Algoritmik Oyun Kuramı · Ön Bilgiler
Algoritmik Oyun Kuramı İçin Ön Bilgiler
Bu sayfa 16 sunumun dayandığı temel bilgileri toplar. Bölüm 0 · Hazırlık sunumu en gerekli çekirdeği anlatır: kümeler, sayma, toplamlar ve geometrik seri, argmax ve türev, olasılık, Bayes kuralı, U[0, 1], beklenen değer, xᵀAy, en iyi tepki, kayıtsızlık ve geriye doğru çıkarım. 1–14. bölümler aşağıdaki konuları kullanır. Her konunun kartında ne bilinmesi gerektiği, hangi bölümlerde kullanıldığı ve iki kısa sınama sorusu yer alır. Ayrıntılar Ayrıntılar ve sınama düğmesiyle açılır. Sorunun üstüne tıklanınca cevabı görünür.
En gerekli çekirdek. Kümeler ve mantık, beklenen değer, koşullu olasılık, kazanç matrisi okuma, argmax, Büyük-O gösterimi ve temel Python. Diğer konular sunumlarda anlatılır. Yine de önceden bilinirse ders daha hızlı ilerler.
Terimler. Terim satırı slaytlardaki Türkçe terimleri ve İngilizce karşılıklarını verir. Tam liste ders sözlüğündedir.
Matematik
Kümeler, ispatlar, sayma, toplamlar ve logaritma, türev, dışbükeylik, matrisler ve sabit noktalar.
Kümeler, fonksiyonlar ve mantık
Terim strateji kümesi (strategy set); strateji profili (strategy profile); tek taraflı sapma (unilateral deviation)
Her oyun kümelerden ve fonksiyonlardan oluşan bir çokludur: oyuncular N, strateji kümeleri Sᵢ, kazançlar uᵢ : S → ℝ. Denge tanımları “her … için” ve “öyle bir … vardır ki” kalıplarıyla kurulur.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 2 Bölüm 3 Bölüm 4 Bölüm 7
- Strateji profillerinin kümesi Kartezyen çarpımdır: S = S₁ × S₂ × ··· × Sₙ. Eleman sayısı |S₁|·|S₂|·…·|Sₙ| olur.
- s₋ᵢ, i oyuncusu dışındaki herkesin stratejisini gösterir. Böylece bir profil (sᵢ, s₋ᵢ) biçiminde yazılır.
- Niceleyicilerle Nash dengesi: her i oyuncusu ve her sᵢ′ ∈ Sᵢ için uᵢ(sᵢ*, s₋ᵢ*) ≥ uᵢ(sᵢ′, s₋ᵢ*).
- Değillemede niceleyiciler yer değiştirir: uᵢ(sᵢ′, s₋ᵢ*) > uᵢ(sᵢ*, s₋ᵢ*) koşulunu sağlayan bir i oyuncusu ve bir sᵢ′ stratejisi vardır. Bu, kârlı bir sapmadır.
- Bağıntılar: tercihler ikili bağıntılardır (≻, ≿). Oylama kuramı geçişlilik ve tamlık özelliklerine dayanır.
Kendini sınama
Üç oyuncunun sırasıyla 2, 3 ve 4 saf stratejisi var. Kaç saf strateji profili vardır?
2 · 3 · 4 = 24.
“Her oyuncu için hiçbir sapma kârlı değildir” önermesinin değili nedir?
“Kârlı bir sapması olan bir oyuncu vardır.” Bu durumda profil Nash dengesi değildir.
İspat teknikleri
Terim geriye doğru çıkarım (backward induction); strateji çalma argümanı (strategy-stealing argument)
Dersteki sonuçların çoğu her sapma, her mekanizma ya da her tercih profili hakkında bir iddiadır. Bu yüzden kısa ispatları okuyup yazabilmek gerekir.
Bölümler Bölüm 2 Bölüm 2 · Minimaks Bölüm 3 Bölüm 4 Bölüm 7 Bölüm 9
- Doğrudan ispat: hiçbir tek taraflı sapmanın hiçbir oyuncunun kazancını artırmadığı tek tek gösterilir.
- Tümevarım: geriye doğru çıkarım ve Zermelo teoremi sonlu oyun ağacının yapraklarından köke doğru ilerler. Nim stratejileri konum üzerinde tümevarımla kanıtlanır.
- Çelişki: strateji çalma argümanı, Hex oyununda ilk oyuncunun kaybedemeyeceğini gösterir.
- Karşı örnek: genel bir iddiayı çürütmek için küçük bir oyun yeter. Örneğin monotonluğu bozan bir oy profili.
- İmkânsızlık teoremleri (Arrow, Gibbard–Satterthwaite, Myerson–Satterthwaite) bir özellik listesini aynı anda sağlayan hiçbir kural olmadığını söyler.
Kendini sınama
“Her sonlu oyunun saf stratejili bir Nash dengesi vardır” iddiası nasıl çürütülür?
Yazı-Tura Eşleştirme oyunu yeter: dört saf profilin her birinde oyunculardan biri stratejisini değiştirmek ister. Karışık denge ise Nash'in teoremine göre her zaman vardır.
Geriye doğru çıkarım hangi ispat tekniğine dayanır?
Oyun ağacının derinliği üzerinde tümevarıma. Önce derinliği 1 olan alt oyunlar, sonra derinliği 2 olanlar çözülür ve köke kadar böyle gidilir.
Kombinatorik ve permütasyonlar
Terim Shapley değeri (Shapley value); marjinal katkı (marginal contribution); Bell sayısı (Bell number)
Strateji uzayları, sıralamalar, oyuncu sıraları ve koalisyon yapıları çok hızlı büyür. Sayma, kaba kuvvetle aramanın ne zaman umutsuz olduğunu gösterir.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 2 Bölüm 2 · Minimaks Bölüm 3 Bölüm 7 Bölüm 10
- n nesnenin n! sıralaması (permütasyonu) vardır. n elemanlı bir kümenin 2ⁿ alt kümesi vardır. C(n, k) = n! / (k!(n − k)!).
- Shapley değeri, i oyuncusunun n! geliş sırası üzerinden marjinal katkılarının ortalamasıdır. Eşdeğer biçim: φᵢ = Σ (S ⊆ N∖{i}) |S|!(n − |S| − 1)!/n! · [v(S ∪ {i}) − v(S)]. Bu toplam 2ⁿ⁻¹ koalisyon üzerinden alınır.
- m aday için m! kesin sıralama vardır. Kemeny kuralının çok büyük bir uzayda arama yapması bundandır.
- n oyuncunun koalisyon yapılarının (küme bölüntülerinin) sayısı Bell sayısı Bₙ'dir: B₃ = 5, B₄ = 15, B₁₀ = 115.975.
Kendini sınama
4 oyunculu bir oyunda Shapley değerini tam hesaplamak için kaç geliş sırasının ortalaması alınır?
4! = 24.
n = 3 iken formül |S| = 1 olan bir S koalisyonuna hangi ağırlığı verir?
1! · 1! / 3! = 1/6.
Toplamlar, logaritma ve üstel fonksiyon
Terim iskonto faktörü (discount factor); harmonik sayı Hₙ (harmonic number); öğrenme oranı (learning rate)
İskontolu tekrarlanan oyunlar, İstikrarın Bedeli, çarpımsal ağırlıklar ve diferansiyel mahremiyet geometrik toplamlar, logaritma ve üstel fonksiyonla yazılır.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 2 Bölüm 2 · Minimaks Bölüm 9 Bölüm 13 Bölüm 14
- Geometrik seri: 0 ≤ δ < 1 için Σt≥0 δᵗ = 1/(1 − δ). Her turda c kazancının toplam değeri bu yüzden c/(1 − δ) olur.
- Harmonik sayı Hₙ = 1 + 1/2 + … + 1/n ≈ ln n + 0,577. Adil maliyet paylaşımı oyunlarında İstikrarın Bedeli (PoS) bu sayıyla sınırlıdır: PoS ≤ Hₙ.
- Logaritma kuralları: ln(ab) = ln a + ln b, ln(aᵏ) = k ln a. Logaritmik büyüme çok yavaştır (ln 10⁶ ≈ 13,8).
- Üstel fonksiyon: her x için ex ≥ 1 + x; küçük ε için eε ≈ 1 + ε. Diferansiyel mahremiyet güvenceleri eε çarpanlarıyla ifade edilir.
- Çarpımsal ağırlıklar güncellemesi wᵢ ← wᵢ · eη·gᵢ biçimindedir. Üsteki kazançları toplamak ağırlıkları çarpmak demektir.
Kendini sınama
R = 3, T = 5, P = 1 olan Mahkûmun İkilemi'nde kinci tetik stratejisiyle işbirliği hangi δ değerlerinde sürer?
3/(1 − δ) ≥ 5 + δ·1/(1 − δ) ⇔ 3 ≥ 5 − 4δ ⇔ δ ≥ 1/2. Genel koşul δ ≥ (T − R)/(T − P) olur.
H₄ kaçtır?
1 + 1/2 + 1/3 + 1/4 = 25/12 ≈ 2,08.
Türev ve birinci mertebe koşulları
Terim maksimize etmek (maximize); minimize etmek (en aza indirmek) (minimize); birinci mertebe koşulu (first-order condition)
Sürekli stratejiler (miktar, teklif, fiyat, akış) türevi sıfıra eşitleyerek optimize edilir. Ardından bulunan noktanın gerçekten maksimum olduğu kontrol edilir.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 1 Bölüm 3 Bölüm 5 Bölüm 6 Bölüm 8
- Birinci mertebe koşulu: türevlenebilir bir f'nin iç maksimumunda f′(x) = 0 olur. İkinci türeve (f″ < 0) ya da uç noktalara da bakılır, çünkü f′ = 0 bir minimumu da gösterebilir.
- Çarpım kuralı (fg)′ = f′g + fg′ ve kuvvet kuralı (xᵏ)′ = k xᵏ⁻¹ dersteki türetmeler için yeterlidir.
- Cournot: her firma qᵢ·P(q₁ + q₂) − maliyet kârını maksimize eder. Türev alınınca en iyi tepki fonksiyonu çıkar.
- Birikmiş maliyet olarak integral: Beckmann potansiyeli Φ(f) = Σₑ ∫₀fₑ ℓₑ(t) dt. Bu potansiyelin fₑ'ye göre türevi ℓₑ(fₑ) gecikmesidir.
Örnek (Bölüm 5). n teklifçi var ve rakipler β·vⱼ teklif ediyor, vⱼ ~ U[0, 1]. Bu durumda b teklifi (b/β)ⁿ⁻¹ olasılıkla kazanır. (v − b)(b/β)ⁿ⁻¹ maksimize edilirken türev (n − 1)(v − b) = b olduğunda sıfırlanır. Sonuç b = (n − 1)v/n olur.
Kendini sınama
q ≥ 0 için f(q) = q(10 − q) fonksiyonunun maksimumu nedir?
f′(q) = 10 − 2q = 0 ⇒ q = 5. f″ = −2 < 0 olduğundan maksimum f(5) = 25'tir.
∫₀ˣ t dt nedir ve türevi nedir?
x²/2. Türevi x'tir. Bu da Pigou ağındaki ℓ(x) = x kenarının gecikmesidir.
Dışbükey ve içbükey fonksiyonlar
Terim dışbükey (convex); içbükey (concave); Jensen eşitsizliği (Jensen's inequality)
Dışbükeylik optimizasyonu kolaylaştırır: yerel optimum aynı zamanda genel optimumdur. Riskten kaçınma da Jensen eşitsizliğiyle açıklanır.
Bölümler Bölüm 1 Bölüm 3 Bölüm 8 Bölüm 12
- Her λ ∈ [0, 1] için f(λx + (1 − λ)y) ≤ λf(x) + (1 − λ)f(y) ise f dışbükeydir. İki kez türevlenebilir f için bu koşul f″ ≥ 0 demektir. −f dışbükeyse f içbükeydir.
- Dışbükey bir fonksiyonun yerel minimumu genel minimumdur. Dışbükey Beckmann potansiyelinin Wardrop dengesini iyi tanımlaması bu yüzdendir.
- Bir küme, herhangi iki noktası arasındaki doğru parçasını içeriyorsa dışbükeydir. Karışık stratejiler kümesi (simpleks) dışbükeydir. Kakutani teoremi bu özelliğe dayanır.
- Jensen eşitsizliği: f dışbükeyse f(E[X]) ≤ E[f(X)]; u içbükeyse E[u(X)] ≤ u(E[X]). Bu yüzden içbükey fayda riskten kaçınma anlamına gelir.
Kendini sınama
u(x) = √x. Bir piyango 1/2'şer olasılıkla 0 ya da 900 ödüyor. E[u] ve kesinlik eşdeğeri kaçtır?
E[u] = (0 + 30)/2 = 15. Kesinlik eşdeğeri 15² = 225'tir ve E[X] = 450'den küçüktür. Risk primi 225 olur.
f(x) = x² dışbükey mi, içbükey mi, hiçbiri mi?
Dışbükeydir, çünkü f″(x) = 2 ≥ 0. Bölüm 1'deki gibi risk seven bir fayda fonksiyonudur.
Vektörler ve kazanç matrisleri
Terim kazanç matrisi (payoff matrix); karışık strateji (mixed strategy); destek (support)
İki oyunculu sonlu oyunlar bir matris çiftidir. Karışık stratejiler olasılık vektörleridir. Beklenen kazançlar matris–vektör çarpımıyla bulunur.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 2 Bölüm 3 Bölüm 13
- İki matrisli oyun (A, B): i satırı j sütunuyla karşılaşınca satır oyuncusu Aᵢⱼ, sütun oyuncusu Bᵢⱼ kazanır. Sıfır toplamlı oyunda B = −A olur.
- Karışık strateji Δ = { x : xᵢ ≥ 0, Σxᵢ = 1 } simpleksindeki bir vektördür. Desteği, xᵢ > 0 olan eylemlerin kümesidir.
- Beklenen kazançlar: (Ay)ᵢ, satır oyuncusunun y'ye karşı saf i eyleminden aldığı kazançtır. xᵀAy ise x'in y'ye karşı kazancıdır.
- Destek sayımı küçük doğrusal denklem sistemleri çözer: destekteki kazançlar eşittir ve olasılıkların toplamı 1'dir.
Kendini sınama
A = [[3, 0], [5, 1]] (satırlar: işbirliği, ihanet). x = (1/2, 1/2) ve y = (1, 0) için xᵀAy kaçtır?
Ay = (3, 5), dolayısıyla xᵀAy = (3 + 5)/2 = 4.
Aynı matriste D satırı C satırını baskılar mı?
Evet, kesin olarak: iki sütunda da 5 > 3 ve 1 > 0.
Sabit noktalar (Brouwer ve Kakutani)
Terim sabit nokta teoremi (fixed-point theorem); Nash'in varlık teoremi (Nash's existence theorem); en iyi tepki eşlemesi (best-response correspondence)
Nash'in varlık teoremi bir sabit nokta teoremidir. Denge, kendisine en iyi tepki olan bir profildir.
Bölümler Bölüm 3 Bölüm 6 Bölüm 13
- f'nin sabit noktası f(x) = x koşulunu sağlayan noktadır. Küme değerli bir F eşlemesi için bu koşul x ∈ F(x) olur.
- Brouwer: boş olmayan, kompakt (kapalı ve sınırlı) ve dışbükey bir K ⊂ ℝⁿ kümesini kendine götüren her sürekli f'nin bir sabit noktası vardır.
- Kakutani: F(x) değerleri boş olmayan ve dışbükey, grafiği kapalı olan bir F eşlemesi için de aynı sonuç geçerlidir. Nash bu teoremi karışık profiller üzerindeki en iyi tepki eşlemesine uygular: σ* ∈ BR(σ*).
- Bu teoremler varlığı kanıtlar ama verimli bir algoritma vermez. PPAD sınıfı tam olarak bu boşluğu ölçer.
- Bölüm 6'daki benimseme modeli ya da Bölüm 13'teki öğrenme kuralları gibi dinamikler, güncelleme dönüşümlerinin sabit noktalarında durur.
Kendini sınama
[0, 1] üzerinde f(x) = 1 − x fonksiyonunun sabit noktası nedir?
x = 1 − x ⇒ x = 1/2.
Açık (0, 1) aralığında f(x) = x/2 fonksiyonunun sabit noktası neden yoktur? Brouwer teoremi buna engel değil mi?
x = x/2 denkleminin tek çözümü 0'dır ve 0, (0, 1) aralığında değildir. Küme kapalı olmadığı için Brouwer teoremi uygulanmaz.
Olasılık ve istatistik
Dağılımlar, beklenen değer, Bayes kuralı, sıra istatistikleri, örnekleme ve Markov modelleri.
Olasılık ve dağılımlar
Terim düzgün dağılım (uniform distribution); ortak ön olasılık (common prior); bağımsız özel değerler (independent private values, IPV)
Karışık stratejiler, özel tipler, teklifçi değerleri ve model hataları rastgele değişkenlerdir. Dağılımları okumak ve basit olasılıkları hesaplamak gerekir.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 1 Bölüm 3 Bölüm 4 Bölüm 5 Bölüm 6 Bölüm 12
- Kesikli dağılım: pᵢ ≥ 0 olasılıkları ve Σpᵢ = 1. Sürekli dağılım: f ≥ 0 yoğunluğu ve F(x) = P(X ≤ x) dağılım fonksiyonu.
- Düzgün dağılım U[0, 1]: [0, 1] üzerinde F(x) = x ve f(x) = 1. E[X] = 1/2, Var(X) = 1/12.
- Bağımsızlık: P(A ∩ B) = P(A)·P(B). Bağımsız özel değerler (IPV), her teklifçinin değerinin bağımsız çekildiği anlamına gelir.
- Açık artırmalardaki temel adım: k bağımsız U[0, 1] değer için P(hepsi ≤ b) = bᵏ. Bu, değerini teklif eden k rakibi geçme olasılığıdır.
Kendini sınama
X ~ U[0, 1]. P(X ≤ 0,3) kaçtır?
F(0,3) = 0,3.
İki bağımsız U[0, 1] değerin ikisinin de en çok 0,5 olma olasılığı nedir?
0,5 · 0,5 = 0,25.
Beklenen değer ve varyans
Terim beklenen değer (expected value); beklenen kazanç (expected payoff); piyango (lottery)
Karışık strateji kazançları, beklenen gelir, haydut ödülleri ve karar ağaçları birer beklenen değerdir.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 1 Bölüm 2 Bölüm 3 Bölüm 5 Bölüm 12 Bölüm 13
- E[X] = Σ x·P(X = x) (kesikli) ya da ∫ x f(x) dx (sürekli).
- Doğrusallık: E[aX + bY] = aE[X] + bE[Y]. X ile Y bağımlı olsa bile geçerlidir.
- f doğrusal değilse genelde E[f(X)] ≠ f(E[X]) olur (dışbükeylik kartındaki Jensen eşitsizliği).
- Var(X) = E[X²] − (E[X])² yayılımı ölçer. Ortalaması aynı iki piyangonun riski çok farklı olabilir.
- Beklenen kazanç en olası kazanç değildir: 0,3 olasılıkla 100 ödeyen bir piyango hiçbir zaman 30 ödemez.
Kendini sınama
Bir piyango 0,3 olasılıkla 100, aksi hâlde 0 ödüyor. E[X] ve Var(X) kaçtır?
E[X] = 30. E[X²] = 3000 olduğundan Var(X) = 3000 − 900 = 2100.
E[X + Y] = E[X] + E[Y] eşitliği bağımsızlık gerektirir mi?
Hayır. Beklenen değerin doğrusallığı her zaman geçerlidir. Bağımsızlık E[XY] = E[X]E[Y] için gerekir.
Koşullu olasılık ve Bayes kuralı
Terim Bayes kuralı (Bayes' rule); ön olasılık (prior); son olasılık (posterior); taban oranı (base rate)
Bayesçi oyunlar, itibar sistemleri, adalet ölçütleri ve karar analizi inançları koşullu olasılıklarla günceller.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 1 Bölüm 3 Bölüm 4 Bölüm 6 Bölüm 11
- P(B) > 0 için P(A | B) = P(A ∩ B) / P(B).
- Bayes kuralı: P(H | E) = P(E | H)·P(H) / P(E). Payda toplam olasılık kuralıyla bulunur: P(E) = P(E | H)P(H) + P(E | ¬H)P(¬H).
- Adalet oranları koşullu olasılıklardır: doğru pozitif oranı TPR = P(Ŷ = 1 | Y = 1), yanlış pozitif oranı FPR = P(Ŷ = 1 | Y = 0), pozitif tahmin değeri PPV = P(Y = 1 | Ŷ = 1).
- Taban oranını göz ardı etmek: P(H) hesaba katılmazsa doğru bir testin pozitif sonucu olduğundan çok daha kesin görünür.
- Ardışık güncelleme: bugünün son olasılığı yarının ön olasılığıdır.
Kendini sınama
Yaygınlık %1, duyarlılık %90, yanlış pozitif oranı %5. P(hasta | pozitif) kaçtır?
0,9·0,01 / (0,9·0,01 + 0,05·0,99) = 0,009 / 0,0585 ≈ 0,15.
Bağımsız ikinci bir test de pozitif çıkıyor. Güncellenmiş olasılık kaçtır?
Ön olasılık 0,154 alınır: 0,9·0,154 / (0,9·0,154 + 0,05·0,846) ≈ 0,77.
Açık artırmalar için sıra istatistikleri
Terim gelir eşdeğerliği teoremi (revenue equivalence theorem); kazananın laneti (winner's curse); sanal değer (virtual value)
Açık artırma geliri en yüksek ya da ikinci en yüksek teklifin beklenen değeridir. Bu yüzden n rastgele değerin k'ıncı en büyüğünün beklenen değeri Bölüm 5'in her yerinde karşımıza çıkar.
- n bağımsız U[0, 1] değer için k'ıncı en yüksek değerin beklentisi (n + 1 − k)/(n + 1) olur. En yüksek değerin beklentisi n/(n + 1), ikinci en yüksek değerinki (n − 1)/(n + 1)'dir.
- İkinci fiyat açık artırmasının geliri = E[ikinci en yüksek değer] = (n − 1)/(n + 1).
- b = (n − 1)v/n teklifiyle birinci fiyat açık artırmasının geliri = (n − 1)/n · n/(n + 1) = (n − 1)/(n + 1). Gelir eşdeğerliğinin öngördüğü gibi sonuç aynıdır.
- Kazananın laneti: tahmin hataları U[−a, a] dağılımındaysa n hatanın en büyüğünün beklentisi a(n − 1)/(n + 1)'dir. Kazanan, değeri en çok abartan teklifçidir.
- Sanal değer φ(v) = v − (1 − F(v))/f(v). U[0, 1] için φ(v) = 2v − 1 olur ve en iyi rezerv fiyat 1/2 çıkar.
Kendini sınama
Değerleri U[0, 1] olan iki teklifçide ikinci fiyat açık artırmasının beklenen geliri nedir?
(2 − 1)/(2 + 1) = 1/3. Bu, iki düzgün değişkenin küçüğünün beklentisidir.
4 teklifçide kazananın beklenen değeri nedir?
4/5 = 0,8.
Örnekleme, oranlar ve simülasyon
Terim karışıklık matrisi (confusion matrix); doğru pozitif oranı (true positive rate, TPR); örneklem karmaşıklığı (sample complexity)
Simülasyonlar, haydut tahminleri, adalet denetimleri ve öğrenilen mekanizmalar gürültülü örneklerden büyüklük tahmin eder.
Bölümler Bölüm 5 Bölüm 11 Bölüm 13 Bölüm 14
- Büyük sayılar yasası: N bağımsız çekilişin örneklem ortalaması gerçek ortalamaya yaklaşır. Standart hatası σ/√N'dir.
- Karışıklık matrisi oranları: TPR = TP/(TP + FN), FPR = FP/(FP + TN), PPV = TP/(TP + FP), seçim oranı = (TP + FP)/toplam.
- Bir simülasyonda oyunların görülme sıklıkları karışık stratejileri tahmin eder. Küçük örneklerde bu sıklıklar çok dalgalanır.
- Örneklem karmaşıklığı, ε doğruluğunda tahmin için kaç örnek gerektiğini sorar. Örnek sayısı azsa aşırı uyum ortaya çıkar.
Kendini sınama
Standart hatayı yarıya indirmek için kaç kat örnek gerekir?
Dört kat, çünkü hata 1/√N ile ölçeklenir.
TP = 40, FN = 10, FP = 10, TN = 40. TPR ve FPR kaçtır?
TPR = 40/50 = 0,8; FPR = 10/50 = 0,2.
Markov zincirleri ve Markov karar süreçleri
Terim politika (policy); durum-eylem değeri (state–action value); iskonto faktörü
Q-öğrenme ve tekrarlanan oyunlar uzun ödül dizilerini değerlendirir. Bunların arkasındaki model Markov karar sürecidir.
- Markov özelliği: sonraki durum geçmişin tamamına değil, yalnız şimdiki duruma (ve eyleme) bağlıdır.
- Markov karar süreci (Markov decision process, MDP) şu öğelerden oluşur: durumlar S, eylemler A, geçiş olasılıkları P(s′ | s, a), ödüller r ve iskonto γ ∈ [0, 1). Amaç E[Σ γᵗ rₜ] değerini maksimize etmektir.
- Politika durumları eylemlere eşler. Açgözlü politika argmaxₐ Q(s, a) eylemini seçer.
- Q-öğrenme güncellemesi: Q(s, a) ← Q(s, a) + α[r + γ·maxₐ′ Q(s′, a′) − Q(s, a)]. Burada α öğrenme oranıdır.
Kendini sınama
Q(s, a) = 2; r = 1; γ = 0,9; max Q(s′, ·) = 4; α = 0,5. Yeni Q(s, a) kaçtır?
2 + 0,5·(1 + 3,6 − 2) = 3,3.
Her adımda sonsuza dek 1 ödül alınıyor ve γ = 0,9. İskontolu toplam getiri kaçtır?
1/(1 − 0,9) = 10.
Optimizasyon
argmax, doğrusal programlama ve dualite. En iyi tepkilerin, refahın ve minimaksın dili budur.
Optimizasyonun temelleri ve argmax
Terim optimizasyon (optimization); sosyal refah (social welfare); sosyal optimum (social optimum)
En iyi tepkiler, VCG tahsisleri ve sosyal optimumlar aynı işi yapar: uygun seçenekler arasından amacı en büyük olanı seçer.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 3 Bölüm 4 Bölüm 5 Bölüm 9 Bölüm 10 Bölüm 12
- Bir optimizasyon probleminde karar değişkenleri, maksimize ya da minimize edilecek bir amaç ve uygun kümeyi tanımlayan kısıtlar bulunur.
- max f bir değerdir. argmax f ise maksimum noktalarının kümesidir. Eşitlik durumunda argmax birden çok nokta içerebilir. Mekanizmaların bu yüzden bir eşitlik bozma kuralına ihtiyacı vardır.
- En iyi tepki: BRᵢ(s₋ᵢ) = argmax (sᵢ üzerinden) uᵢ(sᵢ, s₋ᵢ). VCG, x* = argmaxₓ Σᵢ bᵢ(x) tahsisini seçer.
- OPT en iyi amaç değerini gösterir. Anarşinin Bedeli bir dengenin maliyetini OPT ile karşılaştırır.
Kendini sınama
[0, 5] üzerinde f(x) = −(x − 2)² için max f ve argmax f nedir?
max f = 0, argmax f = {2}.
Kazançlar a: 3, b: 5, c: 5. argmax nedir?
{b, c}. Birini seçmek için bir eşitlik bozma kuralı gerekir.
Doğrusal programlama ve dualite
Terim doğrusal programlama (linear programming, LP); minimaks teoremi (minimax theorem); oyunun değeri (value of the game); eyer noktası (saddle point)
Sıfır toplamlı oyunlar, korelasyonlu dengeler ve bazı mekanizma tasarımı problemleri doğrusal programla çözülür. Maksimin değerinin minimaks değerine eşit olmasının nedeni LP dualitesidir.
Bölümler Bölüm 3 Bölüm 13 Bölüm 14
- Bir LP, doğrusal eşitsizlik kısıtları altında doğrusal bir amacı maksimize ya da minimize eder. Uygun küme dışbükey bir çokyüzlüdür. Optimum varsa bir köşede elde edilir.
- LP'ler polinom zamanda çözülür (elipsoit ve iç nokta yöntemleri). Simpleks yöntemi pratikte hızlıdır ama en kötü durumda üsteldir.
- Dualite: her maksimizasyon LP'sinin bir minimizasyon duali vardır. Zayıf dualite: birincil değer ≤ dual değer. Güçlü dualite: optimumda ikisi eşittir.
- Sıfır toplamlı oyunda satır oyuncusunun LP'si: her j sütunu için Σᵢ xᵢAᵢⱼ ≥ v, Σxᵢ = 1 ve x ≥ 0 kısıtları altında v maksimize edilir. Sütun oyuncusunun LP'si bunun dualidir. Dolayısıyla max min = min max olur (von Neumann'ın minimaks teoremi).
- Korelasyonlu ve kaba korelasyonlu dengeler de LP uygunluk problemleridir. Bu yüzden polinom zamanda hesaplanırlar.
Kendini sınama
A = [[3, 1], [4, 2]] (satır oyuncusu maksimize eder). Maksimin, minimaks ve eyer noktası nedir?
Satır minimumları 1 ve 2 ⇒ maksimin 2. Sütun maksimumları 4 ve 2 ⇒ minimaks 2. Eyer noktası (2. satır, 2. sütun), değeri 2.
Yazı-Tura Eşleştirme oyununda (kazançlar ±1) oyunun değeri ve en iyi strateji nedir?
Değer 0'dır. İki oyuncu da (1/2, 1/2) karıştırır.
Algoritmalar ve karmaşıklık
Çalışma süresi, algoritma tasarımı, XOR, çizgeler ve P, NP, PPAD, PLS sınıfları.
Büyük-O ve çalışma süresi
Terim açgözlü (greedy); alfa-beta budaması (alpha–beta pruning)
Algoritmik oyun kuramı bir sonucun var olup olmadığıyla yetinmez. O sonucun hızlı hesaplanıp hesaplanamayacağını da sorar.
Bölümler Bölüm 2 Bölüm 2 · Minimaks Bölüm 4 Bölüm 8 Bölüm 9 Bölüm 10
- Yaygın büyüme hızları: O(1) < O(log n) < O(n) < O(n log n) < O(n²) < O(n³) < O(2ⁿ) < O(n!). O bir üst sınırdır, Θ ise sıkı sınırdır.
- Polinom zaman (O(nᵏ)), “verimli” sözcüğünün çalışma tanımıdır.
- Dallanma çarpanı b ve derinliği d olan bir oyun ağacının yaklaşık bᵈ yaprağı vardır. Hamleler en iyi sırayla incelenirse alfa-beta budaması yaklaşık bd/2 yaprağa bakar.
- Dersteki örnekler: Gale–Shapley O(n²), Macar algoritması O(n³), ikili yığınla Dijkstra O((V + E) log V).
Kendini sınama
10 robotu 10 göreve atamak: kaba kuvvet ile Macar algoritması nasıl karşılaştırılır?
Kaba kuvvette 10! = 3.628.800 atama denenir. Macar algoritması yaklaşık 10³ = 1000 adım atar.
O(n log n) polinom mudur?
Evet. O(n²) ile sınırlıdır.
Algoritma tasarımı ve adım adım izleme
Terim geriye doğru çıkarım; Gale–Shapley (ertelenmiş kabul) algoritması (deferred acceptance); açgözlü
Birçok sunumda adım adım kod izlemeleri vardır. Bir algoritmayı izleyebilmek, girdisini ve çıktısını söyleyebilmek, durduğunu ve doğru çalıştığını gerekçelendirebilmek gerekir.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 2 Bölüm 2 · Minimaks Bölüm 4 Bölüm 10
- Özyineleme: minimaks bir düğümü çocuklarının değerlerinden hesaplar. Geriye doğru çıkarım da oyun ağacı üzerinde aynı fikirdir.
- Dinamik programlama çözülmüş alt problemleri saklar. Örneğin bir çıkarma oyununun kazanan ve kaybeden konumlarını.
- Açgözlü algoritmalar her adımda yerel olarak en iyi seçimi yapar. Hızlıdır ama her zaman optimum vermez. Macar algoritması ise optimum atamayı bulur.
- Gale–Shapley (ertelenmiş kabul): teklif edenler tercih sırasıyla teklif eder, alıcılar en iyi teklifi bekletir. Algoritma, teklif eden taraf için en iyi olan kararlı bir eşleştirmeyle biter.
Kendini sınama
Gale–Shapley neden sonlanır?
Her teklif eden her alıcıya en çok bir kez teklif eder. Bu yüzden en çok n² teklif yapılır.
Bir MAX düğümünün altındaki minimaks yaprakları 3, 7 ve 2. Düğümün değeri kaçtır?
Çocukların en büyüğü olan 7.
Ağaçlar, özyineleme ve üstel büyüme
Terim oyun ağacı (game tree); dallanma etkeni (branching factor); derinlik öncelikli arama (depth-first search); yinelemeli derinleştirme (iterative deepening)
Minimaks ve alfa-beta, oyun ağacını özyinelemeli olarak, derinlik öncelikli sırayla gezer. Ağacın boyu dallanma etkeni ve derinlikle üstel büyür. Belirli bir sürede ne kadar derine inilebileceği logaritmayla hesaplanır.
Bölümler Bölüm 2 Bölüm 2 · Minimaks
- Ağaç terimleri: kök başlangıç konumudur, yapraklar oyun sonları ya da derinlik sınırındaki konumlardır. Bir düğümün derinliği kökten uzaklığıdır. Oyun ağacında katmanlar sırayla MAX ve MIN oyuncusuna aittir.
- Her iç düğümün b çocuğu varsa d derinlikte bd yaprak, toplamda 1 + b + … + bd = (bd+1 − 1)/(b − 1) düğüm vardır. Düğümlerin büyük çoğunluğu son katmandadır: b = 10 için yaklaşık %90'ı.
- Özyinelemeli gezinmede bir düğümün değeri çocuklarının değerlerinden hesaplanır. Bellekte yalnızca kökten o anki düğüme giden yol durur. Bu yüzden süre O(bd) iken bellek O(b·d) kadardır.
- Logaritma: N yapraklık bir bütçeyle inilebilecek derinlik d = logb N = ln N / ln b olur. bd/2 = (√b)d olduğundan en iyi hamle sırasında alfa-beta aynı bütçeyle yaklaşık iki kat derine iner.
- Yinelemeli derinleştirme aramayı d = 1, 2, 3, … için tekrarlar. Önceki turların toplam maliyeti son turun yalnızca yaklaşık 1/(b − 1) katıdır.
Kendini sınama
b = 3 ve d = 2 olan düzgün bir ağaçta kaç düğüm ve kaç yaprak vardır?
1 + 3 + 9 = 13 düğüm, 9 yaprak. En iyi sırada alfa-beta 3 + 3 − 1 = 5 yaprağa bakar.
Satrançta b ≈ 35 ve program saniyede 10⁶ yaprak değerlendiriyor. 10 saniyede kaç katman derine inilebilir?
N = 10⁷ ve ln 10⁷ / ln 35 ≈ 16,1 / 3,56 ≈ 4,5. Düz minimaks yaklaşık 4 katman, en iyi sırada alfa-beta yaklaşık 9 katman iner.
İkili sayılar ve XOR
Terim nim toplamı (nim-sum); tarafsız oyun (impartial game); Sprague–Grundy teoremi (Sprague–Grundy theorem)
Nim, yığın boyutlarının bit düzeyinde XOR'u ile tam olarak çözülür. Sprague–Grundy kuramı bu sonucu diğer tarafsız oyunlara genişletir.
Bölümler Bölüm 2 Bölüm 2 · Minimaks
- XOR (⊕) ikili basamakları eldesiz toplar: sonucun bir biti, o konumda 1 olan girdi sayısı tek ise 1 olur.
- x ⊕ x = 0 ve x ⊕ 0 = x. XOR değişmeli ve birleşmelidir.
- Nim (normal oyun): yığınların nim toplamı 0 ise hamle sırası gelen oyuncu, iki taraf da en iyi oynadığında kaybeder.
Kendini sınama
3 ⊕ 4 ⊕ 5 kaçtır?
011 ⊕ 100 ⊕ 101 = 010 = 2. Toplam sıfır olmadığından hamle sırası gelen oyuncu kazanabilir.
Yığınlar 1, 2 ve 3. En iyi oyunda kim kazanır?
1 ⊕ 2 ⊕ 3 = 0, dolayısıyla hamle sırası gelen oyuncu kaybeder.
P, NP, PPAD ve PLS
Terim NP-zor (NP-hard); PPAD-tam (PPAD-complete); PLS-tam (PLS-complete); ε-yaklaşık denge (ε-approximate equilibrium)
Karmaşıklık sınıfları, oyun kuramındaki hangi nesnelerin kolay hesaplandığını (sıfır toplamlı oyunların dengeleri, korelasyonlu dengeler), hangilerinin zor sayıldığını (genel Nash dengeleri, optimum tahsisler) açıklar.
Bölümler Bölüm 3 Bölüm 4 Bölüm 7 Bölüm 8 Bölüm 14
- P: polinom zamanda çözülebilen problemler. NP: önerilen bir çözümün polinom zamanda doğrulanabildiği problemler.
- NP-zor: her NP problemi polinom zamanda buna indirgenir. NP-tam = hem NP-zor hem NP'de. Dersteki örnekler: kombinatoryal açık artırmalarda VCG'nin argmax adımı, Kemeny sıralaması, bazı oylama kurallarını manipüle etmek.
- Nash dengesi bulmak neden NP-tam değildir? Denge her zaman vardır, bu yüzden evet/hayır sorusu önemsizdir. Zorluk dengeyi bulmaktadır.
- PPAD: çözümü bir parite (çizginin sonu) argümanıyla güvence altında olan arama problemleri. Brouwer, Sperner ve Nash bu sınıftadır. İki oyunculu Nash dengesi PPAD-tamdır (Chen–Deng, 2006; dergi sürümü Chen–Deng–Teng, 2009).
- PLS: yerel arama problemleri. Bir tıkanıklık oyununun saf dengesini bulmak PLS-tamdır.
Kendini sınama
Korelasyonlu denge polinom zamanda hesaplanabilir mi?
Evet. Eylem profillerinin olasılıkları üzerinde bir doğrusal programdır.
“Bu oyunun karışık bir Nash dengesi var mı?” sorusu neden ilginç bir NP sorusu değildir?
Cevap her zaman evettir (Nash'in teoremi). Zorluk dengeyi bulmakla ilgilidir. PPAD de bunu ölçer.
Çizgeler, en kısa yollar ve akışlar
Terim çizge (graph); düğüm (node); kenar (edge); gecikme fonksiyonu (latency function)
Yönlendirme oyunları, ağ oluşturma, eşleştirme piyasaları, oylama turnuvaları ve böbrek takası birer çizge problemidir.
Bölümler Bölüm 4 Bölüm 7 Bölüm 8 Bölüm 9 Bölüm 10
- Çizgeler düğümlerden ve (yönlü ya da yönsüz) kenarlardan oluşur. Komşuluk listesi ya da komşuluk matrisiyle saklanır. Temel kavramlar: yol, döngü, bağlantılılık, iki parçalı çizge.
- En kısa yollar: Dijkstra negatif olmayan ağırlıklar ister. Bellman–Ford negatif ağırlıklara izin verir (negatif döngü olmamak koşuluyla).
- Akışlar: s'den t'ye r birimlik akış yollara bölünür. Bir kenarın yükü, o kenarı kullanan yolların akışlarının toplamıdır. Her iç düğümde akış korunur.
- Yönlendirme oyunlarında kenar maliyetleri sabit ağırlık değil, yüke bağlı ℓₑ(x) gecikme fonksiyonlarıdır. Tıkanıklığı ve Braess paradoksunu doğuran budur.
- Döngüler başka yerlerde de önemlidir: En İyi Takas Döngüleri (TTC) bir işaret çizgesinin döngülerini çıkarır. Döngü içeren bir çoğunluk çizgesi Condorcet paradoksudur.
Kendini sınama
Pigou ağı: bir birim akış, kenar maliyetleri 1 ve ℓ(x) = x. Denge maliyeti, en iyi maliyet ve PoA kaçtır?
Dengede akışın tamamı x kenarındadır ve maliyet 1'dir. Optimumda akış 1/2–1/2 bölünür ve maliyet 1/2 + 1/4 = 3/4 olur. PoA = 4/3.
Dijkstra negatif kenar ağırlıklarıyla çalışır mı?
Genelde hayır. Bu durumda Bellman–Ford kullanılır.
Stratejik akıl yürütme ve ekonomi
Beklenen fayda, en iyi tepkiler, refah terimleri ve pişmanlık.
Beklenen fayda ve karışık stratejiler
Terim beklenen fayda (expected utility); kayıtsızlık ilkesi (indifference principle); risk nötr (risk-neutral); kesinlik eşdeğeri (KE) (certainty equivalent)
Rastlantı varken oyuncu piyangoları Σ p(x)·u(x) beklenen faydasıyla karşılaştırır. Karışık dengeler bu yolla hesaplanır, risk tutumları da bu yolla modellenir.
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 1 Bölüm 3 Bölüm 5 Bölüm 12
- Bir piyangonun beklenen faydası Σ p(x)·u(x)'tir. Risk nötr oyuncuda u(x) = x olur. Riskten kaçınma içbükey u demektir.
- Kayıtsızlık ilkesi: karışık Nash dengesinde bir oyuncunun desteğindeki her eylem aynı beklenen kazancı getirir. Destek dışındaki eylemler daha fazlasını getirmez.
- Bu yüzden her oyuncunun karıştırma olasılıkları öteki oyuncuyu kayıtsız bırakacak biçimde seçilir. Bir oyuncunun kendi kazançları rakibin karışımını belirler.
- Açık artırma sonuçlarının çoğu teklifçilerin risk nötr olduğunu varsayar (Bölüm 5). Risk tutumları ise Bölüm 1'in konusudur.
Kendini sınama
Sütun oyuncusu Sol'u q olasılıkla oynuyor. Satır oyuncusunun kazançları: Üst = 2q, Alt = 1 − q. Satır oyuncusu hangi q değerinde karıştırmaya razıdır?
2q = 1 − q ⇒ q = 1/3.
Karışık bir dengede destek dışındaki bir eylem, destekteki eylemlerden kesin olarak fazla kazandırabilir mi?
Hayır. O zaman oyuncu olasılığı o eyleme kaydırırdı. Destekteki eylemler de en iyi tepki olmazdı.
En iyi tepkiler ve baskınlık
Terim en iyi tepki (best response); baskın strateji (dominant strategy); baskılanan strateji (dominated strategy); Nash dengesi (Nash equilibrium, NE)
Dersin temel becerisi şudur: diğerlerinin seçimleri belliyken her oyuncunun en iyi tepkisi nedir ve sapmak isteyen biri var mıdır?
Bölümler Bölüm 0 Bölüm 2 Bölüm 3 Bölüm 8 Bölüm 12
- En iyi tepki: diğerlerinin eylemleri sabitken oyuncunun kazancını maksimize eden eylem ya da eylemler.
- Kesin baskınlık: sᵢ her durumda sᵢ′'den kesin olarak iyidir. Kesin baskılanan bir strateji hiçbir Nash dengesinde oynanmaz, pozitif olasılıkla bile.
- Zayıf baskınlık: hiçbir zaman daha kötü değil, bazen kesin olarak daha iyi. Zayıf baskılanan stratejiler yine de dengelerde görülebilir. Bunları elemenin sonucu eleme sırasına bağlı olabilir.
- Her oyuncu diğerlerine en iyi tepkiyi veriyorsa profil bir Nash dengesidir. Bireysel kararlılık sosyal optimumu garanti etmez (Mahkûmun İkilemi).
Kendini sınama
Mahkûmun İkilemi'nde (İşbirliği, İşbirliği) bir Nash dengesi midir?
Hayır. Her oyuncu ihanet ederek kazanç sağlar. Tek denge (İhanet, İhanet) profilidir, oysa iki oyuncu da (İşbirliği, İşbirliği) sonucunu tercih eder.
Kesin baskılanan bir strateji karışık bir dengenin desteğinde yer alabilir mi?
Hayır. Onun olasılığını baskın stratejiye kaydırmak kazancı kesin olarak artırırdı.
Ekonomi terimleri
Terim değerleme (valuation); yarı doğrusal fayda (quasi-linear utility); sosyal refah; gelir (revenue); artık (surplus)
Mekanizma tasarımı ve açık artırmalar küçük bir ekonomi terimleri kümesini tekrar tekrar kullanır. Bu terimleri, özellikle refah ile geliri karıştırmak sık yapılan bir hatadır.
Bölümler Bölüm 4 Bölüm 5 Bölüm 6 Bölüm 9
- Değerleme vᵢ: bir sonucun i ajanı için değeri. Yarı doğrusal fayda: uᵢ = vᵢ(x) − pᵢ, yani değer eksi ödeme.
- Sosyal refah: Σᵢ vᵢ(x). Ödemeler ajanlarla satıcı arasındaki transferlerdir. Bu yüzden refahta birbirini götürür.
- Gelir: Σᵢ pᵢ, satıcının topladığı tutar. Refah = ajanların toplam faydası + gelir.
- Bir piyasada artık (ticaretten kazanç), gerçekleşen alışverişlerde alıcı değeri ile satıcı maliyetinin farkıdır.
- Dışsallık, bir ajanın eyleminin diğerlerinin kazancına etkisidir. Ajan bu etkinin bedelini ödemez (tıkanıklık, ağ etkileri).
Kendini sınama
Değeri 10 olan bir teklifçi kazanıyor ve 7 ödüyor. Fayda, gelir ve refah kaçtır?
Fayda 3, gelir 7, refah 10 (= 3 + 7).
Bir mekanizma refahı düşürürken geliri artırabilir mi?
Evet. Yüksek bir rezerv fiyat malın satılmamasına yol açabilir. Bu durumda refah düşer, beklenen gelir ise artabilir.
Pişmanlık ve çevrim içi öğrenme
Terim pişmanlık (regret); pişmanlıksız (no-regret); çarpımsal ağırlıklar (Hedge) (multiplicative weights); çok kollu haydut (multi-armed bandit)
Oyunlarda öğrenme, bir algoritmayı pişmanlığıyla ölçer: geriye bakıldığında en iyi tek eyleme göre ne kadar kötü sonuç aldığı.
Bölümler Bölüm 1 Bölüm 9 Bölüm 13
- T tur sonunda dışsal pişmanlık: R_T = maxₐ Σₜ gₜ(a) − Σₜ gₜ(aₜ). R_T / T → 0 ise algoritma pişmanlıksızdır.
- n eylem ve [0, 1] aralığındaki kazançlarla çarpımsal ağırlıklar (Hedge): R_T ≤ ln n/η + ηT. η = √(ln n / T) seçilirse R_T ≤ 2√(T ln n) olur.
- Lideri izle algoritması sürekli yer değiştirmeye zorlanabilir ve doğrusal pişmanlığa uğrar. Rastgeleleştirme bu sorunu giderir.
- Bütün oyuncular pişmanlıksız öğrenme kullanırsa oyunun zaman ortalaması kaba korelasyonlu dengeye yakınsar. Pürüzsüz oyunlardaki PoA sınırları da geçerli kalır.
- Haydut problemlerinde yalnız seçilen eylemin ödülü görülür. UCB, √(2 ln t / Nₐ) büyüklüğünde bir keşif payı ekler.
- Bölüm 1'deki minimaks pişmanlık (Savage) aynı sözcüğü taşır ama tek bir karar için kullanılan farklı bir ölçüttür.
Kendini sınama
n = 2 eylem ve T = 100 turda Hedge: toplam ve ortalama pişmanlığın sınırı nedir?
Toplamda 2√(100 · ln 2) ≈ 16,7. Tur başına yaklaşık 0,17.
Ortalama pişmanlığın 0'a gitmesi, öğrenenin her turda en iyi oynadığı anlamına neden gelmez?
Pişmanlık, her turun en iyi eylemiyle değil, geriye bakıldığında en iyi sabit eylemle karşılaştırır.
Programlama
Her sunumda kısa Python programları ve kod izlemeleri bulunur.
Python ile programlama
Her sunumda kısa Python programları ve kod izlemeleri vardır: kazanç tabloları, açık artırmalar, Shapley değerleri, haydutlar, Q-öğrenme. Bu programları okuyup çalıştırabilmek ve değiştirebilmek gerekir.
Bölümler Bölüm 1 Bölüm 2 Bölüm 3 Bölüm 4 Bölüm 5 Bölüm 6 Bölüm 7 Bölüm 8 Bölüm 9 Bölüm 10 Bölüm 11 Bölüm 12 Bölüm 13 Bölüm 14
- Dilin çekirdeği: değişkenler, döngüler, fonksiyonlar, özyineleme, listeler, demetler, sözlükler ve liste üreteçleri.
- İç içe listelerle kazanç matrisleri (A[i][j]), itertools.product ile strateji profilleri, itertools.permutations ile oyuncu sıraları.
- Rastgelelik: random.random(), random.choice ve tekrarlanabilir simülasyonlar için tohumlu üreteçler (random.Random(3)).
- Matematik fonksiyonları: math.exp, math.log, math.sqrt (çarpımsal ağırlıklar, UCB).
- Deneyler: bir simülasyon çok kez tekrarlanır, sonuçların ortalaması alınır ve kuramsal öngörüyle karşılaştırılır.
Kendini sınama
itertools.product(range(2), repeat=3) kaç demet üretir?
2³ = 8. Her biri 3 oyunculu, 2 eylemli bir oyunun bir saf profilidir.
itertools.permutations(range(3)) kaç sıra üretir?
3! = 6. Bölüm 10'daki Shapley değeri kodunda da bu sıralar kullanılır.
Arama ya da filtrelerle eşleşen konu yok.
Bölüm bölüm ön bilgiler
Her sunumun dayandığı konular (Python her bölümde kullanılır).
© Sercan Külcü · Algoritmik Oyun Kuramı