Algoritmik Oyun Kuramı · Ders Notu

Bölüm 0: Hazırlık

Oyun kuramı, birden çok karar vericinin birbirini etkileyen seçimlerini inceler. Bu seçimleri kesin bir dille yazmak ve sonuçlarını hesaplamak için az ama sağlam bir matematik gerekir: kümeler ve fonksiyonlar, toplam ve en büyük değer, türev, olasılık ve beklenen değer, matris okuma, basit denklemler ve ağaçlar. Bu not, dersin bütün bölümlerinde kullanılan bu araçları tek tek, sıfırdan ve oyun örnekleriyle anlatır. Her kavram önce sade bir dille, sonra biçimsel olarak tanımlanır; ardından ara adımları atlanmadan çözülmüş bir örnek ve sık yapılan bir hata gelir. Matematik temeli zayıf olan bir okur için not tek başına yeterli olacak biçimde yazılmıştır.

Öğrenme çıktıları

Gösterim
Küme, Kartezyen çarpım ve u1(s1, s2) gibi fonksiyon gösterimini okumak.
Σ, max, argmax
Toplamı ve geometrik seriyi hesaplamak; en büyük değeri ve onu veren seçeneği, sürekli seçimde türevle (zincir kuralı, kısmi türev) bulmak.
Olasılık
Sayarak, çarparak ve koşullu olasılıkla (Bayes) olasılık bulmak; U[0, 1] ile çalışmak.
Beklenen değer
Bir piyangonun ve karışık stratejinin beklenen kazancını hesaplamak; üs, ln ve softmax ifadelerini okumak.
Matris ve en iyi tepki
(a, b) çiftini doğru okumak, en iyi tepkileri matriste işaretlemek.
Denklem ve ağaç
İkinci derece denklemi ve kayıtsızlık denklemini çözmek; oyun ağacını yapraktan köke çözmek; O ve Θ ile büyüme hızını okumak.

0.1Giriş

Bu bölümde yeni bir oyun kuramı kavramı yoktur. Bölümün işi, oyun kuramının konuştuğu dili tanıtmaktır. Bu dil birkaç sembolden, birkaç hesap kuralından ve birkaç okuma alışkanlığından oluşur. Hepsi küçük bir oyun üzerinden somutlaşır: Taş-Kağıt-Makas.

0.1.1Bir oyunla başlangıç: Taş-Kağıt-Makas

İki oyuncu aynı anda Taş, Kağıt ya da Makas seçer. Taş Makas'ı, Makas Kağıt'ı, Kağıt da Taş'ı yener; aynı seçim berabere biter. Kazanan 1 puan alır, kaybeden 1 puan verir, beraberlikte kimse puan almaz. Şekil 0.1'de bu yenme ilişkisi bir döngü olarak çizilmiştir: her ok, okun çıktığı hamlenin okun gösterdiği hamleyi yendiğini söyler.

TaşMakasKağıtyeneryeneryener
Şekil 0.1: Taş-Kağıt-Makas'ın yenme döngüsü. Taş Makas'ı, Makas Kağıt'ı, Kağıt Taş'ı yener. Hiçbir hamle ötekilerin hepsini yenmez.

Döngünün önemli bir sonucu vardır: “en iyi hamle” diye tek bir hamle yoktur. Taş, Makas'a karşı iyidir ama Kağıt'a karşı kötüdür. Hangi hamlenin iyi olduğu tamamen rakibin ne oynadığına bağlıdır. Oyun kuramının bütün konusu bu bağımlılıktır: bir oyuncunun kazancı yalnız kendi seçimine değil, rakibin seçimine de bağlıdır.

Oyunu bir bilgisayara karşı oynadığımızı düşünelim. Bilgisayar iki türlü davranabilir. Birinci türde her turda rastgele bir hamle seçer. İkinci türde bizim hamlelerimizi izler: hangi hamleyi ne sıklıkla yaptığımızı ya da hangi hamleden sonra hangisini yapmaya eğilimli olduğumuzu öğrenir ve buna göre oynar. İkinci tür bilgisayar karşısında iki soru doğal olarak ortaya çıkar:

  • Öğrenen bir bilgisayarın uzun vadede yenemeyeceği bir oynayış var mı?
  • Hep Taş oynayan biri, rakibi bunu fark edince tur başına ortalama kaç puan kaybeder?

Bu iki soruyu cevaplamak için gereken araçlar şunlardır: hamleleri ve sonuçları yazmak için küme ve fonksiyon gösterimi; “ortalama kaç puan” sorusu için olasılık ve beklenen değer; “en iyi karşılık” sorusu için argmax ve en iyi tepki; “yenilmeyen oynayış” için kayıtsızlık denklemi. Bu not, bu araçları sırayla kurar ve sonunda iki soruyu tam olarak cevaplar (0.9.5).

0.1.2Oyun kuramında matematiğin rolü

Oyun kuramındaki matematik, büyük ölçüde bir yazım düzenidir. “Ayşe Taş, Bora Makas oynarsa Ayşe 1 puan alır” cümlesi uzun ve belirsizdir; aynı bilgi u1(Taş, Makas) = 1 olarak kısa ve kesin yazılır. Oyun büyüdükçe bu kısalık bir zorunluluk olur: on oyunculu bir oyunun bütün sonuçlarını cümlelerle anlatmak mümkün değildir.

İkinci rol hesaplamaktır. Bir oyuncu “rakibim yarı yarıya Taş oynuyorsa ben ne yapmalıyım?” diye sorduğunda cevap bir sayı karşılaştırmasıdır: her hamlenin ortalama getirisi hesaplanır ve büyük olan seçilir. Bunun için olasılık, toplam ve en büyük değer bulma yeterlidir. Seçim sürekli olduğunda (bir firmanın kaç birim üreteceği gibi) en büyük değer türevle bulunur.

Üçüncü rol ölçmektir. Bir yöntemin bilgisayarda ne kadar süreceği, girdinin büyüklüğüne göre büyüme hızıyla anlatılır. Algoritmik oyun kuramının “algoritmik” kısmı buradan gelir: bir dengeyi bulmak mümkün mü, mümkünse ne kadar hızlı? Bu soruların dili O ve Θ gösterimidir (0.10.3).

Notun her kesimi aynı sırayı izler: önce kavramın sade bir anlatımı, sonra biçimsel tanımı, ardından neden önemli olduğu, çözülmüş bir örnek ve en sık yapılan hata. Örneklerdeki sayılar sunumdaki sayılarla aynıdır.

0.2Kümeler ve fonksiyonlar

Bir oyunu yazmak için üç şey gerekir: kim oynuyor, her oyuncunun seçenekleri neler ve her durumda kim ne kazanıyor. Seçenekler bir küme olarak, “her durum” Kartezyen çarpım olarak, “kim ne kazanıyor” da bir fonksiyon olarak yazılır. Bu kesimde bu üç yapı ve onlarla yakından ilgili sayma kuralları anlatılır.

0.2.1Küme ve Kartezyen çarpım

Küme, nesnelerin sırasız bir topluluğudur. Oyun kuramında en sık kullanılan küme, bir oyuncunun seçeneklerinin listesidir. Küme süslü parantezle yazılır: {Taş, Kağıt, Makas}. Kümede sıra önemsizdir; {Taş, Kağıt} ile {Kağıt, Taş} aynı kümedir. Bir eleman bir kümede iki kez yazılmaz.

Tanım 0.1

Bir A kümesinin elemanı olan a için a ∈ A yazılır ve “a, A'nın elemanıdır” diye okunur. Kümenin eleman sayısı |A| ile gösterilir.

İki küme A ve B'nin Kartezyen çarpımı (Cartesian product), birinci elemanı A'dan, ikinci elemanı B'den gelen bütün sıralı çiftlerin kümesidir:

A × B = {(a, b) : a ∈ A, b ∈ B}

Eleman sayısı çarpılır: |A × B| = |A| · |B|.

Tanımdaki “sıralı” sözcüğü çok önemlidir. Bir kümede sıra önemsizdir ama bir çiftte sıra önemlidir: (a, b) çiftinde birinci yer A'ya, ikinci yer B'ye aittir. İki çift ancak iki yerdeki elemanlar da aynıysa eşittir.

Oyun kuramında oyuncuların seçeneklerine strateji, bir oyuncunun bütün seçeneklerinin kümesine strateji kümesi denir. Oyuncu 1'in strateji kümesi S1, oyuncu 2'ninki S2 ile gösterilir. Oyunun bir turunda her oyuncu bir strateji seçer. İki oyuncunun seçimlerinin birlikte oluşturduğu çifte strateji profili (strategy profile) denir. Bütün olası profillerin kümesi tam olarak Kartezyen çarpımdır: S1 × S2. Böylece Kartezyen çarpım, “oyunda neler olabilir?” sorusunun eksiksiz cevabı olur.

Örnek 0.1

Ayşe ile Bora Taş-Kağıt-Makas oynuyor. Ayşe'nin strateji kümesi S1 = {Taş, Kağıt, Makas}'tır.

  1. Taş, Ayşe'nin stratejilerinden biridir: Taş ∈ S1. Kümede üç eleman vardır: |S1| = 3.
  2. Bora'nın seçenekleri de aynıdır: S2 = {Taş, Kağıt, Makas}, |S2| = 3.
  3. Profiller birinci yere Ayşe'nin, ikinci yere Bora'nın seçimi yazılarak kurulur. Ayşe'nin her seçimi Bora'nın her seçimiyle eşleşir: Taş ile üç çift, Kağıt ile üç çift, Makas ile üç çift.
  4. Toplam profil sayısı |S1 × S2| = 3 · 3 = 9'dur.

Dokuz profil, Şekil 0.2'de üçe üç bir tablo olarak dizilmiştir. Satırlar Ayşe'nin, sütunlar Bora'nın seçimidir; her hücre bir profildir.

BoraAyşeTaşKağıtMakasTaş(Taş, Taş)(Taş, Kağıt)(Taş, Makas)Kağıt(Kağıt, Taş)(Kağıt, Kağıt)(Kağıt, Makas)Makas(Makas, Taş)(Makas, Kağıt)(Makas, Makas)
Şekil 0.2: S1 × S2: Taş-Kağıt-Makas'ın dokuz strateji profili. Satırlar Ayşe'nin (kırmızı), sütunlar Bora'nın (mavi) seçimidir. Turuncu iki hücre (Taş, Kağıt) ve (Kağıt, Taş) farklı profillerdir.

Tablo biçimi rastlantı değildir. İki oyunculu her oyunun profilleri böyle bir tabloya dizilir; hücrelere kazançlar yazıldığında bu tablo kazanç matrisi olur (0.7). Üç oyunculu bir oyunda profiller üç elemanlı listelerdir: (s1, s2, s3) ∈ S1 × S2 × S3. Bu tür listelere üçlü, genel olarak n-li denir. Sayma kuralı aynıdır: eleman sayıları çarpılır.

Sık yapılan hata

(Taş, Kağıt) ile (Kağıt, Taş) aynı sanılır. Çiftte sıra önemlidir: ilk eleman Ayşe'nin, ikinci eleman Bora'nın seçimidir. (Taş, Kağıt) profilinde Ayşe Taş, Bora Kağıt oynamıştır ve Bora kazanır. (Kağıt, Taş) profilinde roller yer değiştirmiştir ve Ayşe kazanır. Biri Ayşe'nin, öteki Bora'nın kazandığı iki ayrı sonuçtur (Şekil 0.2'deki turuncu hücreler). Bu yanılgı, profil sayısını da yanlış saydırır: sırasız düşünen biri dokuz yerine altı sonuç bulur.

0.2.2Fonksiyon gösterimi

Fonksiyon bir makine gibi düşünülebilir: bir girdi alır ve tek bir çıktı verir. Aynı girdi her zaman aynı çıktıyı verir. Oyun kuramında en önemli fonksiyon kazanç fonksiyonudur (payoff function). Girdisi bir strateji profili, çıktısı bir sayıdır: o profil oynandığında bir oyuncunun aldığı puan.

Tanım 0.2

f : X → Y yazımı, f'nin X kümesindeki her elemana Y kümesinden tam olarak bir eleman karşılık getiren bir fonksiyon olduğunu söyler. x'e karşılık gelen eleman f(x) ile gösterilir.

Oyuncu i'nin kazanç fonksiyonu ui : S1 × S2 → ℝ'dir. Burada ℝ gerçek sayılar kümesidir. Yazım “profilden gerçek sayıya” diye okunur.

Gösterimdeki alt indis, kimin kazancına bakıldığını söyler. Aynı profil için u1 Ayşe'nin, u2 Bora'nın kazancını verir. Bu iki sayı genellikle farklıdır. Parantez içindeki iki strateji ise profili, yani “kim ne oynadı?” sorusunun cevabını taşır; sırası Kartezyen çarpımdaki sırayla aynıdır.

Örnek 0.2

Taş-Kağıt-Makas'ta birkaç kazanç değeri tek tek okunur.

  1. u1(Taş, Makas): Ayşe Taş, Bora Makas oynamıştır. Taş Makas'ı yener, Ayşe 1 puan alır. Değer 1'dir.
  2. u2(Taş, Makas): Aynı profil, ama bu kez Bora'nın kazancı sorulmaktadır. Bora kaybetmiştir ve 1 puan verir. Değer −1'dir.
  3. u1(Kağıt, Kağıt): Berabere. Değer 0'dır.
  4. u1(Taş, Kağıt): Kağıt Taş'ı yener; kaybeden Ayşe'dir. Değer −1'dir.

Bu oyunda her profilde u1 + u2 = 0'dır: birinin kazandığını öteki kaybeder. Bu özellikteki oyunlara sıfır toplamlı oyun (zero-sum game) denir.

(Taş, Makas)u1u21−1girdi: profil → çıktı: tek bir sayı
Şekil 0.3: Kazanç fonksiyonu bir makine gibidir: girdi bir profil (Taş, Makas), çıktı tek bir sayıdır. u1 makinesi 1, u2 makinesi −1 verir.

Şekil 0.3 aynı girdinin iki ayrı makineye girdiğini gösterir. Bir oyunda her oyuncunun kendi kazanç fonksiyonu vardır. Oyunu tam olarak tanımlamak, her oyuncu için bu fonksiyonun bütün profillerdeki değerini vermek demektir. İki oyunculu Taş-Kağıt-Makas'ta bu, 2 · 9 = 18 sayı eder.

Fonksiyon gösterimi neden bu kadar önemlidir? Çünkü oyun kuramındaki tanımların hepsi bu gösterimle yazılır. Örneğin “Ayşe, Bora'nın Makas oynadığını bilirse Taş'ı Kağıt'a tercih eder” cümlesi u1(Taş, Makas) > u1(Kağıt, Makas) eşitsizliğiyle, yani 1 > −1 ile söylenir. Gösterim okunabildiğinde tanımlar da okunabilir.

Sık yapılan hata

u1(Taş, Kağıt) değerini “Kağıt kazanır” diye okumak. Fonksiyonun değeri bir sözcük değil, bir sayıdır: u1(Taş, Kağıt) = −1. Alt indis kimin kazancına bakıldığını söyler; u1 ile u2 aynı profilde farklı sayılar verir. Alt indisi atlayan biri, Bora'nın kazancını Ayşe'ninki sanabilir.

0.2.3Sayma: çarpım kuralı, n! ve C(n, k)

Oyun kuramında sık sorulan bir soru “kaç tane?” sorusudur: kaç strateji profili var, bir oyuncunun kaç saf stratejisi var, bir ağaçta kaç yaprak var? Bu soruların cevabı üç basit sayma kuralıyla verilir. Olasılık hesaplarında da aynı kurallar kullanılır, çünkü eşit olası sonuçlarda olasılık bir sayma oranıdır (0.5.1).

Tanım 0.3
  • Çarpım kuralı (product rule): Art arda yapılan seçimlerde birinci seçimin a, ikincinin b seçeneği varsa birlikte a · b seçim yapılabilir. Daha çok seçimde de seçenek sayıları çarpılır.
  • Faktöriyel: n farklı nesne n! = n · (n − 1) · … · 2 · 1 farklı biçimde sıralanır. Tanım gereği 0! = 1'dir.
  • Kombinasyon (combination, binomial coefficient): n farklı nesneden sırası önemsiz k tanesini seçmenin yolu sayısı

C(n, k) = n! / (k! · (n − k)!)

Çarpım kuralı, Kartezyen çarpımın eleman sayısı kuralının genel hâlidir. Faktöriyel, çarpım kuralının özel bir uygulamasıdır: bir sıranın birinci yerine n nesneden biri, ikinci yerine kalan n − 1 nesneden biri konur ve böyle devam edilir. Kombinasyon ise sıranın önemsiz olduğu seçimleri sayar. Formülü şöyle anlaşılır: n nesneden k tanesini sırayla seçmenin yolu n · (n − 1) · … · (n − k + 1) = n!/(n − k)!'dir. Bu sayımda aynı k nesne k! farklı sırada ayrı ayrı sayılmıştır. Sıra önemsiz olduğunda her grup bir kez sayılmalıdır, bu yüzden k!'e bölünür.

Örnek 0.3
  1. Profil sayısı. Üç oyuncunun sırasıyla 2, 3 ve 4 stratejisi vardır. Bir profil her oyuncudan bir strateji seçilerek kurulur. Çarpım kuralı: 2 · 3 · 4 = 24 strateji profili.
  2. Sıralama. Üç kişi bir sıraya dizilecek. Birinci yere 3, ikinci yere kalan 2, üçüncü yere kalan 1 kişi konabilir: 3! = 3 · 2 · 1 = 6 farklı sıra.
  3. Bekçinin seçimi. Bir bekçi 4 hedeften 2'sini koruyabiliyor. Hangi iki hedefi koruyacağı onun bir saf stratejisidir. Sıra önemsizdir; önce A sonra B korumak ile önce B sonra A korumak aynı stratejidir. Sayı C(4, 2) = 4!/(2! · 2!) = 24/4 = 6'dır: {A, B}, {A, C}, {A, D}, {B, C}, {B, D}, {C, D} (Şekil 0.4).
  4. Büyük bir örnek. 20 hedeften 5'i korunacaksa C(20, 5) = (20 · 19 · 18 · 17 · 16)/(5 · 4 · 3 · 2 · 1) = 1 860 480 / 120 = 15 504 saf strateji vardır.
ABACADBCBDCDC(4, 2) = 6 seçim; sıra yok: {A, B} = {B, A}
Şekil 0.4: 4 hedeften 2'sini seçmenin C(4, 2) = 6 yolu. Sıra yoktur: {A, B} ile {B, A} aynı seçimdir.

Son örnekteki büyüme dikkat çekicidir. Hedef sayısı 4'ten 20'ye, korunan hedef sayısı 2'den 5'e çıkınca saf strateji sayısı 6'dan 15 504'e çıkar. Gerçek güvenlik uygulamalarında (havaalanı, liman, orman devriyesi) hedef sayısı yüzlerle ölçülür. Bu yüzden stratejileri tek tek listeleyen yöntemler çabuk yetersiz kalır. Strateji sayısının bu kadar hızlı büyümesi, algoritmik oyun kuramının temel sorularından birini doğurur: sayısı astronomik olan stratejiler arasından iyisini bilgisayar hızlıca bulabilir mi?

Sık yapılan hata

Sıranın önemsiz olduğu bir seçimde sırayı saymak. 4 hedeften “önce biri, sonra öteki” biçiminde seçim 4 · 3 = 12 sıralı çift verir. Ama {A, B} ile {B, A} aynı korumadır; her seçim iki kez sayılmıştır. Doğru sayı 12 / 2! = 6'dır. Ters yöndeki hata da görülür: Kartezyen çarpımda sıra önemlidir ve (Taş, Kağıt) ile (Kağıt, Taş) ayrı sayılmalıdır. Hangi kuralın kullanılacağı tek bir soruyla belirlenir: “sırayı değiştirince farklı bir şey mi elde ediliyor?”

0.3Toplam ve en büyük

Oyun kuramındaki hesapların çoğu iki işlemden oluşur: bir şeyleri toplamak ve en büyüğünü seçmek. Beklenen kazanç bir toplamdır; en iyi tepki bir en büyük değer seçimidir; tekrarlanan oyunlarda toplam kazanç sonsuz bir toplamdır. Bu kesim bu iki işlemin gösterimini ve hesaplanmasını anlatır. Seçeneklerin sonsuz çok olduğu durumda en büyük değer türevle bulunur; kesimin son iki alt başlığı bu konudadır.

0.3.1Toplam sembolü Σ

Σ, Yunan alfabesinin büyük “sigma” harfidir ve “hepsini topla” demektir. Uzun toplamları kısa yazmaya yarar. Sembolün altındaki ifade toplamanın nereden başlayacağını, üstündeki sayı nerede duracağını söyler. Sağındaki ifade ise her adımda neyin ekleneceğidir.

Tanım 0.4

Σi=1n xi = x1 + x2 + … + xn

Burada i bir sayaçtır: önce 1 olur, sonra 2, …, en son n. Sayacın her değeri için xi yazılır ve hepsi toplanır.

Sayacın adı önemsizdir; i yerine j ya da k yazmak toplamı değiştirmez. Önemli olan sayacın hangi değerlerden geçtiği ve her değer için ne eklendiğidir. Bazı toplamlarda sınırlar yazılmaz ve toplama “bütün olası değerler üzerinden” yapılır. Örneğin Σx x · P(X = x) yazımı, X'in alabileceği her x değeri için bir terim ekler.

Σ ile çalışırken iki kural sık kullanılır. Birincisi, her terimde ortak olan sabit bir çarpan toplamın dışına alınabilir: Σ c · xi = c · Σ xi. İkincisi, iki toplamın toplamı tek toplam olarak yazılabilir: Σ (xi + yi) = Σ xi + Σ yi. Her iki kural da toplamanın sırasının ve gruplamasının sonucu değiştirmemesinden gelir.

Örnek 0.4

Bir zar üç kez atılmış ve sırasıyla 4, 1 ve 6 gelmiştir: x1 = 4, x2 = 1, x3 = 6 (Şekil 0.5).

  1. Toplam açılarak yazılır: Σi=13 xi = x1 + x2 + x3.
  2. Değerler yerine konur: 4 + 1 + 6 = 11.
  3. Adil bir zarda her yüzün olasılığı pi = 1/6'dır. Altı yüzün olasılıklarının toplamı Σi=16 pi = 6 · 1/6 = 1'dir. Burada sabit çarpan kuralı kullanılmıştır: altı terim de aynıdır. Olasılıkların toplamının 1 olması her dağılımda geçerlidir.
  4. Beklenen değer de bir toplamdır: Σi=1n xi · pi. Bu toplam 0.5.5'te ayrıntılı işlenir.
x1 = 4x2 = 1x3 = 6
Şekil 0.5: Üç zar atışı: x1 = 4, x2 = 1, x3 = 6. Toplamları Σi=13 xi = 11.

Σ gösterimi programlamadaki bir döngünün matematik karşılığıdır. Σi=13 xi, “toplam = 0; i = 1'den 3'e kadar her i için toplam'a x[i] ekle” demektir. Bu benzerlik, piyangonun beklenen değerini hesaplayan kodda açıkça görülür (0.5.6).

Sık yapılan hata

Kareyi toplamın dışına taşımak. (Σ xi)² ile Σ xi² farklıdır. İlki önce toplar sonra karesini alır: (4 + 1 + 6)² = 11² = 121. İkincisi önce her terimin karesini alır sonra toplar: 4² + 1² + 6² = 16 + 1 + 36 = 53. Doğru sıra şudur: önce Σ'nın içindeki ifade her i için ayrı ayrı hesaplanır, sonra sonuçlar toplanır. Sabit çarpan dışarı alınabilir, ama kare ya da başka bir işlem alınamaz.

0.3.2Geometrik seri ve iskonto faktörü δ

Bazı oyunlar bir kez oynanıp biter; bazıları aynı oyuncular arasında tekrar tekrar oynanır. İki firma her ay fiyat belirler, iki komşu her gün karşılaşır. Tekrarlanan oyunlarda bugünkü kazanç ile gelecekteki kazancın nasıl karşılaştırılacağı sorusu ortaya çıkar. İnsanlar genellikle bugünkü bir kazancı gelecekteki aynı kazanca tercih eder; ayrıca oyunun gelecek turda sürüp sürmeyeceği de kesin olmayabilir. Bu iki etki tek bir sayıyla, iskonto faktörüyle (discount factor) modellenir.

Tanım 0.5

İskonto faktörü 0 ≤ δ < 1 olan bir sayıdır. t tur sonra kazanılacak bir kazanç bugünden bakınca δt ile çarpılır: bugünkü 1 kazanç 1, bir tur sonraki δ, iki tur sonraki δ² değerindedir.

Her turun kazancı 1 ise bugünden başlayan sonsuz toplam bir geometrik seridir (geometric series):

1 + δ + δ² + δ³ + … = 1/(1 − δ)

Bu formül ilk bakışta şaşırtıcıdır: sonsuz tane pozitif sayı toplanıyor ama sonuç sonlu bir sayı çıkıyor. Bunun nedeni terimlerin hızla küçülmesidir. δ = 1/2 için terimler 1, 1/2, 1/4, 1/8, … olarak her adımda yarıya iner (Şekil 0.6). Toplam her adımda 2'ye biraz daha yaklaşır ama onu hiç aşmaz.

Teorem 0.1 (Geometrik seri)

0 ≤ δ < 1 ise S = Σt=0∞ δt = 1/(1 − δ)'dir.

Toplam S ile gösterilsin: S = 1 + δ + δ² + δ³ + …. İki tarafı δ ile çarpınca her terimin üssü bir artar: δS = δ + δ² + δ³ + …. İki satır alt alta yazılınca, ikinci satırın bütün terimlerinin birinci satırda da bulunduğu görülür; birinci satırın fazladan tek terimi baştaki 1'dir. Bu yüzden birinci satırdan ikincisi çıkarılınca yalnız o terim kalır: S − δS = 1. Sol taraf S(1 − δ) biçiminde yazılır. δ < 1 olduğu için 1 − δ sıfır değildir ve iki taraf ona bölünebilir: S = 1/(1 − δ). (Bu türetme, S'nin sonlu bir sayı olduğunu varsayar; δ < 1 iken bu varsayım doğrudur, çünkü terimler hızla küçülür.) □

Her turun kazancı 1 değil de a ise sabit çarpan kuralıyla toplam a/(1 − δ) olur. Toplam bugünden değil de bir tur sonradan başlıyorsa her terim fazladan bir δ taşır: δ + δ² + … = δ · (1 + δ + …) = δ/(1 − δ).

Örnek 0.5
  1. δ = 0,9 ve her tur 3 kazanç. Toplam 3 + 3 · 0,9 + 3 · 0,9² + … = 3/(1 − 0,9) = 3/0,1 = 30'dur.
  2. δ = 1/2 ve her tur 1. 1 + 1/2 + 1/4 + … = 1/(1 − 1/2) = 1/(1/2) = 2. İlk birkaç kısmi toplam 1; 1,5; 1,75; 1,875 olur ve 2'ye yaklaşır.
  3. Yarından başlayan toplam. δ = 0,9 ve her tur 3 kazanç bugün değil de yarından itibaren geliyorsa 3 · 0,9/(1 − 0,9) = 2,7/0,1 = 27 olur. Fark, bugünkü 3'tür: 30 − 27 = 3.
1t = 01/2t = 11/4t = 21/8t = 31/16t = 4…t = 5toplam = 1/(1 − 1/2) = 2
Şekil 0.6: δ = 1/2 için turların bugünkü değerleri: 1, 1/2, 1/4, 1/8, 1/16, … Çubuklar her adımda yarıya iner; toplam 1/(1 − 1/2) = 2'dir.

Bu formülün oyun kuramındaki önemi şudur: tekrarlanan bir oyunda iki oyuncu sürekli işbirliği yaparsa her tur belli bir kazanç alırlar; biri bir kez hile yaparsa o tur fazla kazanır ama sonraki turlarda cezalandırılabilir. Hilenin kârlı olup olmadığı, bir kerelik kazancın ileride kaybedilecek kazançların bugünkü değeriyle karşılaştırılmasıyla anlaşılır. O bugünkü değer tam olarak bir geometrik seridir. δ büyükse (oyuncular sabırlıysa ya da oyunun sürmesi olasıysa) gelecek ağır basar ve işbirliği sürdürülebilir.

Sık yapılan hata

İlk terimi unutmak. “Bugünden sonra” başlayan toplam δ + δ² + … = δ/(1 − δ)'dır, 1/(1 − δ) değil. Hangi formülün kullanılacağı, ilk kazancın hangi turda geldiğine bakarak seçilir. İkinci hata δ = 1 için formülü kullanmaktır: bu durumda payda sıfır olur ve formül geçersizdir. Gerçekten de 1 + 1 + 1 + … toplamı sınırsız büyür.

0.3.3max ve argmax

Bir oyuncu karar verirken seçeneklerinin her birinin ne getireceğine bakar ve en çok getireni seçer. Bu düşüncede iki ayrı soru vardır: “en çok ne kadar kazanılabilir?” ve “en çoğu hangi seçenek getirir?” İlkinin cevabı bir sayıdır, ikincisinin cevabı bir seçenektir. İki soru iki ayrı gösterimle yazılır.

Tanım 0.6

Seçenekler kümesi A ve her seçeneğin değeri f(a) olsun.

  • maxa ∈ A f(a): değerlerin en büyüğüdür. Bir sayıdır.
  • argmaxa ∈ A f(a): en büyük değeri veren seçeneklerin kümesidir. Eşitlik yoksa tek elemanlıdır ve çoğu zaman o tek eleman yazılır.

Oyun kuramında oyuncu bir değer değil, bir eylem seçer. Bu yüzden argmax daha sık kullanılır. Bir oyuncunun “en iyi tepkisi”, rakibin seçimine karşı kendi kazancının argmax'ıdır (0.8). Max ise o en iyi tepkinin getirdiği kazancı söyler.

Örnek 0.6

Dört kapalı karttan biri seçilecek. Kartların ödülleri A: 3, B: 7, C: 2, D: 5 jetondur.

  1. Değerler yan yana yazılır: f(A) = 3, f(B) = 7, f(C) = 2, f(D) = 5.
  2. En büyük değer bulunur: max{3, 7, 2, 5} = 7. Bu bir sayıdır.
  3. Bu değeri veren seçenek bulunur: yalnız B 7 verir. argmax = B. Bu bir seçenektir ve kararın kendisidir: “B'yi seç”.
3A7B2C5D
Şekil 0.7: Dört kartın ödülleri. En yüksek çubuğun yüksekliği max = 7, onun etiketi argmax = B'dir (yeşil çerçeve).

Şekil 0.7 iki kavramı görsel olarak ayırır: max çubuğun yüksekliğidir, argmax çubuğun altındaki etikettir. Bu ayrım ilk bakışta önemsiz görünür; oysa oyun kuramının pek çok tanımında max ve argmax aynı satırda birlikte geçer. Birini ötekinin yerine yazmak, tanımı anlamsız kılar.

Sık yapılan hata

argmax yerine değeri yazmak (“argmax = 7”) ya da tersi (“max = B”). İkinci tuzak eşitliktir. Ödüller 3, 7, 2, 7 olsaydı argmax tek bir eleman değil, {B, D} kümesi olurdu; ikisi de en iyi seçimdir. Eşitlikte birini “rastgele” seçip ötekini unutmak, oyun kuramında denge kaybettirebilir. Çünkü bir oyuncunun iki seçenek arasında kayıtsız kalması, karışık stratejilerin temelidir (0.9.3).

0.3.4Kod izleme: döngüyle argmax bulma

Bilgisayar argmax'ı bir döngüyle bulur. Aşağıdaki Python kodu, sunumdaki kodun aynısıdır. Bu kez ödüller 3, 7, 2, 7'dir; yani B ile D eşit en büyüktür. Kod eşitlikte nasıl davrandığını göstermek için özellikle böyle seçilmiştir.

eylem  = ["A", "B", "C", "D"]
kazanc = [3, 7, 2, 7]
en_iyi = 0             # en iyinin indisi
for i in range(1, 4):
    if kazanc[i] > kazanc[en_iyi]:
        en_iyi = i
print(kazanc[en_iyi], eylem[en_iyi])

Kodun satırları şöyle çalışır:

  • eylem seçeneklerin adlarını, kazanc aynı sıradaki ödülleri tutar. İki liste aynı indisle eşleşir: indis 0 A'ya ve 3'e, indis 1 B'ye ve 7'ye karşılık gelir.
  • en_iyi = 0: başlangıçta ilk kart (A, 3 jeton) şimdilik en iyi kabul edilir. Değişken bir değer değil, bir indis tutar; bu, argmax'ın bir seçenek olmasının koddaki karşılığıdır.
  • Döngü i = 1, 2, 3 için çalışır. range(1, 4) 1'den başlar ve 4'ü içermez. 0 atlanır, çünkü ilk kart zaten başlangıç adayıdır.
  • Her adımda bakılan kartın ödülü, şimdiye kadarki en iyinin ödülüyle karşılaştırılır. Kesin olarak büyükse en iyi güncellenir.
  • Sonunda en iyinin ödülü (max) ve adı (argmax) yazdırılır.
Tablo 0.1: Döngüyle argmax izlemesi (ödüller 3, 7, 2, 7).
AdımiKarşılaştırmaSonuçen_iyi
Başlangıç––A aday0 (A, 3)
117 > 3?evet1 (B, 7)
222 > 7?hayır1 (B, 7)
337 > 7?hayır1 (B, 7)
Çıktı––7 B–
3A7B2C7D
Şekil 0.8: İzlemenin son durumu. Yeşil çerçeve şimdiye kadarki en iyi kart B'dir. D de 7 verdiği hâlde kod yalnız B'yi döndürür; gerçek argmax kümesi {B, D}'dir.

Tablo 0.1 döngünün her adımını, Şekil 0.8 son durumu gösterir. İzleme tablosunun son satırı önemli bir ayrıntıyı gösterir. Üçüncü adımda D'nin ödülü 7, en iyinin ödülü de 7'dir. Karşılaştırma kesin “büyüktür” (>) olduğu için 7 > 7 yanlıştır ve en iyi değişmez. Kod eşitlikte ilk bulunanı tutar. Çıktı 7 B olur. Oysa matematik açısından argmax kümesi {B, D}'dir. Kod, kümenin yalnız bir elemanını vermiştir.

Karşılaştırma >= olsaydı son eşit eleman tutulurdu ve çıktı 7 D olurdu. Bütün en iyileri bulmak için iki geçiş yapılır: önce max bulunur, sonra ödülü max'a eşit olan bütün indisler bir listeye toplanır. Oyun kuramı kodlarında bu ayrıntı önemlidir. Örneğin bir matristeki bütün dengeleri bulan bir program, eşit en büyükleri atlarsa bazı dengeleri kaçırır.

Kodun iş miktarı da kolayca sayılır. n seçenek için döngü n − 1 kez çalışır ve her turda bir karşılaştırma yapar. İş, seçenek sayısıyla doğru orantılı büyür; bu, 0.10.3'teki gösterimle Θ(n)'dir. Her seçeneğe en az bir kez bakmadan en büyüğü bulmak mümkün olmadığı için daha hızlı bir yöntem yoktur.

0.3.5Fonksiyonun en büyüğü: türev sıfır

Seçenekler birkaç kartla sınırlı olduğunda argmax bir tablodan okunur. Ama bazı seçimler süreklidir. Bir firma 4 birim de üretebilir, 4,5 birim de, 4,37 birim de. Seçenek sayısı sonsuz olduğu için tablo yazılamaz. Bu durumda en büyük değer, fonksiyonun grafiğinin şekli kullanılarak bulunur.

Bir dağın tepesini düşünelim. Tepeye çıkarken yol yukarı eğimlidir; tepeden inerken aşağı eğimlidir. Tam tepede yol bir an için düzdür: eğim sıfırdır. Aynı şey düzgün bir kazanç eğrisi için de geçerlidir: tepenin solunda eğim artı, sağında eksidir; tepede sıfırdır. Bir fonksiyonun her noktadaki eğimini veren fonksiyona türev (derivative) denir ve f′(q) ile gösterilir.

Tanım 0.7

f′(q), f'nin grafiğinin q noktasındaki eğimidir: q çok az artınca f'nin ne kadar hızla değiştiğini söyler. Bu notta gereken kurallar şunlardır:

  • (qk)′ = k · qk−1; örneğin (q²)′ = 2q ve (q)′ = 1.
  • Sabitin türevi 0'dır.
  • (c · f)′ = c · f′: sabit çarpan türevin dışına çıkar.
  • Toplamın türevi türevlerin toplamıdır: (f + g)′ = f′ + g′.

Türevin türevine ikinci türev denir ve f″ ile gösterilir. f″ < 0 ise eğim azalıyordur; eğimin sıfır olduğu nokta bir tepedir.

Yöntem üç adımdan oluşur: türev alınır, sıfıra eşitlenir ve çıkan denklem çözülür. Bulunan noktaya aday denir, çünkü eğimin sıfır olduğu her nokta tepe değildir. Bir çukurun dibinde de eğim sıfırdır. Bu yüzden dördüncü bir adım gerekir: adayın gerçekten tepe olduğu denetlenir.

Örnek 0.7

f(q) = q(10 − q) fonksiyonunun en büyük değeri aranıyor.

  1. Açık yaz. Çarpım açılır: f(q) = 10q − q².
  2. Türev al. 10q'nun türevi 10, q²'nin türevi 2q'dur. Toplam kuralıyla f′(q) = 10 − 2q.
  3. Sıfıra eşitle. 10 − 2q = 0 ⇒ 2q = 10 ⇒ q = 5.
  4. Değeri bul. f(5) = 5 · (10 − 5) = 25.
  5. Denetle. İkinci türev f″(q) = −2'dir ve negatiftir; eğim azalıyordur, nokta bir tepedir. Komşu değerler de bunu doğrular: f(4) = 4 · 6 = 24 ve f(6) = 6 · 4 = 24; ikisi de 25'ten küçüktür.

Sonuç: argmax = 5, max = 25.

q = 5, f = 25q = 2'de eğim 60510q
Şekil 0.9: f(q) = q(10 − q). Tepede (q = 5, f = 25) teğet yataydır, eğim sıfırdır. q = 2'de eğim f′(2) = 10 − 4 = 6'dır (kırmızı teğet).

Şekil 0.9 türevin geometrik anlamını gösterir. q = 2'deki kırmızı doğru eğriye bu noktada teğettir ve eğimi 6'dır: q küçük bir miktar artınca f yaklaşık 6 katı kadar artar. Tepede teğet yataydır. Tepenin sağında, örneğin q = 8'de, eğim 10 − 16 = −6'dır: q arttıkça f azalır.

Sık yapılan hata

f′ = 0 noktasını hiç denetlememek. Bu nokta bir çukur da olabilir; örneğin g(q) = q² için g′(0) = 0'dır ama 0 noktası bir çukurun dibidir. Tepe olduğunu f″ < 0 ya da komşu değerler gösterir (f(4) = f(6) = 24 < 25). Seçim bir aralıkla sınırlıysa uç noktalara da bakılır: en büyük değer bazen eğimin sıfır olduğu yerde değil, izin verilen aralığın ucundadır.

0.3.6Türevle en iyi miktar

Türev yönteminin oyun kuramındaki ilk büyük uygulaması üretim miktarı seçen firmalardır. İki firma aynı malı satar. Piyasa fiyatı toplam üretime bağlıdır: ne kadar çok üretilirse fiyat o kadar düşer. Bir firmanın kârı yalnız kendi miktarına değil, rakibin miktarına da bağlıdır. Bu, bir oyundur.

Modelin sayıları şunlardır: fiyat 12 − (q + r)'dir; burada q firmanın, r rakibin üretim miktarıdır. Üretim maliyeti yoktur. Kâr, miktar çarpı fiyattır:

u(q) = q · (12 − q − r)

Örnek 0.8

Rakip r = 4 birim üretiyor. Firmanın en iyi miktarı aranıyor.

  1. Kârı yaz. u(q) = q · (12 − q − 4) = q(8 − q) = 8q − q².
  2. Türev al. u′(q) = 8 − 2q.
  3. Sıfıra eşitle. 8 − 2q = 0 ⇒ q = 4.
  4. Kârı hesapla. u(4) = 4 · (8 − 4) = 16. Fiyat 12 − 8 = 4'tür; 4 birim 4'ten satılır. Kâr eğrisi ve tepesi Şekil 0.10'da görülür.
  5. Denetle. u″ = −2 < 0. Komşular: u(3) = 3 · 5 = 15 ve u(5) = 5 · 3 = 15; ikisi de 16'dan küçüktür ✓.
q = 4, u = 16048q
Şekil 0.10: Rakip r = 4 üretirken firmanın kârı u(q) = q(8 − q). Tepe q = 4'te, kâr 16'dır; q = 8'de fiyat sıfıra düşer.

Aynı hesap rakibin her miktarı için tekrarlanabilir. Bunun yerine r'yi bir sabit gibi tutarak hesap bir kez ve genel olarak yapılır. Kâr açılınca u(q) = 12q − q² − qr olur. r sabit olduğu için qr'nin q'ya göre türevi r'dir (sabit çarpan kuralı). Türev u′(q) = 12 − 2q − r'dir ve sıfıra eşitlenince

12 − 2q − r = 0 ⇒ q = (12 − r)/2

bulunur. r = 4 konunca q = 8/2 = 4 çıkar; bu, örnekteki sonuçtur. r = 2 için q = 5, r = 6 için q = 3'tür: rakip ne kadar çok üretirse firma o kadar az üretir.

Formülün bir sınırı vardır: miktar negatif olamaz. r ≥ 12 ise formül sıfır ya da eksi bir sayı verir. Bu durumda fiyat zaten sıfır ya da altındadır ve firmanın en iyisi hiç üretmemektir. Tam formül şöyledir:

q*(r) = max{0, (12 − r)/2}

Rakibin her miktarına en iyi cevabı veren bu formül, 0.8'de matriste işaretlenen en iyi tepkinin sürekli hâlidir. Matriste en iyi tepki her sütun için ayrı ayrı argmax alınarak bulunur; burada türev, sonsuz çok “sütunun” hepsi için argmax'ı tek bir formülde verir. İki firmanın birbirine aynı anda en iyi tepki verdiği miktarlar, 0.4.4'te kısmi türevle bulunur.

Sık yapılan hata

Rakibin miktarını kendi miktarıyla birlikte değişiyor sanmak. Firma q'yu seçerken r'yi değiştiremez; r onun için bir sabittir. Bu yüzden qr teriminin türevi r'dir, q + r ya da 2qr değildir. İkinci hata sınırı unutmaktır: r = 14 için formül q = −1 verir, ama negatif üretim anlamsızdır ve doğru cevap q* = 0'dır.

0.4Üs, logaritma ve türev kuralları

Oyun kuramında üslü ifadeler üç yerde karşımıza çıkar: tekrarlanan oyunlarda iskonto (δt), riskten kaçınan bir kişinin faydası (x0,88 ya da ln x) ve olasılıklı seçim kuralları (eλv). Bu ifadelerle çalışmak için üs ve logaritma kurallarına, bu ifadelerin en büyüğünü bulmak için de iki yeni türev kuralına gerek vardır: çarpım kuralı ve zincir kuralı. Kesimin sonunda birden çok değişkenli fonksiyonlarda türev, yani kısmi türev anlatılır.

0.4.1Üs kuralları ve kesirli üs

xa ifadesinde x'e taban, a'ya üs denir. a pozitif bir tam sayıysa xa, x'in a kez kendisiyle çarpımıdır: x³ = x · x · x. Üs kuralları bu tanımdan doğrudan çıkar ve sonra kesirli ve negatif üslere aynı biçimde genişletilir.

Tanım 0.8

x > 0 ve a, b herhangi gerçek sayılar için:

  • xa · xb = xa+b (aynı tabanlı çarpımda üsler toplanır),
  • (xa)b = xa·b (üssün üssünde üsler çarpılır),
  • x0 = 1,
  • x−a = 1/xa,
  • x1/2 = √x.

Kuralların nedeni sayarak görülür. x² · x³, iki tane x ile üç tane x'in çarpımıdır; toplam beş tane x çarpılır, yani x5. x0 = 1 kuralı da birinci kuraldan gelir: xa · x0 = xa+0 = xa olmalıdır, bu yüzden x0 çarpımı değiştirmeyen sayı, yani 1 olmalıdır. Negatif üs aynı mantıkla gelir: xa · x−a = x0 = 1 olduğuna göre x−a, xa'nın tersidir. Son olarak x1/2 · x1/2 = x1 = x'tir; kendisiyle çarpımı x veren pozitif sayı √x'tir.

Kesirli üsler (x0,88 gibi) aynı kurallara uyar. Bunların anlamı tek bir cümleyle söylenebilir: üs 1'den küçük ve pozitifse xa, x büyüdükçe artar ama gittikçe yavaşlayarak artar. Üs 1'den büyükse gittikçe hızlanarak artar. Şekil 0.11 bu üç durumu yan yana gösterir.

Örnek 0.9
  1. δ² · δ³ = δ2+3 = δ5. İki tur sonraki iskonto ile üç tur daha sonraki iskontonun birleşimi beş turluk iskontodur.
  2. 2−1 = 1/2; 91/2 = √9 = 3; 50 = 1.
  3. Fayda. Bir kişinin x lira paradan aldığı fayda x0,88 ile ölçülsün. Hesap makinesiyle 1000,88 ≈ 57,5 ve 2000,88 ≈ 105,9 bulunur.
  4. Para iki katına çıkınca fayda kaç katına çıkar? Üs kuralıyla (2x)0,88 = 20,88 · x0,88'dir. Oran 20,88 ≈ 1,84'tür: 105,9 / 57,5 ≈ 1,84. Fayda iki katına değil, yaklaşık 1,84 katına çıkar.
(1, 1)x² = x · xx¹ = xx0,5 = √x0121
Şekil 0.11: x2 (kırmızı), x1 (mavi) ve x0,5 = √x (yeşil). Üçü de (1, 1)'den geçer. Üs 1'den küçükse eğri yavaşlayarak, büyükse hızlanarak artar.

Son örneğin anlamı karar kuramında önemlidir. Üssü 1'den küçük bir fayda fonksiyonu, “ikinci yüz lira ilk yüz lira kadar sevindirmez” düşüncesini sayıyla ifade eder. Böyle bir kişi, kesin 100 lira ile yarı yarıya 0 ya da 200 lira arasında kesin olanı seçer: kesin seçenek 57,5 fayda verir, piyango ise ortalama (0 + 105,9)/2 ≈ 53 fayda verir. Bu davranışa riskten kaçınma denir.

Sık yapılan hata

Üsleri toplamda da toplamak: 2² + 2³ = 4 + 8 = 12'dir, ama 25 = 32'dir. Üsler yalnız aynı tabanlı çarpımda toplanır; toplamda hiçbir üs kuralı yoktur. İkinci yaygın hata x0 = 0 sanmaktır. Doğrusu x0 = 1'dir (x ≠ 0); bu yüzden bugünkü kazancın iskontosu δ0 = 1'dir ve bugünkü kazanç olduğu gibi sayılır.

0.4.2e sayısı ve doğal logaritma ln

Bazı tabanlar ötekilerden daha kullanışlıdır. Bunların en önemlisi e ≈ 2,718 sayısıdır. e'nin özel olmasının nedeni türevle ilgilidir: ex fonksiyonunun her noktadaki eğimi kendi değerine eşittir. Bu özellik hesapları çok sadeleştirir. Oyun kuramında e, olasılıklı seçim kurallarında (0.6.3) ve öğrenme algoritmalarında karşımıza çıkar.

Tanım 0.9

ex her x için pozitiftir. Doğal logaritma ln, ex'in ters işlemidir: ln(ex) = x ve y > 0 için eln y = y. Yani ln y, “e'nin hangi kuvveti y'yi verir?” sorusunun cevabıdır. Kurallar:

  • ln(a · b) = ln a + ln b,
  • ln(ak) = k · ln a,
  • ln 1 = 0.

Türevler: (ex)′ = ex ve (ln x)′ = 1/x.

Logaritma kuralları üs kurallarının tersten okunmasıdır. a = em ve b = en yazılırsa a · b = em+n'dir; iki tarafın ln'i alınınca ln(a · b) = m + n = ln a + ln b çıkar. Logaritma çarpımı toplama çevirir. Bu özellik, çok sayıda olasılığın çarpımıyla çalışan algoritmaların neden logaritma kullandığını da açıklar: küçük sayıların çarpımı yerine logaritmalarının toplamıyla çalışmak hem kolay hem de sayısal olarak güvenlidir.

Örnek 0.10
  1. ln 8. 8 = 2³'tür. Kural ln(ak) = k · ln a ile ln 8 = 3 · ln 2 ≈ 3 · 0,693 = 2,079. Geri dönüş denetimi: e2,079 ≈ 8.
  2. Logaritmik fayda. Fayda u(x) = ln x olsun. Servet 10'dan 20'ye çıkınca fayda artışı ln 20 − ln 10 = ln(20/10) = ln 2 ≈ 0,69'dur. Servet 20'den 40'a çıkınca artış ln 40 − ln 20 = ln 2 ≈ 0,69'dur. Her iki katına çıkış aynı fayda artışını verir; ilkinde 10 lira, ikincisinde 20 lira eklenmiştir.
  3. Marjinal fayda. u′(x) = 1/x: servet 10 iken bir liranın ek faydası yaklaşık 0,1, servet 100 iken yaklaşık 0,01'dir. Zenginleştikçe ek liranın faydası azalır.
(0, 1)(1, 0)exln xy = x
Şekil 0.12: ex (kırmızı) ve ln x (mavi), y = x doğrusuna göre birbirinin aynadaki görüntüsüdür. ex (0, 1)'den, ln x (1, 0)'dan geçer.

Şekil 0.12 ters fonksiyon ilişkisini gösterir. Bir fonksiyon ile tersi, y = x doğrusuna göre simetriktir: e0 = 1 olduğu için ex eğrisi (0, 1) noktasından, ln 1 = 0 olduğu için ln x eğrisi (1, 0) noktasından geçer. ex eğrisi her zaman x ekseninin üstündedir; ln x ise yalnız pozitif x için tanımlıdır.

Sık yapılan hata

ln(a + b) = ln a + ln b sanmak. Sayıyla denetlenince yanlışlık görülür: ln(2 + 6) = ln 8 ≈ 2,08'dir, ama ln 2 + ln 6 = ln 12 ≈ 2,48'dir. Çarpımın logaritması toplanır, toplamınki değil. Ayrıca ln 0 ve negatif sayıların ln'i tanımsızdır: ex hiçbir zaman sıfır ya da negatif olmaz, dolayısıyla “e'nin hangi kuvveti 0'ı verir?” sorusunun cevabı yoktur.

0.4.3Çarpımın türevi ve zincir kuralı

0.3.5'teki kurallar, çarpımı önce açıp terimlerin toplamı olarak yazabildiğimiz fonksiyonlara yeter. Ama her fonksiyon böyle açılmaz. ln(1 + 2x) ya da e−x gibi iç içe fonksiyonlarda ve uzun çarpımlarda iki kurala daha ihtiyaç vardır.

Tanım 0.10
  • Çarpım kuralı: (f · g)′ = f′ · g + f · g′.
  • Zincir kuralı (chain rule): [f(g(x))]′ = f′(g(x)) · g′(x). Önce dıştaki fonksiyonun türevi alınır ve içteki olduğu gibi bırakılır; sonra içtekinin türeviyle çarpılır.

Çarpım kuralı şöyle düşünülebilir: f · g bir dikdörtgenin alanıdır; kenarlardan biri f, öteki g'dir. x biraz artınca iki kenar da biraz uzar. Alanın artışı iki şeritten gelir: f kenarının uzamasıyla eklenen şerit (f′ · g) ve g kenarının uzamasıyla eklenen şerit (f · g′). Köşedeki küçücük kare iki küçük artışın çarpımıdır ve ihmal edilir.

Zincir kuralı ise bir hız aktarımıdır. İçteki fonksiyon x ile g′ hızında değişir; dıştaki fonksiyon da kendi girdisiyle f′ hızında değişir. x değişince sonuç bu iki hızın çarpımıyla değişir. Şekil 0.13 bu aktarımı bir boru hattı olarak çizer.

Örnek 0.11
  1. Çarpım kuralı. Kâr u(q) = q · (12 − q − r)'de f = q ve g = 12 − q − r'dir. f′ = 1, g′ = −1 (r sabittir). Kural: u′ = 1 · (12 − q − r) + q · (−1) = 12 − 2q − r. Çarpımı açıp türev almak (0.3.6) aynı sonucu verir.
  2. Zincir, logaritma. [ln(1 + 2x)]′: dış fonksiyon ln, iç fonksiyon g = 1 + 2x. Dış türev 1/g = 1/(1 + 2x), iç türev g′ = 2. Sonuç 2/(1 + 2x)'tir.
  3. Zincir, üstel. (e−x)′: dış türev e−x (üstel fonksiyon kendi türevidir), iç türev (−x)′ = −1. Sonuç −e−x'tir.
  4. Zincir, kare. [(1 − p)²]′: dış fonksiyon kare almadır, türevi 2(1 − p); iç türev (1 − p)′ = −1. Sonuç 2(1 − p) · (−1) = −2(1 − p)'dir. Denetim: (1 − p)² = 1 − 2p + p² açılırsa türev −2 + 2p = −2(1 − p) çıkar ✓.
xg = 1 + 2xln gfiç türev: g′ = 2dış türev: 1/gtürev = dıştakinin türevi × içtekinin türevif′ = 1/(1 + 2x) · 2
Şekil 0.13: Zincir kuralı bir boru hattıdır: x önce g = 1 + 2x'e (iç türev 2), sonra ln g'ye (dış türev 1/g) girer. Türev iki hızın çarpımıdır: f′ = 1/(1 + 2x) · 2.

Zincir kuralının denetlenmesi kolaydır: sonuç, fonksiyonu açıp bilinen kurallarla türev alarak bulunan sonuçla karşılaştırılır. Son örnekte bu denetim yapılmıştır. Açılamayan fonksiyonlarda (logaritma, üstel) ise sayısal bir denetim yapılabilir: x = 0'da ln(1 + 2x)'in türevi formüle göre 2'dir; x 0'dan 0,001'e çıkınca fonksiyon ln 1,002 ≈ 0,002 kadar artar, yani artış hızı yaklaşık 2'dir ✓.

Sık yapılan hata

İçtekinin türevini unutmak: (e−x)′ = e−x yazmak. Doğrusu −e−x'tir; eksi işareti iç türevden gelir. Çarpımda da sık bir hata vardır: (f · g)′ = f′ · g′ yazmak yanlıştır. Örneğin (q · q)′ = (q²)′ = 2q'dur, ama f′ · g′ = 1 · 1 = 1 verir.

0.4.4Kısmi türev

Bir oyunda kazanç yalnız bir oyuncunun seçimine değil, herkesin seçimine bağlıdır. Firmanın kârı u(q, r) hem kendi miktarı q'ya hem rakibin miktarı r'ye bağlıdır. Böyle iki değişkenli bir fonksiyonda “türev” sorusu belirsizdir: hangi değişken değişiyor? Oyunda her oyuncu yalnız kendi değişkenini seçebildiği için doğru soru şudur: “öteki değişken yerinde dururken, benim değişkenim değişince kazancım nasıl değişir?”

Tanım 0.11

u(q, r)'nin q'ya göre kısmi türevi (partial derivative) ∂u/∂q, r sabit bir sayı gibi tutularak yalnız q'ya göre alınan türevdir. ∂u/∂r de aynı biçimde q sabit tutularak alınır. ∂ sembolü “kısmi” diye okunur.

Kısmi türev yeni bir kural gerektirmez. ∂u/∂q alınırken r'nin bulunduğu her yere 4, 7 ya da başka bir sabit yazılmış gibi davranılır; bütün bildiğimiz kurallar aynen uygulanır. Oyun kuramında her oyuncu kendi değişkenine göre kısmi türevi sıfıra eşitler. Böylece her oyuncu için bir denklem, yani en iyi tepki formülü elde edilir. Bu denklemler birlikte çözülünce herkesin aynı anda en iyi tepki verdiği nokta bulunur.

Örnek 0.12

İki firma: birincinin kârı u1(q, r) = q(12 − q − r), ikincininki u2(q, r) = r(12 − q − r).

  1. Birinci kâr açılır: u1 = 12q − q² − qr.
  2. r sabit tutulur: ∂u1/∂q = 12 − 2q − r. (12q'dan 12, q²'den 2q, qr'den r gelir.)
  3. Karşılaştırma için öteki kısmi türev de alınabilir: q sabitken ∂u1/∂r = −q. Rakibin bir birim fazla üretmesi, fiyatı bir birim düşürür ve birinci firmanın kârını q kadar azaltır.
  4. İkinci firma kendi değişkeni r'yi seçer: u2 = 12r − qr − r² ve ∂u2/∂r = 12 − q − 2r.
  5. İki firma da kendi kısmi türevini sıfıra eşitler: 12 − 2q − r = 0 ve 12 − q − 2r = 0.
  6. Birinci denklemden ikincisi çıkarılır: (12 − 2q − r) − (12 − q − 2r) = −q + r = 0, yani q = r. Bu birinci denkleme konur: 12 − 3q = 0 ⇒ q = 4. Sonuç q = r = 4'tür.
  7. Denetim: r = 4'e karşı birinci firmanın en iyi miktarı (12 − 4)/2 = 4'tür (0.3.6); simetriden aynısı ikinci firma için de geçerlidir. Her firmanın kârı 4 · (12 − 8) = 16'dır.
r = 2: q = 5, u = 25r = 4: q = 4u = 1604510qher r için bir eğri; ∂u/∂q o eğrinin eğimi
Şekil 0.14: Rakibin her miktarı r için ayrı bir kâr eğrisi vardır. r = 2'de tepe q = 5, u = 25; r = 4'te tepe q = 4, u = 16'dır. ∂u/∂q, o eğrinin eğimidir.

Şekil 0.14 kısmi türevin geometrik anlamını gösterir. r'nin her değeri, q'ya bağlı ayrı bir eğri verir. ∂u/∂q, r'yi sabitleyerek seçilen eğrinin eğimidir. Rakip daha çok ürettikçe eğri hem aşağı iner hem de tepesi sola kayar: firma hem daha az kazanır hem de daha az üretmek ister. Örnekte bulunan q = r = 4 noktasında iki firmanın da kendi eğrisinin tepesinde olması, hiçbirinin miktarını tek başına değiştirmek istememesi demektir. Oyun kuramında bu özelliğe denge adı verilir.

Sık yapılan hata

Sabit tutulan değişkeni sıfır almak ya da onu da türevlemek. ∂(q · r)/∂q = r'dir; 0 değildir (r sabittir ama sıfır değildir) ve 1 + r değildir (r'nin türevi alınmaz). İkinci bir hata da yanlış değişkene göre türev almaktır: birinci firma r'yi seçemez, bu yüzden onun koşulu ∂u1/∂r = 0 değil, ∂u1/∂q = 0'dır.

0.5Olasılık ve beklenen değer

Oyunlarda belirsizlik iki kaynaktan gelir. Birincisi doğadır: zar, kart, hava durumu. İkincisi rakiptir: rakibin ne oynayacağı kesin bilinmez ve bazen rakip bilerek rastgele davranır. Her iki durumda da kararı belirleyen soru aynıdır: “ortalamada ne kazanırım?” Bu kesim, olasılığın sayarak nasıl bulunduğunu, bilgi gelince nasıl güncellendiğini ve ortalama kazancın, yani beklenen değerin nasıl hesaplandığını anlatır. Son alt başlıklar sürekli değerlerle (0 ile 1 arasındaki her sayı gibi) çalışmayı ve bunun için gereken integral fikrini tanıtır.

0.5.1Sayarak olasılık hesaplamak

Bir deneyin (zar atma, kart çekme) olası sonuçlarının hepsi eşit şanslıysa bir olayın olasılığı bir sayma oranıdır: istenen sonuçların sayısı, bütün sonuçların sayısına bölünür. Olasılık her zaman 0 ile 1 arasında bir sayıdır; 0 “asla”, 1 “kesin” demektir.

Tanım 0.12
  • Sonuçlar eşit olasıysa: P(olay) = istenen sonuç sayısı / tüm sonuç sayısı.
  • İki olay bağımsızsa (biri ötekinin olasılığını etkilemiyorsa) ikisinin birlikte olma olasılığı çarpımdır: P(A ve B) = P(A) · P(B).
  • İki olay aynı anda olamıyorsa, birinin ya da ötekinin olma olasılığı toplamdır: P(A ya da B) = P(A) + P(B).
  • Tümleyen: bir olayın olmama olasılığı P(A değil) = 1 − P(A)'dır.

Bağımsızlık için çarpım kuralı, 0.2.3'teki sayma kuralının olasılık hâlidir. İki zar atıldığında birinci zarın 6 sonucu, ikinci zarın 6 sonucuyla eşleşerek 36 sonuçtan birini oluşturur. Bu yüzden iki zarın da 6 gelme olasılığı 1/36 = 1/6 · 1/6'dır. Tümleyen kuralı ise “en az bir” sorularında çok işe yarar: “en az bir 6” olayını doğrudan saymak yerine “hiç 6 gelmemesi” sayılır ve 1'den çıkarılır.

Örnek 0.13
  1. Zarda çift gelme. İstenen sonuçlar {2, 4, 6}: üç sonuç. Tüm sonuçlar altı tanedir. P = 3/6 = 1/2.
  2. İki yazı-turada iki yazı. Atışlar bağımsızdır: 1/2 · 1/2 = 1/4. Sayarak denetim: dört eşit olası sonuç vardır (YY, YT, TY, TT) ve yalnız biri iki yazıdır.
  3. İki zarda en az bir 6. Tümleyen kullanılır. Bir zarda 6 gelmeme olasılığı 5/6'dır. İki zar bağımsızdır, hiç 6 gelmemesi (5/6) · (5/6) = 25/36'dır. O hâlde P(en az bir 6) = 1 − 25/36 = 11/36.
  4. Sayarak denetim. Şekil 0.15'te 36 sonuç bir tabloya dizilmiştir. Altıncı satırda 6 hücre, altıncı sütunda 6 hücre vardır; (6, 6) hücresi ikisinde de bulunduğu için bir kez çıkarılır: 6 + 6 − 1 = 11 turuncu hücre.
112233445566
Şekil 0.15: İki zarın 36 eşit olası sonucu. En az bir 6 içeren 11 hücre turuncudur; (6, 6) köşesi bir kez sayılır.
Sık yapılan hata

“İki zarda en az bir 6” için 1/6 + 1/6 = 12/36 demek. Bu toplam (6, 6) sonucunu iki kez sayar; doğru cevap 11/36'dır. Olasılıklar ancak olaylar aynı anda olamıyorsa toplanır. “Birinci zar 6” ile “ikinci zar 6” aynı atışta birlikte olabilir. Aynı hata daha çok zarda daha da büyür: altı zarda toplama yöntemi 6 · 1/6 = 1 verir, yani “kesin en az bir 6” der; oysa doğru cevap 1 − (5/6)6 ≈ 0,665'tir.

0.5.2Olasılık dağılımı

Bir deneyin sonucu bir sayıysa (zarın yüzü, iki zarın toplamı, bir piyangonun ödülü) bu sayıya rastgele değişken denir ve genellikle büyük harfle yazılır: X. X'in her olası değerine bir olasılık yazan tabloya olasılık dağılımı denir.

Tanım 0.13

X'in alabileceği değerler x1, …, xk ise dağılımı, P(X = xj) olasılıklarının listesidir. Bir listenin dağılım olabilmesi için iki koşul gerekir:

  • her olasılık 0 ile 1 arasındadır: 0 ≤ P(X = xj) ≤ 1,
  • olasılıkların toplamı 1'dir: Σj P(X = xj) = 1.

Bu iki koşul, karışık stratejilerin tanımında da aynen kullanılır (0.6.1). Bir oyuncunun hamlelerine verdiği olasılıklar bir dağılım oluşturmalıdır. Hesaplarda yapılan hatalar çoğu zaman ikinci koşul denetlenerek yakalanır: olasılıklar toplanır ve 1 çıkmazsa bir yerde yanlışlık vardır.

Örnek 0.14

X, iki adil zarın toplamı olsun. X'in değerleri 2'den 12'ye kadardır.

  1. 36 eşit olası sonuç vardır (0.5.1).
  2. Toplam 7'yi veren çiftler sayılır: (1, 6), (2, 5), (3, 4), (4, 3), (5, 2), (6, 1). Altı çift vardır: P(X = 7) = 6/36 = 1/6.
  3. Toplam 2 yalnız (1, 1) ile olur: P(X = 2) = 1/36. Toplam 12 de yalnız (6, 6) ile olur.
  4. Genel olarak toplam 2'den 7'ye çıkarken çift sayısı 1, 2, 3, 4, 5, 6; 7'den 12'ye çıkarken 5, 4, 3, 2, 1 olur.
  5. Denetim: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 36; toplam olasılık 36/36 = 1'dir ✓.
1223344556675849310211112
Şekil 0.16: İki zarın toplamının dağılımı. Çubukların üstündeki sayılar, 36 sonuçtan kaçının o toplamı verdiğini gösterir. En olası toplam 7'dir (yeşil, 6/36).
Sık yapılan hata

Her toplamı eşit olası sanmak: “11 farklı toplam var, her biri 1/11.” Eşit olası olan sonuçlardır (zar çiftleri), toplamlar değil. Toplam 7, altı farklı çiftle; toplam 2 ise tek bir çiftle elde edilir. Şekil 0.16'daki çubukların farklı yükseklikte olması bunun görüntüsüdür. Sayarak olasılık kuralı (0.5.1) yalnız eşit olası sonuçlara uygulanır; önce eşit olası sonuçların neler olduğu belirlenmelidir.

0.5.3Koşullu olasılık

Bir oyuncu oyun sırasında bilgi edinir: rakibin bir hamlesini görür, bir işaret alır, bir kartını açar. Bu bilgi olasılıkları değiştirir. Örneğin desteden çekilen kartın kırmızı olduğu öğrenilince onun kupa olma olasılığı 1/4'ten 1/2'ye çıkar. Yeni bilgiyle güncellenmiş olasılığa koşullu olasılık (conditional probability) denir.

Tanım 0.14

P(B) > 0 olmak üzere, B olayının gerçekleştiği bilinirken A'nın olasılığı

P(A | B) = P(A ∩ B) / P(B)

ile tanımlanır. A ∩ B, A ile B'nin ikisinin birden gerçekleşmesidir. P(A | B) “B verildiğinde A'nın olasılığı” diye okunur.

Formülün anlamı şudur: B'nin gerçekleştiği öğrenilince B'nin dışındaki sonuçlar artık imkânsızdır. Geriye yalnız B'nin içindeki sonuçlar kalır ve bu daralmış dünyada A'nın payı aranır. Payda P(B), yeni dünyanın büyüklüğüdür; pay P(A ∩ B), bu dünyada A'nın kapladığı yerdir. Kart örneğinde kırmızı kartlar 26 tanedir ve bunların 13'ü kupadır: P(kupa | kırmızı) = (13/52)/(26/52) = 1/2.

Örnek 0.15

Bir kavşaktaki ışık üç durumdan birini 1/3 olasılıkla seçer: (Ayşe Dur, Bora Dur), (Ayşe Dur, Bora Geç), (Ayşe Geç, Bora Dur). Her sürücüye yalnız kendi işaretini gösterir. Ayşe “Dur” görüyor. Bora'nın “Geç” görmüş olma olasılığı nedir?

  1. B = “Ayşe Dur görür”. Bu olay ilk iki durumda gerçekleşir: P(B) = 1/3 + 1/3 = 2/3.
  2. A = “Bora Geç görür”. A ∩ B yalnız ikinci durumdur: P(A ∩ B) = 1/3.
  3. Tanım uygulanır: P(Bora Geç | Ayşe Dur) = (1/3)/(2/3) = 1/2.
  4. Yorum: Ayşe “Dur” gördüğünde kalan iki eşit olası durumdan birinde Bora geçiyor, ötekinde duruyor. Ayşe için Bora'nın geçme olasılığı 1/3'ten 1/2'ye çıkmıştır. Şekil 0.17 bu daralmayı kutularla gösterir.
Işık üç durumdan birini seçer (1/3’er)Ayşe: DurBora: DurAyşe: DurBora: GeçAyşe: GeçBora: DurAyşe “Dur” gördü: ilk iki kutu kalırP(Bora Geç | Ayşe Dur) = (1/3)/(2/3) = 1/2
Şekil 0.17: Işık üç durumdan birini 1/3 olasılıkla seçer. Ayşe “Dur” görünce yalnız ilk iki kutu kalır; bunlardan birinde Bora geçer: P(Bora Geç | Ayşe Dur) = (1/3)/(2/3) = 1/2.

Bu örnek oyun kuramında önemli bir fikrin temelidir. Işık, sürücülerin çarpışmasını önleyen bir koordinasyon aracıdır. Her sürücü ışığın önerisine uyup uymamaya kendisi karar verir. Ayşe “Dur” gördüğünde Bora'nın yarı yarıya geçtiğini bilir; bu bilgiyle durmanın onun için iyi bir seçim olup olmadığını hesaplayabilir. Önerilerin herkesin işine geldiği bu tür düzenlere korelasyonlu denge denir. Hesabın tamamı koşullu olasılığa dayanır.

Sık yapılan hata

Bilgiyi yok saymak (“Bora Geç görür: 1/3”) ya da koşulun yönünü karıştırmak. P(A | B) ile P(B | A) genellikle farklıdır. Örnekte P(Ayşe Dur | Bora Geç) = 1'dir: Bora geçiyorsa Ayşe kesin durmaktadır. Ama P(Bora Geç | Ayşe Dur) = 1/2'dir. Hangi olayın bilindiği (çizginin sağı) ve hangisinin sorulduğu (çizginin solu) her zaman ayrı ayrı yazılmalıdır.

0.5.4Bayes kuralı

Poker gibi oyunlarda oyuncular rakibin “tipini” bilmez: rakip agresif mi, sakin mi? Ama rakibin hamlelerini görür. Büyük bir bahis, rakibin agresif olduğuna dair bir işarettir; ne kadar güçlü bir işaret olduğu ise hesapla bulunur. Gözlemden sonra inancı güncellemenin kuralı Bayes kuralıdır (Bayes' rule).

Teorem 0.2 (Bayes kuralı)

Gözlemden önceki inanç P(A)'ya ön olasılık (prior), gözlem B yapıldıktan sonraki inanç P(A | B)'ye son olasılık (posterior) denir. P(B) > 0 ise

P(A | B) = P(B | A) · P(A) / P(B)

Payda çoğu zaman iki parçadan hesaplanır: P(B) = P(B | A) · P(A) + P(B | A değil) · P(A değil).

Koşullu olasılığın tanımı iki yönde yazılır. P(A | B) = P(A ∩ B)/P(B) ve P(B | A) = P(A ∩ B)/P(A)'dır. İkinci eşitlik P(A) ile çarpılınca P(A ∩ B) = P(B | A) · P(A) olur. Bu, birinci eşitliğin payına konunca kural elde edilir. Payda için şu gözlem yeterlidir: B, ya A ile birlikte ya da A olmadan gerçekleşir; bu iki durum aynı anda olamaz. Bu yüzden P(B) = P(A ∩ B) + P(A değil ∩ B)'dir ve her parça aynı çarpım kuralıyla yazılır. □

Örnek 0.16

Oyuncuların %20'si agresiftir. Agresif bir oyuncu büyük bahsi 0,8, sakin bir oyuncu 0,2 olasılıkla yapar. Bir oyuncunun büyük bahis yaptığı görüldü. Bu oyuncunun agresif olma olasılığı nedir?

  1. Ön olasılık: P(agresif) = 0,2; dolayısıyla P(sakin) = 0,8.
  2. Gözlemin olasılıkları: P(büyük | agresif) = 0,8, P(büyük | sakin) = 0,2.
  3. Payda: P(büyük) = 0,8 · 0,2 + 0,2 · 0,8 = 0,16 + 0,16 = 0,32.
  4. Pay: P(büyük | agresif) · P(agresif) = 0,8 · 0,2 = 0,16.
  5. Son olasılık: P(agresif | büyük) = 0,16 / 0,32 = 1/2.
  6. Sayarak denetim. 100 oyuncu düşünülür (Şekil 0.18). 20'si agresiftir ve bunların 0,8 · 20 = 16'sı büyük bahis yapar. 80'i sakindir ve bunların 0,2 · 80 = 16'sı büyük bahis yapar. Büyük bahis yapan 16 + 16 = 32 kişiden 16'sı agresiftir: 16/32 = 1/2 ✓.
0,20,80,80,20,20,8100 oyuncu20 agresif80 sakin16 büyük4 küçük16 büyük64 küçükbüyük bahis: 16 + 16 = 32 kişi, 16’sı agresif
Şekil 0.18: Bayes kuralının sayı ağacı. 100 oyuncudan 20'si agresif, 80'i sakindir. Büyük bahis yapan 16 + 16 = 32 kişinin 16'sı agresiftir.

Sonuç ilk bakışta şaşırtıcıdır: agresif oyuncular büyük bahsi %80 oranında yaptığı hâlde, büyük bahis yapan birinin agresif olma olasılığı yalnız %50'dir. Bunun nedeni ön olasılıktır. Sakin oyuncular dört kat kalabalıktır. Her biri seyrek büyük bahis yapsa da sayıları çok olduğu için büyük bahislerin yarısı onlardan gelir. Gözlem inancı 0,2'den 0,5'e çıkarmıştır; güçlü bir güncellemedir ama kesinlik değildir.

Sayı ağacı yöntemi Bayes hesaplarının en güvenli yoludur. Olasılıklar yerine 100 ya da 1000 kişilik bir grup düşünülür, her daldaki kişi sayısı çarpılarak bulunur ve sonunda yalnız gözlemle uyumlu dallar sayılır. Formüldeki her terim ağaçta bir dala karşılık gelir: pay, gözlemle uyumlu “agresif” dalı; payda, gözlemle uyumlu bütün dallardır.

Sık yapılan hata

Ön olasılığı unutmak: “Agresifler %80 büyük bahis yapar, o hâlde bu oyuncu %80 agresiftir.” Bu cümle P(büyük | agresif) ile P(agresif | büyük)'ü karıştırır (0.5.3'teki yön hatası). Sakin oyuncular dört kat kalabalık olduğu için onların seyrek büyük bahsi de toplamın yarısını oluşturur. Ön olasılık atlanırsa nadir tipler her zaman olduğundan sık görünür.

0.5.5Beklenen değer

Belirsiz bir durumda karar vermenin en temel aracı beklenen değerdir. Bir oyun çok kez oynansaydı tur başına ortalama ne kazanılırdı? Bu sorunun cevabı, her olası sonucun kendi olasılığı oranında hesaba katıldığı ağırlıklı bir ortalamadır.

Tanım 0.15

X, değeri şansa bağlı bir sayı olsun. X'in beklenen değeri (expected value), alabileceği her x değerinin olasılığıyla çarpılıp toplanmasıdır:

E[X] = Σx x · P(X = x)

Beklenen değerin neden “uzun vadeli ortalama” olduğu şöyle görülür. Adil bir zar 600 kez atılsın. Her yüz yaklaşık 100 kez gelir. Bütün atışların toplamı yaklaşık 1 · 100 + 2 · 100 + … + 6 · 100 = 2100'dür; atış başına ortalama 2100/600 = 3,5'tir. Bu hesap, her değeri sıklığıyla, yani olasılığıyla çarpıp toplamaktan başka bir şey değildir.

Beklenen değerin iki kullanışlı özelliği vardır. Birincisi, bir sabitle çarpmak ve bir sabit eklemek beklenen değere aynen geçer: E[aX + b] = a · E[X] + b. Bir oyunun ödülleri iki katına çıkarsa beklenen ödül de iki katına çıkar; giriş ücreti düşülürse beklenen nette o kadar düşer. İkincisi, toplamın beklenen değeri beklenen değerlerin toplamıdır: iki zarın toplamının beklenen değeri 3,5 + 3,5 = 7'dir. Bu ikinci özellik, zarlar bağımsız olmasa bile geçerlidir.

Örnek 0.17

X adil bir zarın gelen yüzü olsun.

  1. Değerler 1, 2, 3, 4, 5, 6; her birinin olasılığı 1/6'dır (Şekil 0.19).
  2. Her değer olasılığıyla çarpılır ve toplanır: E[X] = 1 · (1/6) + 2 · (1/6) + 3 · (1/6) + 4 · (1/6) + 5 · (1/6) + 6 · (1/6).
  3. Ortak çarpan 1/6 dışarı alınır: E[X] = (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6)/6 = 21/6 = 3,5.
1/611/621/631/641/651/66
Şekil 0.19: Adil zarın dağılımı: her yüz 1/6. Beklenen değer E[X] = 21/6 = 3,5, hiçbir çubuğun üstünde değildir.

Oyun kuramında beklenen değer her yerdedir. Bir oyuncu, rakibin olasılıklı davranışına karşı her hamlesinin beklenen kazancını hesaplar ve en büyüğünü seçer (0.6.2). Bir mekanizma tasarımcısı, katılımcıların beklenen ödemelerini hesaplar. Bu hesapların hepsi aynı formülün uygulamasıdır: değer çarpı olasılık, sonra topla.

Sık yapılan hata

Beklenen değeri “en olası sonuç” ya da “kesin gelecek sonuç” sanmak. Zarda 3,5 hiç gelmez; 3,5 yalnızca çok sayıda atışın ortalamasıdır. Kazancı 0 ya da 100 olan bir piyangonun beklenen değeri 30 olabilir (100'ü 0,3 olasılıkla kazandırıyorsa), ama piyango hiçbir zaman 30 ödemez. Beklenen değer tek bir oyunun sonucunu değil, tekrarın ortalamasını söyler.

0.5.6Kod izleme: piyangonun beklenen değeri

Bir piyango bileti 0,05 olasılıkla 100 TL, 0,25 olasılıkla 20 TL kazandırıyor; 0,70 olasılıkla hiçbir şey kazandırmıyor. Bilet 12 TL'dir. Aşağıdaki kod, sunumdaki kodun aynısıdır ve beklenen değer formülünü bir döngüyle uygular.

odul = [100, 20, 0]          # TL
olas = [0.05, 0.25, 0.70]
E = 0
for i in range(3):
    E = E + odul[i] * olas[i]
print("E =", E)
print("net =", E - 12)  # bilet 12 TL

Kodun yapısı Σ toplamının birebir karşılığıdır:

  • odul ve olas listeleri aynı indisle eşleşir: indis 0 en büyük ödüldür (100 TL, 0,05).
  • E = 0: toplayıcı sıfırdan başlar. Σ'nın “henüz hiçbir şey toplanmadı” durumudur.
  • Döngünün her adımında bir terim, odul[i] * olas[i], toplayıcıya eklenir.
  • Son iki satır beklenen ödülü ve bilet fiyatı düşülmüş net beklenen kazancı yazar.
Tablo 0.2: Piyango kodunun izlemesi.
iodul[i]olas[i]TerimE (adımdan sonra)
––––0
01000,0555
1200,25510
200,70010
ödülolasılıkçarpım100 TL0,055i = 020 TL0,255i = 10 TL0,700i = 2E = 10
Şekil 0.20: İzlemenin son durumu: üç terim 5, 5 ve 0'dır; toplayıcı E = 10'dur. Olasılıkların toplamı 0,05 + 0,25 + 0,70 = 1'dir.

Tablo 0.2 her adımda eklenen terimi ve toplayıcının yeni değerini, Şekil 0.20 son durumu gösterir. İzlemenin dikkat çeken adımı üçüncü terimdir. Boş biletin ödülü 0'dır ve 0 · 0,70 = 0 toplayıcıyı değiştirmez. Ama bu satır gereksiz değildir: olasılığı 0,70'tir ve dağılımın toplamının 1 olması için sayılması gerekir. Olasılıkların toplamını denetlemek, eksik bir sonucun unutulmadığını gösterir.

Bir biletin beklenen ödülü 10 TL'dir. Bilet 12 TL olduğuna göre net beklenen kazanç 10 − 12 = −2 TL'dir. Çok kez oynayan biri bilet başına ortalama 2 TL kaybeder. Bunu beklenen değerin doğrusallığıyla da görmek mümkündür: net kazanç X − 12'dir ve E[X − 12] = E[X] − 12 = −2'dir. Kod çalıştırılınca iki satır yazar: E = 10.0 ve net = -2.0. Python ondalık sayıları nokta ile ve kesirli biçimde (10.0) yazar. Bu örnekte sonuç tam çıkar; başka olasılıklarla kayan nokta yuvarlaması nedeniyle 9.999999999999998 gibi çok yakın bir sayı da görülebilir. Bu, hesabın yanlış olduğunu değil, bazı ondalık sayıların ikili sistemde tam gösterilemediğini gösterir.

0.5.7Bu zar oyunu oynanır mı?

Beklenen değerin en doğrudan kullanımı, bir oyuna girmeye değip değmeyeceğine karar vermektir. Bu alt başlıkta beklenen değer hesabı bir tabloyla düzenli olarak yapılır ve “adil fiyat” sorusu tek bilinmeyenli bir denklemle cevaplanır.

Örnek 0.18

Panayırda bir oyun: 10 TL ödeyip bir zar atılıyor. 6 gelirse 40 TL, 5 gelirse 10 TL alınıyor; başka bir sayıda hiçbir şey alınmıyor.

  1. Olası ödüller ve olasılıkları bir tabloya yazılır (Tablo 0.3). 1, 2, 3 ve 4 aynı ödülü (0) verdiği için tek satırda birleştirilir; olasılıkları toplanır: 4/6.
  2. Her satır için x · P(x) hesaplanır: 40/6, 10/6 ve 0.
  3. Beklenen ödül 50/6 ≈ 8,33 TL'dir.
  4. Giriş 10 TL olduğu için net beklenen kazanç 50/6 − 10 = −10/6 ≈ −1,67 TL'dir. Risk umursanmıyorsa oynamak kârlı değildir.
Tablo 0.3: Zar oyununun beklenen değer tablosu.
ZarÖdül xP(x)x · P(x)
6401/640/6
5101/610/6
1, 2, 3, 404/60
Toplam6/6 = 150/6 ≈ 8,33

Oyun ne olsaydı adil olurdu? Bir oyuna, net beklenen kazancı sıfırsa adil denir. 6 için ödül bilinmeyen bir y olsun; öteki ödüller aynı kalsın. Beklenen ödül y/6 + 10/6 = (y + 10)/6'dır. Adillik için bu, giriş ücretine eşit olmalıdır:

(y + 10)/6 = 10 ⇒ y + 10 = 60 ⇒ y = 50

6 için ödül 50 TL olsaydı oyun adil olurdu. Aynı soru başka biçimde de sorulabilir: ödüller aynı kalırsa giriş ücreti ne olmalıydı? Cevap beklenen ödülün kendisidir, yani yaklaşık 8,33 TL. Bu, tek bilinmeyenli bir denklemdir; iki bilinmeyenli denklemler 0.9.2'de işlenir.

Sık yapılan hata

“Kazanma şansım 2/6, fena değil” diye karar vermek. Kazanma olasılığı tek başına yetmez; ödüllerin büyüklüğü ve giriş ücreti de hesaba girer. 6 için ödül 1000 TL olsaydı aynı 2/6 şansla oyun çok kârlı olurdu; 11 TL olsaydı çok zararlı olurdu. Karar, net beklenen değere göre verilir. (Riskten kaçınan biri net beklenen değeri pozitif bir oyunu da reddedebilir; bu tercih fayda fonksiyonlarıyla modellenir.)

0.5.8Sürekli düzgün dağılım U[0, 1]

Şimdiye kadar rastgele değişkenler birkaç değerden birini alıyordu. Bazı büyüklükler ise bir aralıktaki herhangi bir sayı olabilir: bir alıcının bir mala biçtiği değer, bir teklif, bir bekleme süresi. Açık artırma modellerinde en sık kullanılan varsayım, rakiplerin değerlerinin 0 ile 1 arasında “eşit şanslı” dağıldığıdır. Bu dağılıma düzgün dağılım (uniform distribution) denir.

Tanım 0.16

X ~ U[0, 1] yazımı “X, 0 ile 1 arasında düzgün dağılır” diye okunur: bu aralıktaki her değer eşit şanslıdır. Grafiği yüksekliği 1 olan bir dikdörtgendir; bu yüksekliğe olasılık yoğunluğu denir: f(x) = 1 (0 ≤ x ≤ 1). Olasılık, yoğunluğun altındaki alandır:

P(a ≤ X ≤ b) = b − a ve özellikle P(X ≤ x) = x.

Sürekli dağılımda tek bir noktanın olasılığı sıfırdır. Bu ilk bakışta tuhaftır: 0,5 değeri pekâlâ gelebilir, olasılığı nasıl sıfır olur? Açıklama şudur: aralıkta sonsuz çok değer vardır. Her birine pozitif bir olasılık verilseydi toplam sonsuz olurdu. Bu yüzden olasılık noktalara değil aralıklara verilir; bir aralığın olasılığı onun uzunluğudur. Uzunluğu sıfır olan bir noktanın olasılığı da sıfırdır. Bunun bir sonucu, P(X ≤ 0,6) ile P(X < 0,6)'nın aynı olmasıdır.

Örnek 0.19

Bir açık artırmada rakibin değeri X ~ U[0, 1]'dir. Rakip değeri kadar teklif veriyor.

  1. Tek rakip. 0,6 teklif, rakibin değeri 0,6'dan küçükse kazanır: P(X ≤ 0,6) = 0,6 (Şekil 0.21). Alan: taban 0,6 × yükseklik 1.
  2. İki bağımsız rakip. İkisini birden geçmek için iki olay birlikte gerçekleşmelidir. Bağımsızlıktan 0,6 · 0,6 = 0,36.
  3. Bir aralık. P(0,2 ≤ X ≤ 0,5) = 0,5 − 0,2 = 0,3.
  4. Ortalama. Simetriden ortalama aralığın ortasıdır: E[X] = 1/2. Bu sonuç 0.5.9'da integralle de bulunur.
100,61alan 0,6yoğunluk f(x) = 1P(X ≤ 0,6) = taban × yükseklik = 0,6 × 1
Şekil 0.21: U[0, 1]'in yoğunluğu: yüksekliği 1 olan dikdörtgen. P(X ≤ 0,6), turuncu alandır: taban × yükseklik = 0,6 × 1 = 0,6.

İkinci adımdaki çarpım kuralı rakip sayısıyla birlikte hızla etkisini gösterir. n bağımsız rakibin hepsini 0,6 teklifle geçme olasılığı 0,6n'dir: 1 rakipte 0,6; 2'de 0,36; 5'te yaklaşık 0,078. Rakip sayısı arttıkça kazanmak için daha yüksek teklif gerekir. Açık artırma kuramındaki birçok hesap bu basit gözleme dayanır.

Sık yapılan hata

Yoğunluğun yüksekliğini (1) olasılık sanmak ya da P(X = 0,5)'e pozitif bir değer vermek. Sürekli dağılımda olasılık bir alandır: taban (aralık) × yükseklik. Yoğunluk 1'den büyük de olabilir: U[0; 0,5]'in yoğunluğu 2'dir, çünkü 0,5 uzunluklu bir tabanın üstündeki alanın 1 olması gerekir. Yoğunluk bir olasılık değil, “birim uzunluk başına olasılıktır”.

0.5.9İntegral: eğri altındaki alan

Düzgün dağılımda alanlar dikdörtgen olduğu için kolay hesaplanır. Ama beklenen değer gibi hesaplarda eğik ya da eğri çizgilerin altındaki alanlar gerekir. Bir eğrinin altındaki alanı bulma işlemine integral denir. İntegral, Σ toplamının sürekli hâlidir.

Tanım 0.17

∫ab f(x) dx, f'nin grafiği altında x = a ile x = b arasında kalan alandır. Alan ince dikdörtgenlere bölünüp toplanır; dikdörtgenler inceldikçe toplam integrale yaklaşır. dx, dikdörtgenlerin çok küçük genişliğini simgeler.

Tanımdaki fikir Σ ile doğrudan bağlantılıdır. Aralık n eşit parçaya bölünürse her parçanın genişliği (b − a)/n olur. Her parçanın üstüne, yüksekliği o parçadaki f değeri olan bir dikdörtgen konur. Dikdörtgenlerin alanlarının toplamı bir Σ'dır. n büyüdükçe dikdörtgenler eğriye daha iyi uyar ve toplam gerçek alana yaklaşır. Σ'daki toplama işareti integralde uzatılmış bir S'ye (∫) dönüşmüştür; “sum” sözcüğünün baş harfidir.

Örnek 0.20
  1. Geometriyle. ∫01 x dx, y = x doğrusunun 0 ile 1 arasında altında kalan alandır. Bu alan, tabanı 1 ve yüksekliği 1 olan bir üçgendir: 1 · 1 / 2 = 1/2.
  2. Dikdörtgenlerle. Aralık dört parçaya bölünür, her parçanın genişliği 1/4'tür. Her parçanın ortasındaki yükseklik alınır: 1/8, 3/8, 5/8, 7/8 (Şekil 0.22). Toplam (1/8 + 3/8 + 5/8 + 7/8) · 1/4 = (16/8) · 1/4 = 1/2. Doğru bir çizgi olduğu için orta nokta yöntemi burada tam sonucu verir.
  3. Genel kural. Aynı üçgen düşüncesiyle ∫0b x dx = b · b / 2 = b²/2.
  4. Olasılık bir alandır. U[0, 1] için P(X ≤ b) = ∫0b 1 dx = b: yüksekliği 1, tabanı b olan dikdörtgen.
  5. Beklenti bir alandır. E[X] = ∫01 x · 1 dx = 1/2. Bu, E[X] = Σ x · P(x) formülünün sürekli karşılığıdır: toplama yerine integral, olasılık yerine yoğunluk çarpı küçük genişlik.
1/83/85/87/801y = x(1/8 + 3/8 + 5/8 + 7/8) · 1/4 = 1/2
Şekil 0.22: y = x altındaki alan, genişliği 1/4 olan dört dikdörtgenle: (1/8 + 3/8 + 5/8 + 7/8) · 1/4 = 1/2. Bu, ∫01 x dx'in değeridir.

Bu notta integral yalnız alan fikri olarak gereklidir; integral hesaplama teknikleri gerekmez. Karşılaşılan alanlar dikdörtgen ve üçgen olacaktır. Önemli olan, olasılığın ve beklenen değerin sürekli durumda birer alan olduğunu görmektir.

Sık yapılan hata

İntegrali eğrinin bir noktadaki yüksekliği sanmak. ∫01 x dx'in sonucu x = 1'deki yükseklik (1) değil, birikmiş alan olan 1/2'dir. Benzer bir hata, üçgen alanında 2'ye bölmeyi unutmaktır: ∫02 x dx için 2 · 2 = 4 değil, 2 · 2 / 2 = 2 doğrudur. E[X] = ∫ x · f(x) dx, E[X] = Σ x · P(x)'in sürekli karşılığıdır; yoğunluk f(x) çarpanı atlanmamalıdır.

0.5.10Beklenen değer ve kuyruk olasılığı

Beklenen değeri hesaplamanın ikinci bir yolu vardır. Bu yol, açık artırma kuramında gelir ve ödeme hesaplarında sık kullanılır. Fikir şudur: X'in değerine doğrudan bakmak yerine, X'in her eşiği aşma olasılığına bakılır.

Tanım 0.18

P(X > t), X'in t eşiğini aşma olasılığıdır. Buna kuyruk olasılığı (tail probability) denir. X ≥ 0 ise beklenen değer, kuyruk olasılığı eğrisinin altındaki alandır:

E[X] = ∫0∞ P(X > t) dt

Değerleri 0, 1, 2, … olan X için toplam hâli: E[X] = P(X ≥ 1) + P(X ≥ 2) + P(X ≥ 3) + …

Toplam hâlinin neden doğru olduğu sayarak görülür. X = 3 olan bir sonuç düşünelim. Bu sonuç “X ≥ 1”, “X ≥ 2” ve “X ≥ 3” olaylarının üçünde de vardır, “X ≥ 4”te yoktur. Kuyrukların toplamında bu sonuç tam üç kez sayılır, yani kendi değeri kadar. Genel olarak değeri x olan her sonuç kuyruk toplamında x kez sayılır. Bu yüzden kuyrukların toplamı Σ x · P(X = x)'e, yani beklenen değere eşittir. İntegral hâli aynı fikrin sürekli sürümüdür.

Örnek 0.21
  1. Düzgün dağılım. X ~ U[0, 1] için 0 ≤ t ≤ 1 iken P(X > t) = 1 − t; t > 1 için 0'dır.
  2. Kuyruk eğrisi, (0, 1)'den (1, 0)'a inen bir doğrudur (Şekil 0.23). Altındaki alan taban 1, yükseklik 1 olan üçgendir: E[X] = ∫01 (1 − t) dt = 1/2 ✓. Bu, 0.5.9'daki sonuçla aynıdır.
  3. Zar. P(X ≥ 1) = 6/6, P(X ≥ 2) = 5/6, …, P(X ≥ 6) = 1/6.
  4. Toplam: (6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1)/6 = 21/6 = 3,5 ✓. Bu da 0.5.5'teki sonuçla aynıdır.
101tP(X > t) = 1 − talan 1/2E[X] = alan = 1 · 1 / 2 = 1/2
Şekil 0.23: U[0, 1] için kuyruk olasılığı P(X > t) = 1 − t. Altındaki turuncu üçgenin alanı 1 · 1 / 2 = 1/2 = E[X]'tir.

Kuyruk formülü neden gereklidir? Bazı problemlerde X'in dağılımı doğrudan değil, eşik olasılıkları biçiminde bilinir. Örneğin iki rakibin en yükseğini aşma olasılığı çarpım kuralıyla kolayca bulunur (0.5.8); bu olasılıktan beklenen değere geçmenin en kısa yolu kuyruk formülüdür.

Sık yapılan hata

Yoğunluğun altındaki alanı beklenen değer sanmak. U[0, 1]'de yoğunluğun altındaki alan 1'dir (toplam olasılık); E[X] = 1/2 ise P(X > t) eğrisinin altındaki alandır. İki eğri farklıdır. Ayrıca formül yalnız X ≥ 0 için geçerlidir; negatif değer alabilen bir değişkende ek bir terim gerekir.

0.6Karışık strateji

Taş-Kağıt-Makas'ta tahmin edilebilir olmak kaybettirir. Hep Taş oynayan biri, rakibi bunu fark edince her turda kaybeder. Bunun çaresi, hangi hamlenin oynanacağını şansa bırakmaktır. Bu fikir, olasılık ile oyun kuramını birleştirir: oyuncu artık bir hamle değil, hamleleri üzerinde bir olasılık dağılımı seçer. Bu kesim karışık stratejinin tanımını, ona karşı beklenen kazancın hesabını ve değerleri olasılıklara çeviren yumuşak bir kuralı (softmax) anlatır.

0.6.1Karışık strateji fikri

Bir oyuncu her turda tek bir hamle yapar. Ama bu hamleyi seçmeden önce bir zar atabilir ya da para fırlatabilir ve hamlesini sonuca göre belirleyebilir. Böylece rakip, oyuncunun hangi hamleyi yapacağını önceden bilemez; en fazla hangi olasılıklarla oynadığını öğrenebilir.

Tanım 0.19

Karışık strateji (mixed strategy), bir oyuncunun kendi eylemleri üzerine koyduğu bir olasılık dağılımıdır. Taş-Kağıt-Makas'ta bir karışık strateji üç sayıyla yazılır: (pT, pK, pM); her sayı 0 ile 1 arasındadır ve toplamları 1'dir.

Tek bir eylemi kesin oynamak (bir olasılığı 1, ötekileri 0 olan dağılım) saf strateji (pure strategy) olarak adlandırılır. Pozitif olasılık verilen eylemlerin kümesine stratejinin desteği denir.

Karışık strateji yeni bir hamle eklemez; var olan hamleleri bir rastgelelik düzeneğiyle birleştirir. Her saf strateji, karışık stratejinin özel bir hâlidir: (1, 0, 0) “hep Taş” demektir. Böylece karışık stratejiler saf stratejileri de içeren daha geniş bir küme oluşturur.

Örnek 0.22
  1. Zarla eşit karışım. Zar atılır: 1–2 gelirse Taş, 3–4 gelirse Kağıt, 5–6 gelirse Makas. Her hamle altı sonuçtan ikisine karşılık gelir: (2/6, 2/6, 2/6) = (1/3, 1/3, 1/3).
  2. İki parayla yanlı karışım. Bir para atılır; yazı gelirse Taş oynanır. Tura gelirse ikinci bir para atılır; yazıda Kağıt, turada Makas. Taş'ın olasılığı 1/2'dir. Kağıt için iki bağımsız olay gerekir (tura, sonra yazı): 1/2 · 1/2 = 1/4. Makas da aynı biçimde 1/4'tür. Sonuç (1/2, 1/4, 1/4); toplam 1/2 + 1/4 + 1/4 = 1 ✓.
  3. Saf strateji. “Hep Taş” (1, 0, 0) karışık stratejisidir. Desteği yalnız {Taş}'tır.
EşitT 1/3K 1/3M 1/3YanlıT 1/2K 1/4M 1/4her çubuğun toplam uzunluğu = 1
Şekil 0.24: İki karışık strateji birer şerit olarak: eşit karışım (1/3, 1/3, 1/3) ve yanlı karışım (1/2, 1/4, 1/4). Her şeridin toplam uzunluğu 1'dir; parçaların uzunlukları olasılıklardır.

Şekil 0.24'teki şerit gösterimi, karışık stratejiyi uygulamanın bir yolunu da verir. 0 ile 1 arasında düzgün rastgele bir sayı (0.5.8) çekilir ve sayının şeridin hangi parçasına düştüğüne bakılır. Yanlı karışımda sayı 0,5'ten küçükse Taş, 0,5 ile 0,75 arasındaysa Kağıt, 0,75'ten büyükse Makas oynanır. Parçaların uzunlukları olasılıklara eşit olduğundan her hamle doğru olasılıkla seçilir. Bilgisayar programları karışık stratejileri tam olarak bu yolla uygular.

Sık yapılan hata

Karışık stratejiyi “sırayla değiştirmek” sanmak (Taş, Kağıt, Makas, Taş, …). Bu düzende her hamle uzun vadede 1/3 sıklıkla görülür, ama düzen tahmin edilebilir: Taş'tan sonra Kağıt geleceğini bilen rakip Makas oynar ve her turda kazanır. Karışık stratejide her turda tek bir saf hamle oynanır; hangisinin oynanacağı her turda yeniden ve öncekilerden bağımsız olarak rastgele seçilir.

0.6.2Karışık stratejiye karşı beklenen kazanç

Rakip karışık bir strateji oynuyorsa bir hamlenin getirisi kesin değildir; şansa bağlıdır. Bu yüzden her hamle, rakibin olasılıklarına göre beklenen kazancıyla değerlendirilir. Hesap, 0.5.5'teki beklenen değer formülünün doğrudan uygulamasıdır: kazanç matrisinde oyuncunun satırındaki her sayı, rakibin ilgili sütunu oynama olasılığıyla çarpılır ve toplanır.

Örnek 0.23

Bora (1/2 Taş, 1/4 Kağıt, 1/4 Makas) oynuyor. Ayşe'nin her saf hamlesinin beklenen kazancı aranıyor.

  1. Ayşe Taş. Bora Taş'a karşı 0, Kağıt'a karşı −1, Makas'a karşı +1 alır. Beklenen: 0 · 1/2 + (−1) · 1/4 + 1 · 1/4 = 0.
  2. Ayşe Kağıt. Taş'a karşı +1, Kağıt'a karşı 0, Makas'a karşı −1. Beklenen: 1/2 + 0 − 1/4 = 1/4.
  3. Ayşe Makas. Taş'a karşı −1, Kağıt'a karşı +1, Makas'a karşı 0. Beklenen: −1/2 + 1/4 + 0 = −1/4.
  4. Karar. argmax{0, 1/4, −1/4} = Kağıt. Taş ağırlıklı bir rakibe karşı Kağıt tur başına ortalama 1/4 puan kazandırır.
Tablo 0.4: Bora (1/2, 1/4, 1/4) oynarken Ayşe'nin kazançları ve her satırın beklenen değeri.
Ayşe ↓ / Bora →Taş (1/2)Kağıt (1/4)Makas (1/4)Beklenen kazanç
Taş0−1+10 − 1/4 + 1/4 = 0
Kağıt+10−11/2 + 0 − 1/4 = 1/4
Makas−1+10−1/2 + 1/4 + 0 = −1/4

Bu iki adımlı hesap, yani önce her satırın beklenen değeri, sonra bunların argmax'ı, oyun kuramının en temel hesabıdır. Sonuca en iyi tepki denir (0.8). Tablo 0.4 bu hesabın düzenli bir yazımıdır: son sütun her satırın beklenen değerini, yeşil hücre de en iyi tepkiyi gösterir.

Ayşe de karışık oynayabilir. Ayşe (xT, xK, xM) oynarsa onun beklenen kazancı, satır beklentilerinin bu olasılıklarla tartılmış ortalamasıdır. Örneğin Ayşe (1/3, 1/3, 1/3) oynarsa kazancı 1/3 · 0 + 1/3 · 1/4 + 1/3 · (−1/4) = 0'dır; saf Kağıt'tan kötüdür. Bir karışımın getirisi, karıştırılan hamlelerin getirilerinin ortalamasıdır ve bu yüzden en iyi saf hamlenin getirisini aşamaz. Bu gözlem 0.7.3'te matris diliyle yeniden ele alınır.

Sık yapılan hata

Yalnızca rakibin en sık hamlesine bakmak (“Bora en çok Taş oynuyor, o hâlde Kağıt”). Bora (0,4 Taş, 0,25 Kağıt, 0,35 Makas) oynasaydı Taş'ı yenen Kağıt 0,4 − 0,35 = 0,05 getirirdi. Taş ise −0,25 + 0,35 = 0,10 getirir; Makas −0,4 + 0,25 = −0,15'tir. En iyi hamle Taş'tır, çünkü Makas oynanma olasılığı da yüksektir ve Taş Makas'ı yener. Her satırın beklenen değeri hesaplanmadan karar verilmemelidir.

0.6.3Üstel oranlar: logit ve softmax

Beklenen kazançlar hesaplandıktan sonra en iyiyi seçmek (argmax) keskin bir kuraldır: küçük bir fark bile seçimi tamamen değiştirir. Gerçek insanlar ve öğrenen algoritmalar çoğu zaman daha yumuşak davranır: iyi seçeneği daha sık, kötü seçeneği daha seyrek seçer, ama kötüyü hiç dışlamaz. Bu davranışı modelleyen kurala softmax denir.

Tanım 0.20

Değerleri v1, …, vk olan seçeneklere softmax kuralı şu olasılıkları verir:

P(i) = eλvi / Σj eλvj

λ ≥ 0 duyarlılıktır. İki seçenekte kurala logit (logit) denir ve şu biçimde yazılır:

P(1) = 1 / (1 + e−λ(v1 − v2))

Kuralın yapısı basittir. Her seçeneğin değeri önce λ ile çarpılır, sonra e'nin üssüne konur. Bu üslü sayılar her zaman pozitiftir. Son olarak her biri toplama bölünür; böylece sonuçlar 0 ile 1 arasında kalır ve toplamları 1 olur. Değeri büyük olan seçenek daha büyük bir üslü sayı, dolayısıyla daha büyük bir olasılık alır.

İki seçenekli hâlin softmax'tan nasıl çıktığı şöyle görülür: P(1) = eλv1/(eλv1 + eλv2)'dir. Pay ve payda eλv1'e bölünür. Pay 1 olur; paydada 1 + eλv2/eλv1 = 1 + e−λ(v1 − v2) kalır (üs kuralı: ea/eb = ea−b). Bu formül, olasılığın yalnız değer farkına bağlı olduğunu açıkça gösterir.

λ'nın iki uç durumu kuralın anlamını verir. λ = 0 iken bütün üsler e0 = 1 olur ve her seçenek eşit olasılık alır: değerler hiç önemsenmez. λ büyüdükçe en büyük değerin üslü sayısı ötekilere göre çok büyür ve olasılık argmax'ta toplanır. Softmax, rastgele seçim ile argmax arasında ayarlanabilir bir köprüdür.

Örnek 0.24

Beklenen kazançlar 0.6.2'deki gibi Taş 0, Kağıt 1/4, Makas −1/4'tür ve λ = 4'tür.

  1. Üsler λ · v: 4 · 0 = 0, 4 · 1/4 = 1, 4 · (−1/4) = −1.
  2. Üslü sayılar: e0 = 1, e1 ≈ 2,718, e−1 ≈ 0,368.
  3. Toplam: 1 + 2,718 + 0,368 ≈ 4,086.
  4. Olasılıklar: 1/4,086 ≈ 0,24, 2,718/4,086 ≈ 0,67, 0,368/4,086 ≈ 0,09. Sonuç P ≈ (0,24; 0,67; 0,09).
  5. Denetim: 0,24 + 0,67 + 0,09 = 1 ✓. En iyi hamle Kağıt en sık, en kötü hamle Makas en seyrek seçilir; hiçbiri sıfır değildir.
1/30,24Taş1/30,67Kağıt1/30,09Makasλ = 0λ = 4
Şekil 0.25: Softmax olasılıkları. λ = 0'da (açık çubuklar) her hamle 1/3; λ = 4'te (koyu çubuklar) Taş 0,24, Kağıt 0,67, Makas 0,09.

Şekil 0.25 duyarlılığın etkisini gösterir. λ 4'ten 40'a çıkarılsaydı üsler 0, 10 ve −10 olurdu ve Kağıt'ın olasılığı yaklaşık 0,99995'e çıkardı: kural neredeyse argmax'a dönüşürdü. Softmax, davranışsal oyun kuramında “küçük hatalar yapan oyuncuları”, makine öğrenmesinde ise keşif ile sömürü arasındaki dengeyi modellemek için kullanılır. Oyuncuların birbirine softmax ile tepki verdiği durağan durumlara nicel tepki dengesi (quantal response equilibrium) denir (McKelvey ve Palfrey, 1995).

Sık yapılan hata

Değerleri doğrudan toplamlarına bölmek: vi / Σ vj. Değerler sıfır ya da negatif olabilir. Örnekte 0 + 1/4 − 1/4 = 0'dır ve sıfıra bölünemez; Makas'ın olasılığı da negatif çıkardı. ex her zaman pozitif olduğu için kullanılır. Ayrıca ea/eb = ea−b olduğundan bütün değerlere aynı sayıyı eklemek olasılıkları değiştirmez: değerler 0, 1/4, −1/4 yerine 10, 10,25, 9,75 olsaydı softmax aynı sonucu verirdi.

0.7Kazanç matrisi

İki oyunculu bir oyunun bütün bilgisi tek bir tabloya sığar: satırlar bir oyuncunun, sütunlar ötekinin seçenekleridir; her hücreye o profilde iki oyuncunun kazancı yazılır. Bu tabloya kazanç matrisi (payoff matrix) denir. Matrisi doğru okumak, oyun kuramının en sık kullanılan becerisidir. Bu kesimde bir örnek oyun üzerinden okuma kuralları, bir alıştırma ve karışık stratejilerle beklenen kazancın matris çarpımı olarak yazılışı anlatılır.

0.7.1Kazanç matrisini okumak

Tanım 0.21

İki oyunculu bir oyunun kazanç matrisinde satırları satır oyuncusu, sütunları sütun oyuncusu seçer. İki seçimin kesiştiği hücre oyunun sonucudur. Hücredeki (a, b) çiftinde a satır oyuncusunun, b sütun oyuncusunun kazancıdır. Her hücrede a + b = 0 ise oyun sıfır toplamlıdır.

Tanımda iki ayrı bilgi vardır. Birincisi kimin neyi seçtiğidir: satır oyuncusu yalnız satırı, sütun oyuncusu yalnız sütunu seçer. Hiçbir oyuncu hücreyi tek başına seçemez. İkincisi hücredeki sayıların kime ait olduğudur: ilk sayı satır oyuncusunun, ikinci sayı sütun oyuncusunun. Bu sıra Kartezyen çarpımdaki sırayla (0.2.1) aynıdır: profil (satır seçimi, sütun seçimi), kazanç (satır kazancı, sütun kazancı).

Örnek 0.25

Kart Gösterme. Ayşe elinde kırmızı ya da siyah bir kart tutar; Bora kartın rengini tahmin eder. Bora kırmızıyı bilirse Ayşe'den 3 jeton, siyahı bilirse 1 jeton alır; yanılırsa Ayşe'ye 1 jeton verir.

  1. Ayşe satır oyuncusudur (Kırmızı, Siyah); Bora sütun oyuncusudur (“Kırmızı”, “Siyah” tahmini).
  2. (Kırmızı, Kırmızı): Ayşe kırmızı tuttu, Bora bildi. Ayşe 3 verir, Bora 3 alır: (−3, 3).
  3. (Siyah, Siyah): Bora siyahı bildi; Ayşe 1 verir: (−1, 1).
  4. (Kırmızı, Siyah) ve (Siyah, Kırmızı): Bora yanıldı; Ayşe 1 alır: (1, −1).
  5. Her hücrede a + b = 0'dır: oyun sıfır toplamlıdır.
Bora (tahmin)Ayşe (kart)KırmızıSiyahKırmızıSiyah(−3,3)(1,−1)(1,−1)(−1,1)
Şekil 0.26: Kart Gösterme'nin kazanç matrisi. Satırlar Ayşe'nin kartı, sütunlar Bora'nın tahminidir. Turuncu hücre (Kırmızı, Kırmızı) = (−3, 3): Ayşe 3 verir, Bora 3 alır.

Sıfır toplamlı oyunlarda ikinci sayı her zaman birincinin eksi işaretlisi olduğu için çoğu zaman yalnız satır oyuncusunun kazançları yazılır. Kart Gösterme'de bu, A = [[−3, 1], [1, −1]] matrisidir: ilk satır Kırmızı, ikinci satır Siyah; ilk sütun “Kırmızı”, ikinci sütun “Siyah” tahminidir. Bu kısa yazım 0.7.3'te kullanılır.

Sık yapılan hata

b sayısını satır oyuncusunun kazancı sanmak ya da Ayşe'nin sonucu tek başına seçtiğini düşünmek. Ayşe yalnızca satırı seçer; hangi hücreye düşüleceğini Bora'nın sütunu belirler. “Ayşe en çok 1 alabilir, o hâlde 1'i seçer” cümlesi yanlıştır: 1'i almak için Bora'nın yanılması gerekir ve bu Bora'nın elindedir.

0.7.2Matrisi okuma alıştırması

Okuma kuralları birkaç soruyla pekiştirilir. Sorular Kart Gösterme matrisi üzerindedir (Şekil 0.26). Her sorunun cevabında hangi satıra ya da sütuna, hangi sayıya bakıldığı ayrıca belirtilmiştir.

Örnek 0.26
  1. Ayşe Siyah tutar, Bora “Kırmızı” derse kim kaç jeton alır? Siyah satırı ile “Kırmızı” sütununun kesiştiği hücreye bakılır: (1, −1). Bora yanılmıştır; Ayşe 1 jeton alır, Bora 1 verir.
  2. Ayşe Siyah tutarken Bora'nın alabileceği kazançlar hangileri? Siyah satırındaki ikinci sayılara bakılır: −1 (“Kırmızı” derse) ve 1 (“Siyah” derse).
  3. Bora her turda “Kırmızı” diyorsa Ayşe hangi kartı tutmalı? “Kırmızı” sütunundaki ilk sayılar karşılaştırılır: Kırmızı −3, Siyah 1. 1 > −3 olduğu için Siyah.
  4. Oyunda Ayşe'nin alabileceği en büyük ve en küçük kazanç kaç? Bütün ilk sayılar: −3, 1, 1, −1. En büyük 1, en küçük −3.

Üçüncü sorunun yöntemi özellikle önemlidir: rakibin seçimi sabitlenir (bir sütun seçilir), oyuncu kendi sayılarını (ilk sayıları) karşılaştırır ve en büyüğünü seçer. Bu, en iyi tepkinin tanımıdır (0.8.1). Dördüncü soru ise Ayşe'nin oyunda neler yaşayabileceğinin sınırlarını verir; Ayşe'nin bu sınırlar arasında hangi sonucu alacağı Bora'nın seçimine bağlıdır.

0.7.3Beklenen kazanç bir matris–vektör çarpımıdır

İki oyuncu da karışık strateji oynadığında beklenen kazancı hesaplamak için her hücrenin kazancı, o hücreye düşülme olasılığıyla çarpılıp toplanır. Oyunlar büyüdükçe bu hesap kalabalıklaşır. Matris gösterimi hesabı iki düzenli adıma ayırır ve bilgisayarda tek bir işlemle yapılmasını sağlar.

Tanım 0.22

Karışık strateji bir olasılık vektörüdür: x = (x1, …, xm), her xi ≥ 0 ve Σ xi = 1. A satır oyuncusunun m × n kazanç matrisi, y sütun oyuncusunun olasılık vektörü olsun.

  • Ay: A'nın her satırı y ile çarpılıp toplanır; çıkan m sayının her biri o satırın y'ye karşı beklenen kazancıdır: (Ay)i = Σj Aij yj.
  • xᵀAy: bu satır beklentileri x'in olasılıklarıyla tartılıp toplanır: xᵀAy = Σi xi (Ay)i. Bu, satır oyuncusunun beklenen kazancıdır.

ᵀ işareti, x'in satır olarak yazıldığını gösterir.

Bu iki adım, 0.6.2'deki hesabın aynısıdır. Orada önce her satırın beklenen değeri bulunmuştu (Tablo 0.4'ün son sütunu); bu Ay'dir. Sonra Ayşe'nin karışımı bu sayıları tartmıştı; bu xᵀAy'dir. Matris gösterimi yeni bir şey öğretmez, yalnız aynı hesabı her boyuttaki oyun için aynı kısa yazımla ifade eder.

Örnek 0.27

Kart Gösterme'de Ayşe'nin kazanç matrisi A = [[−3, 1], [1, −1]]'dir. Ayşe x = (1/2, 1/2), Bora y = (1/4, 3/4) oynuyor.

  1. Birinci satır (Kırmızı). −3 · 1/4 + 1 · 3/4 = −3/4 + 3/4 = 0.
  2. İkinci satır (Siyah). 1 · 1/4 + (−1) · 3/4 = 1/4 − 3/4 = −1/2.
  3. Böylece Ay = (0, −1/2).
  4. Tartma. xᵀAy = 1/2 · 0 + 1/2 · (−1/2) = −1/4. Hesabın düzeni Şekil 0.27'de çizilmiştir.
  5. Yorum. Ayşe tur başına ortalama 1/4 jeton kaybeder; Bora (sıfır toplamlı oyun) 1/4 kazanır. Ay'nin en büyük elemanı 0'dır ve Kırmızı satırına aittir: Ayşe bu y'ye karşı hep Kırmızı tutsaydı kaybı 0'a inerdi.
y = (1/4, 3/4)1/43/41/21/2x = (1/2, 1/2)−3101−1−1/2AyxᵀAy = ½ · 0 + ½ · (−½) = −1/4
Şekil 0.27: xᵀAy hesabı. Sütun olasılıkları y = (1/4, 3/4) üstte, satır olasılıkları x = (1/2, 1/2) soldadır. Sağdaki sütun Ay = (0, −1/2); sonuç ½ · 0 + ½ · (−½) = −1/4.

Örneğin son adımı genel bir kuralı gösterir: xᵀAy, Ay'nin elemanlarının ağırlıklı ortalamasıdır; ağırlıklı ortalama da en büyük elemanı aşamaz. Bu yüzden bir oyuncu, rakibin stratejisi biliniyorsa saf bir en iyi tepkiyle her karışım kadar iyi sonuç alabilir. Karışık oynamanın amacı rakibe karşı daha çok kazanmak değil, rakibin bizi sömürmesini önlemektir. Bu fark kayıtsızlık fikrinin özüdür (0.9.3).

Sık yapılan hata

Ay'yi bulup durmak ya da x ile y'yi ters yerde kullanmak. y sütunları tartar (Ay: her satırın beklentisi); x de bu satır beklentilerini tartar. Ters yapılırsa (satırlar y ile tartılırsa) boyutlar uyuşmaz ya da yanlış sayılar çıkar. Ay'nin en büyük elemanı, satır oyuncusunun y'ye karşı en iyi saf tepkisini verir.

0.8En iyi tepki

Önceki kesimlerin bütün araçları tek bir kavramda birleşir: en iyi tepki. Kazanç fonksiyonu, argmax, beklenen değer ve matris okuma bu kavramın parçalarıdır. En iyi tepki, oyun kuramının en temel kavramlarından biri olan dengenin de yapı taşıdır.

0.8.1En iyi tepki

“Rakibin ne yapacağını bilseydim ne yapardım?” sorusunun cevabı en iyi tepkidir. Soru bir varsayım içerir: rakibin seçimi bilinmektedir ve değişmeyecektir. Bu varsayım altında oyun, tek kişilik bir karar problemine dönüşür ve cevap bir argmax'tır.

Tanım 0.23

Rakip s2 oynarken oyuncu 1'in en iyi tepkisi (best response), kendi kazancını en büyük yapan stratejilerin kümesidir:

BR1(s2) = argmaxs1 ∈ S1 u1(s1, s2)

Rakip karışık bir y oynuyorsa u1 yerine beklenen kazanç kullanılır; matris diliyle en iyi saf tepki, Ay'nin en büyük elemanının satırıdır.

Tanımın üç parçası vardır. Rakibin seçimini sabitle: matriste bir sütun seçilir. Kendi kazançlarına bak: o sütunda yalnız ilk sayılar okunur. Argmax'ı al: en büyük sayının satırı seçilir. Eşitlik varsa birden çok en iyi tepki vardır ve hepsi kümeye girer.

Örnek 0.28

Kart Gösterme'de Ayşe'nin en iyi tepkileri bulunur.

  1. Bora hep “Kırmızı” der. “Kırmızı” sütunundaki ilk sayılar: Kırmızı −3, Siyah 1. BR1(“Kırmızı”) = Siyah (Şekil 0.28).
  2. Bora hep “Siyah” der. “Siyah” sütunundaki ilk sayılar: Kırmızı 1, Siyah −1. BR1(“Siyah”) = Kırmızı.
  3. Bora karıştırıyor. Bora “Kırmızı”yı q = 1/2 olasılıkla desin. Kırmızı satırı: −3 · 1/2 + 1 · 1/2 = −1. Siyah satırı: 1 · 1/2 + (−1) · 1/2 = 0. 0 > −1, en iyi tepki Siyah'tır.
  4. Başka bir karışım. y = (1/4, 3/4) için 0.7.3'te Ay = (0, −1/2) bulunmuştu: en iyi tepki Kırmızı'dır.
Bora (tahmin)Ayşe (kart)KırmızıSiyahKırmızıSiyah(−3,3)(1,−1)(1,−1)(−1,1)
Şekil 0.28: Bora “Kırmızı” derken Ayşe'nin en iyi tepkisi. Ayşe “Kırmızı” sütunundaki ilk sayıları karşılaştırır: −3 ve 1. Daire içindeki 1, Siyah'ın en iyi tepki olduğunu gösterir.

Son iki adım ilginç bir gözlem verir: Bora'nın karışımı değişince Ayşe'nin en iyi tepkisi de değişti. q = 1/2'de Siyah, q = 1/4'te Kırmızı en iyidir. Arada bir yerde iki hamlenin eşit getirdiği bir q olmalıdır. Bu değer 0.9.3'te bulunur ve karışık stratejilerin nasıl hesaplandığının anahtarıdır.

Sık yapılan hata

En iyi tepkiyi seçerken rakibin kazancına (ikinci sayıya) bakmak. Ayşe yalnızca kendi sayılarını karşılaştırır; Bora'nın ne kazandığı Ayşe'nin kararını doğrudan etkilemez. Ayrıca en iyi tepki sabit değildir: rakip değişince değişebilir. “Ayşe'nin en iyi hamlesi Siyah'tır” cümlesi eksiktir; doğrusu “Bora ‘Kırmızı’ derken Ayşe'nin en iyi tepkisi Siyah'tır” biçimindedir.

0.8.2İzleme: 2×2 matriste en iyi tepkiler

En iyi tepkiler bütün matris için bir kerede işaretlenebilir. Yöntem iki turdan oluşur: önce satır oyuncusunun her sütundaki en iyi tepkisi, sonra sütun oyuncusunun her satırdaki en iyi tepkisi işaretlenir. Tablo 0.5'teki oyunda Ayşe satırı (Yukarı/Aşağı), Bora sütunu (Sol/Sağ) seçer.

Tablo 0.5: İzleme oyunu. Hücrede (Ayşe, Bora) kazancı. Yeşil hücrede iki oyuncu da en iyi tepkisini oynar.
Ayşe \ BoraSolSağ
Yukarı(1, 2)(3, 1)
Aşağı(2, 3)(0, 0)
Örnek 0.29
  1. Bora Sol oynarsa Ayşe Sol sütunundaki ilk sayıları karşılaştırır: Yukarı 1, Aşağı 2. 2 > 1 ⇒ Aşağı. (Aşağı, Sol) hücresindeki 2 işaretlenir.
  2. Bora Sağ oynarsa: Yukarı 3, Aşağı 0 ⇒ Yukarı. (Yukarı, Sağ) hücresindeki 3 işaretlenir.
  3. Ayşe Yukarı oynarsa Bora Yukarı satırındaki ikinci sayıları karşılaştırır: Sol 2, Sağ 1 ⇒ Sol. (Yukarı, Sol)'daki 2 işaretlenir.
  4. Ayşe Aşağı oynarsa: Sol 3, Sağ 0 ⇒ Sol. (Aşağı, Sol)'daki 3 işaretlenir. Bora için Sol her durumda daha iyidir.
  5. Sonuç. İki sayısı da işaretli tek hücre (Aşağı, Sol) = (2, 3)'tür. Bu hücrede iki oyuncu da en iyi tepkisini oynar; kimse tek başına değiştirmek istemez. İşaretlemenin son hâli Şekil 0.29'da görülür.
BoraAyşeSolSağYukarıAşağı(1,2)(3,1)(2,3)(0,0)
Şekil 0.29: İşaretlemenin son hâli. Daire içindeki sayılar en iyi tepkilerdir. İki sayısı da işaretli tek hücre (Aşağı, Sol) = (2, 3)'tür (yeşil çerçeve).

Bu izlemenin vardığı özellik, yani her oyuncunun ötekinin seçimine karşı en iyi tepkisini oynaması, Nash dengesi adını taşır. Denge, kimsenin tek başına sapmak istemediği bir durumdur. İşaretleme yöntemi, iki oyunculu matris oyunlarında bütün saf dengeleri bulmanın en kısa yoludur: her sütunda satır oyuncusunun, her satırda sütun oyuncusunun en büyük sayısı işaretlenir; iki işaretli hücreler dengedir.

Yöntemi Kart Gösterme'ye uygulamak öğreticidir. Bora “Kırmızı” derken Ayşe'nin en iyisi Siyah'tır; Ayşe Siyah tutarken Bora'nın en iyisi “Siyah” demektir; Bora “Siyah” derken Ayşe'nin en iyisi Kırmızı'dır; Ayşe Kırmızı tutarken Bora'nın en iyisi “Kırmızı”dır. En iyi tepkiler bir döngü kurar ve hiçbir hücrede iki işaret buluşmaz. Böyle oyunlarda saf strateji dengesi yoktur; oyuncular karıştırmalıdır. Karışımın olasılıkları kayıtsızlık denklemiyle bulunur.

Sık yapılan hata

Satır oyuncusunun en iyi tepkisini satır boyunca aramak. Satır oyuncusu yalnız satırını değiştirebilir; bu yüzden onun karşılaştırmaları bir sütunun içinde, yukarıdan aşağıya yapılır. Sütun oyuncusunun karşılaştırmaları da bir satırın içinde, soldan sağa yapılır. İkinci hata, tek işaretli bir hücreyi denge saymaktır: (Yukarı, Sağ)'da Ayşe'nin 3'ü işaretlidir, ama Bora Sol'a geçmek ister.

0.9Denklemler ve kayıtsızlık

Oyun kuramında bilinmeyenler çoğu zaman olasılıklardır: bir oyuncu bir hamleyi hangi olasılıkla oynamalıdır? Bu sorular denklemlere dönüşür. Çoğu doğrusaldır (birinci derece), bazıları ikinci derecedir. Bu kesim iki denklem türünün çözümünü hatırlatır ve sonra oyun kuramının en çok kullanılan denklemini, kayıtsızlık denklemini kurar. Kesim, girişteki iki sorunun cevabıyla biter.

0.9.1İkinci derece denklem ve diskriminant

Bilinmeyenin karesinin geçtiği denkleme ikinci derece denklem denir. Grafiği bir paraboldür ve kökler, parabolün yatay ekseni kestiği noktalardır. Parabol ekseni iki noktada kesebilir, ekseni yalnız bir noktada teğet geçebilir ya da eksene hiç değmeyebilir. Hangisinin olduğunu tek bir sayı, diskriminant söyler.

Tanım 0.24

ax² + bx + c = 0 (a ≠ 0) denkleminin diskriminantı (discriminant) Δ = b² − 4ac'dir.

  • Δ > 0 ise iki farklı gerçek kök,
  • Δ = 0 ise tek (çakışık) kök,
  • Δ < 0 ise gerçek kök yoktur.

Kökler şu formülle bulunur:

x = (−b ± √Δ) / (2a)

Formüldeki “±” işareti iki ayrı hesabı kısaltır: biri +√Δ ile, öteki −√Δ ile yapılır. Δ = 0 iken iki hesap aynı sonucu verir; Δ < 0 iken negatif bir sayının karekökü gerçek sayı olmadığı için formül uygulanamaz.

Oyun kuramında bilinmeyen çoğu zaman bir olasılıktır. Bu durumda denklemin iki kökünden yalnız 0 ile 1 arasında olanı anlamlıdır. Öteki kök matematik olarak doğrudur ama olasılık olamaz. Her çözümün sonunda bu denetim yapılmalıdır.

Örnek 0.30

Bir olasılık p için 2p² + p − 1 = 0 denklemi bulunmuş olsun.

  1. Katsayılar okunur: a = 2, b = 1, c = −1.
  2. Diskriminant: Δ = 1² − 4 · 2 · (−1) = 1 + 8 = 9. Δ > 0 olduğu için iki kök vardır; √Δ = 3.
  3. Kökler: p = (−1 ± 3)/(2 · 2) = (−1 ± 3)/4. Artı işaretiyle 2/4 = 1/2, eksi işaretiyle −4/4 = −1.
  4. Olasılık 0 ile 1 arasında olmalıdır: p = −1 atılır, p = 1/2 kalır (Şekil 0.30).
  5. Denetim: 2 · (1/2)² + 1/2 − 1 = 2 · 1/4 + 1/2 − 1 = 1/2 + 1/2 − 1 = 0 ✓.
p = −1p = 1/2 ✓01olasılık aralığı [0, 1]2p² + p − 1
Şekil 0.30: 2p² + p − 1 parabolü ekseni p = −1 ve p = 1/2'de keser. Turuncu şerit olasılık aralığı [0, 1]'dir; bu aralıkta yalnız p = 1/2 vardır.

Diskriminantın öteki iki durumu da birer örnekle görülebilir. p² − p + 1/4 = 0 için Δ = 1 − 4 · 1 · 1/4 = 0'dır; tek kök p = 1/(2 · 1) = 1/2'dir ve parabol ekseni bu noktada yalnız teğet geçer. p² + p + 1 = 0 için Δ = 1 − 4 = −3 < 0'dır; parabol eksene hiç değmez ve denklemin gerçek kökü yoktur.

Sık yapılan hata

−b yerine b yazmak ya da yalnız √Δ'yı 2a'ya bölmek. Kesir çizgisi (−b ± √Δ)'nın tamamının altındadır. c negatifken −4ac'nin işaretini kaçırmak da sık görülür: örnekte −4 · 2 · (−1) = +8'dir; işaret kaçırılırsa Δ = 1 − 8 = −7 bulunur ve “kök yok” gibi yanlış bir sonuca varılır.

0.9.2İki bilinmeyenli doğrusal denklem

İki bilinmeyeni bulmak için iki denklem gerekir. Tek bir denklem, sonsuz çok çözüm çifti verir; ikinci denklem bunlardan birini seçer. Çözümün fikri, bilinmeyenlerden birini yok etmektir: ya iki denklem birbirinden çıkarılır ya da birinden bir bilinmeyen çekilip ötekine konur. Kalan tek bilinmeyenli denklem çözülür ve bulunan değer geri yerine konur.

Örnek 0.31

Bir oyun dükkânında 2 zar ve 1 deste kart 50 TL, 1 zar ve 1 deste 35 TL'dir. Bir zar ve bir deste kaçar TL'dir? Zarın fiyatı z, destenin fiyatı d olsun.

  1. Denklemler: (1) 2z + d = 50 ve (2) z + d = 35.
  2. (1)'den (2) çıkarılır: (2z + d) − (z + d) = 50 − 35. Sol tarafta d − d = 0 olur ve z = 15 kalır.
  3. z = 15, (2)'de yerine konur: 15 + d = 35 ⇒ d = 20.
  4. Denetim (1): 2 · 15 + 20 = 50 ✓. Denetim (2): 15 + 20 = 35 ✓.

Oyun kuramında bu denklemlerin tipik biçimi şudur: iki olasılık x ve y için biri “olasılıkların toplamı 1'dir”, öteki de oyundan gelen bir koşuldur. Örneğin x + y = 1 ve x = 2y ise ikinci denklem birinciye konur (yerine koyma yöntemi): 2y + y = 1 ⇒ 3y = 1 ⇒ y = 1/3 ve x = 2/3. Denetim: 2/3 + 1/3 = 1 ✓ ve 2/3 = 2 · 1/3 ✓.

Örnek 0.32

Bora Sol'u q, Sağ'ı r olasılığıyla oynuyor. Ayşe'nin kazançları Yukarı'da 3 (Sol) ve 0 (Sağ), Aşağı'da 1 (Sol) ve 2 (Sağ)'dir. Ayşe'nin iki satırının eşit beklenen kazanç vermesi isteniyor.

  1. Denklemler: q + r = 1 ve 3q + 0 · r = 1 · q + 2r.
  2. İkinci denklem sadeleşir: 3q − q = 2r ⇒ 2q = 2r ⇒ q = r.
  3. Birinciye konur: q + q = 1 ⇒ q = 1/2, r = 1/2.
  4. Denetim: Yukarı 3 · 1/2 = 3/2; Aşağı 1 · 1/2 + 2 · 1/2 = 3/2 ✓.
Sık yapılan hata

Çıkarırken bir tarafı unutmak ya da işareti kaybetmek. (2z + d) − (z + d) işleminde parantezin önündeki eksi, içindeki iki terime de uygulanır: 2z + d − z − d. Sağ taraf da 50 − 35 olmalıdır. Bulunan değerler her iki denklemde de denetlenir; yalnız birinde denetlemek, öteki denklemdeki bir hatayı gizleyebilir. Olasılık sorularında r = 1 − q denklemini yazmayı unutmak, tek denklemle iki bilinmeyen bulmaya çalışmak demektir.

0.9.3Kayıtsızlık fikri

Karışık strateji oynayan bir oyuncunun karıştırdığı hamleler hakkında ne söylenebilir? Cevap basit bir akıl yürütmeden gelir. Oyuncu iki hamlesini gerçekten karıştırıyorsa, yani ikisine de pozitif olasılık veriyorsa, iki hamle ona eşit beklenen kazanç vermelidir. Biri daha iyi olsaydı oyuncu hep onu oynardı; daha kötü olana olasılık vermesi kazancını boşuna düşürürdü.

Tanım 0.25

Bir oyuncunun iki eylemi, rakibin stratejisine karşı eşit beklenen kazanç veriyorsa oyuncu bu iki eylem arasında kayıtsızdır. Kayıtsızlık ilkesi (indifference principle): bir oyuncu birden çok eylemi pozitif olasılıkla karıştırıyor ve bu en iyi seçimiyse, karıştırdığı eylemlerin hepsi ona eşit beklenen kazanç verir.

İlkenin şaşırtıcı bir sonucu vardır. Bir oyuncunun kayıtsız olması, rakibin olasılıklarına bağlıdır, kendi olasılıklarına değil. Ayşe'nin iki hamlesinin beklenen kazancı, Bora'nın ne sıklıkla ne oynadığıyla hesaplanır. Dolayısıyla “Ayşe kayıtsızdır” koşulu, Bora'nın olasılığı hakkında bir denklemdir. Ayşe'nin kendi olasılığı ise Bora'nın kayıtsızlık koşulundan bulunur.

Örnek 0.33

Kart Gösterme'de Bora “Kırmızı”yı q, “Siyah”ı 1 − q olasılıkla desin.

  1. Ayşe Kırmızı tutarsa: E[K] = −3 · q + 1 · (1 − q) = 1 − 4q.
  2. Ayşe Siyah tutarsa: E[S] = 1 · q + (−1) · (1 − q) = 2q − 1.
  3. q < 1/3 iken, örneğin q = 0'da, E[K] = 1 > E[S] = −1: Kırmızı daha iyidir.
  4. q > 1/3 iken, örneğin q = 1'de, E[K] = −3 < E[S] = 1: Siyah daha iyidir.
  5. Yalnız q = 1/3'te iki doğru kesişir ve Ayşe kayıtsızdır.
−3−2−10101/32/31q = Bora'nın “Kırmızı” deme olasılığıE[K] = 1 − 4qE[S] = 2q − 1q = 1/3: kayıtsız
Şekil 0.31: Ayşe'nin iki kartının beklenen kazancı, Bora'nın “Kırmızı” deme olasılığı q'ya göre. Kırmızı doğru 1 − 4q, mavi doğru 2q − 1'dir; q = 1/3'te kesişirler ve Ayşe kayıtsızdır.

Şekil 0.31 fikri görsel olarak özetler. Ayşe'nin en iyi tepkisi her q için üstteki doğrudur: q küçükken Kırmızı, büyükken Siyah. İki doğrunun kesişme noktası, Ayşe'nin karıştırmaya razı olabileceği tek q değeridir. 0.8.1'deki gözlem de burada açıklanır: q = 1/4 kesişmenin solundadır ve Kırmızı en iyidir; q = 1/2 sağındadır ve Siyah en iyidir.

Sık yapılan hata

Ayşe'nin kendi olasılığını kendi kayıtsızlık denkleminden bulmaya çalışmak. Ayşe'nin kayıtsızlığı Bora'nın q değerini belirler; çünkü E[K] ve E[S]'de yalnız q geçer. Ayşe'nin Kırmızı tutma olasılığı p ise p, Bora'yı kayıtsız bırakan denklemden çıkar.

0.9.4İzleme: kayıtsızlık denklemi

Kayıtsızlık denklemi her zaman aynı dört adımla kurulur ve çözülür. Aşağıdaki izlemede p, Ayşe'nin Kırmızı tutma olasılığı; q, Bora'nın “Kırmızı” deme olasılığıdır. Kullanılan matris Şekil 0.32'de yeniden verilmiştir.

BoraAyşe"K""S"KS(−3,3)(1,−1)(1,−1)(−1,1)
Şekil 0.32: İzlemede kullanılan matris. K ve S Ayşe'nin kartları, “K” ve “S” Bora'nın tahminleridir.
Örnek 0.34
  1. Olasılıkları adlandır. Bora “Kırmızı”yı q, “Siyah”ı 1 − q olasılıkla der. Toplam 1'dir; ikinci bir bilinmeyene gerek yoktur.
  2. Her satırın beklenen kazancını yaz. Kırmızı: E[K] = −3 · q + 1 · (1 − q) = 1 − 4q. Siyah: E[S] = 1 · q + (−1) · (1 − q) = 2q − 1.
  3. Eşitle ve çöz. 1 − 4q = 2q − 1 ⇒ 1 + 1 = 2q + 4q ⇒ 2 = 6q ⇒ q = 1/3.
  4. Denetle. E[K] = 1 − 4/3 = −1/3 ve E[S] = 2/3 − 1 = −1/3 ✓. q = 1/3 0 ile 1 arasındadır ✓.

Bora q = 1/3 seçince Ayşe hangi kartı tutarsa tutsun aynı beklenen kazancı, −1/3'ü alır.

Aynı dört adım Bora için tekrarlanınca Ayşe'nin olasılığı bulunur. Ayşe Kırmızı'yı p olasılıkla tutsun. Bora'nın kazançları Ayşe'ninkilerin eksi işaretlisidir. Bora “Kırmızı” derse 3 · p + (−1) · (1 − p) = 4p − 1, “Siyah” derse (−1) · p + 1 · (1 − p) = 1 − 2p kazanır. Eşitlik: 4p − 1 = 1 − 2p ⇒ 6p = 2 ⇒ p = 1/3. Denetim: iki taraf da 1/3'tür. Bu oyunda iki oyuncunun olasılığı rastlantıyla aynı çıkmıştır; genel olarak farklıdır.

Sonuçları bir araya getirelim. Ayşe p = 1/3 ile Kırmızı, Bora q = 1/3 ile “Kırmızı” oynarsa ikisi de ötekinin stratejisine karşı kayıtsızdır; hiçbiri stratejisini değiştirerek kazancını artıramaz. Ayşe tur başına −1/3, Bora +1/3 alır. Oyun Bora'nın lehinedir. Ayşe'nin Kırmızı'yı yalnız 1/3 olasılıkla tutması da anlamlıdır: Kırmızı yakalanırsa 3 jeton kaybettirir, bu yüzden Ayşe onu seyrek tutar. Bu, 0.8.2'de saf dengesi olmadığı görülen oyunun karışık strateji dengesidir.

0.9.5Oyuna dönüş: Taş-Kağıt-Makas

Girişteki iki soru artık cevaplanabilir. İkisi de beklenen kazanç ve en iyi tepki hesabıdır.

Yenilmeyen bir oynayış var mı? Evet: (1/3, 1/3, 1/3). Rakip ne oynarsa oynasın beklenen kazanç 0'dır. Örneğin rakip Kağıt oynarsa: Taş −1, Kağıt 0, Makas +1 getirir ve beklenen kazanç 1/3 · (−1) + 1/3 · 0 + 1/3 · (+1) = 0'dır. Rakip Taş ya da Makas oynadığında da aynı hesap 0 verir; rakip karıştırırsa sonuç bu sıfırların ortalaması, yine 0'dır. Kayıtsızlık açısından bakıldığında, eşit karışım rakibin üç hamlesini de ona eşit getirili yapar. Rakibin sömürebileceği bir taraf kalmaz.

Hep Taş oynayan ne kaybeder? Rakibin en iyi tepkisi hep Kağıt'tır ve her tur kazanır: tur başına −1. Daha hafif bir yanlılık da kaybettirir. (1/2, 1/4, 1/4) oynayana karşı rakibin her hamlesinin getirisi hesaplanır: Kağıt 1/2 · 1 + 1/4 · 0 + 1/4 · (−1) = 1/4, Taş 0 + 1/4 · (−1) + 1/4 · 1 = 0, Makas 1/2 · (−1) + 1/4 · 1 + 0 = −1/4. Rakip Kağıt oynar ve yanlı oyuncu tur başına −1/4 alır.

Tablo 0.6: Karışıma göre rakibin en iyi tepkisi ve karışımı oynayanın beklenen kazancı.
Senin karışımın (T, K, M)Rakibin en iyi tepkisiSenin beklenen kazancın
(1, 0, 0): hep TaşKağıt−1
(1/2, 1/4, 1/4)Kağıt−1/4
(1/3, 1/3, 1/3)hepsi eşit0

Tablo 0.6 tek bir ilkeyi gösterir: eşit karışımdan her sapma, onu fark eden bir rakibe karşı kaybettirir. Genel olarak (pT, pK, pM) oynayana karşı rakibin Kağıt'ı pT − pM, Makas'ı pK − pT, Taş'ı pM − pK getirir. Bu üç sayının toplamı sıfırdır; bu yüzden ya hepsi sıfırdır (eşit karışım) ya da en az biri pozitiftir ve rakip onu seçer.

İnsanlar nasıl oynuyor? Laboratuvar deneylerinde üç hamlenin toplam sıklığı 1/3'e yakın çıksa da ardışık hamleler bağımsız değildir: kazanan aynı hamleyi tekrarlamaya, kaybeden hamlesini değiştirmeye eğilimlidir (Wang, Xu ve Zhou, 2014). Uzun vadeli sıklıklar eşit karışıma benzese de her tur öncekinden bağımsız seçilmediği için oynayış tahmin edilebilir hâle gelir. Örüntü öğrenen bir rakip tam olarak bunu sömürür: sıklıklara değil, “bir önceki turdan sonra ne geliyor?” sorusuna bakar. Kuramın önerdiği (1/3, 1/3, 1/3) karışımı, ancak her tur bağımsız bir rastgele seçimle uygulanırsa yenilmezdir.

0.10Oyun ağacı ve büyüme hızı

Matris, oyuncuların aynı anda seçim yaptığı oyunlar içindir. Satrançta, pazarlıkta ya da bir firmanın pazara girip girmemesinde ise oyuncular sırayla hamle yapar ve sonraki oyuncu öncekinin hamlesini görür. Böyle oyunlar bir ağaçla çizilir ve geriye doğru çıkarımla çözülür. Ağaçlar hızla büyüdüğü için kesim, büyüme hızını anlatan O ve Θ gösterimiyle biter.

0.10.1Oyun ağacını okumak

Tanım 0.26

Sıralı oyunlarda (sequential game) oyun ağacı (game tree) kullanılır:

  • Daire içindeki düğüm, sıranın kimde olduğunu gösterir. En üstteki düğüme kök denir; oyun orada başlar.
  • Bir düğümden çıkan dallar, o oyuncunun o anda seçebileceği eylemlerdir.
  • En alttaki yapraklar, oyun bittiğinde oyuncuların kazançlarını gösterir; sayılar hamle sırasıyla yazılır.

Ağaçta kökten bir yaprağa giden her yol, oyunun bir oynanışıdır. Yaprak sayısı, oyunun olası sonuçlarının sayısıdır. Matris ile ağaç arasındaki temel fark bilgidir: ağaçta sonraki oyuncu, önceki oyuncunun hangi dalı seçtiğini bilir ve buna göre karar verir. Bu yüzden aynı oyuncunun ağaçta birden çok düğümü olabilir; her düğüm farklı bir geçmişe karşılık gelir ve her birinde ayrı karar verilir.

Örnek 0.35

Ayşe kartını saklar ya da gösterir. Bora, Ayşe'nin ne yaptığını görerek devam eder ya da çekilir (Şekil 0.33).

  1. Kök Ayşe'nindir; iki dalı vardır: Sakla ve Göster.
  2. Her dalın ucunda Bora'nın bir düğümü vardır. Bora'nın iki düğümü vardır ve her birinde ayrı karar verir: Sakla'dan sonra bir kez, Göster'den sonra bir kez.
  3. Dört yaprak vardır. Sakla → Devam: (1, 2); Sakla → Çekil: (3, 0); Göster → Devam: (0, 1); Göster → Çekil: (2, 3).
  4. Örneğin Sakla → Çekil yolu (3, 0) yaprağına varır: Ayşe 3, Bora 0 alır.
SaklaGösterDevamÇekilDevamÇekilAyşeBoraBora(1,2)(3,0)(0,1)(2,3)
Şekil 0.33: Kart oyununun ağacı. Kökte Ayşe (kırmızı) Sakla ya da Göster der; iki düğümde Bora (mavi) Devam ya da Çekil der. Yapraklarda (Ayşe, Bora) kazançları yazılıdır.
Sık yapılan hata

Yapraktaki sırayı karıştırmak: ilk sayı ilk hamleyi yapan oyuncunun (Ayşe), ikinci sayı Bora'nın kazancıdır. Bir de matristen farkı unutmak: burada Bora, Ayşe'nin hamlesini görür. “Bora Devam der” cümlesi eksiktir; Bora Sakla'dan sonra ve Göster'den sonra farklı şeyler söyleyebilir.

0.10.2Geriye doğru çıkarım

Sıralı bir oyunu çözmek için kökten değil, yapraklardan başlanır. Fikir şudur: son hamleyi yapan oyuncunun kararı kolaydır, çünkü ondan sonra kimse hamle yapmaz; o yalnız kendi kazancını karşılaştırır. Onun kararı bilinince bir önceki oyuncu, her dalın sonunda ne olacağını bilerek karar verebilir. Bu, köke ulaşılana kadar tekrarlanır.

Tanım 0.27

Geriye doğru çıkarım (backward induction): yapraklara en yakın düğümlerden başlanır. Her düğümde sırası gelen oyuncu, dallarının ucundaki kazanç çiftlerinden kendi kazancı en büyük olanı seçer; düğüm o çiftle değiştirilir. İşlem köke ulaşılınca biter. Kökte bulunan çift oyunun sonucudur; her düğümdeki seçimler birlikte oyunun çözümünü verir.

Örnek 0.36
  1. Son hamleyi yapandan başla. Bora'nın iki düğümü yapraklara en yakın düğümlerdir.
  2. Sakla'dan sonra Bora ikinci sayıları karşılaştırır: Devam 2, Çekil 0 ⇒ Devam. Bu düğümün değeri (1, 2) olur.
  3. Göster'den sonra Bora: Devam 1, Çekil 3 ⇒ Çekil. Bu düğümün değeri (2, 3) olur.
  4. Kök. Ayşe, Bora'nın cevaplarını bilerek ilk sayıları karşılaştırır: Sakla → 1, Göster → 2 ⇒ Göster.
  5. Sonuç. Oynanan yol Göster → Çekil'dir; kazançlar (2, 3). Tam çözüm: Ayşe Göster; Bora Sakla'dan sonra Devam, Göster'den sonra Çekil (Şekil 0.34).
SaklaGösterDevamÇekilDevamÇekilAyşeBoraBora(1,2)(2,3)(2,3)(1,2)(3,0)(0,1)(2,3)
Şekil 0.34: Geriye doğru çıkarımın sonucu. Yeşil dallar her düğümdeki seçimdir; kesikli dallar seçilmeyenlerdir. Sonuç yolu Göster → Çekil, kazanç (2, 3).

Sonuç ilk bakışta şaşırtıcı olabilir: (3, 0) yaprağı Ayşe için en büyük sayıdır, ama oyun oraya hiç varmaz. Ayşe Sakla derse Bora Çekil'i değil Devam'ı seçer, çünkü Devam ona 2, Çekil 0 verir. Ayşe bunu önceden hesaplar ve 1 yerine 2 aldığı Göster'i seçer. Geriye doğru çıkarımın özü budur: bir oyuncu kendi en iyi yaprağına değil, ötekilerin en iyi tepkileri altında ulaşılabilen en iyi sonuca bakar.

Çözümün tam yazımında Bora'nın her düğümdeki seçimi verilir, oynanmayan düğümünkü de. Bunun nedeni, Ayşe'nin kararının Bora'nın oynanmayan düğümdeki tepkisine dayanmasıdır: Ayşe'nin Sakla'yı reddetmesinin gerekçesi, Bora'nın Sakla'dan sonra Devam diyeceğidir. Bir stratejinin her durum için ne yapılacağını söyleyen eksiksiz bir plan olması, sıralı oyunlarda bu yüzden önemlidir.

Sık yapılan hata

Kökten başlamak: “Ayşe en büyük sayıyı, 3'ü görür ve Sakla der.” Bu akıl yürütme, Bora'nın Ayşe'ye yardım edeceğini varsayar. Doğru yöntem yapraktan köke ilerler: önce son hamle çözülür. İkinci hata, her düğümde yanlış oyuncunun sayısına bakmaktır: Bora'nın düğümünde ikinci sayılar, Ayşe'nin düğümünde ilk sayılar karşılaştırılır.

0.10.3Büyüme hızı: O ve Θ

Geriye doğru çıkarım her düğümü bir kez ziyaret eder. Küçük ağaçlarda bu hızlıdır; ama satranç gibi bir oyunun ağacında düğüm sayısı evrendeki atom sayısını aşar. Bir yöntemin pratikte kullanılıp kullanılamayacağını anlamak için adım sayısının girdi büyüklüğüyle nasıl büyüdüğüne bakılır. Bunun dili O ve Θ gösterimidir.

Tanım 0.28
  • f(n) = O(g(n)): büyük n için f, g'nin bir sabit katını aşmaz. Biçimsel olarak öyle bir c > 0 ve n0 vardır ki her n ≥ n0 için f(n) ≤ c · g(n)'dir. Bu bir üst sınırdır.
  • f(n) = Θ(g(n)): f, g ile aynı hızda büyür; büyük n için alttan ve üstten g'nin sabit katları arasında kalır: c1 · g(n) ≤ f(n) ≤ c2 · g(n).

Sabit çarpanlar ve daha yavaş büyüyen terimler atılır: 3n² + 5n = Θ(n²).

Son örnek tanımla denetlenebilir. Alt sınır kolaydır: 3n² + 5n ≥ 3n², yani c1 = 3. Üst sınır için n ≥ 5 iken 5n ≤ n · n = n² olduğu kullanılır: 3n² + 5n ≤ 3n² + n² = 4n², yani c2 = 4 ve n0 = 5. Böylece 3n² ≤ 3n² + 5n ≤ 4n² ve fonksiyon Θ(n²)'dir. 5n terimi büyük n'de n²'nin yanında önemsizleşir.

Örnek 0.37
  1. Sıralama. Sık görülen fonksiyonlar yavaştan hızlıya: 1 < log log n < log n < n < n log n < n² < 2n (büyük n için).
  2. Sayılarla. n = 16'da log₂ log₂ n = 2, log₂ n = 4, n² = 256, 2n = 65 536'dır. n 256'ya çıkınca log₂ n yalnız 8 olur, ama 2n yaklaşık 1077'ye çıkar (Tablo 0.7).
  3. Oyun ağacı. Her düğümde 2 dal ve d derinlik varsa yaprak sayısı 2d'dir: her seviyede düğüm sayısı ikiye katlanır. Geriye doğru çıkarım her düğüme bir kez baktığı için Θ(2d) adım sürer. d = 30'da yaklaşık 230 ≈ 109 yaprak vardır.
Tablo 0.7: Büyüme hızlarının karşılaştırması.
nlog₂ log₂ nlog₂ nn²2n
162425665 536
2563865 536≈ 1077
65 536416≈ 4,3 · 109çok büyük

Tablo 0.7 üstel büyümenin neden bir engel olduğunu gösterir. Saniyede 109 işlem yapan bir bilgisayar, d = 30 derinlikli ikili bir ağacı yaklaşık bir saniyede çözer; d = 60'ta ise yaklaşık 260/109 ≈ 1,15 · 109 saniye, yani 36 yıldan fazla gerekir. Derinliği iki katına çıkarmak süreyi iki katına değil, milyar katına çıkarır. Bu yüzden algoritmik oyun kuramında “çok terimli zamanda” (n², n³ gibi) çözülebilen problemler kolay, yalnız üstel zamanda çözülebildiği düşünülen problemler zor sayılır.

Sık yapılan hata

O'yu “tam olarak” sanmak: n = O(n²) doğrudur (yalnız üst sınırdır), ama n = Θ(n²) yanlıştır, çünkü n alttan n²'nin hiçbir sabit katıyla sınırlanamaz. O ve Θ büyük n'deki eğilimi söyler; küçük n'de Θ(n²) bir yöntem Θ(n) bir yöntemden hızlı olabilir. Örneğin n² adımlı bir yöntem, 100n adımlı bir yöntemden n < 100 için daha hızlıdır.

0.11Sık yapılan hatalar

Bölümdeki hataların çoğu birkaç ortak kaynaktan gelir: sırayı karıştırmak (profilde, matriste, ağaçta), bir sayıyı bir seçenekle karıştırmak (max ve argmax), olasılıkları gerekmeyen yerde toplamak ve bir oyuncunun neyi seçebildiğini unutmak. Tablo 0.8 her konunun en sık hatasını ve doğrusunu bir arada verir.

Tablo 0.8: Konulara göre sık yapılan hatalar.
KonuHataDoğrusu
Profil(Taş, Kağıt) = (Kağıt, Taş)Sıra önemli: önce Ayşe, sonra Bora
SaymaSırasız seçimde sırayı saymak (4 · 3 = 12)C(4, 2) = 12/2! = 6
Σ(Σ xi)² = Σ xi²Önce terimler hesaplanır, sonra toplanır
SeriYarından başlayan toplam için 1/(1 − δ)δ/(1 − δ); ilk terim hangi turda?
argmax“argmax = 7”argmax bir seçenektir (B); max değerdir (7)
Türevf′ = 0 noktasını denetlememekf″ < 0 ya da komşu değerler; uç noktalar
Üs ve ln2² + 2³ = 25; ln(a + b) = ln a + ln bÜsler çarpımda toplanır; ln çarpımı toplama çevirir
Zincir kuralı(e−x)′ = e−xİç türevle çarpılır: −e−x
Kısmi türev∂(qr)/∂q = 0r sabittir ama sıfır değildir: r
OlasılıkEn az bir 6: 1/6 + 1/61 − (5/6)² = 11/36
BayesP(A | B) = P(B | A)Ön olasılık da hesaba girer
Beklenen değer“E = 3,5 gelecek”Uzun vadeli ortalama; tek atışta gelmeyebilir
U[0, 1]Yoğunluk = olasılık; P(X = 0,5) > 0Olasılık bir alandır; tek noktanınki 0
Karışık stratejiSırayla değiştirmekHer tur rastgele tek bir saf hamle
Softmaxvi / Σ vjeλvi / Σ eλvj
Matrisb'yi satır oyuncusuna yazmak(a, b): a satır, b sütun oyuncusunun
En iyi tepkiRakibin sayısına bakmakRakibin seçimi sabitlenir, kendi sayıları karşılaştırılır
İkinci dereceYalnız √Δ'yı 2a'ya bölmek(−b ± √Δ)/(2a); olasılık [0, 1]'de
Kayıtsızlıkp'yi Ayşe'nin denkleminden bulmakp, Bora'yı kayıtsız bırakan denklemden çıkar
Oyun ağacıKökten başlamakYapraktan köke: önce son hamle
O ve Θn = Θ(n²)n = O(n²); O yalnız üst sınırdır

0.12Özet

  • Gösterim. S1 × S2 bütün strateji profillerinin kümesidir; profilde sıra önemlidir. ui, bir profile oyuncu i'nin kazancını (bir sayı) karşılık getirir. Profil sayısı çarpım kuralıyla, sırasız seçimler C(n, k) ile sayılır.
  • Σ, seri, max ve argmax. Σ ile önce her terim hesaplanır, sonra toplanır. 0 ≤ δ < 1 için 1 + δ + δ² + … = 1/(1 − δ). max bir değerdir, argmax onu veren seçenek(ler)dir; eşitlikte argmax bir kümedir.
  • Türev. Sürekli seçimde en büyük değer f′ = 0 ile bulunur ve f″ < 0 ile denetlenir. u(q) = q(12 − q − r) için en iyi miktar q*(r) = max{0, (12 − r)/2}'dir.
  • Üs, e ve ln. xa · xb = xa+b, x0 = 1. ln, ex'in tersidir ve çarpımı toplamaya çevirir; (ln x)′ = 1/x, (ex)′ = ex.
  • Türev kuralları. (fg)′ = f′g + fg′; zincir: dış türev × iç türev; ∂u/∂q: öteki değişkenler sabit tutulur. Her oyuncu kendi değişkenine göre kısmi türevi sıfıra eşitler; iki firma örneğinde q = r = 4.
  • Olasılık. Eşit olası sonuçlarda sayılır ve bölünür; bağımsız olayların olasılıkları çarpılır, aynı anda olamayan olaylarınki toplanır; “en az bir” için tümleyen kullanılır. P(A | B) = P(A ∩ B)/P(B); Bayes: P(A | B) = P(B | A) · P(A)/P(B).
  • Beklenen değer. E[X] = Σ x · P(x): uzun vadeli ortalamadır, tek denemenin sonucu değildir. Karar net beklenen değere göre verilir. X ≥ 0 ise E[X] = ∫ P(X > t) dt.
  • Sürekli dağılım. U[0, 1]'de olasılık bir alandır: P(X ≤ x) = x, tek noktanın olasılığı 0, E[X] = 1/2. İntegral eğri altındaki alandır, Σ'nın sürekli hâlidir.
  • Karışık strateji. Eylemler üzerinde bir olasılık dağılımıdır; her tur tek bir saf hamle rastgele seçilir. Softmax: P(i) ∝ eλvi; λ = 0'da eşit, λ büyüdükçe argmax.
  • Kazanç matrisi. (a, b): a satır, b sütun oyuncusunun kazancı. Beklenen kazanç xᵀAy'dir; Ay her satırın beklentisidir.
  • En iyi tepki. Rakibin seçimi sabitlenir; kendi kazancının argmax'ı alınır. İki sayısı da işaretli hücrede iki oyuncu da en iyi tepkisini oynar (Nash dengesi).
  • Denklemler. x = (−b ± √Δ)/(2a); olasılık olan kök [0, 1]'dedir. Kayıtsızlık: karıştırılan eylemler eşit beklenen kazanç verir; bir oyuncunun kayıtsızlığı rakibin olasılığını belirler. Kart Gösterme'de p = q = 1/3, Ayşe'nin kazancı −1/3.
  • Taş-Kağıt-Makas. (1/3, 1/3, 1/3) yenilmez (beklenen kazanç 0); hep Taş tur başına −1, (1/2, 1/4, 1/4) tur başına −1/4 kaybettirir.
  • Geriye doğru çıkarım. Yapraktan köke; sırası gelen kendi kazancının en büyüğünü seçer. Kart oyununda sonuç Göster → Çekil, (2, 3).
  • O ve Θ. log log n < log n < n < n log n < n² < 2n; sabitler ve küçük terimler atılır. İkili ağaçta geriye doğru çıkarım Θ(2d) adımdır.

Tablo 0.9 her aracı, oyun kuramında en çok kullanıldığı yerle eşleştirir.

Tablo 0.9: Bölümün araçları ve oyun kuramındaki kullanımları.
AraçNe yapar?Oyun kuramında nerede?
Kartezyen çarpımBütün profilleri listelerKazanç matrisinin hücreleri
Kazanç fonksiyonuProfile sayı karşılık getirirHer tanımın yazımı
Geometrik seriSonsuz iskontolu toplamTekrarlanan oyunlar
argmax / türevEn iyi seçeneği bulurEn iyi tepki
Kısmi türevÖteki değişkenler sabitken eğimSürekli stratejili oyunlarda denge
Bayes kuralıGözlemden sonra inancı güncellerEksik bilgili oyunlar
Beklenen değerUzun vadeli ortalamaKarışık stratejilere karşı kazanç
U[0, 1], integral, kuyrukSürekli belirsizlikAçık artırmalar
SoftmaxDeğerleri yumuşak olasılıklara çevirirDavranışsal modeller, öğrenme
Kayıtsızlık denklemiKarışımın olasılıklarını bulurKarışık strateji dengesi
Geriye doğru çıkarımAğacı yapraktan köke çözerSıralı oyunlar
O ve ΘBüyüme hızını ölçerDengeyi hesaplamanın zorluğu

0.13Kavram listesi

Terimlerin İngilizce karşılıkları ve öteki bölümlerdeki kullanımları terim sözlüğünde bulunur.

0.14Kendini Dene

  1. Üç oyuncunun sırasıyla 3, 3 ve 2 stratejisi vardır. Kaç strateji profili vardır? Bir bekçi 5 hedeften 3'ünü koruyabiliyorsa kaç saf stratejisi vardır; hedefler “sırayla” seçilseydi kaç sıralı seçim sayılırdı?

    Cevap

    Çarpım kuralı: 3 · 3 · 2 = 18 profil. Bekçi: C(5, 3) = 5!/(3! · 2!) = 120/12 = 10 saf strateji. Sıralı seçim 5 · 4 · 3 = 60'tır; her üçlü 3! = 6 farklı sırada sayıldığı için 60/6 = 10.

  2. Bir işbirliği her tur 4 kazandırıyor ve gelecek turlar δ = 0,75 ile tartılıyor. Bu turdan başlayan toplam iskontolu kazanç kaçtır? Kazanç ancak bir sonraki turdan itibaren gelseydi ne olurdu?

    Cevap

    Bugünden başlayan: 4/(1 − 0,75) = 4/0,25 = 16. Yarından başlayan: 4 · 0,75/(1 − 0,75) = 3/0,25 = 12. Fark bugünkü 4'tür: 16 − 12 = 4.

  3. Bir torbada iki para var: biri adil, öteki iki yüzü de yazı olan hileli bir para. Torbadan rastgele bir para çekilip atılıyor ve yazı geliyor. Paranın hileli olma olasılığı nedir? Aynı para ikinci kez atılıp yine yazı gelirse bu olasılık ne olur?

    Cevap

    Ön olasılık P(hileli) = 1/2. P(yazı) = 1/2 · 1 + 1/2 · 1/2 = 3/4. Bayes: P(hileli | yazı) = (1 · 1/2)/(3/4) = 2/3. İki yazı için adil paranın olasılığı 1/4'tür: P(iki yazı) = 1/2 · 1 + 1/2 · 1/4 = 5/8 ve P(hileli | iki yazı) = (1/2)/(5/8) = 4/5. 100 deneyle sayarak: 50 hileli denemenin hepsi, 50 adil denemenin 12,5'i iki yazı verir; 50/62,5 = 0,8.

  4. Bir çark 1/2 olasılıkla 0 TL, 1/3 olasılıkla 6 TL, 1/6 olasılıkla 18 TL ödüyor; çevirmek 6 TL. Net beklenen kazanç kaçtır? Diğer ödüller aynı kalırken 18 TL'lik ödül kaç TL olsaydı oyun adil olurdu?

    Cevap

    Olasılıklar toplamı 1/2 + 1/3 + 1/6 = 1 ✓. E = 0 · 1/2 + 6 · 1/3 + 18 · 1/6 = 0 + 2 + 3 = 5 TL; net 5 − 6 = −1 TL. Adil ödül y: 2 + y/6 = 6 ⇒ y/6 = 4 ⇒ y = 24 TL.

  5. Sıfır toplamlı bir oyunda satır oyuncusunun (Ayşe) kazanç matrisi A = [[2, −1], [−1, 1]]'dir (satırlar Yukarı, Aşağı; sütunlar Sol, Sağ). Bora y = (1/2, 1/2) oynarsa Ay nedir ve Ayşe'nin en iyi tepkisi hangisidir? Bora Sol'u hangi q ile, Ayşe Yukarı'yı hangi p ile oynarsa iki oyuncu da kayıtsız kalır? Ayşe'nin beklenen kazancı kaçtır?

    Cevap

    Ay = (2 · 1/2 − 1 · 1/2, −1 · 1/2 + 1 · 1/2) = (1/2, 0); en iyi tepki Yukarı. Ayşe'nin kayıtsızlığı: 2q − (1 − q) = −q + (1 − q) ⇒ 3q − 1 = 1 − 2q ⇒ q = 2/5. Bora'nın kazançları −A'dır; kayıtsızlığı: Sol −2p + (1 − p) = 1 − 3p, Sağ p − (1 − p) = 2p − 1 ⇒ 1 − 3p = 2p − 1 ⇒ p = 2/5. Ayşe'nin kazancı 3 · 2/5 − 1 = 1/5 (denetim: 1 − 2 · 2/5 = 1/5 ✓).

  6. Fiyat 20 − (q + r), maliyet sıfır; firmanın kârı u(q) = q(20 − q − r)'dir. Rakip r = 6 üretirse en iyi miktar ve kâr nedir? Bu noktanın tepe olduğu iki yolla nasıl gösterilir? Genel en iyi tepki formülü ve ∂u/∂r nedir?

    Cevap

    u(q) = q(14 − q) = 14q − q²; u′(q) = 14 − 2q = 0 ⇒ q = 7, u(7) = 49. u″ = −2 < 0; komşular u(6) = u(8) = 48 < 49. Genel: ∂u/∂q = 20 − 2q − r = 0 ⇒ q*(r) = max{0, (20 − r)/2}. ∂u/∂r = −q.

  7. Ayşe önce Sol ya da Sağ der; Bora bunu görüp cevap verir. Sol'dan sonra Bora a derse (2, 1), b derse (0, 0); Sağ'dan sonra c derse (3, 0), d derse (1, 2) olur (Ayşe, Bora). Geriye doğru çıkarımın sonucu nedir? Her düğümde 3 dal olan d derinlikli bir ağaçta kaç yaprak vardır; d = 10 için kaç?

    Cevap

    Sol'dan sonra Bora a'yı seçer (1 > 0) ⇒ (2, 1). Sağ'dan sonra Bora d'yi seçer (2 > 0) ⇒ (1, 2). Ayşe kökte 2 ile 1'i karşılaştırır ve Sol der: sonuç (2, 1). (3, 0) Ayşe'nin en büyük sayısıdır ama Bora c'yi seçmez. Yaprak sayısı 3d; d = 10 için 310 = 59 049. Geriye doğru çıkarım Θ(3d) adım sürer.

  8. Üç hamlenin değerleri v = (ln 2, 0, 0) ve λ = 1'dir. Softmax olasılıkları nedir? İki seçenekte v1 − v2 = 1 ve λ = ln 4 ise logit olasılığı P(1) kaçtır? Bütün değerlere 5 eklenirse bu olasılıklar değişir mi?

    Cevap

    Üslü sayılar eln 2 = 2, e0 = 1, e0 = 1; toplam 4. Olasılıklar (2/4, 1/4, 1/4) = (1/2, 1/4, 1/4): iki paralı yanlı karışımın aynısı. Logit: e−λ · 1 = e−ln 4 = 1/4, P(1) = 1/(1 + 1/4) = 4/5. Değerlere 5 eklemek her üssü e5λ ile çarpar; pay ve paydada sadeleşir ve olasılıklar değişmez.

0.15İleri okuma

  • M. J. Osborne, An Introduction to Game Theory (2004), Bölüm 17 (Matematik eki): sayılar, kümeler, fonksiyonlar, profiller, diziler ve olasılık konularını oyun kuramında kullanıldığı ölçüde, kısa ve örnekli bir özetle verir.
  • J. K. Blitzstein ve J. Hwang, Introduction to Probability (2019), Bölüm 1–5: sayma, koşullu olasılık, Bayes kuralı, beklenen değer ve düzgün dağılımı çok sayıda örnek ve simülasyonla anlatır.
  • E. Lehman, F. T. Leighton ve A. R. Meyer, Mathematics for Computer Science (2017): sayma, toplamlar ve asimptotik gösterim (O, Θ) için bilgisayar mühendisliği öğrencilerine yönelik ücretsiz bir ders kitabıdır.
  • Z. Wang, B. Xu ve H.-J. Zhou, “Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game” (2014): Taş-Kağıt-Makas'ta insanların kazanınca tekrarlayıp kaybedince değiştirdiğini gösteren laboratuvar deneyidir; kısa ve okunabilirdir.

0.16Kaynaklar

  1. J. K. Blitzstein, J. Hwang, Introduction to Probability, 2. baskı, CRC Press (Chapman & Hall), 2019.
  2. T. H. Cormen, C. E. Leiserson, R. L. Rivest, C. Stein, Introduction to Algorithms, 4. baskı, MIT Press, 2022 (Bölüm 3: asimptotik gösterim).
  3. E. Lehman, F. T. Leighton, A. R. Meyer, Mathematics for Computer Science, MIT, 2017.
  4. R. D. McKelvey, T. R. Palfrey, “Quantal response equilibria for normal form games”, Games and Economic Behavior 10(1), 6–38, 1995.
  5. M. J. Osborne, An Introduction to Game Theory, Oxford University Press, 2004.
  6. Z. Wang, B. Xu, H.-J. Zhou, “Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game”, Scientific Reports 4, 5830, 2014.

Ön koşul özeti: Algoritmik Oyun Kuramı ön koşulları · Terim sözlüğü · © Sercan Külcü. Tüm hakları saklıdır.