bir bildirimle ilk durumda 6, ikinci durumda 0 alıyorsa beklenen faydası ½ · 6 + ½ · 0 = 3'tür.

Teorem 4.2 (DSIC ⇒ BIC)

Her DSIC mekanizma BIC'tir. Tersi genelde doğru değildir.

Mekanizma DSIC olsun. Diğerlerinin bildirimi ne olursa olsun, dürüst bildirim oyuncu i'ye yalan söylemekten az fayda vermez. Diğerleri dürüstken bildirimleri onların tipleridir, yani bu da “herhangi bir b−i” durumlarından biridir. Her tip profili için dürüst faydanın yalan faydasından büyük ya da eşit olduğu biliniyor. Bu eşitsizlikler aynı olasılıklarla çarpılıp toplanırsa eşitsizlik korunur. Dolayısıyla beklenen faydada da dürüst bildirim en iyisidir. □

Tersinin neden doğru olmadığı Bayesçi oyunlar ele alınınca (4.5.4) birinci fiyat açık artırmasıyla görülür.

Tanım 4.5

Bir mekanizma bireysel rasyoneldir (individually rational, IR), eğer katılım hiçbir oyuncuya sistemin dışında kalmaktan daha düşük fayda vermiyorsa. Dışarıda kalmanın faydası 0 kabul edilirse, dürüst bildirimde her oyuncu için

ui(θi; θi, b−i) ≥ 0

sağlanmalıdır.

IR koşulu katılımla ilgilidir. Bir mekanizma insanları zorla katılmaya zorlayamıyorsa, katılanların zarar etmemesi gerekir. Katılmak zarar ettiriyorsa oyuncu dışarıda kalır ve mekanizma onun bilgisini hiç almaz. Örneğin bir açık artırmada kazanan, değerinden fazla ödemek zorunda kalıyorsa IR bozulur.

Teşvik uyumluluğunu bir sayısal örnekle görmek en kolay yoldur. Bir nesne iki teklifçi arasında satılsın. Teklifçinin değeri 10, rakibin teklifi 6 olsun. İki ödeme kuralı karşılaştırılır. Birinci fiyat kuralında kazanan kendi teklifini öder. İkinci fiyat kuralında kazanan rakibin teklifini öder. İki kuralda da en yüksek teklif kazanır.

024681012-2024teklif bfayda udürüstb = 7 → 3ikinci fiyat: 4birinci fiyat
Şekil 4.7: Değer 10, rakip teklif 6. Yatay eksen teklif b, dikey eksen fayda u'dur. Birinci fiyatta (kırmızı) fayda 10 − b'dir ve dürüst teklif b = 10'da 0'a düşer; 7 teklifi 3 verir. İkinci fiyatta (yeşil kesikli) 6'nın üstündeki her teklif 4 verir.
Örnek 4.4
  1. 6'nın altında teklif. İki kuralda da teklifçi kaybeder; fayda 0'dır.
  2. Birinci fiyat, 6'nın üstünde teklif b. Teklifçi kazanır ve b öder. Fayda 10 − b'dir. Dürüst teklif b = 10 faydayı 10 − 10 = 0 yapar. b = 7 teklifi 10 − 7 = 3 verir. Değerinin altında teklif vermek kazandırır; kural IC değildir.
  3. İkinci fiyat, 6'nın üstünde teklif. Teklifçi kazanır ve rakibin teklifi olan 6'yı öder. Fayda 10 − 6 = 4'tür. Teklif 7 de olsa 10 da olsa 50 de olsa fayda aynıdır: 4.
  4. İkinci fiyatta daha düşük teklif. Teklif 6'nın altına inerse teklifçi kaybeder ve 4 yerine 0 alır. Dürüst teklif (10) hiçbir zaman daha kötü değildir.

Grafikteki kırmızı doğru, birinci fiyat kuralında teklifçinin dürüstlükten uzaklaşmak istediğini gösterir: teklifini 6'ya ne kadar yaklaştırırsa o kadar kazanır. Yeşil çizgi ise ikinci fiyatta teklifin kazanıp kazanmamayı belirlediğini, ama ödenen fiyatı değiştirmediğini gösterir.

Örnekteki rakip teklif 6 keyfî bir seçimdir. Rakip teklif r ne olursa olsun ikinci fiyat kuralında aynı mantık işler. r < 10 ise dürüst teklif kazanır ve 10 − r > 0 fayda verir; daha düşük bir teklif ya yine aynı faydayı verir ya da kaybettirir. r > 10 ise dürüst teklif kaybeder ve 0 verir; r'nin üstüne çıkan bir teklif kazandırır ama 10 − r < 0 fayda verir. Her durumda dürüst teklif en iyisidir; ikinci fiyat kuralı DSIC'tir. Ayrıca kazanan hiçbir zaman değerinden fazla ödemez ve kaybeden ödemez; kural IR'dir.

Sık yapılan hata

IC ile IR'yi karıştırmak. IC, oyuncunun ne bildireceğiyle ilgilidir: doğruyu söylemek yalandan iyi mi? IR, oyuncunun katılıp katılmayacağıyla ilgilidir: katılmak dışarıda kalmaktan iyi mi? Bir mekanizma birini sağlayıp ötekini sağlamayabilir. Örneğin ikinci fiyat açık artırmasına herkesin önce 3 TL giriş ücreti ödediği bir kural eklensin. Ücret teklife bağlı olmadığı için dürüst teklif yine en iyisidir (IC korunur). Ama değeri 5, rakip teklifi 4 olan bir kazananın faydası 5 − 4 − 3 = −2'dir ve kaybedenlerin faydası −3'tür: IR bozulur.

4.2.5Ültimatom oyununa dönüş

Teşvik uyumluluğu ve bireysel rasyonellik tanımlandığına göre Ültimatom Oyunu yeniden ele alınabilir. Oyunda teklif eden, yanıtlayana bir “al ya da bırak” mekanizması sunar. Yanıtlayanın IR koşulu, kabul ettiğinde aldığının reddettiğinde aldığından az olmamasıdır.

Kuramın cevabı. Yanıtlayan yalnızca jeton sayısını önemsiyorsa, x jetonluk teklifi kabul etmek x, reddetmek 0 verir. x ≥ 0 olduğu sürece kabul etmek en iyi tepkidir; bu yanıtlayanın IR koşuludur. x = 0'da kabul de ret de 0 verdiği için yanıtlayan kayıtsızdır; iki seçenek de en iyi tepkidir.

Teklif eden, yanıtlayanın bu davranışını önceden görür ve buna göre teklif seçer. Oyun sıralı olduğu için çözüm geriye doğru çıkarımla bulunur: önce yanıtlayanın her teklife ne diyeceği belirlenir, sonra teklif eden bunu bilerek kendi seçimini yapar. Bu yolla bulunan dengelere alt oyun mükemmel denge (subgame perfect equilibrium) denir. Teklifler tam sayıysa iki alt oyun mükemmel denge vardır.

Örnek 4.5
  1. Yanıtlayan 0'ı da kabul ediyor. Bu durumda yanıtlayan her teklifi kabul eder. Teklif eden kendi payı 10 − x'i en büyük yapmak için x = 0 önerir. Sonuç (10, 0)'dır.
  2. Yanıtlayan 0'ı reddediyor. Yanıtlayan kayıtsız olduğu için 0'ı reddetmesi de bir en iyi tepkidir. Bu durumda x ≥ 1 teklifleri kabul edilir, 0 reddedilir. Teklif eden 0 önerirse 0 alır; 1 önerirse 9 alır. En iyisi x = 1'dir ve sonuç (9, 1)'dir.
  3. Başka denge yoktur: yanıtlayan 1 ve üstünü her zaman kabul ettiği için teklif eden 1'den fazlasını önermek istemez.

Gerçekte ne olur? Oyunun ilk deneyinden (Güth, Schmittberger ve Schwarze, 1982) bu yana yüzlerce deneyde benzer bir tablo ortaya çıkmıştır. En sık teklif pastanın %40–50'sidir. %20'nin altındaki tekliflerin yaklaşık yarısı reddedilir (Camerer, 2003). Yani insanlar adaletsiz buldukları teklifi, kendi kazançları pahasına cezalandırır. Bu davranış, “yalnız jetonu önemseyen” oyuncu modeline uymaz.

Etkileşimli Ültimatom oyununda bilgisayar yanıtlayan üç farklı düzeyde oynar. Her düzeyde yanıtlayanın kabul ettiği en küçük teklif farklıdır. Teklif edenin en iyi tepkisi her seferinde yanıtlayanın kabul ettiği en küçük teklifi önermektir. Tablo 4.1 bu durumları karşılaştırır.

Tablo 4.1: Ültimatom oyununda yanıtlayan türleri ve teklif edenin en iyi tepkisi (10 jeton).
Oyundaki yanıtlayanKabul ettiği en küçük teklifTeklif edenin kazancı
Kuram (yalnızca jeton)19
Seviye 1: hoşgörülü19
Seviye 2: stratejik37
Seviye 3: adalete duyarlı55

Tablonun “Kuram” satırı, yanıtlayanın 0'ı reddettiği (9, 1) dengesine karşılık gelir; yanıtlayan 0'ı da kabul ederse teklif eden 0 önerip 10 alır. Adalete duyarlı yanıtlayana karşı teklif eden 5'ten azını öneremez; önerirse ret gelir ve 0 alır. Teklif edenin kazancı, yanıtlayanın kabul eşiği yükseldikçe düşer.

Mekanizma tasarımı için çıkan ders şudur: teşvik uyumlu bir mekanizma tasarlarken oyuncunun fayda fonksiyonu doğru seçilmelidir. Oyuncu adaleti de önemsiyorsa IR koşulu “x ≥ 0” değil, “x, oyuncunun adil bulduğu payı aşıyor” olur. Yanlış bir fayda modeliyle kurulan mekanizma kâğıt üstünde IR görünür ama gerçekte reddedilir. Bu konuya, davranış ve etik tartışmasında (4.6.1) yeniden dönülür.

4.2.6Orantılı maliyet paylaşımı adım adım

Beleşçi sorunu (4.1.4) şimdi sayılarla incelenir. Üç sakin, Ayşe, Bora ve Cem, ortak bir park yapılmasını istiyor. Parkın maliyeti 60 bin TL'dir. Sakinlerin parka verdiği gerçek değerler sırasıyla 30, 25 ve 20 bin TL'dir. Değerlerin toplamı 75'tir. 75 > 60 olduğu için parkın yapılması verimlidir: park, maliyetinden fazla değer yaratır.

Belediye şu kuralı uygular. Her sakin parka verdiği değeri bildirir. Bildirimlerin toplamı 60 ya da daha fazlaysa park yapılır ve maliyet bildirimlerle orantılı paylaşılır: sakin i'nin ödemesi 60 · bi / (b1 + b2 + b3)'tür. Toplam 60'tan azsa park yapılmaz ve kimse ödemez. Kural adil görünür: parka çok değer veren çok öder. Soru, kuralın teşvik uyumlu olup olmadığıdır.

Tablo 4.2: Orantılı maliyet paylaşımı. Park 60 bin TL; değerler, ödemeler ve faydalar bin TL'dir.
DurumBildirimler (A, B, C)ToplamParkÖdemelerFaydalar u = v − ödeme
Herkes dürüst30, 25, 2075Evet24, 20, 166, 5, 4
Cem 5 der30, 25, 560Evet30, 25, 50, 0, 15
Herkes yarısını der15, 12,5, 1037,5Hayır0, 0, 00, 0, 0
Örnek 4.6
  1. Herkes dürüst. Bildirimler 30, 25, 20; toplam 75 ≥ 60, park yapılır. Ödemeler 60 · 30/75 = 24, 60 · 25/75 = 20 ve 60 · 20/75 = 16'dır; toplamları 60'tır. Faydalar 30 − 24 = 6, 25 − 20 = 5, 20 − 16 = 4'tür. Herkesin faydası en az 0 olduğu için IR sağlanır. Toplam fayda 15'tir; bu, değerlerin toplamı 75 ile maliyet 60 arasındaki farka eşittir.
  2. Cem yalan söyler. Ayşe ve Bora dürüst kalırken Cem değerini 5 gösterir. Toplam 30 + 25 + 5 = 60 olur; park yine yapılır. Ödemeler bildirimlere eşit çıkar: 60 · 30/60 = 30, 25 ve 5. Cem 5 öder ama parktan yine 20 değerinde yararlanır. Faydası 20 − 5 = 15'tir. Dürüstken 4'tü; yalan Cem'e 11 birim kazandırdı. Kural IC değildir.
  3. Cem'in en kârlı yalanı. Cem'in bildirimi c olsun. Park yapılması için 55 + c ≥ 60, yani c ≥ 5 gerekir. Park yapıldığında Cem'in ödemesi 60c/(55 + c)'dir ve c büyüdükçe artar. Cem parkın yapılmasını isteyip en az ödemek istediği için c = 5 seçer: toplam tam 60 olur.
  4. Herkes aynı mantıkla davranır. Her sakin, diğerlerinin bildirimine güvenerek kendi bildirimini düşürmek ister. Herkes değerinin yarısını bildirirse toplam 15 + 12,5 + 10 = 37,5 < 60 olur. Park yapılmaz; toplam fayda 15'ten 0'a düşer.

Beleşçilik bu yüzden yalnızca bir adalet sorunu değil, bir verimlilik sorunudur. Herkesin istediği ve toplam değeri maliyetinden yüksek olan park, kuralın yarattığı teşvikler yüzünden yapılmayabilir.

Sorunun kaynağı açıktır: bir sakinin bildirimi, sonuç değişmese bile kendi ödemesini doğrudan etkiler. Cem 20 yerine 5 dediğinde park yine yapılır; yani Cem'in yalanı sonucu değiştirmez, yalnızca kendi ödemesini düşürür. Teşvik uyumlu bir kural için çözüm fikri şudur: oyuncunun bildirimi ödemesini yalnızca seçilen sonucu değiştirerek etkileyebilmelidir. Sonuç aynı kalıyorsa ödeme de aynı kalmalıdır. Bu fikir VCG mekanizmasının (4.3) temelidir.

Sık yapılan hata

“Dürüst bildirimde herkes kâr ediyor, o hâlde kural iyidir.” Dürüst bildirimde IR'nin sağlanması kuralın IC olduğunu göstermez. IC'yi sınamak için her oyuncunun, diğerleri sabitken, başka bir bildirimle daha fazla fayda alıp alamayacağına bakılmalıdır. Orantılı paylaşımda Cem tek başına sapınca 4 yerine 15 alır.

4.2.7Tasarım ölçütleri ve ödünleşimler

Bir mekanizmayı değerlendirmek için dört temel ölçüt kullanılır. İlk ikisi teşviklerle, son ikisi sonucun niteliğiyle ilgilidir.

  • Teşvik uyumluluğu (IC): gerçek bilgiyi açıklamak en iyi seçenektir. Baskın strateji düzeyinde (DSIC) ya da Bayesçi düzeyde (BIC) istenebilir.
  • Bireysel rasyonellik (IR): katılmak, dışarıda kalmaktan kötü değildir.
  • Verimlilik (efficiency): dürüst bildirimde seçilen sonuç sosyal refahı en yüksek sonuçtur. Bir x sonucunun sosyal refahı SW(x) = Σi vi(x), yani oyuncuların o sonuca verdiği değerlerin toplamıdır.
  • Bütçe dengesi: ödemelerin toplamıyla ilgilidir. Zayıf bütçe dengesi ödemelerin toplamının en az 0 olmasıdır: mekanizma dışarıdan para gerektirmez. Tam bütçe dengesi ödemelerin toplamının tam 0 olmasıdır: ne dışarıdan para gerekir ne de para artar.

Σ sembolü “topla” demektir. Σi vi(x) ifadesi, i'nin bütün oyuncuları dolaştığı ve her birinin vi(x) değerinin toplandığı anlamına gelir. Üç oyuncu için v1(x) + v2(x) + v3(x) yazmakla aynıdır.

ICIRVerimliTam bütçeVCGkamu projesi✓✓✓✗Orantılı paykamu projesi✗✓✓✓Sabit fiyatiki taraflı ticaret✓✓✗✓Orta noktaiki taraflı ticaret✗✓✓✓
Şekil 4.8: Dört örnek mekanizma ve dört ölçüt. Her biri en az bir ölçütten vazgeçer: VCG tam bütçe dengesinden, orantılı pay ve orta nokta kuralı teşvik uyumluluğundan, sabit fiyat verimlilikten.

Şekil 4.8 dört mekanizmayı bu ölçütlerle karşılaştırır. VCG ve orantılı pay kamu projesi örneğinden, sabit fiyat ve orta nokta ise iki taraflı ticaretten (bilateral trade) alınmıştır. İki taraflı ticarette bir satıcı ve bir alıcı vardır. Satıcının malı elinde tutmanın kendisine maliyeti c, alıcının mala verdiği değer v'dir. İkisi de özel bilgidir. Ticaret yalnızca v ≥ c olduğunda verimlidir: mal, ona daha çok değer verenin eline geçmelidir.

Örnek 4.7

Sabit fiyat. Aracı fiyatı önceden 50 olarak ilan eder. Alıcı “alırım” ya da “almam”, satıcı “satarım” ya da “satmam” der; ikisi de evet derse ticaret 50'den gerçekleşir.

  1. Alıcı için en iyi cevap, v ≥ 50 ise “alırım”dır. Satıcı için en iyi cevap, c ≤ 50 ise “satarım”dır. Bu cevaplar diğer tarafın ne dediğine bağlı değildir: kural DSIC'tir.
  2. Ticaret gerçekleştiğinde alıcı v − 50 ≥ 0, satıcı 50 − c ≥ 0 kazanır: IR sağlanır. Alıcının ödediği satıcıya gider: tam bütçe dengesi vardır.
  3. Ama v = 45, c = 40 olsun. Ticaret verimlidir (45 > 40), ama alıcı 50'yi ödemeye razı olmadığı için gerçekleşmez. Kural verimli değildir.

Orta nokta kuralı. Alıcı bir değer, satıcı bir maliyet bildirir. Alıcının bildirimi satıcınınkinden büyük ya da eşitse ticaret iki bildirimin ortasındaki fiyattan yapılır.

  1. v = 60, c = 40 olsun ve ikisi de dürüst bildirsin. Fiyat (60 + 40)/2 = 50'dir. Alıcı 10, satıcı 10 kazanır. Dürüst bildirimde ticaret tam olarak verimli olduğu durumlarda gerçekleşir ve kimse zarar etmez.
  2. Alıcı değerini 52 bildirirse ticaret yine gerçekleşir, ama fiyat (52 + 40)/2 = 46 olur. Alıcının faydası 60 − 46 = 14 > 10'dur. Değerini küçültmek kazandırdı: kural IC değildir.

Örneklerdeki ödünleşim tesadüf değildir. Myerson ve Satterthwaite (1983) bunun genel bir sonuç olduğunu gösterdi.

Teorem 4.3 (Myerson–Satterthwaite)

Alıcının değeri ile satıcının maliyetinin örtüşen aralıklardan geldiği iki taraflı ticarette verimlilik, (Bayesçi) teşvik uyumluluğu, bireysel rasyonellik ve bütçe dengesini birlikte sağlayan hiçbir mekanizma yoktur.

Teoremin ispatı bu notun kapsamı dışındadır. Önemli olan sonucun anlamıdır: dört ölçütün hepsini birden isteyen bir tasarımcı imkânsızı ister. Mekanizma tasarımı bu yüzden çoğu zaman bir ödünleşim (trade-off) problemidir. Tasarımcı hangi ölçütten ne kadar vazgeçeceğine karar verir. Örneğin VCG verimliliği ve DSIC'i korur, karşılığında bütçe fazlası verir; sabit fiyat bütçeyi ve teşvikleri korur, karşılığında bazı verimli ticaretleri kaçırır.

Sık yapılan hata

Myerson–Satterthwaite teoremini “ticaret imkânsızdır” diye okumak. Teorem ticaretin gerçekleşemeyeceğini söylemez; yalnızca dört özelliğin hepsini birden sağlayan kuralın olmadığını söyler. Sabit fiyat kuralı her gün kullanılır ve birçok verimli ticareti gerçekleştirir; yalnızca bazılarını kaçırır.

4.2.8Uygulama kuramı: dürüstlük tek denge mi?

Açıklama ilkesi, dürüst bildirimin bir denge olduğunu söyler. Ama bir oyunda birden çok denge olabilir. Aynı mekanizmada istenmeyen başka dengeler de bulunabilir. Kurallar iyi bir dengeyi mümkün kılar; ama oyuncuların o dengede buluşacağını garanti etmez.

Bir mekanizmanın bütün dengelerinin istenen sonuca götürmesi daha güçlü bir istektir. Bu tür mekanizmaları inceleyen alana uygulama kuramı (implementation theory) denir. Alanın temel sonuçlarından biri, Nash dengesiyle uygulanabilen sosyal seçim fonksiyonlarını karakterize eden Maskin'in çalışmasıdır (Maskin, 1999). Burada yalnızca sorunun neden önemli olduğu bir örnekle gösterilir.

Örnek 4.8

İkinci fiyat (Vickrey) açık artırmasında Ayşe'nin değeri 10, Bora'nın değeri 5 olsun. Ayşe 0, Bora 100 teklif eder.

  1. Sonuç. En yüksek teklif Bora'nındır; Bora kazanır ve ikinci en yüksek teklifi, yani 0'ı öder. Bora'nın faydası 5 − 0 = 5, Ayşe'nin faydası 0'dır.
  2. Ayşe sapabilir mi? Ayşe 100'ün altındaki her teklifle kaybeder ve 0 alır. Kazanmak için 100'ü geçmesi gerekir; o zaman Bora'nın teklifi olan 100'ü öder ve faydası 10 − 100 = −90 olur. Ayşe'nin sapması kârlı değildir.
  3. Bora sapabilir mi? Bora şu anda bedavaya kazanıyor ve 5 alıyor. Hiçbir teklif ona 5'ten fazlasını veremez, çünkü nesneye verdiği değer 5'tir ve ödeme 0'ın altına inemez.
  4. Sonuç. Kimse tek başına sapmak istemez: (0, 100) teklifleri bir Nash dengesidir. Ama nesne, değeri düşük olan Bora'ya gider; sonuç verimli değildir.

Bu kötü denge, mekanizmanın DSIC olmasıyla çelişmez. Dürüst teklif hâlâ her iki oyuncu için baskın stratejidir. Kötü denge, zayıf baskılanan tekliflerle kurulmuştur: Bora'nın 100 teklifi, dürüst teklif 5'e göre hiçbir durumda daha iyi değildir ve bazı durumlarda (örneğin Ayşe 50 teklif ederse) daha kötüdür. Ayşe'nin 0 teklifi de dürüst teklif 10'a göre zayıf baskılanır.

Çıkan ders iki yönlüdür. DSIC mekanizmalarda oyuncunun rakibini tahmin etmesi gerekmez; dürüstlük her durumda güvenli bir seçimdir. Bu yüzden DSIC tasarımlar, yalnızca Nash dengesine dayanan tasarımlardan daha sağlamdır. Yine de DSIC tek denge garantisi vermez. Oyuncular baskın stratejilerini oynamazsa garip dengeler ortaya çıkabilir.

4.2.9Tek parametreli ortamlar: Myerson lemması

Birçok önemli problemde her oyuncunun özel bilgisi tek bir sayıdır. Tek nesne satışında bu sayı nesneye verilen değerdir. Birden çok özdeş nesnenin satıldığı ve her oyuncunun en fazla bir nesne istediği durumda yine tek bir sayı yeterlidir. Bu tür ortamlara tek parametreli ortam (single-parameter environment) denir.

Tek parametreli ortamda her oyuncunun bir birim değeri vi vardır. Mekanizma bildirimler b'den her oyuncu için bir tahsis xi(b) ve bir ödeme pi(b) seçer. Tahsis, oyuncunun ne kadar “mal” aldığını gösterir: tek nesnede 0 ya da 1'dir; nesne kurayla veriliyorsa 0 ile 1 arasında bir olasılık olabilir. Oyuncunun faydası vi · xi − pi'dir.

Myerson (1981), tek parametreli ortamlarda DSIC mekanizmaları tam olarak betimleyen bir sonuç kanıtladı. Sonuç iki soruya cevap verir: hangi tahsis kuralları DSIC bir mekanizmada kullanılabilir ve bu durumda ödemeler ne olmalıdır?

Tanım 4.6

Bir tahsis kuralı x monotondur, eğer her oyuncu i ve diğerlerinin her bildirimi b−i için xi(z, b−i), z arttıkça azalmıyorsa. Yani bir oyuncu teklifini artırınca daha az mal almamalıdır.

Teorem 4.4 (Myerson lemması)

Tek parametreli bir ortamda:

  1. Bir tahsis kuralı x, bir DSIC mekanizmada kullanılabilir ancak ve ancak monotonsa.
  2. x monotonsa, pi(0, b−i) = 0 koşuluyla mekanizmayı DSIC yapan ödeme kuralı tektir:

pi(b) = bi · xi(b) − ∫0bi xi(z, b−i) dz

Formüldeki integral işareti (∫) korkutucu görünebilir, ama burada yalnızca bir alanı ifade eder. ∫0bi xi(z, b−i) dz, yatay eksende 0'dan bi'ye kadar, xi eğrisinin altında kalan alandır. Bu bölümdeki bütün örneklerde eğri basamak biçimindedir. Basamaklı bir eğrinin altındaki alan, dikdörtgenlerin alanları toplanarak bulunur: her dikdörtgen için genişlik × yükseklik.

Formülün geometrik okuması şöyledir. bi · xi(b), genişliği bi, yüksekliği xi(b) olan dikdörtgenin alanıdır. Bu dikdörtgenden eğrinin altındaki alan çıkarılınca, eğrinin solunda, 0 ile x(b) yükseklikleri arasında kalan alan elde edilir. Ödeme bu boyalı alandır. Eğrinin altındaki alan ise oyuncunun faydasıdır: dürüst bildirimde vi xi − pi = ∫0vi xi(z) dz.

02040608010001teklif zx(z)b = 85p = 70tek nesne: kritik teklif = 700246800,41teklif zx(z)b = 6p = 4,2ödeme = Σ sıçrama × teklif = 0,4·3 + 0,6·5 = 4,2
Şekil 4.9: Myerson ödemesi boyalı alandır. Solda tek nesne: tahsis teklif 70'te 0'dan 1'e sıçrar; b = 85 teklifinde ödeme p = 70, yani kritik tekliftir. Sağda basamaklı tahsis: teklif 3'te 0,4'e, 5'te 1'e sıçrar; b = 6'da ödeme 0,4 · 3 + 0,6 · 5 = 4,2'dir.
Örnek 4.9

Tek nesne (Şekil solu). Diğerlerinin en yüksek teklifi 70 olsun. Oyuncu 70'in üstünde teklif verirse nesneyi alır (x = 1), altında verirse almaz (x = 0). Oyuncunun teklifi b = 85'tir.

  1. b · x(b) = 85 · 1 = 85.
  2. Eğrinin altındaki alan: 0 ile 70 arasında yükseklik 0, alan 0; 70 ile 85 arasında yükseklik 1, alan 15 · 1 = 15. Toplam 15.
  3. Ödeme 85 − 15 = 70'tir. Fayda 85 − 70 = 15, yani eğrinin altındaki alandır.

Basamaklı tahsis (Şekil sağı). Tahsis teklif 3'ün altında 0, 3 ile 5 arasında 0,4 ve 5'ten itibaren 1 olsun. Teklif b = 6'dır.

  1. b · x(b) = 6 · 1 = 6.
  2. Eğrinin altındaki alan: [0, 3) aralığında 0; [3, 5) aralığında 2 · 0,4 = 0,8; [5, 6] aralığında 1 · 1 = 1. Toplam 1,8.
  3. Ödeme 6 − 1,8 = 4,2'dir.
  4. Aynı sonuç daha kısa bir yoldan da bulunur. Basamaklı tahsiste ödeme, her sıçramanın büyüklüğü ile sıçramanın olduğu teklifin çarpımlarının toplamıdır: 0,4 · 3 + 0,6 · 5 = 1,2 + 3 = 4,2.

Basamak formülünün nedeni şudur: tahsisteki her sıçrama, oyuncunun o eşiği geçerek fazladan bir “mal parçası” almasıdır. Oyuncu bu parçanın her birimi için tam eşik kadar öder. 3'ü geçerek 0,4 birim mal alır ve her birim için 3 öder; 5'i geçerek 0,6 birim daha alır ve her birim için 5 öder.

Kritik teklif. Tahsis yalnızca 0 ya da 1 olabiliyorsa tek bir sıçrama vardır. Bu durumda ödeme, oyuncunun kazanması için gereken en düşük tekliftir. Bu teklife kritik teklif (critical bid) denir. Tek nesne satışında kritik teklif, diğerlerinin en yüksek teklifidir. Myerson lemması bu yüzden şunu söyler: tek nesnede en yüksek teklife veren ve DSIC olan tek ödeme kuralı, kazananın ikinci en yüksek teklifi ödediği Vickrey kuralıdır (kaybedenler 0 öder).

Ödeme kritik teklif olmazsa ne olur? Eşik 50, kazananın ödemesi ise sabit 20 olsun. Değeri 35 olan bir oyuncu dürüst teklif verirse eşiğin altında kalır ve 0 alır. 50'yi aşan bir teklif verirse nesneyi alır ve 20 öder; faydası 35 − 20 = 15'tir. Değerini abartmak kazandırdı. Genel olarak, değeri ödeme ile eşik arasında kalan (burada 20 ile 50 arasında) her oyuncu abartmak ister; IC bozulur. Ödeme eşikten büyük olsaydı bu kez değeri eşik ile ödeme arasında kalan kazananlar zarar ederdi ve teklifini eşiğin altına indirmek isterdi.

Monotonluk neden gereklidir? Kısa bir akıl yürütme bunu gösterir. Değeri y olan bir oyuncunun dürüst bildirimi, z bildirmekten kötü olmamalıdır; değeri z olan bir oyuncunun dürüst bildirimi de y bildirmekten kötü olmamalıdır:

y · x(y) − p(y) ≥ y · x(z) − p(z) ve z · x(z) − p(z) ≥ z · x(y) − p(y)

İki eşitsizlik taraf tarafa toplanınca ödemeler sadeleşir ve y · x(y) + z · x(z) ≥ y · x(z) + z · x(y) kalır. Bu, (z − y)(x(z) − x(y)) ≥ 0 biçiminde yazılabilir. z > y ise x(z) ≥ x(y) olmalıdır: daha yüksek teklif daha az tahsis veremez. Yani DSIC, monotonluğu zorunlu kılar. Lemmanın öteki yönü, yani her monoton tahsisin formüldeki ödemeyle DSIC olduğu, Roughgarden'ın (2016) ders notlarında adım adım ispatlanır.

Sık yapılan hata

Myerson ödemesini eğrinin altındaki alan sanmak. Eğrinin altındaki alan oyuncunun faydasıdır. Ödeme, b · x(b) dikdörtgeninden bu alan çıkarılınca kalan, eğrinin solundaki alandır. Tek nesne örneğinde eğrinin altındaki alan 15 (fayda), soldaki alan 70'tir (ödeme).

4.3VCG mekanizması

Orantılı maliyet paylaşımının başarısızlığı (4.2.6) bir çözüm fikri bırakmıştı: oyuncunun bildirimi ödemesini yalnızca seçilen sonucu değiştirerek etkilemelidir. Vickrey–Clarke–Groves (VCG) mekanizması bu fikri genel bir kurala dönüştürür. Mekanizma, William Vickrey'nin (1961) tek nesne açık artırması, Edward Clarke'ın (1971) kamu malı çalışması ve Theodore Groves'un (1973) genel çerçevesinin birleşimidir. Bu kısımda VCG'nin tanımı, bir kamu projesi örneğinde adım adım hesabı, Python kodu, yalanın neden kazandırmadığı ve sınırları anlatılır.

4.3.1Verimli seçim ve Clarke pivot ödemesi

VCG iki adımda çalışır. Birinci adımda sonuç seçilir, ikinci adımda ödemeler hesaplanır. Sonuç seçimi verimlidir: bildirilen değerlere göre sosyal refahı en yüksek sonuç seçilir. Ödeme ise her oyuncunun varlığının diğerlerine verdiği zarara eşittir.

Tanım 4.7

VCG mekanizması (Vickrey–Clarke–Groves mechanism) her oyuncudan her olası sonuca verdiği değeri ister; bi(x), oyuncu i'nin x sonucu için bildirdiği değerdir. Mekanizma

x* = argmaxx Σi bi(x)

sonucunu seçer ve her oyuncuya Clarke pivot kuralıyla (Clarke pivot rule) ödeme yaptırır:

pi = maxx Σj≠i bj(x) − Σj≠i bj(x*)

İki formülü sözle okumak yararlıdır. argmax, en büyük değeri veren seçeneği döndürür; max ise en büyük değeri döndürür. x*, bütün oyuncuların bildirdiği değerlerin toplamını en büyük yapan sonuçtur. Ödeme formülünde Σj≠i, “i dışındaki bütün oyuncular üzerinden topla” demektir. Formülün iki parçası şunlardır:

  • Birinci terim: i hiç olmasaydı, diğer oyuncular kendi aralarında en iyi sonucu seçer ve bu sonuçtan şu kadar refah alırlardı. Kısaca, “i olmasaydı diğerlerinin en iyi refahı”.
  • İkinci terim: i varken seçilen x* sonucunda diğerlerinin aldığı refah. Kısaca, “i varken diğerlerinin refahı”.

Fark, i'nin katılımının diğerleri üzerinde yarattığı dışsallıktır (externality). Dışsallık, bir kişinin kararının başkalarına verdiği ama kendisinin ödemediği zarardır (ya da sağladığı yarardır). Bir fabrikanın havayı kirletmesi olumsuz bir dışsallıktır. VCG, her oyuncuya kendi yarattığı olumsuz dışsallığı ödetir. Oyuncu sonucu kendi lehine değiştirmiyorsa birinci ve ikinci terim eşittir ve oyuncu hiçbir şey ödemez. Sonucu değiştiren, yani “pivot” olan oyuncu, değişikliğin diğerlerine maliyetini öder. Kuralın adı buradan gelir.

Ayşe 40Cem 10Bora yokkenen iyisi Park50Cem 45Bora varkenSpor seçilir45p = 5
Şekil 4.10: Kamu projesi örneğinde Bora'nın dışsallığı. Bora yokken diğerleri için en iyisi Park'tır ve refahları 40 + 10 = 50'dir. Bora varken Spor salonu seçilir ve diğerlerinin refahı 0 + 45 = 45'tir. Aradaki fark p = 5, Bora'nın ödemesidir.

Şekil 4.10 bu fikri bir sütun çiftiyle gösterir. Soldaki sütun Bora yokken diğerlerinin alacağı refahı, sağdaki sütun Bora varken aldıkları refahı gösterir. Bora'nın varlığı seçimi Park'tan Spor salonuna kaydırır ve diğerlerinin refahını 50'den 45'e düşürür. Bora bu 5 birimlik zararı öder. Örneğin bütün sayıları 4.3.2'de verilir.

VCG neden DSIC'tir? Ödeme formülünün birinci terimi yalnızca diğerlerinin bildirimlerine bağlıdır; i ne bildirirse bildirsin değişmez. Bu terime hi diyelim. Diğerleri b−i bildirsin ve i'nin bildirimi sonucu x yapsın. i'nin gerçek faydası şöyledir:

ui = vi(x) − pi = vi(x) + Σj≠i bj(x) − hi

Teorem 4.5 (VCG'nin teşvik uyumluluğu)

VCG mekanizmasında dürüst bildirim her oyuncu için baskın stratejidir. Değerler negatif değilse Clarke pivot ödemeleri negatif değildir ve mekanizma bireysel rasyoneldir.

DSIC. Yukarıdaki faydanın son terimi hi, i'nin bildirimine bağlı değildir. Bu yüzden i, faydasını en büyük yapmak için yalnızca vi(x) + Σj≠i bj(x) toplamını en büyük yapan x'in seçilmesini ister. Bu toplam, i'nin gerçek değeri ile diğerlerinin bildirimlerinin toplamıdır. Mekanizma ise bi(x) + Σj≠i bj(x)'i en büyük yapan sonucu seçer. i dürüst bildirirse (bi = vi) iki toplam aynı olur ve mekanizma tam olarak i'nin en çok istediği sonucu seçer. Yalan bildirim ise mekanizmayı ya aynı sonuca ya da i'nin istediği toplamı daha küçük yapan bir sonuca götürebilir. Hiçbir yalan dürüstlükten daha iyi sonuç veremez ve bu, diğerlerinin bildirimleri ne olursa olsun geçerlidir.

Ödemeler negatif değil. Birinci terim, diğerlerinin bütün sonuçlar arasında alabileceği en büyük refahtır. İkinci terim, diğerlerinin belirli bir sonuçta (x*'te) aldığı refahtır. En büyük değer, herhangi bir değerden küçük olamaz; bu yüzden pi ≥ 0.

IR. Dürüst bildirimde ui = Σj vj(x*) − maxx Σj≠i vj(x)'tir. x', i yokken diğerlerinin en iyi sonucu olsun. x* toplam refahı en büyük yaptığı için Σj vj(x*) ≥ Σj vj(x') = vi(x') + Σj≠i vj(x')'tür. Değerler negatif olmadığından vi(x') ≥ 0 ve böylece ui ≥ 0 çıkar. □

İspatın ana fikri tek bir cümleyle söylenebilir: VCG'de oyuncunun faydası, sosyal refahtan kendisinden bağımsız bir terimin çıkarılmasıyla elde edilir. Dolayısıyla her oyuncu sosyal refahın en büyük olmasını ister ve mekanizma da tam olarak bunu yapar. Oyuncunun çıkarı ile toplumun çıkarı aynı hizaya getirilmiştir.

4.3.2Kamu projesi seçimi adım adım

Üç sakin, Ayşe, Bora ve Cem, üç projeden biri için oy kullanacak: Park, Kütüphane ve Spor salonu. Yalnızca bir proje yapılacak. Her sakin her projeye değerini (bin TL) bildiriyor. Herkesin dürüst bildirdiği varsayılır.

Tablo 4.3: VCG ile kamu projesi seçimi. Değerler bin TL; ✓ seçilen proje. Son iki sütun hesap bitince doldurulur.
ParkKütüphaneSpor salonuÖdeme piFayda ui
Ayşe405000
Bora03020515
Cem1020452025
(a) Σ herkes505565 ✓2540
(b) Σ Ayşe olmadan105065
(b) Σ Bora olmadan502545
(b) Σ Cem olmadan403520
Örnek 4.10

Hesap dört adımlık bir kalıbı izler: (a) herkesle en iyi seçim, (b) i olmasaydı en iyi seçim, (c) i varken seçilen projede diğerlerinin refahı, (d) ödeme = (b) − (c).

  1. (a) Herkesle en iyi seçim. Her projede üç değer toplanır. Park: 40 + 0 + 10 = 50. Kütüphane: 5 + 30 + 20 = 55. Spor salonu: 0 + 20 + 45 = 65. En büyük toplam Spor salonundadır: x* = Spor salonu, sosyal refah 65.
  2. Ayşe (b). Ayşe olmasaydı yalnız Bora ve Cem'in değerleri toplanır: Park 0 + 10 = 10, Kütüphane 30 + 20 = 50, Spor 20 + 45 = 65. En iyisi Spor'dur; diğerlerinin refahı 65.
  3. Ayşe (c). Ayşe varken seçilen proje Spor salonudur. Orada diğerlerinin refahı Bora 20 + Cem 45 = 65'tir.
  4. Ayşe (d). pAyşe = 65 − 65 = 0. Ayşe olsa da olmasa da Spor seçiliyor; Ayşe başkalarına zarar vermiyor.
  5. Bora (b). Bora olmasaydı Ayşe ve Cem'in toplamları: Park 40 + 10 = 50, Kütüphane 5 + 20 = 25, Spor 0 + 45 = 45. En iyisi Park; diğerlerinin refahı 50.
  6. Bora (c) ve (d). Bora varken Spor seçilir ve diğerlerinin refahı Ayşe 0 + Cem 45 = 45'tir. pBora = 50 − 45 = 5. Bora olmasaydı Park seçilirdi ve diğerleri 50 alırdı; Bora yüzünden Spor seçiliyor ve diğerleri 45 alıyor. Bora'nın başkalarına verdiği zarar 5'tir.
  7. Cem (b). Cem olmasaydı Ayşe ve Bora'nın toplamları: Park 40 + 0 = 40, Kütüphane 5 + 30 = 35, Spor 0 + 20 = 20. En iyisi Park; diğerlerinin refahı 40.
  8. Cem (c) ve (d). Cem varken Spor seçilir ve diğerlerinin refahı Ayşe 0 + Bora 20 = 20'dir. pCem = 40 − 20 = 20. Cem'in başkalarına verdiği zarar 20'dir.
  9. Faydalar. Fayda = seçilen projeye verilen değer − ödeme. Ayşe 0 − 0 = 0, Bora 20 − 5 = 15, Cem 45 − 20 = 25. Herkesin faydası en az 0'dır (IR). Toplanan ödeme 0 + 5 + 20 = 25'tir.

Sonuçları yorumlamak, mekanizmanın mantığını pekiştirir. Ayşe en çok Park'ı istiyordu ama onun tercihi sonucu değiştirmedi; Ayşe ödemez. Bora ve Cem'in her biri tek başına pivottur: biri olmasa Park seçilirdi. Bu yüzden ikisi de öder. Cem'in ödemesi daha büyüktür, çünkü Cem'in varlığı seçimi daha pahalı bir biçimde değiştirir: Cem olmadan Ayşe ve Bora'nın Park'tan alacağı 40 yerine Spor'da yalnızca 20 alırlar.

Toplanan 25 birim kimseye geri dağıtılmaz. Bu, VCG'nin bir bütçe fazlası verdiği anlamına gelir. Para sakinlere geri dağıtılsaydı, dağıtılan pay oyuncuların bildirimine bağlı olacağı için teşvikler bozulabilirdi. Ödemeler negatif olmadığı için mekanizma dışarıdan para gerektirmez: zayıf bütçe dengesi sağlanır, tam bütçe dengesi sağlanmaz.

Sık yapılan hata

(c) adımında “i varken diğerlerinin en iyi refahını” almak. (c) her zaman x*'te, yani herkesle seçilen projede hesaplanır; diğerlerinin o anda en sevdiği projede değil. Bora için (c) Spor salonundaki 45'tir; Park'taki 50 değil. Bir başka sık hata da (b) adımında i'nin kendi değerini toplamda bırakmaktır.

4.3.3Kod izleme: vcg()

VCG'nin bütün hesabı kısa bir Python fonksiyonuyla yazılabilir. Fonksiyon iki girdi alır. v bir sözlüktür: v[i][a], oyuncu i'nin a sonucuna bildirdiği değerdir. A olası sonuçların listesidir. Fonksiyon seçilen sonucu ve ödemeleri döndürür.

def vcg(v, A):
  N = list(v)            # oyuncular
  def w(a, S):           # S'nin a'daki refahı
    return sum(v[i][a] for i in S)
  x = max(A, key=lambda a: w(a, N))
  p = {}
  for i in N:
    D = [j for j in N if j != i]
    yok = max(w(a, D) for a in A)  # i yokken
    var = w(x, D)                  # i varken
    p[i] = yok - var
  return x, p

Kod satır satır şöyle çalışır:

  • N = list(v) sözlüğün anahtarlarından oyuncu listesini çıkarır: ['Ayşe', 'Bora', 'Cem'].
  • İç fonksiyon w(a, S), S kümesindeki oyuncuların a sonucuna verdiği değerlerin toplamıdır. w(a, N) herkesin refahı, w(a, D) ise yalnız D kümesinin refahıdır.
  • x = max(A, key=lambda a: w(a, N)), A'daki sonuçlardan w(a, N)'yi en büyük yapanı seçer. Bu, argmax işleminin Python karşılığıdır.
  • p = {} boş bir ödeme sözlüğüdür.
  • Döngüde her oyuncu i için D, i dışındaki oyuncuların listesidir. yok, D'nin bütün sonuçlar arasındaki en büyük refahıdır: ödeme formülünün birinci terimi. var, D'nin seçilen x sonucundaki refahıdır: ikinci terim. Ödeme yok − var'dır.

Kamu projesi örneğinde girdi v = {'Ayşe': {'P': 40, 'K': 5, 'S': 0}, 'Bora': {'P': 0, 'K': 30, 'S': 20}, 'Cem': {'P': 10, 'K': 20, 'S': 45}} ve A = ['P', 'K', 'S']'dir. Tablo 4.4 döngünün her adımını gösterir.

Tablo 4.4: vcg(v, A) izlemesi. P = Park, K = Kütüphane, S = Spor salonu.
Adımw(·, N) ya da w(·, D): P, K, Syokvarp
x seçimiw(·, N) = 50, 55, 65 → x = S{}
i = AyşeD = [Bora, Cem]: 10, 50, 656565{Ayşe: 0}
i = BoraD = [Ayşe, Cem]: 50, 25, 455045{…, Bora: 5}
i = CemD = [Ayşe, Bora]: 40, 35, 204020{…, Cem: 20}
dönüş(S, {Ayşe: 0, Bora: 5, Cem: 20}); toplam 25

İzleme, elle yapılan hesapla birebir örtüşür. Kodun sadeliği VCG'nin genel bir mekanizma olmasından gelir: sonuçlar ne olursa olsun (projeler, nesnelerin dağılımları, yollar) aynı fonksiyon çalışır. Tek koşul, her oyuncunun her sonuca bir değer bildirebilmesidir.

Kodla ilgili iki ayrıntı önemlidir. Birincisi, max eşitlikte listede ilk gelen sonucu seçer; bu sabit eşitlik bozma kuralı DSIC'i etkilemez. İkincisi, kod |A| sonuç ve n oyuncu için x'i bulmak üzere |A| · n toplama yapar; her oyuncunun ödemesi için de yaklaşık aynı işi tekrarlar. Toplam iş O(n² · |A|)'dır. Sonuç kümesi küçükken bu çok hızlıdır. Ama sonuçlar kombinatoryal olarak çoksa, örneğin 30 nesnenin oyunculara her türlü dağılımı söz konusuysa, |A| astronomik büyür. Bu sorun 4.3.6'da ele alınır.

4.3.4VCG'de yalan kazandırır mı?

Teorem, VCG'de yalanın kazandırmadığını söylüyor. Bunu kamu projesi örneğinde birkaç yalanla doğrudan sınamak, ispatın ne anlattığını somutlaştırır. Her satırda yalnızca bir oyuncu yalan söyler; diğerleri dürüsttür. Son sütun, yalancının gerçek değerine göre faydasıdır.

Tablo 4.5: VCG'de tek oyuncunun yalanları. Bildirim (P, K, S) sırasıyla Park, Kütüphane ve Spor salonuna verilen değerlerdir.
DurumBildirim (P, K, S)SeçilenÖdemeGerçek fayda
Cem dürüst10, 20, 45Spor salonu2045 − 20 = 25
Cem abartır10, 20, 100Spor salonu2045 − 20 = 25
Cem küçültür10, 20, 25Kütüphane520 − 5 = 15
Bora abartır0, 60, 20Kütüphane2530 − 25 = 5
Örnek 4.11
  1. Cem Spor'u 100 gösterir. Toplamlar 50, 55, 120 olur; yine Spor seçilir. Cem'in ödemesi (b) − (c) = 40 − 20 = 20'dir: iki terim de yalnız Ayşe ve Bora'nın bildirimlerine bağlıdır ve değişmez. Cem'in faydası yine 45 − 20 = 25'tir. Abartma hiçbir şey değiştirmedi.
  2. Cem Spor'u 25 gösterir. Toplamlar Park 50, Kütüphane 55, Spor 0 + 20 + 25 = 45 olur; Kütüphane seçilir. Cem'in ödemesi: Cem olmasaydı Park seçilirdi ve diğerleri 40 alırdı; Kütüphane'de diğerleri 5 + 30 = 35 alır. Ödeme 40 − 35 = 5'tir. Cem'in Kütüphane'ye gerçek değeri 20'dir; faydası 20 − 5 = 15 < 25. Küçültmek Cem'i en çok istediği projeden etti.
  3. Bora Kütüphane'yi 60 gösterir. Toplamlar Park 50, Kütüphane 5 + 60 + 20 = 85, Spor 65 olur; Kütüphane seçilir. Bora'nın ödemesi: Bora olmasaydı Park seçilirdi ve diğerleri 50 alırdı; Kütüphane'de diğerleri 5 + 20 = 25 alır. Ödeme 50 − 25 = 25'tir. Bora'nın Kütüphane'ye gerçek değeri 30'dur; faydası 30 − 25 = 5 < 15.

Bora'nın yalanı ilginçtir. Bora gerçekten de Kütüphane'yi Spor'a tercih ediyordu (30 > 20). Yalanla en sevdiği projeyi yaptırdı. Ama bunun bedeli, diğerlerine verdiği zarar kadar arttı: Kütüphane diğerleri için Spor'dan 20 birim daha kötüdür. Bora'nın kazancı (Kütüphane'de 10 birim daha fazla değer) bu bedeli karşılamaz. VCG'nin işleyişi tam olarak budur: sonucu değiştirmek serbesttir, ama değişikliğin başkalarına maliyeti ödenir. Değişiklik toplum için iyi değilse yalancı için de iyi değildir.

Bu dört durum yalnızca örnektir. Her oyuncu için her projeye 0, 10, …, 100 değerlerinden biri bildirilerek oluşturulan bütün bildirimler bilgisayarla denendiğinde hiçbir oyuncunun dürüst bildirimden daha yüksek fayda elde edemediği görülür. Bu, Teorem 4.5'in sayısal bir doğrulamasıdır.

4.3.5Tek nesnede VCG: Vickrey açık artırması

VCG genel bir mekanizmadır; tek nesne satışı onun özel bir durumudur. Bu özel durumda VCG'nin tam olarak ikinci fiyat (Vickrey) açık artırmasına dönüştüğü gösterilebilir. Bunun için aynı vcg() fonksiyonu tek nesneye uygulanır.

Tek nesnede bir sonuç “nesneyi kim alır?” sorusunun cevabıdır. Sonuçlar oyuncuların kendisidir: A = ['Ayşe', 'Bora', 'Cem']. Oyuncu i'nin a sonucuna değeri, a = i ise (nesne kendisine gidiyorsa) nesneye verdiği değer, değilse 0'dır. Değerler 70, 55, 85 olsun. Örneğin v['Ayşe'] = {'Ayşe': 70, 'Bora': 0, 'Cem': 0}'dır.

Tablo 4.6: Tek nesnede vcg() izlemesi. Değerler Ayşe 70, Bora 55, Cem 85. Sütunlar “nesne kime gider?” sonuçlarıdır.
Adıma = Ayşea = Boraa = Cemyokvarp
w(a, N)705585 ✓x = Cem
i = Ayşe, w(a, D)0558585850
i = Bora, w(a, D)7008585850
i = Cem, w(a, D)7055070070
Örnek 4.12
  1. Sonuç seçimi. Her sonucun refahı yalnızca nesneyi alan kişinin değeridir, çünkü diğerleri 0 alır: w(Ayşe, N) = 70, w(Bora, N) = 55, w(Cem, N) = 85. En büyüğü Cem'dir: nesne en yüksek değerli oyuncuya gider.
  2. i = Ayşe. D = [Bora, Cem]. Ayşe yokken nesne Cem'e giderdi: yok = 85. Nesne zaten Cem'de; D'nin oradaki refahı var = 85. p[Ayşe] = 85 − 85 = 0: kaybeden ödemez.
  3. i = Bora. D = [Ayşe, Cem]. Bora yokken nesne yine Cem'e giderdi: yok = 85; var = 85. p[Bora] = 0.
  4. i = Cem. D = [Ayşe, Bora]. Cem yokken nesne Ayşe'ye giderdi: yok = 70. Nesne Cem'de olduğu için D'nin refahı var = 0'dır. p[Cem] = 70 − 0 = 70.
  5. Sonuç. Cem kazanır ve 70, yani ikinci en yüksek değeri öder. Kaybedenler ödemez. Bu tam olarak Vickrey (ikinci fiyat) açık artırmasıdır.
Ayşe70Bora55Cem85a = Ayşea = Boraa = Cemw(a, N)705585w(a, D)70085
Şekil 4.11: Tek nesnede VCG izlemesinin bir adımı. i = Bora iken Bora'nın satırı silikleşir; D = {Ayşe, Cem} için w(a, D) = 70, 0, 85'tir. Bora yokken de nesne Cem'e giderdi; Bora ödemez.

Sonucun genel nedeni açıktır. Kazanan olmasaydı nesne ikinci en yüksek değerli oyuncuya giderdi ve diğerlerinin refahı bu ikinci en yüksek değer olurdu. Kazanan varken diğerleri hiçbir şey almaz. Fark, ikinci en yüksek değerdir. Kaybeden bir oyuncu olmasaydı ise nesne yine aynı kişiye giderdi; kaybedenin dışsallığı sıfırdır. Bu sonuç, Myerson lemmasıyla (4.2.9) da tutarlıdır: tek nesnede DSIC ödeme kritik tekliftir ve kritik teklif ikinci en yüksek tekliftir.

4.3.6VCG'nin özellikleri ve sınırları

VCG kuramsal olarak çok çekici bir mekanizmadır. Güçlü yönleri şöyle sıralanır:

  • DSIC: dürüst bildirim baskın stratejidir; oyuncuların birbirini tahmin etmesi gerekmez.
  • Verimlilik: sosyal refahı en yüksek sonuç seçilir.
  • IR ve negatif olmayan ödemeler: Clarke pivotu kullanıldığında ve değerler negatif olmadığında katılan kimse zarar etmez, mekanizma kimseye para ödemez.
  • Genellik: tek nesnede Vickrey açık artırmasına, birden çok özdeş nesnede “kaybedenlerin en yüksek değerini öde” kuralına dönüşür.

Buna karşın VCG uygulamada az kullanılır. Bunun birkaç nedeni vardır:

  • Tam bütçe dengesi yoktur. Kamu projesi örneğinde 25 birim fazla kalır. Mekanizma açık vermez (zayıf bütçe dengesi), ama fazla parayı oyunculara geri dağıtamaz. Kamu malı örneklerinde bu para “yakılmış” gibidir.
  • Hesaplama zor olabilir. argmax hesabı, sonuçların çok olduğu kombinatoryal problemlerde NP-zor olabilir. Örneğin birçok nesnenin, her biri farklı nesne demetleri isteyen teklifçilere dağıtıldığı bir açık artırmada en iyi dağılımı bulmak, bilinen en zor optimizasyon problemleri sınıfındadır. Hesap tam yapılamaz da yaklaşık yapılırsa VCG'nin teşvik özellikleri bozulabilir.
  • Danışıklılık ve sahte kimlik. Oyuncular gizlice anlaşırsa ya da bir oyuncu birden çok sahte kimlikle katılırsa yalan kârlı hâle gelebilir. VCG'nin teşvik garantisi yalnızca tek tek sapmalar içindir.
  • Gelir düşük kalabilir. Ödemeler dışsallıklara eşit olduğu için, rekabetin az olduğu durumlarda satıcının geliri çok düşük, hatta sıfır olabilir.
  • Mahremiyet. Oyuncular her sonuca verdikleri değeri açıklamak zorundadır. Bir şirket, bir ürüne ödemeye razı olduğu en yüksek fiyatı rakiplerine ve satıcıya açıklamak istemeyebilir.
Örnek 4.13

Tek nesne Vickrey açık artırmasında değerler Ayşe 70, Bora 55, Cem 85 olsun. Dürüst tekliflerde Cem kazanır ve 70 öder.

  1. Ayşe ve Cem gizlice anlaşır: Ayşe 0 teklif eder, Cem dürüst kalır.
  2. Teklifler 0, 55, 85 olur. Cem yine kazanır ama ikinci en yüksek teklif artık Bora'nın 55'idir. Cem 55 öder.
  3. Cem'in faydası 85 − 70 = 15'ten 85 − 55 = 30'a çıkar. Ayşe dürüstken de 0 alıyordu; anlaşmadan kaybı yoktur. Kazanılan 15 birim aralarında paylaşılabilir.

Ayşe tek başına teklifini düşürseydi kendi faydası değişmezdi (0). Bu yüzden DSIC tanımı bu sapmayı yasaklamaz. Ama iki oyuncunun birlikte sapması grup olarak kazandırır. Satıcının geliri 70'ten 55'e düşer.

Bu sınırlar nedeniyle gerçek uygulamalarda VCG yerine daha basit kurallar tercih edilir. Örneğin sponsorlu arama reklamlarında çoğunlukla genelleştirilmiş ikinci fiyat (generalized second price, GSP) kuralı kullanılır: reklamlar tekliflere göre sıralanır ve her reklamveren kendisinin bir altındaki teklifi öder. GSP DSIC değildir, ama basittir ve gelir açısından avantajlıdır. VCG ise kuramsal bir referans noktası olarak önemini korur: bir problemde verimli ve teşvik uyumlu bir sonucun mümkün olup olmadığını ve bunun bedelini gösterir.

4.4Parasız mekanizmalar

Şimdiye kadarki mekanizmalarda teşvikler ödemelerle düzeltildi. VCG, oyuncunun yarattığı dışsallığı ona ödeterek dürüstlüğü kârlı kıldı. Ancak birçok önemli problemde para kullanmak ya yasaktır ya da uygunsuzdur. Bu kısımda para olmadan çalışan mekanizmalar incelenir: kararlı eşleştirme için Gale–Shapley, tesis yerleşimi için medyan kuralı, okul yerleştirmede seri diktatörlük ve Boston mekanizması, oda takası için TTC.

4.4.1Para olmadan tasarım

Okul yerleştirmede öğrencilerden okula girmek için para istenmez. Yurt odası değişiminde öğrenciler birbirine para ödemez. Bir seçimde oy satın alınamaz. Organ naklinde organ alım satımı yasaktır. Bu ortamlarda tasarımcının elinde yalnızca bir araç kalır: sonuç kuralı. Ödeme ile teşvik düzeltilemez; kural öyle seçilmelidir ki doğruyu söylemek sonucu oyuncu için kötüleştirmesin.

Para olmadan teşvik uyumluluğu için kullanılan terim stratejiye dayanıklılıktır (strategy-proofness). Bir kural stratejiye dayanıklıysa hiçbir oyuncu, diğerleri ne bildirirse bildirsin, gerçek tercihleri yerine başka bir şey bildirerek daha iyi bir sonuç elde edemez. Bu, parasız ortamda DSIC'in karşılığıdır.

Genel tercihler için kötü bir haber vardır. Gibbard (1973) ve Satterthwaite (1975) birbirinden bağımsız olarak şunu gösterdi:

Teorem 4.6 (Gibbard–Satterthwaite)

En az üç seçeneğin bulunduğu, her seçeneğin bazı tercih profillerinde sonuç olabildiği ve oyuncuların seçenekleri her türlü sırayla sıralayabildiği bir ortamda, stratejiye dayanıklı her kural diktatörlüktür: sonucu her zaman aynı tek kişinin en sevdiği seçenek belirler.

Diktatörlük elbette kabul edilebilir bir kural değildir. Teorem, genel tercihlerde dürüstlüğü garanti eden makul bir oylama kuralının bulunmadığını söyler. Bu yüzden parasız mekanizma tasarımı teoremin varsayımlarından birini gevşeterek ilerler. İki çıkış yolu vardır:

  • Tercihlerin yapısını kullanmak. Tercihler her türlü sıralama olamıyorsa teorem geçerli olmaz. Örneğin seçenekler bir doğru üzerinde diziliyse ve her oyuncunun tek bir en sevdiği nokta varsa (tek tepeli tercihler), medyan kuralı stratejiye dayanıklıdır (4.4.7).
  • Hedefi değiştirmek. “En iyi” seçeneği bulmak yerine başka bir ölçüt aranabilir. İki taraflı piyasalarda hedef kararlılıktır (Gale–Shapley). Herkesin elinde bir mal varken hedef takastır (TTC).
ParasıztasarımGenel tercihler, ≥ 3 seçenekG–S: yalnızca diktatörlükTek tepeli tercihlermedyan: DSICİki taraflı eşleştirmeGale–Shapley: kararlıOda / vardiya takasıTTC: DSIC + Pareto
Şekil 4.12: Parasız tasarımda yollar. Genel tercihlerde ve en az üç seçenekte Gibbard–Satterthwaite yalnızca diktatörlüğe izin verir. Tek tepeli tercihlerde medyan DSIC'tir; iki taraflı eşleştirmede Gale–Shapley kararlıdır; oda ya da vardiya takasında TTC DSIC ve Pareto optimaldir.

4.4.2Kararlı eşleştirme problemi

Bir bölümde üç öğrenci (A, B, C) ve üç bitirme projesi (X, Y, Z) vardır. Her proje tek öğrenci alır. Her öğrenci projeleri, her proje danışmanı da öğrencileri bir tercih sırasıyla sıralar. Tercih sıraları Tablo 4.7'de verilmiştir. “X ≻ Y ≻ Z” yazımı, “X'i Y'ye, Y'yi de Z'ye tercih eder” demektir.

Tablo 4.7: Öğrencilerin ve projelerin tercih sıraları.
ÖğrenciTercihProjeTercih
AX ≻ Y ≻ ZXB ≻ A ≻ C
BX ≻ Z ≻ YYA ≻ C ≻ B
CY ≻ X ≻ ZZA ≻ B ≻ C

Bir eşleştirme, her öğrenciyi farklı bir projeye atayan bir listedir. Üç öğrenci ve üç proje için 3! = 3 · 2 · 1 = 6 farklı eşleştirme vardır. Bunların hangisinin “iyi” olduğu sorusu, bir eşleştirmenin dağılıp dağılmayacağı sorusuyla yanıtlanır.

Tanım 4.8

Bir eşleştirmede, birbirlerini şu anki eşlerine tercih eden bir öğrenci–proje çiftine engelleyici çift (blocking pair) denir. Engelleyici çifti olmayan eşleştirmeye kararlı eşleştirme (stable matching) denir.

Engelleyici çift, eşleştirmeyi bozma gücüne sahiptir. Öğrenci ve danışman ikisi de mevcut durumdan memnun değildir ve birbirlerini istemektedir; kuralı bir yana bırakıp kendi aralarında anlaşabilirler. Kararlı bir eşleştirmede ise kimse anlaşmayı bozup kaçmak istemez. Bir çiftin engelleyici olması için iki koşul birlikte sağlanmalıdır: öğrenci projeyi şu anki projesine tercih etmeli ve proje öğrenciyi şu anki öğrencisine tercih etmelidir. Yalnızca biri istiyorsa çift engelleyici değildir.

AX ≻ Y ≻ ZBX ≻ Z ≻ YCY ≻ X ≻ ZXB ≻ A ≻ CYA ≻ C ≻ BZA ≻ B ≻ Cöğrenciprojekalın: eşleştirme · kesikli: engelleyici çift
Şekil 4.13: Kararsız bir eşleştirme. Kalın çizgiler {A–X, B–Y, C–Z} eşleştirmesini, kırmızı kesikli çizgiler üç engelleyici çifti gösterir: (B, X), (B, Z) ve (C, Y).
Örnek 4.14

{A–X, B–Y, C–Z} eşleştirmesi kararlı mıdır? Dokuz öğrenci–proje çiftinden mevcut eşleştirmede olmayan altısı denetlenir.

  1. A. A'nın ilk tercihi X'tir ve zaten X'tedir. A hiçbir projeyi X'e tercih etmez; A'yı içeren engelleyici çift yoktur.
  2. (B, X). B, X'i şu anki projesi Y'ye tercih eder (X ≻ Z ≻ Y). X de B'yi şu anki öğrencisi A'ya tercih eder (B ≻ A ≻ C). Engelleyici.
  3. (B, Z). B, Z'yi Y'ye tercih eder. Z de B'yi şu anki öğrencisi C'ye tercih eder (A ≻ B ≻ C). Engelleyici.
  4. (C, Y). C, Y'yi şu anki projesi Z'ye tercih eder (Y ≻ X ≻ Z). Y de C'yi şu anki öğrencisi B'ye tercih eder (A ≻ C ≻ B). Engelleyici.
  5. (C, X). C, X'i Z'ye tercih eder; ama X, şu anki öğrencisi A'yı C'ye tercih eder. Engelleyici değil.

Eşleştirmenin üç engelleyici çifti vardır; kararlı değildir. Dokuz çiftin hepsi denetlendiğinde başka engelleyici çift çıkmaz.

Kararlı bir eşleştirme her zaman var mıdır? Varsa nasıl bulunur? Altı eşleştirmenin hepsini denetlemek küçük örnekte mümkündür. Ama n öğrenci için n! eşleştirme vardır; 20 öğrenci için bu sayı 2 · 1018'i aşar. Daha akıllıca bir yöntem gerekir. Gale ve Shapley (1962) iki soruyu birden cevaplayan bir algoritma verdi.

4.4.3Gale–Shapley: ertelenmiş kabul

Gale–Shapley algoritmasında (Gale–Shapley algorithm) bir taraf teklif verir, öteki taraf teklifleri değerlendirir. Burada öğrenciler teklif verir, projeler kabul ya da ret eder. Algoritma turlar hâlinde ilerler:

  1. Her serbest öğrenci, henüz kendisini reddetmemiş en iyi projesine teklif verir.
  2. Her proje, gelen teklifler ve elinde tuttuğu aday arasından en iyisini geçici olarak tutar, diğerlerini reddeder.
  3. Reddedilen öğrenciler serbest kalır. Serbest öğrenci kalmayınca algoritma durur ve geçici eşleşmeler kesinleşir.

Algoritmanın öteki adı ertelenmiş kabuldür (deferred acceptance). Ad, ikinci adımdaki “geçici” sözcüğünden gelir. Proje bir teklifi kabul ettiğinde kesin söz vermez; daha iyi bir aday gelirse eskisini bırakabilir. Kesin kabul algoritmanın sonuna ertelenir. Bu ayrıntı, algoritmanın kararlı bir sonuç vermesinin anahtarıdır.

Öğrenci (teklif verir)Proje (kabul/ret)tercih sırasıtercih sırası✗AX ≻ Y ≻ ZBX ≻ Z ≻ YCY ≻ X ≻ ZXB ≻ A ≻ CYA ≻ C ≻ BZA ≻ B ≻ C
Şekil 4.14: Gale–Shapley, tur 1 kararı. A ve B ikisi de X'e teklif verir; X, 1. sıradaki B'yi geçici tutar ve A'yı reddeder (kırmızı çarpı). C'nin Y'ye teklifi geçici olarak kabul edilir. Gri harfler, öğrencinin artık teklif veremeyeceği projelerdir.
Örnek 4.15

Tablo 4.7'deki tercihlerle algoritma şöyle çalışır.

  1. Başlangıç. Herkes serbesttir, projeler boştur.
  2. Tur 1 teklifleri. Her öğrenci ilk tercihine teklif verir: A→X, B→X, C→Y.
  3. Tur 1 kararı. X'e iki teklif gelir. X'in sırası B ≻ A ≻ C'dir; B tutulur, A reddedilir. Y'ye yalnız C teklif verir; C geçici olarak kabul edilir.
  4. Tur 2 teklifleri. Serbest olan yalnız A'dır. A'yı X reddetti; sıradaki tercihi Y'dir: A→Y.
  5. Tur 2 kararı. Y'nin elinde C vardır, şimdi A da gelir. Y'nin sırası A ≻ C ≻ B'dir; A daha iyidir. Y, A'yı tutar ve C'yi reddeder. Daha önce “kabul edilmiş” olan C artık serbesttir: kabul geçiciydi.
  6. Tur 3 teklifleri. C'yi Y reddetti; sıradaki tercihi X'tir: C→X.
  7. Tur 3 kararı. X'in elinde B vardır. X, B'yi C'ye tercih eder; C reddedilir.
  8. Tur 4. C'nin sıradaki tercihi Z'dir: C→Z. Z boştur; C kabul edilir.
  9. Son. Herkes eşleşti, algoritma durur. Sonuç: A–Y, B–X, C–Z.

Kararlılık denetimi. B ilk tercihi X'tedir; şikâyeti yoktur. A, Y'dedir ve yalnız X'i Y'ye tercih eder; ama X, B'yi A'ya tercih eder. C, Z'dedir ve X ile Y'yi Z'ye tercih eder; ama X, B'yi C'ye, Y de A'yı C'ye tercih eder. Hiçbir engelleyici çift yoktur: eşleştirme kararlıdır.

Öğrenci (teklif verir)Proje (kabul/ret)tercih sırasıtercih sırasıAX ≻ Y ≻ ZBX ≻ Z ≻ YCY ≻ X ≻ ZXB ≻ A ≻ CYA ≻ C ≻ BZA ≻ B ≻ C
Şekil 4.15: Gale–Shapley'in sonucu: A–Y, B–X, C–Z. Kalın harfler her öğrencinin ve projenin eşini gösterir; engelleyici çift yoktur.

Kararlılık “herkes en sevdiğini alır” demek değildir. C son tercihi Z'ye kaldı; ama C'yi isteyen tek proje Z'dir. X ve Y, C'den daha çok sevdikleri öğrencilerle eşleşmiştir.

4.4.4Kod izleme: gale_shapley()

Algoritmanın Python sürümü turlar yerine bir kuyrukla çalışır. Her adımda kuyruktan bir serbest öğrenci çıkar ve bir teklif verir. Girdi olarak ogr sözlüğü her öğrencinin tercih listesini (en iyiden kötüye), proj sözlüğü ise her projenin öğrencilere verdiği sırayı tutar: proj[p][s], p projesinin s öğrencisine verdiği sıradır ve 0 en iyi demektir. Örneğin proj['X'] = {'B': 0, 'A': 1, 'C': 2}'dir.

def gale_shapley(ogr, proj):
  serbest, es = list(ogr), {}
  sira = {s: 0 for s in ogr}
  while serbest:
    s = serbest.pop(0)
    p = ogr[s][sira[s]]        # sıradaki
    sira[s] += 1
    r = es.get(p)              # p'deki aday
    if r is None or proj[p][s] < proj[p][r]:
      es[p] = s                # kabul
      if r: serbest.append(r)
    else: serbest.append(s)    # red
  return es

Kodun parçaları şunlardır:

  • serbest serbest öğrencilerin kuyruğudur; başta herkes buradadır. es sözlüğü her projenin geçici olarak tuttuğu öğrenciyi saklar.
  • sira[s], öğrenci s'nin tercih listesinde sıradaki indistir. Başta 0'dır, yani en sevilen proje.
  • Döngüde kuyruğun başındaki öğrenci s çıkarılır, sıradaki tercihi p'ye teklif verir ve sira[s] bir artırılır. Böylece bir öğrenci aynı projeye iki kez teklif vermez.
  • r, p'nin şu anda tuttuğu adaydır; proje boşsa None'dır.
  • Proje boşsa ya da p, s'yi r'ye tercih ediyorsa (sıra sayısı küçükse) s kabul edilir. Eski aday r varsa kuyruğa döner.
  • Aksi hâlde s reddedilir ve kuyruğa geri döner.
Tablo 4.8: gale_shapley(ogr, proj) izlemesi. Her satır bir tekliftir.
Teklifs → pr (p'deki aday)Karares (X, Y, Z)serbest (sonra)
1A → XNonekabulA, —, —[B, C]
2B → XAB kabul (0 < 1), A kuyruğaB, —, —[C, A]
3C → YNonekabulB, C, —[A]
4A → YCA kabul (0 < 1), C kuyruğaB, A, —[C]
5C → XBred (B'nin sırası 0, C'nin 2)B, A, —[C]
6C → ZNonekabulB, A, C[]
serbest (kuyruk)CAB → XX: B ≻ A ≻ CX ← BY: A ≻ C ≻ BY ← —Z: A ≻ B ≻ CZ ← —A reddedildi
Şekil 4.16: İzlemenin 2. tekliften sonraki durumu. B, X'e teklif verdi; X için B daha iyi olduğundan B kabul edildi ve A reddedilip kuyruğa döndü. Kuyrukta C ve A vardır; X ← B, Y ve Z boştur.

Kuyruk boşalınca algoritma 6 teklifle biter. Sonuç es = {'X': 'B', 'Y': 'A', 'Z': 'C'}'dir; bu, eşzamanlı turlarla bulunan A–Y, B–X, C–Z eşleştirmesiyle aynıdır. Tekliflerin işlenme sırası farklı olsa da (turlarda A ile B aynı anda teklif verirken kodda sırayla verir) sonuç değişmez. Gale–Shapley'in sonucu tekliflerin hangi sırayla işlendiğine bağlı değildir; bu, algoritmanın bilinen bir özelliğidir.

Kaç teklif? Her öğrenci her projeye en fazla bir kez teklif verir, çünkü sira[s] yalnızca artar. n öğrenci ve n proje için toplam teklif sayısı en fazla n · n = n²'dir. Her teklif sabit sürede işlendiği için algoritmanın çalışma süresi O(n²)'dir. 20 öğrencilik bir örnekte 400'den az teklif yeterlidir; 20! eşleştirmeyi tek tek denetlemekle kıyaslanamayacak kadar hızlıdır.

4.4.5Gale–Shapley'in özellikleri

Teorem 4.7 (Gale ve Shapley, 1962)

Gale–Shapley algoritması her girdide sonlanır ve kararlı bir eşleştirme döndürür. Dolayısıyla eşit sayıda öğrenci ve proje varken kararlı eşleştirme her zaman vardır.

Sonlanma. Her teklif bir öğrenci–proje çiftini bir kez kullanır ve en fazla n² çift vardır. Bu yüzden algoritma en fazla n² teklifte durur. Bir öğrencinin bütün projelerden reddedilmesi de imkânsızdır: bir proje bir kez teklif aldıktan sonra hep birini tutar; bir öğrenci bütün projelerden reddedilmişse bütün projeler dolu demektir, ama proje sayısı öğrenci sayısına eşit olduğundan bu öğrencinin kendisi de bir projede olmalıdır.

Kararlılık. Sonuçta öğrenci s'nin p projesini kendi eşine tercih ettiğini varsayalım. s tercih sırasını izleyerek teklif verdiği için, eşine ulaşmadan önce p'ye teklif vermiş ve p tarafından reddedilmiştir. Bir proje bir öğrenciyi yalnızca daha iyi bir aday tuttuğunda reddeder. Projenin tuttuğu aday da zamanla yalnızca iyileşir. Demek ki sonunda p'nin eşi, p'nin gözünde s'den iyidir ve p, s'yi istemez. (s, p) engelleyici çift olamaz. Bu her çift için geçerli olduğundan eşleştirme kararlıdır. □

Algoritmanın öteki önemli özellikleri şunlardır:

  • Teklif veren tarafa en iyi. Bir problemde birden çok kararlı eşleştirme olabilir. Gale–Shapley'de teklif veren her oyuncu, bütün kararlı eşleştirmeler içinde alabileceği en iyi eşi alır. Teklif alan taraf ise her kararlı eşleştirme içinde en kötü eşini alır. Hangi tarafın teklif verdiği bu yüzden önemli bir tasarım kararıdır.
  • Teklif verenler için DSIC. Teklif veren taraf için gerçek tercih sırasını bildirmek baskın stratejidir (Roth, 1982). Teklif alan taraf ise bazen yalan söyleyerek kazanabilir (4.4.6).
  • Uygulamalar. ABD'de tıp fakültesi mezunlarının ihtisas yerlerine yerleştirilmesi (NRMP) bu algoritmanın bir sürümüyle yapılır. Boston ve New York okul seçimi sistemleri de ertelenmiş kabule dayanır. Roth ve Shapley 2012 Nobel Ekonomi Ödülü'nü bu çalışmalarla aldı.

Örnekteki tercihlerde altı eşleştirmenin hepsi denendiğinde yalnızca bir kararlı eşleştirme bulunur: A–Y, B–X, C–Z. Bu yüzden projeler teklif verseydi de sonuç aynı olurdu. Projeler teklif verdiğinde X'in ilk tercihi B'dir, Y'nin ve Z'nin ilk tercihi A'dır. A, Y ile Z arasında Y'yi tutar; Z reddedilir ve sıradaki B'ye teklif verir. B, X'i Z'ye tercih ettiği için Z'yi reddeder; Z son olarak C'ye teklif verir. Sonuç yine A–Y, B–X, C–Z'dir.

Sık yapılan hata

Ertelenmiş kabulü “ilk gelen alır” diye uygulamak. Tur 1'de Y'nin C'yi kabul etmesi kesin değildir; tur 2'de A gelince C bırakılır. Kabulü kesin sayan bir uygulama (örneğin Y'nin C'yi tutup A'yı reddetmesi) kararsız bir eşleştirmeye götürebilir: A ve Y birbirini ister ama ayrı kalır.

4.4.6Teklif alan taraf yalanla kazanabilir

Gale–Shapley teklif verenler için DSIC'tir; teklif alan taraf için değildir. Bunu görmek için yeni bir örnek ele alınır. Öğrenciler yine teklif verir. Tercihler şöyledir: A: X ≻ Y ≻ Z, B: Y ≻ X ≻ Z, C: X ≻ Y ≻ Z. Projelerin gerçek tercihleri X: B ≻ A ≻ C; Y ve Z: A ≻ B ≻ C'dir.

AX ≻ Y ≻ ZBY ≻ X ≻ ZCX ≻ Y ≻ ZXB ≻ A ≻ CYA ≻ B ≻ CZA ≻ B ≻ Cöğrenciproje
Şekil 4.17: Dürüst bildirimde sonuç A–X, B–Y, C–Z. X, gerçek 2. tercihi A ile eşleşir (kırmızı çizgi).
Örnek 4.16

Dürüst bildirim.

  1. A→X: X boş, A tutulur. B→Y: Y boş, B tutulur.
  2. C→X: X, A'yı C'ye tercih eder; C reddedilir. C→Y: Y, B'yi C'ye tercih eder; C reddedilir. C→Z: kabul.
  3. Sonuç A–X, B–Y, C–Z. X, gerçek sırasında 2. olan A'yı alır.

X yalan söyler ve sırasını B ≻ C ≻ A diye bildirir; A'yı en sona atar.

  1. A→X: X boş, A tutulur. B→Y: B tutulur.
  2. C→X: X'in bildirdiği sırada C, A'dan iyidir. X, C'yi tutar ve A'yı reddeder.
  3. A→Y: Y, A'yı B'ye tercih eder. A tutulur, B reddedilir.
  4. B→X: X, B'yi C'ye tercih eder. B tutulur, C reddedilir.
  5. C→Y: Y, A'yı C'ye tercih eder; C reddedilir. C→Z: kabul.
  6. Sonuç A–Y, B–X, C–Z. X artık gerçek 1. tercihi B'yi almıştır. Yalan kazandırdı.
AX ≻ Y ≻ ZBY ≻ X ≻ ZCX ≻ Y ≻ ZXB ≻ C ≻ AYA ≻ B ≻ CZA ≻ B ≻ Cöğrenciproje
Şekil 4.18: X'in yalanından sonra sonuç A–Y, B–X, C–Z. A'nın X'ten reddi zincirleme B'yi X'e getirir; X gerçek 1. tercihi B ile eşleşir (kırmızı çizgi).

Yalanın nasıl işlediği Şekil 4.17 ile Şekil 4.18 karşılaştırılınca görülür. X, A'yı reddederek bir ret zinciri başlatır. Reddedilen A, Y'ye gider ve Y'de B'nin yerini alır. Yerinden olan B ise sıradaki tercihi X'e gelir. X'in yalanı, istediği öğrenciyi kendisine geri getiren bir zincir kurmuştur.

Altı eşleştirme denetlendiğinde bu tercihlerde iki kararlı eşleştirme olduğu görülür: öğrencilere en iyi gelen A–X, B–Y, C–Z ve projelere en iyi gelen A–Y, B–X, C–Z. Öğrenci önerili Gale–Shapley birincisini bulur. X'in yalanı sonucu ikincisine, yani projelere en iyi gelene taşır. Bu, genel bir sonucun özel bir hâlidir: hiçbir kararlı mekanizma iki taraf için birden DSIC olamaz (Roth, 1982). Tasarımcı, dürüstlüğü hangi tarafa garanti edeceğini seçmek zorundadır. Okul yerleştirmede genellikle öğrenciler teklif veren taraf yapılır; okulların tercihleri ise çoğunlukla yasal öncelik kurallarından gelir ve stratejik olarak değiştirilemez.

4.4.7Tesis yerleşimi: ortalama mı, medyan mı?

Beş köy, A, B, C, D ve E, düz bir yol üzerinde sırasıyla 2, 5, 9, 14 ve 20. kilometrelerde bulunur. Yol üzerinde tek bir tesis, örneğin bir hastane, kurulacaktır. Her köy tesisin kendisine yakın olmasını ister; bir köyün maliyeti tesise uzaklığıdır. Köylerin konumu özel bilgi gibi düşünülür: her köy kendi konumunu (ya da en çok istediği noktayı) bildirir ve tesis bildirimlere göre yerleştirilir.

Bu ortamda tercihler özel bir yapıya sahiptir. Her köyün yol üzerinde tek bir en sevdiği noktası (kendi konumu) vardır ve bu noktadan uzaklaştıkça memnuniyeti azalır. Bu tür tercihlere tek tepeli tercihler (single-peaked preferences) denir: memnuniyet grafiği tek bir tepeye sahiptir. Gibbard–Satterthwaite teoremi bu yapıyı varsaymaz; bu yüzden burada stratejiye dayanıklı ve diktatörlük olmayan bir kural bulunabilir.

İki kural karşılaştırılır. Ortalama mekanizması tesisi bildirimlerin ortalamasına kurar. Medyan mekanizması bildirimleri sıralar ve ortadakini seçer. Beş bildirimde medyan, sıralamadaki üçüncü sayıdır.

Tablo 4.9: Ortalama ve medyan kuralında E köyünün (20. km) bildirimleri.
DurumBildirimlerTesisE'nin uzaklığı
Ortalama, herkes dürüst2, 5, 9, 14, 201010
Ortalama, E “40” der2, 5, 9, 14, 40146
Medyan, herkes dürüst2, 5, 9, 14, 20911
Medyan, E “40” der2, 5, 9, 14, 40911
Medyan, E “8” der2, 5, 8, 9, 14812
Örnek 4.17
  1. Ortalama, herkes dürüst. (2 + 5 + 9 + 14 + 20)/5 = 50/5 = 10. Tesis 10. km'ye kurulur; E'nin uzaklığı 20 − 10 = 10 km'dir.
  2. Ortalama, E yalan söyler. E konumunu 40 bildirir: (2 + 5 + 9 + 14 + 40)/5 = 70/5 = 14. Tesis 14. km'ye kayar; E'nin uzaklığı 20 − 14 = 6 km'ye iner. Yalan kazandırdı: ortalama manipüle edilebilir.
  3. E'nin en kârlı yalanı. E, tesisi tam kendi konumuna çekmek isterse ortalamanın 20 olması gerekir: (2 + 5 + 9 + 14 + x)/5 = 20, yani 30 + x = 100 ve x = 70. E, 70 bildirerek uzaklığını 0'a indirir.
  4. Medyan, herkes dürüst. Sıralı bildirimler 2, 5, 9, 14, 20'dir; ortadaki 9'dur. E'nin uzaklığı 20 − 9 = 11 km'dir.
  5. Medyan, E 40 der. Sıralama 2, 5, 9, 14, 40 olur; medyan yine 9'dur. Uç değer medyanı çekemez; E'nin uzaklığı 11'de kalır.
  6. Medyan, E 8 der. E medyanın öbür yanına geçerse sıralama 2, 5, 8, 9, 14 olur ve medyan 8'e iner. E'nin uzaklığı 20 − 8 = 12 km'ye çıkar. Yalan zarar verdi.
0510152025303540ABCDEE “40”ortalama = 14
Şekil 4.19: Ortalama kuralında E, konumunu 20 yerine 40 bildirir (kesikli ok); ortalama 10'dan 14'e kayar ve tesis E'ye yaklaşır.
0510152025303540ABCDEE “8”medyan = 8
Şekil 4.20: Medyan kuralında E, medyanın öbür yanına geçip 8 bildirir; medyan 9'dan 8'e iner ve tesis E'den uzaklaşır.

Ortalamanın zayıflığı, her bildirimin sonucu doğrudan etkilemesinden gelir. Bir köy bildirimini 5 birim artırırsa ortalama 1 birim artar. Uçtaki bir köy, konumunu abartarak ortalamayı istediği yere kadar çekebilir. Medyan ise yalnızca sıralamaya bakar. Medyanın sağındaki bir köy, bildirimini ne kadar büyütürse büyütsün sağda kalır ve sıralamadaki orta eleman değişmez.

Medyanın bir üstünlüğü daha vardır. Toplam uzaklık medyanda 7 + 4 + 0 + 5 + 11 = 27, ortalamada 8 + 5 + 1 + 4 + 10 = 28'dir. Medyan, toplam uzaklığı en aza indiren noktadır. Nedeni şudur: tesis medyanın sağındaki bir noktadaysa, onu bir birim sola kaydırmak soldaki köylerin her birine bir birim yaklaştırır ve sağdakilerin her birinden bir birim uzaklaştırır. Medyanın sağında, solda kalan köy sayısı sağdakinden fazladır; kaydırma toplamı azaltır. Aynı akıl yürütme soldan da yapılır. Toplam ancak medyanda daha fazla azaltılamaz. Yani medyan hem stratejiye dayanıklıdır hem de toplam maliyet açısından en iyi sonucu verir. Her köy için 0 ile 60 arasındaki bütün bildirimler bilgisayarla denendiğinde medyanda hiçbir yalanın kazandırmadığı görülür.

4.4.8Medyan neden stratejiye dayanıklı?

Teorem 4.8 (Medyan mekanizması)

Tek tepeli tercihlerde (burada: her köy tesise uzaklığını en aza indirmek ister) medyan mekanizması stratejiye dayanıklıdır: her köy için gerçek konumunu bildirmek baskın stratejidir (Moulin, 1980).

İspat, köyün medyana göre nerede olduğuna bakan üç durumdan oluşur. Köy i'nin gerçek konumu xi, diğerleri dürüstken medyan m, köyün yalan bildirimi r olsun. Akıl yürütme diğerlerinin bildirimleri ne olursa olsun geçerlidir; somutlaştırmak için örnekteki köyler kullanılır.

A 2B 5C 9D 14E 2005101520250510B'nin bildirimi rB'nin uzaklığıdürüst r = 5 → 4
Şekil 4.21: Durum 1: B (5. km) medyanın solunda. Grafik B'nin bildirimi r'ye göre tesise uzaklığını gösterir. r ≤ 9 iken uzaklık 4'te sabittir; r > 9 medyanı sağa iter ve uzaklık 9'a kadar artar.

Durum 1: xi < m. Örnekte B = 5, medyan 9'dur. B dürüstken uzaklığı 9 − 5 = 4'tür. B'nin 9'dan küçük ya da eşit her bildirimi B'yi sıralamada medyanın solunda (ya da üstünde) tutar; medyan 9'da kalır ve uzaklık 4 olur. B'nin 9'dan büyük bir bildirimi B'yi medyanın sağına taşır; o zaman medyan sağa kayar (B'nin bildirimine ya da en fazla 14'e) ve B'den uzaklaşır. B'nin hiçbir bildirimi medyanı sola, yani B'ye doğru çekemez; çünkü medyanın solunda zaten B ile A vardır ve B'nin oradaki yerini değiştirmesi sıralamanın ortasını değiştirmez. Hiçbir r uzaklığı 4'ün altına indiremez.

Durum 2: xi > m. Örnekte D = 14. Bu durum birincinin aynadaki görüntüsüdür. D'nin 9'dan büyük ya da eşit her bildirimi medyanı değiştirmez; uzaklık 14 − 9 = 5'te kalır. D'nin 9'dan küçük bir bildirimi medyanı sola, yani D'den uzağa çeker.

Durum 3: xi = m. Örnekte C = 9. Tesis tam C'nin konumundadır ve uzaklık 0'dır. Bu, mümkün olan en küçük uzaklıktır; hiçbir yalan daha iyisini yapamaz. Her yalan medyanı ancak C'den uzaklaştırabilir ya da yerinde bırakabilir.

Üç durumda da dürüst bildirim, diğerleri ne bildirirse bildirsin en iyi sonucu verir. Medyan mekanizması stratejiye dayanıklıdır. □

A 2B 5C 9D 14E 2005101520250510D'nin bildirimi rD'nin uzaklığıdürüst r = 14 → 5
Şekil 4.22: Durum 2: D (14. km) medyanın sağında. r ≥ 9 iken uzaklık 5'te sabittir; r < 9 medyanı sola çeker ve uzaklık 9'a kadar artar.
A 2B 5C 9D 14E 2005101520250510C'nin bildirimi rC'nin uzaklığıdürüst r = 9 → 0
Şekil 4.23: Durum 3: C (9. km) medyanın üstünde. Dürüst bildirimde uzaklık 0'dır; 9'dan uzaklaşan her bildirim medyanı da C'den uzaklaştırır (en fazla 5. km'ye ya da 14. km'ye kadar).

Üç grafikte de uzaklık eğrisi dürüst bildirimin altına hiçbir yerde inmez: düz kısımlar yalanın hiçbir şey değiştirmediği, yükselen kısımlar yalanın zarar verdiği bildirimlerdir.

Aynı fikir oylamaya da taşınır. Seçenekler bir doğru üzerinde sıralanabiliyorsa (örneğin solcu–sağcı ekseninde adaylar ya da bütçe büyüklükleri) ve her seçmenin tek tepeli bir tercihi varsa, medyan seçmenin en sevdiği seçenek her başka seçeneği ikili oylamada yener. Bu sonuç Duncan Black'in medyan seçmen teoremi olarak bilinir. Gibbard–Satterthwaite'in kötü haberinden kaçmanın bir yolu, tercihlerin bu tür bir yapıya sahip olduğu durumları tanımaktır.

Sık yapılan hata

Köy sayısı çift olduğunda medyanı “iki ortanın ortalaması” diye almak. Bu, ortalamanın manipüle edilebilirliğini geri getirir: iki orta köyden biri bildirimini değiştirerek tesisi kendine çekebilir. Stratejiye dayanıklılık için çift sayıda bildirimde iki ortadakinden biri (örneğin soldaki) kuralla seçilmelidir.

4.4.9Seri diktatörlük ve Boston mekanizması

Okul yerleştirmede öğrenciler okulları sıralar ve her okulun sınırlı kontenjanı vardır. Okulların öğrenciler üzerinde öncelik sıraları da olabilir: örneğin okula yakın oturanlar ya da kardeşi okulda olanlar öncelikli olabilir. Bu bölümde iki basit mekanizma karşılaştırılır.

Seri diktatörlük (serial dictatorship). Öğrenciler bir sıraya dizilir. Sırası gelen öğrenci, kalan okullar içinden en sevdiğini alır. Öğrenci, kendinden öncekilerin seçimini etkileyemez; kendi seçimi ise yalnızca kendi tercih listesine bağlıdır. Bu yüzden gerçek tercihleri bildirmek baskın stratejidir: mekanizma DSIC'tir. Sonuç ayrıca Pareto optimaldir: başka hiçbir atama, kimseyi kötüleştirmeden birini daha iyi duruma getiremez. Sıra kurayla belirlenirse mekanizmaya rastgele seri diktatörlük (random serial dictatorship, RSD) denir. Gibbard–Satterthwaite'in diktatörlüğünden farkı, “diktatörün” tek kişi olmaması ve sıranın herkese sırayla seçim hakkı vermesidir.

Boston mekanizması ya da doğrudan kabul (immediate acceptance). Her turda yerleşmemiş öğrenciler tercih listelerindeki sıradaki okula başvurur. Her okul, o turda kendisine başvuran öğrencilere boş koltuklarını öncelik sırasına göre verir. Verilen koltuk sonraki turlarda geri alınmaz. Ertelenmiş kabulle farkı buradadır: kabul geçici değil, kesindir. Bu yüzden ilk tercihini kaybeden bir öğrenci, ikinci tercihine başvurduğunda onu dolmuş bulabilir.

Örnekte üç öğrenci (A, B, C) ve her biri tek koltuklu üç okul (X, Y, Z) vardır. Tercihler A: X ≻ Y ≻ Z, B: X ≻ Y ≻ Z, C: Y ≻ X ≻ Z'dir. Öncelikler X ve Z için A, B, C; Y için B, A, C'dir.

Tablo 4.10: Boston mekanizmasında B'nin dürüst ve stratejik bildirimi.
TurB dürüst (X ≻ Y ≻ Z)B “Y ≻ X ≻ Z” der
1X'e A, B başvurur → A alır; Y'ye C başvurur → C alırX'e A başvurur → A alır; Y'ye B, C başvurur → B alır
2B → Y: doluC → X: dolu
3B → Z: B alırC → Z: C alır
SonuçA–X, B–Z, C–YA–X, B–Y, C–Z
Örnek 4.18
  1. B dürüst, tur 1. A ve B ilk tercihleri X'e başvurur. X'in önceliğinde A, B'den öndedir; X, A'ya verilir. C ilk tercihi Y'ye başvurur ve tek başvuran olduğu için Y'yi alır. Bu koltuklar artık kesindir.
  2. Tur 2. Yerleşmemiş tek öğrenci B'dir. B ikinci tercihi Y'ye başvurur; ama Y, tur 1'de C'ye verilmiştir.
  3. Tur 3. B üçüncü tercihi Z'ye başvurur ve Z'yi alır. Sonuç A–X, B–Z, C–Y. B son tercihine yerleşti.
  4. B yalan söyler. B listesini “Y ≻ X ≻ Z” diye yazar. Tur 1'de X'e yalnız A başvurur ve X'i alır. Y'ye B ve C başvurur; Y'nin önceliğinde B, C'den öndedir; Y, B'ye verilir.
  5. Tur 2 ve 3. C ikinci tercihi X'e başvurur; X doludur. C, Z'ye yerleşir. Sonuç A–X, B–Y, C–Z.
  6. Karşılaştırma. B'nin gerçek sırası X ≻ Y ≻ Z'dir. Dürüstken Z'yi, yalanla Y'yi aldı. İkinci tercihini listenin başına yazmak kazandırdı: Boston mekanizması DSIC değildir.

Yalanın nedeni kesin kabuldür. B, X'i zaten alamayacağını tahmin ederse ilk turu “boşa harcamak” istemez; çünkü ilk turda Y'nin koltuğu dolacaktır. Boston mekanizmasında öğrenciler, kazanma şanslarını tahmin edip tercih listelerini buna göre düzenlemek zorunda kalır. Bu, bilgiye ve danışmanlığa erişimi olan ailelere avantaj sağlar; tercihlerini olduğu gibi yazan aileler ise zarar görebilir.

Aynı profilde öğrenci önerili Gale–Shapley dürüst bildirimle A–X, B–Y, C–Z verir. Tur 1'de A ve B X'e, C Y'ye teklif verir; X, A'yı tutar ve B'yi reddeder. B, Y'ye teklif verir; Y'nin önceliğinde B, C'den önde olduğu için B tutulur ve C reddedilir. C, X'te A'ya yenilir ve Z'ye yerleşir. Ertelenmiş kabulde C'nin tur 1'deki Y koltuğu geçici olduğu için B, dürüst kalarak Y'yi alabilir. Abdulkadiroğlu ve Sönmez (2003), Boston mekanizmasında tercihleri olduğu gibi yazmanın öğrenciye zarar verebildiğini gösterdi ve okul seçimine mekanizma tasarımı bakışını getirdi. Boston şehri 2005'te okul yerleştirmesinde öğrenci önerili ertelenmiş kabule geçti.

4.4.10Yurt odası takası: TTC

Bu kez her öğrencinin elinde bir yurt odası vardır ve para kullanılmaz. Öğrenciler başkalarının odalarını kendi odalarıyla birlikte sıralar. Amaç, gönüllü takaslarla herkesin elindekinden daha iyi ya da aynı durumda olduğu bir yeniden dağıtım bulmaktır. Bu probleme ev takası (housing market) problemi denir; Shapley ve Scarf (1974) tarafından tanımlanmıştır. Aşağıdaki algoritmayı David Gale'e atfederler.

En İyi Takas Döngüleri (Top Trading Cycles, TTC) algoritması şöyle çalışır:

  1. Kalan her kişi, kalan odalar içinde en sevdiği odanın sahibini gösterir (bir ok çizer). Kendi odasını en çok seviyorsa kendini gösterir.
  2. Her kişiden tam bir ok çıktığı için bu çizgede en az bir döngü vardır. Döngüdeki herkes gösterdiği odayı alır ve odasıyla birlikte oyundan çıkar.
  3. Kimse kalmayana kadar tekrarlanır.

İkinci adımdaki döngü iddiası basit bir gözleme dayanır. Herhangi bir kişiden başlanıp okları izlenirse sonlu sayıda kişi olduğundan bir noktada daha önce ziyaret edilmiş birine dönülür. Bu dönüş bir döngü oluşturur. Döngü tek kişiden de oluşabilir: kendi odasını gösteren kişi kendi odasında kalır.

Tablo 4.11: Beş öğrencinin oda tercihleri. Odalar sahiplerinin adıyla anılır; listede olmayan odalar kişinin kendi odasından kötüdür.
KişiTercih (oda sahibi)
AC ≻ A ≻ B
BA ≻ D ≻ B
CB ≻ A ≻ C
DC ≻ E ≻ B ≻ D
EA ≻ D ≻ E
Örnek 4.19
  1. Tur 1, oklar. Herkes kalanlar içinde en sevdiği odanın sahibini gösterir: A→C, B→A, C→B, D→C, E→A.
  2. Tur 1, döngü. A'dan başlanıp oklar izlenir: A→C, C→B, B→A. A'ya dönüldü; döngü A → C → B → A'dır.
  3. Tur 1, takas. Döngüdeki herkes gösterdiği odayı alır: A, C'nin odasını; C, B'nin odasını; B, A'nın odasını. Üçü de ilk tercihini aldı ve odalarıyla birlikte çıkar. D ve E'nin okları (C'ye ve A'ya) döngüde değildi; onlar kalır.
  4. Tur 2, oklar. Kalanlar D ve E'dir. D'nin ilk tercihi C gitti; sıradaki E'dir: D→E. E'nin ilk tercihi A gitti; sıradaki D'dir: E→D.
  5. Tur 2, döngü ve takas. D → E → D bir döngüdür. D, E'nin odasını; E, D'nin odasını alır. Kimse kalmadı.
  6. Sonuç. A ← C'nin odası, B ← A'nın odası, C ← B'nin odası, D ← E'nin odası, E ← D'nin odası. A, B, C üçlü döngüyle; D ve E ikili döngüyle takas etti.
ABCDEA ← C'nin odasıB ← A'nın odasıC ← B'nin odasıD: —E: —A: C ≻ A ≻ BB: A ≻ D ≻ BC: B ≻ A ≻ CD: C ≻ E ≻ B ≻ DE: A ≻ D ≻ E
Şekil 4.24: TTC, tur 1. Kalın kırmızı oklar A → C → B → A döngüsüdür; döngüdekiler gösterdikleri odaları alır (sağdaki liste). D ve E'nin kesikli okları döngüde olmadığı için ikisi bir sonraki tura kalır.
ABCDEA ← C'nin odasıB ← A'nın odasıC ← B'nin odasıD ← E'nin odasıE ← D'nin odasıA: C ≻ A ≻ BB: A ≻ D ≻ BC: B ≻ A ≻ CD: C ≻ E ≻ B ≻ DE: A ≻ D ≻ E
Şekil 4.25: TTC, tur 2. Kalan D ve E birbirini gösterir; D → E → D döngüsüyle takas ederler. Sağdaki liste son atamayı gösterir.

TTC'nin üç önemli özelliği vardır:

  • DSIC. Dürüst tercih bildirmek her kişi için baskın stratejidir (Roth, 1982). Bir kişi, döngüye girdiği turda kalan odalar içinde en sevdiğini alır. Daha önce çıkanların odaları onun bildirimiyle değiştirilemez; çünkü o döngüler kişinin okundan bağımsız oluştu.
  • Pareto optimallik. Hiçbir başka atama, kimseyi kötüleştirmeden birini daha iyi duruma getiremez. İlk turda çıkanlar en sevdikleri odayı aldı; onları iyileştirmek imkânsızdır. Sonraki turda çıkanlar, kalanlar içinde en sevdiklerini aldı; onları iyileştirmek için daha önce çıkan birinin odasını almak gerekir, bu da o kişiyi kötüleştirir.
  • Çekirdek. Sonuç çekirdektedir (core): hiçbir grup, kendi odalarını yalnız aralarında takas ederek her üyesi için en az aynı derecede iyi ve en az bir üyesi için daha iyi bir sonuç elde edemez (Roth ve Postlewaite, 1977). Özellikle her kişi en az kendi odası kadar iyi bir oda alır; IR sağlanır.

Örnekte her kişinin olası bütün yalan tercih listeleri bilgisayarla denendiğinde hiçbirinin daha iyi bir oda getirmediği görülür. Aynı kural nöbet ya da vardiya takasına da uyar. Gerçek dünyada en etkileyici uygulaması böbrek nakli eşleştirmeleridir: uyumsuz bir vericisi olan hastalar, vericilerini döngüler hâlinde takas eder (Roth, Sönmez ve Ünver, 2004).

Sık yapılan hata

Bir turda çıkan kişilerin odalarını sonraki turlarda okların hedefi olarak bırakmak. Tur 2'de D'nin ilk tercihi C'nin odasıdır, ama C'nin odası tur 1'de A'ya geçti ve oyundan çıktı. D artık kalanlar içinden, yani E'nin ve kendi odası arasından seçer. Oklar her turda yalnız kalanlar arasında yeniden çizilir.

4.4.11Kod izleme: ttc()

TTC'nin Python sürümü her turda okları bir sözlükte toplar, bir kişiden başlayıp okları izleyerek döngüyü bulur ve döngüdekileri çıkarır. Girdi pref sözlüğüdür: pref[i], i'nin oda sahiplerini en iyiden kötüye sıralayan listesidir ve kendi adı da listededir.

def ttc(pref):
  kalan, atama = list(pref), {}
  while kalan:
    g = {i: next(j for j in pref[i]
             if j in kalan) for i in kalan}
    i, yol = kalan[0], []
    while i not in yol:          # okları izle
      yol.append(i); i = g[i]
    dongu = yol[yol.index(i):]
    for k in dongu:              # takas
      atama[k] = g[k]; kalan.remove(k)
  return atama

Kodun parçaları şunlardır:

  • kalan henüz takas etmemiş kişilerin listesi, atama ise sonuç sözlüğüdür: atama[k], k'nin aldığı odanın sahibidir.
  • g sözlüğü bu turun oklarıdır: her kalan kişi i için, pref[i] listesinde kalanlar arasında bulunan ilk kişi. next(...), koşulu sağlayan ilk elemanı döndürür.
  • i = kalan[0] ile ilk kalan kişiden başlanır. İç döngü, i daha önce yola eklenmemişken onu yola ekler ve okunu izler (i = g[i]). Daha önce görülmüş birine ulaşınca durur.
  • dongu = yol[yol.index(i):], yolun döngü kısmıdır: tekrar edilen kişinin ilk göründüğü yerden sona kadar. Yolun başındaki kişiler döngüye bağlanan ama döngüde olmayan kişiler olabilir; bu dilimleme onları dışarıda bırakır.
  • Döngüdeki her kişi gösterdiği odayı alır ve kalan'dan çıkarılır.
Tablo 4.12: ttc(pref) izlemesi.
Turkalang (oklar)yoldonguatama (eklenen)
1A, B, C, D, EA→C, B→A, C→B, D→C, E→A[A, C, B], sonra i = A[A, C, B]A: C, C: B, B: A
2D, ED→E, E→D[D, E], sonra i = D[D, E]D: E, E: D
sonboşdönüş: {A: C, C: B, B: A, D: E, E: D}

Bu örnekte yol her turda doğrudan döngüyle başladı. Başka bir girdide yol, döngüde olmayan birinden başlayabilir. Örneğin tur 1'de izlemeye D'den başlansaydı yol D → C → B → A → C olurdu; C ikinci kez görülünce durulur ve yol.index('C') ile döngü [C, B, A] olarak ayrılır. D döngüde değildir ve kalır. Her turda en az bir kişi çıktığı için en fazla n tur yapılır; her turda okları kurmak en fazla n² iş gerektirir. Algoritma bu basit sürümüyle O(n³) sürede biter.

4.5Bayesçi oyunlar

Şimdiye kadar özel bilgi tasarımcı ile oyuncular arasındaydı: tasarımcı tipleri bilmiyordu. Oysa oyuncular da çoğu zaman birbirlerinin tipini bilmez. Bir açık artırmada teklifçi rakiplerinin değerlerini, bir pazarlıkta alıcı satıcının maliyetini bilmez. Bu tür eksik bilgili durumları incelemek için oyun kuramı Bayesçi oyunları kullanır. Bayesçi oyunlar BIC kavramının (4.2.4) da dayandığı çerçevedir.

4.5.1Eksik bilgi ve Bayesçi oyun

Eksik bilgili bir oyunu çözmek ilk bakışta imkânsız görünür: oyuncu, rakibinin hangi oyunu oynadığını bile bilmez. John Harsanyi (1967–68) bu sorunu zarif bir fikirle çözdü. Oyuna, oyuncuların dışında bir “şans” ya da “Doğa” hamlesi eklenir. Oyunun başında Doğa her oyuncunun tipini bir olasılık dağılımına göre seçer. Her oyuncu yalnızca kendi tipini görür. Dağılımın kendisi ise herkesçe bilinir. Böylece “bilinmeyen oyun” sorunu, “bilinen ama içinde şans olan bir oyun” sorununa dönüşür. Bu yönteme Harsanyi dönüşümü denir.

Tanım 4.9

Bir Bayesçi oyun (Bayesian game) şu öğelerden oluşur: oyuncular; her oyuncu için eylem kümesi ve tip kümesi Θi; tip profilleri üzerinde herkesçe bilinen bir ortak ön olasılık (common prior) π; ve her oyuncu için, eylem profili a ile tip profili θ'ya bağlı bir kazanç fonksiyonu ui(a, θ).

Bayesçi oyunda strateji kavramı değişir. Oyuncu kendi tipini öğrendikten sonra karar verir; ama analizi yapan kişi (ve rakipler) oyuncunun tipini bilmez. Bu yüzden strateji, her tip için hangi eylemin seçileceğini söyleyen bir kuraldır. Örneğin iki tipli bir oyuncunun stratejisi “B tipindeysem K, Ç tipindeysem M” gibi bir eşlemedir. Rakip bu kuralı bilir, ama hangi satırın uygulanacağını bilmez.

Tanım 4.10

Bir strateji profili Bayes–Nash dengesidir (Bayes–Nash equilibrium), eğer her oyuncu, her tipinde, diğerlerinin stratejilerine karşı beklenen kazancını maksimize ediyorsa. Beklenen kazanç, oyuncunun bilmediği tipler üzerinden ortak ön olasılıkla alınır.

Tanım, Nash dengesinin doğal bir genişlemesidir. Nash dengesinde “kimse tek başına sapmak istemez” denir. Bayes–Nash dengesinde de aynısı söylenir, yalnızca sapmanın faydası beklenen değerle ölçülür ve her tip ayrı ayrı denetlenir. Bir oyuncunun iki tipi varsa, iki tipin her biri kendi en iyi tepkisini oynamalıdır.

Bölümün örneği bir buluşma oyunudur. P1 akşam konsere (K) ya da maça (M) gidecektir ve konseri tercih eder. P2 iki tipten biridir: B tipi P1 ile buluşmak ister, Ç tipi P1'den kaçınmak ister. P1, P2'nin tipini bilmez; iki tipin olasılığı da 1/2'dir. P2 kendi tipini bilir.

DoğaB · 1/2P1Ç · 1/2P1bilgi kümesi(P1 tipi görmez)KP2MP2KP2MP2P2 kendi tipini bilir → tipe göre eylem
Şekil 4.26: Harsanyi dönüşümüyle buluşma oyunu. Önce Doğa P2'nin tipini seçer: B (1/2) ya da Ç (1/2). P1 hangi daldadır bilmez; iki düğümü birleştiren kesikli elips P1'in bilgi kümesidir. P2 kendi tipini bilir ve tipe göre eylem seçer.

Şekil 4.26 oyunun ağacını gösterir. Kesikli elips, P1'in iki düğümü birbirinden ayıramadığını anlatır: P1, hangi tipteki P2 ile oynadığını bilmeden aynı eylemi seçmek zorundadır. Buna P1'in bilgi kümesi denir. P2 ise her dalda ayrı karar verir; bu yüzden tipe bağlı bir stratejisi olabilir.

Mekanizma tasarımıyla bağlantı açıklama ilkesinin Bayesçi sürümüdür. Bayes–Nash dengesinde uygulanabilen her sonuç, dürüst bildirimin bir Bayes–Nash dengesi olduğu, yani BIC olan bir doğrudan mekanizmayla da uygulanabilir. İspat 4.2.3'tekiyle aynıdır; tek fark, “sapma kârlı değil” cümlesinin beklenen kazanç için kurulmasıdır.

4.5.2Bayes–Nash dengesini bulmak

Oyunun kazançları iki matrisle verilir: biri P2 B tipindeyken, öteki Ç tipindeyken. Hücrelerde (P1 kazancı, P2 kazancı) yazılıdır. P1'in kazançları iki matriste aynıdır: P1 her durumda konserde ya da maçta P2 ile buluşmak ister ve konseri tercih eder (K'de buluşma 2, M'de buluşma 1, buluşamama 0). Değişen, P2'nin kazançlarıdır.

Tablo 4.13: P2 B tipinde (buluşmak ister), olasılık 1/2.
P1 \ P2KM
K(2, 1)(0, 0)
M(0, 0)(1, 2)
Tablo 4.14: P2 Ç tipinde (kaçınmak ister), olasılık 1/2.
P1 \ P2KM
K(2, 0)(0, 2)
M(0, 1)(1, 0)

Saf stratejileri saymak, aramanın ne kadar büyük olduğunu gösterir. P1'in iki saf stratejisi vardır: K ya da M. P2'nin her tipi K ya da M seçebildiği için P2'nin 2 × 2 = 4 saf stratejisi vardır: (B→K, Ç→K), (B→K, Ç→M), (B→M, Ç→K), (B→M, Ç→M). Toplam 2 × 4 = 8 saf strateji profili vardır. Hepsini tek tek denetlemek yerine daha kısa bir yol izlenir: P1'in her seçimi için P2'nin her tipinin en iyi tepkisi bulunur, sonra P1'in bu tepkilere karşı sapıp sapmadığına bakılır.

Örnek 4.20
  1. Aday 1: P1 = K. P2'nin en iyi tepkisi tipe göre değişir. B tipi, P1 K'deyken K'de 1, M'de 0 alır; K seçer. Ç tipi, P1 K'deyken K'de 0, M'de 2 alır; M seçer. P2'nin stratejisi s2 = (B→K, Ç→M) olur.
  2. P1 sapar mı? P2 bu stratejiyi oynarken P1'in beklenen kazancı: K seçerse yarı olasılıkla B tipiyle K'de buluşur (2), yarı olasılıkla Ç tipi M'ye kaçar (0): ½ · 2 + ½ · 0 = 1. M seçerse B tipi K'de olduğu için buluşamaz (0), Ç tipi M'de olduğu için buluşur (1): ½ · 0 + ½ · 1 = 0,5. 1 > 0,5; P1 için K en iyisidir.
  3. Sonuç. (K; B→K, Ç→M) bir Bayes–Nash dengesidir.
  4. Aday 2: P1 = M. B tipi, P1 M'deyken K'de 0, M'de 2 alır; M seçer. Ç tipi, P1 M'deyken K'de 1, M'de 0 alır; K seçer. s2 = (B→M, Ç→K).
  5. P1 sapar mı? K seçerse B tipi M'de (0), Ç tipi K'de (2): ½ · 0 + ½ · 2 = 1. M seçerse B tipi M'de (1), Ç tipi K'de (0): ½ · 1 + ½ · 0 = 0,5. P1 için K daha iyidir; M'den K'ye sapar. Denge değildir.
  6. Kalan profiller. P1'in bir seçimi sabitken P2'nin her tipinin en iyi tepkisi tektir (eşitlik yok). Bu yüzden P2'nin başka bir stratejisi en az bir tipte en iyi tepki olmaz ve o profiller denge olamaz. 8 profilin hepsi denendiğinde tek saf Bayes–Nash dengesinin (K; B→K, Ç→M) olduğu görülür.
Tablo 4.15: Aday profiller ve P1'in beklenen kazançları (P(B) = 1/2).
Aday profilP1: K beklenenP1: M beklenenDenge?
P1 = K; B→K, Ç→M½·2 + ½·0 = 1½·0 + ½·1 = 0,5✓ evet
P1 = M; B→M, Ç→K½·0 + ½·2 = 1½·1 + ½·0 = 0,5✗ K'ye sapar

Yorum ilginçtir. P1 M'ye giderse B tipi onu izler ve Ç tipi konsere kaçar. Ama Ç tipinin kaçtığı konser, P1'in daha çok sevdiği yerdir. P1, buluşma şansı aynıyken (iki adayda da yarı yarıya) konseri tercih ettiği için K'de kalmak ister. Dengede P2'nin davranışı tipini ele verir: konserde görülen P2 B tipindedir, maçta görülen Ç tipindedir.

Sık yapılan hata

P2'nin stratejisini tek bir eylem sanmak. “P2 K oynar” bir Bayesçi strateji değildir; her tipin ne yapacağı ayrı ayrı söylenmelidir. Ayrıca P1'in beklenen kazancı hesaplanırken her tipin kendi seçimi kullanılmalıdır: P1 = K adayında B tipi K'de, Ç tipi M'dedir; iki tipi aynı yere koymak yanlış sonuç verir.

4.5.3Olasılık değişince denge

Ön olasılık değişirse denge de değişebilir. P2'nin B tipinde olma olasılığı genel bir π sayısı olsun; Ç tipinin olasılığı 1 − π'dir. P2'nin en iyi tepkileri π'ye bağlı değildir, çünkü P2 kendi tipini bilir. Değişen yalnızca P1'in beklenen kazançlarıdır.

  • Aday 1 (P1 = K; B→K, Ç→M). P1 K'de kalırsa π · 2 + (1 − π) · 0 = 2π, M'ye geçerse π · 0 + (1 − π) · 1 = 1 − π alır. Denge için 2π ≥ 1 − π, yani π ≥ 1/3 gerekir.
  • Aday 2 (P1 = M; B→M, Ç→K). P1 M'de kalırsa π · 1 = π, K'ye geçerse (1 − π) · 2 alır. Denge için π ≥ 2(1 − π), yani π ≥ 2/3 gerekir.
Tablo 4.16: B tipinin olasılığı π'ye göre saf Bayes–Nash dengeleri.
π aralığıAday 1Aday 2Saf denge sayısı
π < 1/3✗✗0 (karışık denge gerekir)
1/3 ≤ π < 2/3✓✗1
π ≥ 2/3✓✓2

π = 1/2, ikinci satıra düşer; bu yüzden örnekte tek bir saf denge bulundu. B tipi çok az olasıysa (π < 1/3), P1 nereye giderse gitsin P2'nin çoğunluğu (Ç tipleri) ondan kaçar ve P1 her seferinde öbür yere geçmek ister. Bu durumda saf denge yoktur; Nash'in varlık teoremi gereği karışık stratejili bir denge vardır. B tipi çok olasıysa (π ≥ 2/3) oyun neredeyse bir koordinasyon oyununa döner ve iki saf denge ortaya çıkar.

Eşik değerleri π = 1/3 ve π = 2/3'te P1 iki eylemi arasında kayıtsızdır. Örneğin π = 1/3'te aday 1'de K de M de 2/3 verir. Eşitlik durumunda P1'in K'de kalması en iyi tepkidir; bu yüzden eşitsizlikler “≥” ile yazılmıştır.

4.5.4Bayesçi bakışla mekanizmalar

Bayesçi oyunlar mekanizma tasarımında DSIC'in yetmediği ya da fazla katı kaldığı yerlerde kullanılır. Dört örnek bu bakışın neden gerekli olduğunu gösterir.

Birinci fiyat açık artırması. Birinci fiyatta dürüst teklif, kazanınca faydayı 0 bırakır (4.2.4). Bu yüzden dengede herkes değerinin altında teklif verir. Ne kadar altında? Cevap rakiplerin değerleri hakkındaki inanca bağlıdır; denge bu yüzden Bayesçidir. Standart bir örnekte iki teklifçinin değerleri 0 ile 1 arasında tekdüze (her değer eşit olasılıkla) dağılır. Rakip değerinin yarısını teklif ederse, değeri v olan teklifçinin b teklifiyle kazanma olasılığı, rakibin değerinin 2b'den küçük olma olasılığıdır, yani 2b'dir (b ≤ 1/2 için). Beklenen fayda (v − b) · 2b'dir. Bu ifade b = v/2'de en büyük olur. Yani “değerinin yarısını teklif et” stratejisi iki oyuncu için birbirine en iyi tepkidir: bir Bayes–Nash dengesidir.

Örnek 4.21

Açıklama ilkesi birinci fiyat dengesinden bir doğrudan mekanizma kurar: “Değerini bildir; en yüksek bildirim kazanır ve bildiriminin yarısını öder.” Değerler 0 ile 1 arasında tekdüzeyse bu mekanizma BIC'tir. DSIC olmadığı bir örnekle görülür.

  1. Teklifçinin değeri 0,8 olsun ve rakip 0,9 bildirsin. Dürüst bildirim (0,8) kaybeder; fayda 0'dır.
  2. Teklifçi 0,95 bildirirse kazanır ve 0,95/2 = 0,475 öder. Faydası 0,8 − 0,475 = 0,325 > 0'dır.
  3. Bu rakip bildiriminde yalan kazandırdı. Dürüstlük, rakibin bildirimi ne olursa olsun en iyi değildir; mekanizma DSIC değildir. Ama rakip dürüstken ve değerler tekdüzeyken, ortalamada dürüstlük en iyisidir.

Bu örnek, DSIC ⇒ BIC ilişkisinin tersinin neden genelde doğru olmadığını gösterir.

DSIC mi, BIC mi? DSIC, oyuncuların inançlarından bağımsızdır ve sağlamdır: tip dağılımı yanlış tahmin edilse bile dürüstlük en iyisi kalır. BIC daha zayıftır, ama daha fazla hedefe izin verir. Örneğin VCG kamu malı probleminde tam bütçe dengesini sağlayamaz; oysa BIC düzeyinde hem verimli hem tam bütçe dengeli bir kamu malı mekanizması vardır (d'Aspremont ve Gérard-Varet, 1979; Arrow, 1979). Bu mekanizmada ödemeler, her oyuncunun bildiriminin diğerlerine beklenen etkisine göre ayarlanır ve toplanan para oyunculara geri dağıtılır.

En yüksek gelir. Satıcının beklenen gelirini maksimize eden açık artırma da Bayesçi bir sorudur; çünkü “beklenen gelir” alıcıların değer dağılımına bağlıdır. Myerson (1981) bu soruyu çözdü. Standart koşullarda cevap, rezerv fiyatlı bir açık artırmadır: satıcı bir en düşük fiyat belirler; bu fiyatın altında satış yapılmaz. Rezerv fiyat bazen hiç satış olmamasına yol açar, yani verimliliği bozar; ama karşılığında beklenen geliri artırır. Verimlilik ile gelir arasındaki bu ödünleşim, açık artırma tasarımının temel konularından biridir.

Poker ve blöf. Pokerde rakibin eli (tipi) gizlidir. Blöf, yani zayıf elle büyük bahis, karışık bir Bayesçi stratejinin parçasıdır: güçlü eller hep büyük bahisle oynanırsa bahis büyüklüğü eli ele verir.

4.6Değerlendirme

Bölümün son kısmı, mekanizma tasarımının varsayımlarını ve sınırlarını tartışır, bölümde görülen mekanizmaları bir tabloda toplar ve öğrenilenleri birkaç kısa problemle sınar.

4.6.1Davranış, adalet ve etik

İnsanlar her zaman teşviklere göre mi davranır? Kuram, oyuncuların faydalarını maksimize ettiğini varsayar. Gerçekte duygular, ahlak, alışkanlık ve adalet duygusu da kararları etkiler. Ültimatom oyununda düşük tekliflerin reddedilmesi (4.2.5) bunun en bilinen örneğidir. Teşvikler güçlüdür ama tek belirleyici değildir. Bu gözlem mekanizma tasarımını geçersiz kılmaz; aksine iki uyarı getirir. Birincisi, fayda fonksiyonu insanların gerçekten neyi önemsediğini yansıtmalıdır. İkincisi, kurallar basit ve anlaşılır olmalıdır. Örneğin İngiliz açık artırması Vickrey ile aynı sonucu verir, ama dürüst davranışın neden en iyisi olduğu orada çok daha kolay görülür.

Mekanizma tasarımında etik sorunlar. İyi kurallar bile kötü sonuçlara yol açabilir:

  • Manipülasyon ve bilgi saklama. DSIC olmayan kurallarda bilgiye ve danışmanlığa erişimi olanlar avantaj sağlar. Boston mekanizmasında stratejik liste yazmayı bilen aileler, tercihlerini olduğu gibi yazan ailelerin önüne geçebilir.
  • Güçlü oyuncuların avantajı. Danışıklılık ve sahte kimlikler, organize gruplara kuralın öngörmediği güç verir.
  • Adil olmayan gelir dağılımı. Verimlilik, değerlerin toplamını en büyük yapar; ama değer, ödeme gücüne bağlıdır. Zengin bir oyuncunun “yüksek değeri” çoğu zaman yalnızca daha çok parası olduğunu gösterir.
  • Ödeme gücü olmayanların dışlanması. Para kullanan mekanizmalar, ödeme yapamayanları baştan dışarıda bırakır. Okul yerleştirme ve organ nakli gibi alanlarda paranın kullanılmamasının nedeni budur.

Bu yüzden etik sınırlar toplum ve kurumlarca belirlenmelidir. İyi bir mekanizma yalnızca verimli değil, adil ve etik de olmalıdır. Mekanizma tasarımı bu tartışmada bir araçtır: hangi hedefin hangi kurallarla ve hangi bedelle sağlanabileceğini açıkça gösterir; hangi hedefin seçileceğine ise toplum karar verir.

4.6.2Bölümün mekanizmaları bir arada

Bölümde görülen mekanizmalar Tablo 4.17'de karşılaştırılır. Tablo iki ayrımı birlikte gösterir: paranın kullanılıp kullanılmadığı ve teşvik özelliğinin hangi düzeyde sağlandığı.

Tablo 4.17: Bu bölümün mekanizmaları.
MekanizmaParaTeşvik özelliğiNe sağlar?
Orantılı maliyet paylaşımıvarIC değil (beleşçilik)—
VCG (Clarke pivotu)varDSIC, IRVerimli sonuç; bütçe fazlası olabilir
Vickrey (tek nesne VCG)varDSIC, IREn yüksek değerli kazanır
Gale–ShapleyyokTeklif verenler için DSICKararlı eşleştirme, O(n²)
Medyan (tesis yerleşimi)yokDSIC (stratejiye dayanıklı)Toplam uzaklık en az
Seri diktatörlükyokDSICPareto optimal atama
Boston (doğrudan kabul)yokDSIC değilİlk tercihlere öncelik; stratejik liste ödüllenir
TTC (ev takası)yokDSICPareto optimal, çekirdekte
Bayesçi mekanizmalarvarBIC (Bayes–Nash)Beklenen hedefler (ör. gelir)

Tablonun ana dersi şudur: açıklama ilkesi sayesinde doğrudan ve dürüst bildirimli mekanizmalara odaklanmak yeterlidir; ama IC, IR, verimlilik ve bütçe dengesi her zaman birlikte sağlanamaz. Para varsa VCG verimliliği ve DSIC'i sağlar, karşılığında bütçe dengesinden vazgeçer. Para yoksa Gibbard–Satterthwaite genel bir çözüme izin vermez; çözüm, tercihlerin yapısından (medyan) ya da hedefin değiştirilmesinden (kararlılık, takas) gelir.

4.6.3Örnek problemler

Aşağıdaki beş problem, bölümün hesap yöntemlerini kısa durumlarda bir araya getirir.

Örnek 4.22

İki özdeş nesne, üç teklifçi. Her teklifçi en fazla bir nesne ister; değerler 10, 8 ve 5'tir. VCG'de kim kazanır, kim ne öder?

  1. Verimli sonuç. İki nesne en yüksek iki değere verilir: 10 ve 8 kazanır; refah 18'dir.
  2. 10'luk teklifçinin ödemesi. O olmasaydı nesneler 8 ve 5'e giderdi: diğerlerinin en iyi refahı 8 + 5 = 13. O varken diğerlerinden yalnız 8'lik nesne alır: refah 8. Ödeme 13 − 8 = 5.
  3. 8'lik teklifçinin ödemesi. O olmasaydı diğerlerinin refahı 10 + 5 = 15; o varken 10. Ödeme 15 − 10 = 5.
  4. 5'lik teklifçi. O olmasa da sonuç aynıdır; ödemesi 0'dır.

Her kazanan, kaybedenlerin en yüksek değerini (5) öder. Bu, tek nesnedeki ikinci fiyat kuralının birden çok özdeş nesneye genellemesidir.

Örnek 4.23

Bora'nın en kârlı bildirimi. Orantılı maliyet paylaşımı örneğinde (park 60; değerler 30, 25, 20) Ayşe ve Cem dürüstse Bora ne bildirmelidir?

  1. Ayşe ve Cem'in bildirimleri toplamı 30 + 20 = 50'dir. Parkın yapılması için Bora en az 10 bildirmelidir.
  2. Bora 10 bildirirse toplam tam 60 olur ve Bora 60 · 10/60 = 10 öder. Faydası 25 − 10 = 15'tir.
  3. Dürüstken faydası 5'ti. Yalan 10 birim kazandırır; kural IC değildir.
Örnek 4.24

Köyler 3, 7, 8, 12, 30. Medyan ve ortalama nedir? Ortalama kuralında 30. km'deki köy tesisi tam kendine çekmek için ne bildirmelidir?

  1. Sıralı listede ortadaki sayı 8'dir: medyan 8.
  2. Ortalama (3 + 7 + 8 + 12 + 30)/5 = 60/5 = 12.
  3. Ortalamanın 30 olması için (3 + 7 + 8 + 12 + x)/5 = 30 gerekir: 30 + x = 150, x = 120. Köy 120 bildirerek tesisi kendi konumuna çeker. Medyanda ise 120 bildirimi medyanı 8'de bırakır.
Örnek 4.25

B tipinin olasılığı 1/4 olsaydı (K; B→K, Ç→M) yine Bayes–Nash dengesi olur muydu?

  1. P2'nin stratejisi değişmez: B tipi K'ye, Ç tipi M'ye gider.
  2. P1 K'de kalırsa ¼ · 2 + ¾ · 0 = 0,5; M'ye geçerse ¼ · 0 + ¾ · 1 = 0,75 alır.
  3. 0,75 > 0,5: P1 M'ye sapar. Profil denge değildir. 1/4 < 1/3 olduğu için Tablo 4.16 gereği saf denge yoktur; karışık denge gerekir.
Örnek 4.26

Üç kişilik TTC. Tercihler A: B ≻ C ≻ A, B: A ≻ C ≻ B, C: A ≻ B ≻ C. Kim hangi odayı alır?

  1. Tur 1 okları: A→B, B→A, C→A. A ile B birbirini gösterir: A ↔ B bir döngüdür. A, B'nin odasını; B, A'nın odasını alır ve çıkar.
  2. Tur 2: yalnız C kalır. A ve B'nin odaları gittiği için C kendini gösterir ve kendi odasında kalır.

C en çok A'nın odasını isterdi, ama A, C'nin odasını B'ninkine tercih etmez. C'nin odası kimsenin ilk tercihi değildir; C takas edecek kimse bulamaz.

4.7Özet

  • Mekanizma tasarımı, oyun kuramının ters yönüdür: istenen sonuç verilir, bu sonucu dengede doğuracak kurallar (tahsis ve ödeme) aranır. Zorluk, oyuncuların tiplerinin (değer, tercih, maliyet) tasarımcıdan gizli olmasıdır.
  • Sosyal seçim fonksiyonu f, her tip profiline istenen sonucu atar. Doğrudan mekanizmada oyuncular tiplerini bildirir; mekanizma sonucu x(b) ve ödemeleri p(b) hesaplar; fayda yarı doğrusaldır: ui = vi(x) − pi.
  • Açıklama ilkesi: dolaylı bir mekanizmada dengede uygulanan sonuç, dürüst bildirimin denge olduğu bir doğrudan mekanizmayla da uygulanabilir. Denge kavramı baskın stratejiyse DSIC, Bayes–Nash ise BIC elde edilir; DSIC ⇒ BIC.
  • IR, katılımın dışarıda kalmaktan kötü olmamasıdır. IC ile IR farklı koşullardır. Ültimatom oyununda kuram (10, 0) ve (9, 1) dengelerini verir; deneylerde ise düşük teklifler reddedilir: fayda modeli adaleti de içermelidir.
  • Orantılı maliyet paylaşımı IC değildir: park örneğinde Cem 5 bildirerek faydasını 4'ten 15'e çıkarır; herkes yarısını bildirirse park yapılmaz. Myerson–Satterthwaite: iki taraflı ticarette verimlilik, BIC, IR ve bütçe dengesi birlikte sağlanamaz.
  • Uygulama kuramı: dürüstlük tek denge olmayabilir; Vickrey'de (0, 100) teklifleri, nesneyi değeri düşük olana veren bir Nash dengesidir.
  • Myerson lemması: tek parametreli ortamda tahsis DSIC'te kullanılabilir ⇔ monoton. Ödeme tek biçimde belirlenir: p = b · x(b) − ∫0b x(z) dz; 0/1 tahsiste kritik teklif.
  • VCG sosyal refahı en yüksek sonucu seçer ve her oyuncuya dışsallığını ödetir: pi = (i olmasaydı diğerlerinin en iyi refahı) − (i varken diğerlerinin refahı). DSIC, verimli ve (Clarke pivotuyla) IR'dir; tam bütçe dengesi yoktur. Kamu projesi örneğinde Spor salonu seçilir, ödemeler 0, 5, 20'dir. Tek nesnede VCG = Vickrey.
  • Parasız tasarımda Gibbard–Satterthwaite genel tercihlerde yalnızca diktatörlüğe izin verir. Gale–Shapley her zaman kararlı eşleştirme bulur (O(n²)), teklif verenler için en iyi ve DSIC'tir; teklif alan taraf yalanla kazanabilir.
  • Medyan tek tepeli tercihlerde stratejiye dayanıklıdır ve toplam uzaklığı en aza indirir; ortalama manipüle edilebilir. Boston mekanizması DSIC değildir; seri diktatörlük ve TTC DSIC'tir. TTC Pareto optimal ve çekirdektedir.
  • Bayesçi oyunda Doğa tipleri ortak ön olasılıkla seçer; strateji tipten eyleme bir kuraldır; Bayes–Nash dengesinde her tip beklenen kazancını maksimize eder. Buluşma oyununda P(B) = 1/2 için tek saf denge (K; B→K, Ç→M)'dir.

4.8Kavram listesi

Terimlerin İngilizce karşılıkları ve öteki bölümlerdeki kullanımları terim sözlüğünde bulunur.

4.9Kendini Dene

  1. Bir oyun alanının maliyeti 40 bin TL'dir. Değerler Ayşe 20, Bora 16, Cem 14'tür. Kural orantılı maliyet paylaşımıdır: bildirimlerin toplamı en az 40 ise alan yapılır ve maliyet bildirimlerle orantılı paylaşılır. Herkes dürüstken ödemeler ve faydalar nedir? Bora ve Cem dürüstken Ayşe'nin en kârlı bildirimi nedir?

    Cevap

    Toplam 50 ≥ 40. Ödemeler 40 · 20/50 = 16, 40 · 16/50 = 12,8, 40 · 14/50 = 11,2; faydalar 4; 3,2; 2,8 (IR sağlanır). Bora ve Cem'in toplamı 30'dur; alanın yapılması için Ayşe en az 10 bildirmelidir. Ayşe 10 bildirirse toplam 40 olur ve 40 · 10/40 = 10 öder; faydası 20 − 10 = 10 > 4. Kural IC değildir.

  2. Üç sakin, üç projeye (Park, Kütüphane, Spor salonu) şu değerleri bildiriyor: Ayşe (20, 5, 10), Bora (0, 25, 15), Cem (15, 10, 30). VCG hangi projeyi seçer? Her sakinin ödemesi ve faydası nedir?

    Cevap

    Toplamlar Park 35, Kütüphane 40, Spor 55: Spor salonu seçilir. Ayşe olmadan toplamlar 15, 35, 45; en iyisi 45, Spor'da diğerleri 45 alır: ödeme 0. Bora olmadan 35, 15, 40; en iyisi 40, Spor'da 40: ödeme 0. Cem olmadan 20, 30, 25; en iyisi Kütüphane (30), Spor'da diğerleri 10 + 15 = 25 alır: ödeme 30 − 25 = 5. Faydalar Ayşe 10 − 0 = 10, Bora 15 − 0 = 15, Cem 30 − 5 = 25. Bütçe fazlası 5'tir.

  3. Tek nesne için dört teklifçinin değerleri 40, 65, 50 ve 30'dur. Vickrey açık artırmasında kim kazanır, kaç öder? 65 ve 50 değerli teklifçiler anlaşır ve 50'lik teklifçi 0 teklif ederse sonuç nasıl değişir?

    Cevap

    Dürüst tekliflerde 65 kazanır ve ikinci en yüksek teklif olan 50'yi öder; faydası 15'tir. Anlaşmada teklifler 40, 65, 0, 30 olur. 65 yine kazanır ama ikinci en yüksek teklif 40'tır; 40 öder ve faydası 25'e çıkar. Grup 10 birim kazanır, satıcının geliri 50'den 40'a düşer. Tek başına sapma kazandırmasa da danışıklılık kazandırır.

  4. Tek parametreli bir ortamda, diğerlerinin teklifleri sabitken bir oyuncunun tahsisi şöyledir: teklif 3'ün altında 0, 3 ile 6 arasında 1/4, 6 ve üstünde 1. Myerson ödemesine göre p(4) ve p(8) nedir? Değeri 8 olan oyuncu dürüst teklif verirse faydası kaçtır?

    Cevap

    Tahsis monotondur. ∫04 x = ¼ · 1 = 0,25, p(4) = 4 · ¼ − 0,25 = 0,75 (kontrol: sıçrama × eşik = ¼ · 3). ∫08 x = ¼ · 3 + 1 · 2 = 2,75, p(8) = 8 − 2,75 = 5,25 (kontrol: ¼ · 3 + ¾ · 6 = 0,75 + 4,5 = 5,25). Fayda 8 − 5,25 = 2,75, yani eğrinin altındaki alandır.

  5. Öğrenci tercihleri A: Y ≻ X ≻ Z, B: X ≻ Y ≻ Z, C: Y ≻ Z ≻ X; proje tercihleri X: A ≻ B ≻ C, Y: B ≻ C ≻ A, Z: C ≻ A ≻ B. Öğrenciler teklif verdiğinde Gale–Shapley kaç teklif yapar ve sonuç nedir? Projeler teklif verseydi?

    Cevap

    Öğrenciler teklif verir: A→Y, B→X, C→Y; Y, C'yi tutar ve A'yı reddeder (C ≻ A). A→X; X, A'yı tutar ve B'yi reddeder. B→Y; Y, B'yi tutar ve C'yi reddeder. C→Z: kabul. 6 teklifle sonuç A–X, B–Y, C–Z. Projeler teklif verirse X→A, Y→B, Z→C ve üçü de kabul edilir: 3 teklifle aynı sonuç. Bu eşleştirme tek kararlı eşleştirmedir. Her öğrenci ikinci tercihini, her proje ilk tercihini almıştır.

  6. Beş köy 1, 4, 6, 11 ve 18. km'dedir. Ortalama ve medyan kuralında tesis nereye kurulur ve toplam uzaklık kaçtır? Ortalama kuralında 18. km'deki köy tesisi tam kendine çekmek için ne bildirmelidir?

    Cevap

    Medyan 6: toplam 5 + 2 + 0 + 5 + 12 = 24. Ortalama 40/5 = 8: toplam 7 + 4 + 2 + 3 + 10 = 26. Ortalamanın 18 olması için (1 + 4 + 6 + 11 + x)/5 = 18, yani x = 90 − 22 = 68. Medyanda 68 bildirimi medyanı 6'da bırakır.

  7. Dört öğrencinin oda tercihleri: A: B ≻ C ≻ A, B: C ≻ A ≻ B, C: B ≻ D ≻ C, D: A ≻ B ≻ D. TTC'yi uygulayın. Kim hangi odayı alır?

    Cevap

    Tur 1 okları: A→B, B→C, C→B, D→A. A'dan başlanınca yol A → B → C → B olur; döngü B ↔ C'dir. B, C'nin; C, B'nin odasını alır. Tur 2: A'nın ilk iki tercihi gitti, A kendini gösterir; D'nin ilk iki tercihinden A kalmıştır, D→A. Döngü A → A: A kendi odasında kalır. Tur 3: D kendini gösterir ve kendi odasında kalır. Sonuç B ← C, C ← B, A ← A, D ← D.

  8. Buluşma oyununda B tipinin olasılığı 2/5 olsun. (K; B→K, Ç→M) ve (M; B→M, Ç→K) Bayes–Nash dengesi midir?

    Cevap

    Birinci aday: K → 2/5 · 2 = 4/5, M → 3/5 · 1 = 3/5; K daha iyi, denge ✓. İkinci aday: K → 3/5 · 2 = 6/5, M → 2/5 · 1 = 2/5; P1 K'ye sapar, denge değil. 1/3 ≤ 2/5 < 2/3 olduğu için tek saf denge vardır.

4.10İleri okuma

  • T. Roughgarden, Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory (2016), Ders 2–4, 7 ve 10: Myerson lemmasının tam ispatını, VCG'yi, böbrek takasını ve kararlı eşleştirmeyi bilgisayar bilimi bakışıyla kısa derslerle anlatır.
  • N. Nisan, T. Roughgarden, É. Tardos, V. Vazirani (ed.), Algorithmic Game Theory (2007), Bölüm 9 ve 10: paralı mekanizma tasarımını ve para olmadan tasarımı (medyan, ev takası, kararlı eşleştirme) ayrıntılı ve ispatlarıyla sunar.
  • D. Easley ve J. Kleinberg, Networks, Crowds, and Markets (2010), Bölüm 10 ve 15: eşleştirme piyasalarını ve VCG'nin sponsorlu arama reklamlarıyla ilişkisini az matematikle, sezgisel örneklerle açıklar.
  • A. E. Roth, Who Gets What — and Why (2015): okul yerleştirme, tıp ihtisası ve böbrek takası gibi gerçek piyasaların nasıl tasarlandığını, bu tasarımları yapan araştırmacının kendi anlatımıyla aktarır.

4.11Kaynaklar

  1. A. Abdulkadiroğlu, T. Sönmez, “School choice: A mechanism design approach”, American Economic Review 93(3), 2003.
  2. K. J. Arrow, “The property rights doctrine and demand revelation under incomplete information”, M. Boskin (ed.), Economics and Human Welfare, Academic Press, 1979.
  3. D. Black, “On the rationale of group decision-making”, Journal of Political Economy 56(1), 1948.
  4. C. F. Camerer, Behavioral Game Theory, Princeton University Press, 2003.
  5. E. H. Clarke, “Multipart pricing of public goods”, Public Choice 11, 1971.
  6. C. d'Aspremont, L.-A. Gérard-Varet, “Incentives and incomplete information”, Journal of Public Economics 11(1), 1979.
  7. D. Easley, J. Kleinberg, Networks, Crowds, and Markets, Cambridge, 2010 (Bölüm 10 ve 15).
  8. D. Gale, L. S. Shapley, “College admissions and the stability of marriage”, American Mathematical Monthly 69(1), 1962.
  9. A. Gibbard, “Manipulation of voting schemes: A general result”, Econometrica 41(4), 1973.
  10. T. Groves, “Incentives in teams”, Econometrica 41(4), 1973.
  11. W. Güth, R. Schmittberger, B. Schwarze, “An experimental analysis of ultimatum bargaining”, Journal of Economic Behavior and Organization 3(4), 1982.
  12. J. C. Harsanyi, “Games with incomplete information played by ‘Bayesian’ players, I–III”, Management Science 14, 1967–68.
  13. A. R. Karlin, Y. Peres, Game Theory, Alive, AMS, 2017 (mekanizma tasarımı, kararlı eşleştirme).
  14. E. Maskin, “Nash equilibrium and welfare optimality”, Review of Economic Studies 66(1), 1999.
  15. H. Moulin, “On strategy-proofness and single peakedness”, Public Choice 35(4), 1980.
  16. R. B. Myerson, “Optimal auction design”, Mathematics of Operations Research 6(1), 1981.
  17. R. B. Myerson, M. A. Satterthwaite, “Efficient mechanisms for bilateral trading”, Journal of Economic Theory 29(2), 1983.
  18. N. Nisan, T. Roughgarden, É. Tardos, V. Vazirani (ed.), Algorithmic Game Theory, Cambridge University Press, 2007.
  19. M. J. Osborne, An Introduction to Game Theory, Oxford University Press, 2004 (Bayesçi oyunlar).
  20. A. E. Roth, “Incentive compatibility in a market with indivisible goods”, Economics Letters 9(2), 1982.
  21. A. E. Roth, “The economics of matching: Stability and incentives”, Mathematics of Operations Research 7(4), 1982.
  22. A. E. Roth, Who Gets What — and Why, Houghton Mifflin Harcourt, 2015.
  23. A. E. Roth, A. Postlewaite, “Weak versus strong domination in a market with indivisible goods”, Journal of Mathematical Economics 4(2), 1977.
  24. A. E. Roth, T. Sönmez, M. U. Ünver, “Kidney exchange”, Quarterly Journal of Economics 119(2), 2004.
  25. T. Roughgarden, Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory, Cambridge University Press, 2016.
  26. M. A. Satterthwaite, “Strategy-proofness and Arrow's conditions”, Journal of Economic Theory 10(2), 1975.
  27. L. Shapley, H. Scarf, “On cores and indivisibility”, Journal of Mathematical Economics 1(1), 1974.
  28. Y. Shoham, K. Leyton-Brown, Multiagent Systems, Cambridge University Press, 2009.
  29. W. Vickrey, “Counterspeculation, auctions, and competitive sealed tenders”, Journal of Finance 16(1), 1961.

Ders sayfaları: Roughgarden CS364A · Shah CSC304 · Procaccia 15-896 · Dinitz AGT · © Sercan Külcü. Tüm hakları saklıdır.