Bilgisayar ve Programlamaya Giriş · Ders Notu

Bilgisayar Donanımı

Bir bilgisayarda yazılan her program, sonunda elle tutulur parçaların üzerinde çalışır. İşlemci komutları yürütür, bellek o anda kullanılan veriyi tutar, depolama birimi veriyi kalıcı saklar; klavye ve ekran ise kullanıcıyla makine arasındaki köprüyü kurar. Bu not, bu parçaların her birinin ne iş yaptığını, birbirleriyle nasıl haberleştiğini ve bir bilgisayar seçerken hangi sayılara bakılması gerektiğini anlatır. Konuların çoğu küçük hesaplarla desteklenir. Bunlar arasında saat hızından bir turun süresi, önbelleğin kazandırdığı zaman, bir ekranın piksel yoğunluğu, bir dosyanın kaç saniyede kopyalanacağı, güç kaynağının kaç watt olması gerektiği vardır. Bu hesaplar, teknik belirtimlerdeki sayıların ne anlama geldiğini görmeyi kolaylaştırır.

Öğrenme çıktıları

Bileşenler
Temel donanım parçalarının (işlemci, anakart, RAM, ROM, ekran kartı, güç kaynağı, kasa) görevlerini açıklamak.
Karşılaştırma
RAM, ROM, HDD ve SSD arasındaki farkları bellek hiyerarşisi içinde ayırt etmek; önbelleğin neden hız kazandırdığını isabet ve ıska sayarak göstermek.
Aygıt seçimi
Giriş ve çıkış birimlerini kullanım amacına göre seçmek; çözünürlük, piksel yoğunluğu, yenileme hızı ve depolama hızı gibi değerleri hesaplayıp yorumlamak.
Uyumluluk
Bileşenlerin bağlantı, güç, fiziksel boyut ve ısı açısından birbirine uyup uymadığını değerlendirmek.

1.1Donanım nedir?

Bilgisayar denince çoğu kişinin aklına önce ekran, klavye ve kasa gelir. Bunlar bilgisayarın görünen yüzüdür. Kasanın içinde ise işlemci, bellek modülleri, depolama birimi, güç kaynağı ve bütün bunları birbirine bağlayan anakart bulunur. Bu kesim, bu parçaların genel resmini çizer. Her parça ilerleyen kesimlerde ayrıca ele alınır.

1.1.1Donanım ve yazılım

Bir bilgisayar sistemi iki katmandan oluşur. Birinci katman, dokunulabilen, takılıp çıkarılabilen, bozulunca değiştirilen fiziksel parçalardır. İkinci katman ise bu parçalara ne yapacaklarını söyleyen komutlardır. Birinci katmana donanım, ikinci katmana yazılım denir.

Tanım 1.1

Donanım (hardware), bilgisayar sisteminin fiziksel parçalarının tamamıdır: işlemci, bellek, depolama birimleri, anakart, güç kaynağı, kasa, giriş ve çıkış birimleri ile bunları bağlayan kablolar. Yazılım ise bu parçaların hangi işlemleri hangi sırayla yapacağını belirleyen programlardır.

Donanım ile yazılım birbirini tamamlar. Yazılım olmadan donanım hiçbir iş yapmaz; en hızlı işlemci bile kendisine verilen komut olmadan bekler. Donanım olmadan da yazılım çalışamaz, çünkü komutları yürütecek, veriyi tutacak ve sonucu gösterecek bir fiziksel ortam gerekir. Bir müzik çalarla bir şarkı arasındaki ilişkiye benzer: çalar donanımdır, şarkının notaları ise yazılımdır.

Bir bilgisayarın yaptığı her iş beş temel adımdan oluşur. Şekil 1.1 bu adımları ve her adımı üstlenen donanım parçasını gösterir:

  • Giriş birimleri veriyi sisteme alır. Klavyede basılan bir tuş, farenin hareketi, mikrofona gelen ses birer giriştir.
  • CPU (merkezi işlem birimi) komutları işler: toplar, karşılaştırır, karar verir.
  • RAM çalışan programı ve o anda kullanılan veriyi tutar. İşlemci veriyi buradan okur, sonucu buraya yazar.
  • Depolama birimi (SSD ya da HDD) veriyi kalıcı saklar. Bilgisayar kapatıldığında da içerik korunur.
  • Çıkış birimleri sonucu kullanıcıya sunar: ekranda bir görüntü, hoparlörden bir ses, yazıcıdan bir sayfa.
Girişklavye, fareCPUKontrol birimiALUYazmaçlarÇıkışekran, yazıcıRAM (ana bellek)Depolama (SSD)veri yolları
Şekil 1.1: Bir bilgisayarda verinin akışı. Giriş birimlerinden gelen veri CPU'ya ulaşır. CPU'nun içinde kontrol birimi, aritmetik-mantık birimi (ALU) ve yazmaçlar bulunur. CPU, RAM ile sürekli veri alışverişi yapar; RAM de depolama birimiyle iki yönlü çalışır. Sonuç çıkış birimlerine gönderilir. Parçalar arasındaki bağlantılara veri yolu denir.

Şekil 1.1'deki çift yönlü oklar önemlidir. CPU ile RAM arasındaki trafik iki yönlüdür: işlemci RAM'den hem komut hem veri okur, işlem sonuçlarını da RAM'e yazar. RAM ile depolama arasında da veri iki yönde akar. Bir program açılırken dosyası depolamadan RAM'e kopyalanır; bir belge kaydedilirken değişiklikler RAM'den depolamaya yazılır. Bu akış, 1.9.1'de bir belgenin açılıp kaydedilmesi üzerinde adım adım izlenir.

Örnek 1.1

Bir hesap makinesi programında 12 + 30 yazılıp Enter tuşuna basılıyor. Beş adım şöyle işler:

  1. Giriş. Klavye her tuş basışını bir sayı koduna çevirip bilgisayara gönderir: önce 1, 2, sonra +, 3, 0 ve Enter.
  2. Bellek. Hesap makinesi programı zaten RAM'dedir. Basılan tuşlar da programın RAM'deki değişkenlerine yazılır.
  3. İşlem. Enter gelince CPU, programın toplama komutunu yürütür. 12 ve 30 sayılarını RAM'den yazmaçlara alır, ALU ile toplar ve 42 sonucunu bulur.
  4. Çıkış. Program 42'yi ekrana yazdırmak için ekran kartına gönderir; monitör sonucu gösterir.
  5. Depolama. Bu örnekte kalıcı kayıt gerekmez. Program geçmiş hesapları bir dosyada tutuyorsa, sonuç ayrıca SSD'ye yazılır.

Görüldüğü gibi, en basit işlem bile birkaç donanım parçasının birlikte çalışmasını gerektirir.

Sık yapılan hata

“Bellek” ile “depolama”yı aynı şey sanmak. Günlük dilde ikisine de “hafıza” denebilir, ama görevleri farklıdır. RAM, programın çalışırken kullandığı geçici alandır ve elektrik kesilince boşalır. Depolama (SSD, HDD) ise dosyaların kalıcı durduğu yerdir. “Bilgisayarın 16 GB belleği, 512 GB depolaması var” cümlesinde iki ayrı parçadan söz edilir.

1.1.2Donanım grupları

Bilgisayar donanımı, görevlerine göre altı grupta toplanabilir. Bu gruplama, bir parçanın sistemde hangi rolü üstlendiğini hızla anlamaya yarar.

Tablo 1.1: Donanım grupları ve örnekler.
GrupÖrneklerGörevi
Sistem bileşenleriCPU, anakart, RAM, GPU, güç kaynağı, kasakomutları işler, parçaları bağlar ve besler
Giriş birimleriklavye, fare, mikrofon, kamera, sensörlerveriyi sisteme alır
Çıkış birimlerimonitör, yazıcı, hoparlör, projektörsonucu kullanıcıya sunar
DepolamaHDD, SSD, USB bellek, hafıza kartı, optik diskveriyi kalıcı saklar
Ağ donanımıağ kartı, switch, yönlendirici, erişim noktasıbilgisayarları birbirine bağlar
BağlantılarUSB, HDMI, DisplayPort, ses ve ağ portlarıbirimleri sisteme fiziksel olarak bağlar

Ağ donanımındaki bazı adlar kısaca açıklanmalıdır. Ağ kartı (network interface card, NIC) bilgisayarın kablolu ya da kablosuz ağa bağlanmasını sağlar. Switch (anahtar), aynı yerel ağdaki aygıtları birbirine bağlayan kutudur. Yönlendirici (router) farklı ağlar arasında, örneğin ev ağı ile internet arasında, trafiği yönlendirir. Erişim noktası (access point) ise kablosuz aygıtların kablolu ağa katılmasını sağlar.

Giriş birimleriklavye, fareSistem bileşenleriCPU · RAM · anakartGPU · güç kaynağı · kasaÇıkış birimlerimonitör, yazıcıDepolamaAğ donanımıportportBağlantılar (USB, HDMI, ağ portu) birimleri sisteme bağlar
Şekil 1.2: Donanım gruplarının ilişkisi. Giriş birimleri sistem bileşenlerine veri verir; sistem bileşenleri sonucu çıkış birimlerine gönderir. Depolama ve ağ donanımı sistemle iki yönlü çalışır. Birimler sisteme portlar üzerinden bağlanır.

Şekil 1.2 gruplar arasındaki veri akışını özetler. Giriş ve çıkış birimleri tek yönlüdür: biri veriyi içeri alır, öteki dışarı verir. Depolama ve ağ donanımı ise hem okur hem yazar. Bir SSD'den dosya okunur, aynı SSD'ye dosya yazılır. Ağ kartı da hem veri alır hem veri gönderir. Bu ayrım, 1.8.1'deki giriş-çıkış sınıflandırmasının temelidir.

1.2Merkezi işlem birimi

İşlemci, bilgisayarın komutları yürüten parçasıdır. Bir programın her satırı, sonunda işlemcinin anladığı çok basit komutlara dönüşür: iki sayıyı topla, bir değeri bellekten oku, iki değeri karşılaştır, sonuca göre başka bir komuta atla. İşlemcinin gücü, bu basit komutları saniyede milyarlarca kez yürütebilmesinden gelir.

1.2.1İşlemcinin görevi: getir, çöz, yürüt

Tanım 1.2

Merkezi işlem birimi (central processing unit, CPU) ya da kısaca işlemci, program komutlarını bellekten getiren, ne anlama geldiklerini çözen ve yürüten donanım birimidir. Bu üç adımlık döngüye getir–çöz–yürüt döngüsü denir.

Döngünün adımları şöyledir:

  1. Getir. İşlemci, sıradaki komutu bellekten alır. Hangi komutun sırada olduğunu özel bir yazmaç tutar.
  2. Çöz. Komutun ne istediği belirlenir: toplama mı, karşılaştırma mı, bellekten okuma mı? Hangi değerler kullanılacak?
  3. Yürüt. İstenen işlem yapılır ve sonuç bir yazmaca ya da belleğe yazılır. Ardından döngü bir sonraki komutla yeniden başlar.

Bu döngüyü işlemcinin içindeki üç parça yürütür:

  • Aritmetik-mantık birimi (arithmetic logic unit, ALU) aritmetik işlemleri (toplama, çıkarma) ve mantıksal işlemleri (karşılaştırma, “ve”, “veya”) yapar.
  • Kontrol birimi komutların sırasını ve veri akışını yönetir. Hangi verinin ALU'ya gideceğine, sonucun nereye yazılacağına o karar verir.
  • Yazmaçlar (registers) işlemcinin içindeki çok küçük ve çok hızlı saklama hücreleridir. ALU'nun o anda üzerinde çalıştığı değerler yazmaçlarda durur.
İşlemci yongasıÇekirdek 1Kontrol · ALUyazmaçlar · L1/L2Çekirdek 2Kontrol · ALUyazmaçlar · L1/L2Çekirdek 3Kontrol · ALUyazmaçlar · L1/L2Çekirdek 4Kontrol · ALUyazmaçlar · L1/L2Ortak L3 önbellek
Şekil 1.3: Dört çekirdekli bir işlemci yongası. Her çekirdeğin kendi kontrol birimi, ALU'su, yazmaçları ve L1/L2 önbelleği vardır. L3 önbellek bütün çekirdeklerce ortak kullanılır.

Günümüz işlemcileri tek yongada birden çok çekirdek barındırır (Şekil 1.3). Her çekirdek, getir–çöz–yürüt döngüsünü kendi başına işletebilen eksiksiz bir işlem birimidir. Şekildeki önbellek (L1, L2, L3) ise sık kullanılan veriyi işlemcinin hemen yanında tutan hızlı bellektir; 1.4'te ayrıntılı ele alınır.

İşlemcinin performansını tek bir sayı belirlemez. Dört etken birlikte rol oynar: çekirdek sayısı, saat hızı (GHz), önbellek büyüklüğü ve işlemcinin mimarisi, yani iç tasarımı. Aynı saat hızındaki iki işlemciden yeni nesil olanı, her turda daha fazla iş yaptığı için belirgin biçimde hızlı olabilir.

Örnek 1.2

Bellekte x = 5 ve y = 7 değerleri var. z = x + y satırı işlemcide kabaca dört basit komuta dönüşür. Her komut bir getir–çöz–yürüt döngüsüyle işler:

KomutÇöz: ne isteniyor?Yürüt: sonuç
1x'i bellekten yazmaç R1'e okuR1 = 5
2y'yi bellekten yazmaç R2'ye okuR2 = 7
3R1 ile R2'yi topla, R3'e yaz (ALU)R3 = 12
4R3'ü belleğe, z'nin yerine yazz = 12

Toplamayı ALU yapar; okuma ve yazma komutlarında kontrol birimi veriyi bellek ile yazmaçlar arasında taşır. Tek satırlık bir toplama için dört döngü gerekir. Bu adımlar Basit CPU simülatöründe adım adım izlenebilir.

1.2.2Saat hızı

İşlemcinin içindeki bütün işler bir ritimle ilerler. Bu ritmi bir saat sinyali verir: sinyal düzenli aralıklarla yükselip alçalır ve her yükselişte işlemcinin devreleri bir adım ilerler. Bir orkestrada şefin vuruşları gibi düşünülebilir; bütün çalgılar aynı vuruşa göre çalar.

Tanım 1.3

Saat hızı (clock speed), saat sinyalinin bir saniyede kaç tur attığıdır ve hertz (Hz) ile ölçülür. 1 GHz (gigahertz) saniyede 109, yani 1 milyar turdur. Bir turun süresine saat turu (clock cycle) denir:

bir turun süresi = 1 ÷ saat hızı

Bu formülün nereden geldiği kolayca görülür. Saniyede 3 milyar tur atılıyorsa, 1 saniye 3 milyar eşit parçaya bölünmüştür; her parça 1/3.000.000.000 saniyedir. Bu çok küçük süreler için nanosaniye (ns) kullanılır: 1 ns = 10−9 s, yani saniyenin milyarda biridir.

Örnek 1.3

3 GHz ve 3,2 GHz işlemcilerde bir saat turu kaç ns sürer? 3,2 GHz işlemci her komutu ortalama 4 turda bitirseydi saniyede kaç komut yürütürdü?

  1. 3 GHz. 3 GHz = 3 × 109 tur/s. Bir tur: 1 ÷ (3 × 109) s = 0,333… × 10−9 s ≈ 0,33 ns.
  2. 3,2 GHz. 1 ÷ (3,2 × 109) s = 0,3125 × 10−9 s = 0,3125 ns.
  3. Komut sayısı. Saniyede 3,2 × 109 tur atılır ve her komut 4 tur sürer: 3,2 × 109 ÷ 4 = 0,8 × 109 = 800 milyon komut/s.

Bir turun ne kadar kısa olduğunu bir karşılaştırma gösterir: ışık bile 0,33 ns'de yalnızca 10 cm kadar yol alır.

Saat hızı yüksek olan işlemci her zaman daha hızlı değildir. Bir işlemcinin hızını, saat hızı ile her turda yapılan iş miktarının çarpımı belirler. Yeni mimariler bir turda birden çok komutu aynı anda ilerletebilir. Bu yüzden 3 GHz'lik yeni bir işlemci, 4 GHz'lik eski bir işlemciden hızlı olabilir. Üstelik saat hızı sabit değildir: işlemci boştayken enerji tasarrufu için yavaşlar, yük gelince ve sıcaklık izin verdikçe hızlanır.

Sık yapılan hata

Farklı nesil ya da farklı üreticinin işlemcilerini yalnızca GHz değerine bakarak karşılaştırmak. GHz, aynı ailedeki iki işlemciyi kıyaslarken anlamlıdır. Farklı mimarilerde bir turda yapılan iş değiştiği için karşılaştırma yanıltıcı olur; gerçek iş yükünde yapılan ölçümler daha güvenilirdir.

1.2.3Çekirdekler

Tanım 1.4

Çekirdek (core), işlemcinin içinde bağımsız bir komut akışını yürütebilen birimdir. Çok çekirdekli bir işlemci, aynı anda birden çok komut akışını işletebilir.

Bir programın yürüttüğü komut dizisine iş parçacığı (thread) denir. Tek iş parçacıklı bir program, komutlarını tek bir sıra hâlinde yürütür; bu sırayı bölüp farklı çekirdeklere dağıtamaz. Birden çok iş parçacığına bölünmüş bir program ise çekirdekleri aynı anda kullanabilir. Bir video dönüştürme programı, filmin farklı dakikalarını farklı çekirdeklere verebilir. Bir metin düzenleyicinin harf yazma işlemi ise bölünecek kadar büyük değildir.

Saat (3 GHz)1 tur ≈ 0,33 ns1 çekirdekiş Aiş Biş Ciş D4 çekirdekiş Aiş Biş Ciş D4 kat kısa sürer (işler bağımsızsa)
Şekil 1.4: Saat sinyali ve çekirdekler. 3 GHz'de bir tur yaklaşık 0,33 ns sürer. Dört bağımsız iş (A, B, C, D) tek çekirdekte sırayla, dört çekirdekte aynı anda yürür; işler bağımsızsa toplam süre dörtte bire iner.

Şekil 1.4 çok çekirdeğin ne zaman yararlı olduğunu gösterir: işler birbirinden bağımsız olmalıdır. Bir işin sonucu öbürüne girdi olarak gerekiyorsa, ikinci iş birinciyi beklemek zorundadır ve iki çekirdek birlikte çalışamaz. Aynı anda çalışan farklı programlar (tarayıcı, müzik çalar, virüs tarayıcı) ise doğal olarak bağımsızdır; işletim sistemi bunları farklı çekirdeklere dağıtır.

Örnek 1.4

Her biri tek çekirdekte 5 saniye süren 7 bağımsız iş var. İşler bölünemez ve bir çekirdek aynı anda tek iş yürütür. 3 çekirdekli bir işlemcide toplam süre nedir?

  1. İlk 5 saniye. Üç çekirdeğe üç iş verilir (1, 2, 3). Dört iş bekler.
  2. 5–10 saniye. İlk üç iş biter, sıradaki üç iş (4, 5, 6) başlar. Bir iş bekler.
  3. 10–15 saniye. Yalnızca 7. iş kalmıştır. Bir çekirdek çalışır, ikisi boş bekler.

Toplam süre 15 s'dir. Tek çekirdekte 7 × 5 = 35 s sürerdi. Hızlanma 35 ÷ 15 ≈ 2,3 kattır, 3 kat değildir; çünkü son turda iki çekirdek boş kalır. Genel kural: tur sayısı, iş sayısının çekirdek sayısına bölümünün yukarı yuvarlanmasıdır (7 ÷ 3 = 2,33 → 3 tur).

Sık yapılan hata

“8 çekirdek = 8 kat hız” sanmak. Tek iş parçacıklı bir program, 8 çekirdekli işlemcide de tek çekirdek kullanır ve hızlanmaz. Çekirdek sayısı ancak iş bölünebiliyorsa ya da aynı anda çok sayıda program çalışıyorsa fark yaratır.

1.2.4İşlemci mimarileri ve komut kümeleri

Her işlemci ailesi belirli bir komut listesini anlar. Bir işlemcinin anladığı komutların tamamına komut kümesi (instruction set) denir. Komut kümesi, işlemci ile yazılım arasındaki ortak dildir: aynı komut kümesini anlayan iki işlemci, aynı makine kodunu çalıştırabilir. Günümüzde iki komut kümesi öne çıkar:

  • x86-64: Masaüstü, dizüstü ve sunucu bilgisayarlarda yaygındır. Intel ve AMD işlemcileri bu komut kümesini kullanır.
  • ARM: Telefonlarda, tabletlerde ve enerji verimliliğinin önemli olduğu sistemlerde yaygındır; giderek dizüstü bilgisayarlarda da kullanılır. Apple, Qualcomm ve MediaTek gibi şirketler ARM tabanlı işlemciler tasarlar.

Üçüncü bir seçenek olarak RISC-V de anılmalıdır. RISC-V açık bir komut kümesidir: kullanımı için lisans ücreti ödenmez. Bu yüzden özellikle gömülü sistemlerde ve araştırmalarda giderek yaygınlaşıyor.

Kaynak kodaynı programx86-64 için derleARM için derlex86-64 makine koduARM makine koduIntel, AMDApple, Qualcomm, MediaTekdoğrudan çalışmaz
Şekil 1.5: Aynı kaynak kod iki ayrı komut kümesi için ayrı ayrı derlenir. x86-64 makine kodu Intel ve AMD işlemcilerde, ARM makine kodu Apple, Qualcomm ve MediaTek işlemcilerde çalışır. Bir komut kümesi için üretilen kod öbüründe doğrudan çalışmaz.

Şekil 1.5, programcının yazdığı kaynak kod ile işlemcinin çalıştırdığı makine kodu arasındaki farkı gösterir. Kaynak kod insanların okuduğu biçimdir. Derleyici bu kodu belirli bir komut kümesinin makine koduna çevirir. Aynı program iki mimaride çalışacaksa iki kez derlenir. Bir telefon uygulamasının bilgisayarda doğrudan çalışmamasının nedenlerinden biri budur.

Marka ya da model adı tek başına performansı belirlemez. İki işlemci aynı üreticiden ve aynı komut kümesinden olsa bile nesilleri, güç sınırları ve çekirdek yapıları farklı olabilir. Doğru karşılaştırma, kullanılacak iş yükü üzerinden yapılır: ofis programları, oyun ya da video işleme farklı işlemci özelliklerinden yararlanır.

1.2.5SoC, mobil işlemci ve NPU

Masaüstü bir bilgisayarda işlemci, ekran kartı ve diğer denetleyiciler çoğunlukla ayrı parçalardır. Telefonda ise bu kadar yer yoktur ve pil ömrü çok önemlidir. Çözüm, bütün birimleri tek bir yongada toplamaktır.

Tanım 1.5

Yonga üstü sistem (System-on-Chip, SoC), CPU, GPU, bellek denetleyici ve diğer birimlerin tek bir yonga üzerinde toplandığı tasarımdır. Sinirsel işlem birimi (neural processing unit, NPU) ise yapay zekâ hesaplarını düşük güçle hızlandırmak için tasarlanmış birimdir.

SoC: tek yongaCPUGPUNPUBellek denetleyiciKamera/ISPModem, Wi-Fi
Şekil 1.6: Bir SoC'nin bileşenleri: CPU, GPU, NPU, bellek denetleyici, kamera görüntü işlemcisi (ISP) ve modem/Wi-Fi tek yongadadır.

Birimlerin tek yongada olması iki kazanç sağlar. Birincisi yer tasarrufudur: telefonun ve ince dizüstülerin içine sığacak kadar küçük bir parça elde edilir. İkincisi güç tasarrufudur: birimler arasındaki veri kısa yoldan gider, ayrı yongalar arasındaki uzun bağlantılar için harcanan enerji azalır. RAM çoğu SoC'de ayrı bir yonga olarak durur, ama SoC'ye çok yakın, hatta aynı paketin içine yerleştirilir. Ayrıntı üreticiden üreticiye değişir.

NPU'nun hızlandırdığı işler gündelik hayatta sık karşılaşılan işlerdir: sesli komutları tanıma, fotoğraftaki gürültüyü azaltma, yüz tanıma, anlık çeviri. Bu işler aynı türden çok sayıda küçük çarpma ve toplama içerir. CPU bunları da yapabilir, ama NPU aynı işi çok daha az enerjiyle bitirir.

Mobil işlemcilerin enerji verimliliği bazen yalnızca ARM komut kümesine bağlanır. Oysa verimlilik farkı yalnız komut kümesinden değil, tasarımdan da gelir: çekirdeklerin yapısı, üretim teknolojisi ve güç yönetimi de sonucu belirler. Bu yüzden ARM tabanlı yongalar dizüstü bilgisayarlarda da kullanılmaya başlanmıştır.

1.3Anakart, RAM ve ROM

İşlemci tek başına çalışamaz. Komutlarını ve verisini bir bellekten okur, elektriğini güç kaynağından alır, sonuçlarını ekran kartına ve diğer birimlere gönderir. Bütün bu bağlantıları anakart sağlar. Bu kesimde anakart ile iki bellek türü ele alınır: çalışan programları tutan RAM ve bilgisayarın açılışını yöneten ürün yazılımının durduğu ROM.

1.3.1Anakart

Tanım 1.6

Anakart (motherboard), bilgisayarın bileşenlerini fiziksel ve elektriksel olarak birleştiren ana devre kartıdır. Bileşenler, anakart üzerindeki veri yolları aracılığıyla birbiriyle haberleşir.

Anakart, bir şehrin yol ağına benzetilebilir. İşlemci şehrin merkezidir; bellek, depolama ve ekran kartı farklı semtlerdir. Yollar ne kadar geniş ve düzgünse trafik o kadar hızlı akar. Anakartın üzerinde her bileşen için ayrı bir yuva ya da bağlantı noktası bulunur (Şekil 1.7).

G/Çport8-pinCPUsoketiDIMM (RAM)24-pinPCIe x16 (ekran kartı)PCIe x1 (genişleme)M.2 (SSD)YongasetiSATA
Şekil 1.7: Anakartın yerleşimi: CPU soketi, RAM için DIMM yuvaları, ekran kartı için PCIe x16 yuvası, genişleme kartları için PCIe x1 yuvası, SSD için M.2 yuvası, SATA bağlantıları, yonga seti, güç girişleri (24-pin ve 8-pin) ve arka paneldeki G/Ç portları.
Tablo 1.2: Anakart üzerindeki başlıca bağlantı noktaları.
ParçaGörevi
CPU soketiİşlemcinin takıldığı yuvadır. Desteklenen işlemci ailesini belirler.
DIMM yuvalarıRAM modüllerini barındırır.
PCIe yuvalarıEkran kartı ve diğer genişleme kartları takılır.
M.2 ve SATADepolama aygıtları (SSD, HDD) bağlanır.
Yonga setiPortlar ve yuvalar arasındaki veri trafiğini yönetir.
24-pin ve 8-pinGüç kaynağından anakarta ve işlemciye elektrik taşır.

Tablodaki kısaltmalar bilgisayar parçalarının belirtimlerinde sık geçer. DIMM (dual inline memory module), masaüstü bilgisayarlardaki RAM modülünün adıdır. PCIe (PCI Express), ekran kartı ve hızlı SSD gibi aygıtların bağlandığı yüksek hızlı veri yoludur; “x16”, “x4” gibi ekler kaç şerit (lane) kullanıldığını gösterir. Şerit, veri yolunun paralel kanallarından biridir; şerit sayısı arttıkça aynı anda taşınan veri artar. M.2, küçük SSD'lerin doğrudan anakarta takıldığı yuvanın biçimidir. SATA ise sabit disklerin ve eski tip SSD'lerin kabloyla bağlandığı arayüzdür.

Anakartın bir başka görevi uyumluluğu belirlemektir. CPU soketi hangi işlemcinin takılabileceğini, DIMM yuvaları hangi RAM neslinin kullanılabileceğini, yonga seti ise kaç tane hızlı bağlantının aynı anda desteklendiğini belirler. Bu nedenle bir bilgisayar parça parça toplanırken ilk karar çoğunlukla işlemci ile anakart arasında verilir. Uyumluluk konusu 1.10.1'de toplu olarak ele alınır.

1.3.2RAM

Tanım 1.7

RAM (random access memory, rastgele erişimli bellek), çalışan programların ve kullandıkları verinin tutulduğu ana bellektir. Geçicidir (volatile): elektrik kesilince içeriği kaybolur. “Rastgele erişim”, her bellek hücresine sırayı beklemeden, doğrudan adresiyle ulaşılabilmesi demektir.

RAM'in yapısını anlamak için onu çok uzun bir dolap sırası gibi düşünmek yararlıdır. Her dolabın bir numarası, yani adresi vardır ve her dolapta tam bir bayt durur. Bir bayt 8 bitten oluşur ve 0 ile 255 arasında bir tamsayı tutabilir. İşlemci bir veriyi okumak istediğinde adresi söyler, bellek o adresteki baytı verir. 1000 numaralı adrese ulaşmak için 0'dan 999'a kadar olan adresleri gezmek gerekmez; her adrese aynı sürede ulaşılır.

RAM (8 GB)İşletim sistemiTarayıcıMetin düzenleyiciBoşadres → içerik (bayt)1000721001101100210810031081004111100501006171007255
Şekil 1.8: 8 GB RAM'in bir anı. İşletim sistemi, tarayıcı ve metin düzenleyici bellekte ayrı bölgeler kaplar; bir kısım boştur. Yakından bakıldığında her baytın bir adresi vardır: 1000 adresinde 72, 1001'de 101, 1002 ve 1003'te 108, 1004'te 111 durur.

Şekil 1.8'deki sayılar rastgele seçilmemiştir. Metinler bellekte sayı olarak saklanır; her karaktere bir sayı karşılık gelir. Yaygın kullanılan ASCII kodlamasında 72 “H”, 101 “e”, 108 “l”, 111 “o” harfidir. Demek ki 1000–1004 adresleri arasında “Hello” sözcüğü durur. Bellek yalnızca sayıları bilir; bu sayıların harf mi, renk mi, ses örneği mi olduğuna onları kullanan program karar verir.

Örnek 1.5

1000 adresindeki 72 değeri bellekte 8 bit olarak nasıl durur? Aynı değer onaltılık tabanda nasıl yazılır?

  1. İkili taban. 8 bitin basamak değerleri soldan sağa 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1'dir. 72'yi bu değerlerin toplamı olarak yazalım: 72 = 64 + 8. 64 ve 8 basamakları 1, ötekiler 0 olur: 01001000.
  2. Denetim. 0·128 + 1·64 + 0·32 + 0·16 + 1·8 + 0·4 + 0·2 + 0·1 = 64 + 8 = 72.
  3. Onaltılık taban. 8 bit, dörder bitlik iki gruba ayrılır: 0100 ve 1000. 0100 = 4, 1000 = 8 olduğu için 72 onaltılık tabanda 48 olarak yazılır (programlamada çoğunlukla 0x48).
  4. En büyük değer. Sekiz bitin hepsi 1 olduğunda 11111111 = 128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 255 elde edilir; onaltılık karşılığı 0xFF'tir. Şekil 1.8'deki 1007 adresindeki 255 bu yüzden bir baytın alabileceği en büyük değerdir.

RAM'in dört özelliği bir bilgisayarın günlük kullanımını doğrudan etkiler:

  • Geçicilik: Güç kesilince içerik kaybolur. Kaydedilmemiş bir belgenin elektrik kesintisinde yok olmasının nedeni budur.
  • Hızlı erişim: CPU her adrese doğrudan ulaşır. RAM'e erişim yaklaşık 50–100 ns sürer; bu, depolama birimlerinden binlerce kat hızlıdır.
  • Kapasite: RAM'in büyüklüğü, aynı anda rahatça çalışabilecek program miktarını belirler. Günümüz bilgisayarlarında 8–64 GB yaygındır.
  • Uyumluluk: RAM modülünün nesli (DDR4, DDR5), hızı ve anakartın desteği birbirine uymalıdır.

RAM yetmediğinde ne olur? İşletim sistemi, RAM'de yer kalmayınca bir süredir kullanılmayan verinin bir kısmını diske yazar ve yeri boşaltır. Bu diske yazılan alana takas alanı (swap space) ya da Windows'ta sayfa dosyası denir. Gerekince veri yeniden diskten okunur. Disk RAM'den çok yavaş olduğu için bilgisayar belirgin biçimde yavaşlar. Diskte boş yer bol olsa bile durum değişmez: yavaşlığın nedeni yer azlığı değil, diskin hızıdır.

Sık yapılan hata

Yavaşlayan bir bilgisayarda yalnızca diskteki boş alana bakmak. Depolama birimi neredeyse boş olsa bile RAM yetersizse sistem diski geçici bellek olarak kullanır ve programlar yavaşlar. Bu durumda çözüm disk değil, daha fazla RAM ya da aynı anda daha az program çalıştırmaktır.

1.3.3ROM ve ürün yazılımı

Bilgisayar açıldığında RAM boştur. İşletim sistemi diskte durur, ama diski okuyacak, ekranı başlatacak, klavyeyi tanıyacak bir yazılım henüz çalışmaz. Bu “ilk adım” sorununu, anakart üzerindeki kalıcı bir bellekte duran küçük bir yazılım çözer.

Tanım 1.8

ROM (read-only memory, salt okunur bellek), elektrik kesilince içeriği kaybolmayan bellektir. Ürün yazılımı (firmware) ise donanımın temel davranışını yöneten, düşük seviyeli yazılımdır. Bilgisayarlarda ürün yazılımının adı BIOS ya da onun yerini alan daha yeni standartla UEFI'dir.

ROM adı “salt okunur” anlamına gelse de günümüzde ürün yazılımı çoğunlukla yeniden yazılabilir flash bellekte tutulur. Flash bellek de güç kesilince içeriğini korur, ama gerektiğinde yeniden yazılabilir. Böylece ürün yazılımı güncellenebilir.

Bilgisayarın açılışı kabaca şu sırayla ilerler:

  1. Güç düğmesine basılır; işlemci, anakarttaki flash yongasında duran UEFI'yi çalıştırmaya başlar.
  2. UEFI donanımı sınar ve başlatır: RAM, ekran kartı, klavye, depolama birimleri tanınır. Bu sınamaya açılışta öz sınama (power-on self-test, POST) denir.
  3. UEFI, ayarlarda belirtilen önyükleme sırasına göre diskleri tarar ve işletim sistemini başlatacak programı (önyükleyiciyi) bulur.
  4. Önyükleyici işletim sistemini diskten RAM'e yükler ve denetimi ona devreder.

Ürün yazılımı güncellemesi, yeni bir işlemciyi tanımak, bir uyumluluk sorununu gidermek ya da bir güvenlik açığını kapatmak için yapılabilir. Ancak dikkat gerektirir: güncelleme sırasında elektrik kesilirse flash bellekteki yazılım yarım kalabilir ve bilgisayar açılmayabilir. Bu yüzden güncelleme yalnızca gerekli olduğunda ve kesintisiz güç altında yapılır.

Sık yapılan hata

ROM ile RAM'i adları benzediği için karıştırmak. RAM geçicidir ve çalışan programları tutar; boyutu gigabaytlarla ölçülür. ROM (flash) kalıcıdır ve yalnızca açılış yazılımını tutar; boyutu birkaç on megabayttır. Bilgisayar açıldığında ilk çalışan yazılım RAM'de değil, bu kalıcı bellekte durur.

1.4Bellek hiyerarşisi ve önbellek

İdeal bir bellek hem çok hızlı, hem çok büyük, hem de ucuz olurdu. Böyle bir bellek yoktur. Hızlı bellek teknolojileri pahalıdır ve küçük kalır; büyük ve ucuz bellekler ise yavaştır. Bilgisayarlar bu sorunu birkaç farklı belleği katmanlar hâlinde bir arada kullanarak çözer.

1.4.1Bellek hiyerarşisi

Tanım 1.9

Bellek hiyerarşisi (memory hierarchy), bilgisayardaki bellek türlerinin hızlarına ve kapasitelerine göre katmanlar hâlinde sıralanmasıdır. Üst katmanlar (yazmaçlar, önbellek) hızlı, küçük ve pahalıdır; alt katmanlar (RAM, SSD, HDD) yavaş, büyük ve ucuzdur.

Yazmaçlar< 1 nsyüzlerce baytÖnbellek (L1–L3)1–10 nsKB – onlarca MBRAM50–100 ns8–64 GBSSD~0,1 ms0,25–4 TBHDD5–10 ms1–20 TBHarici / arşivsaniyelerTB ve üzerierişim süresitipik kapasitedaha hızlı,daha pahalıdaha büyük,daha ucuz
Şekil 1.9: Bellek hiyerarşisi piramidi. Yukarı çıktıkça erişim hızlanır, kapasite azalır ve bayt başına maliyet artar. Değerler yaklaşıktır.
Tablo 1.3: Bellek katmanlarının yaklaşık erişim süreleri ve tipik kapasiteleri.
KatmanErişim süresiTipik kapasiteKalıcı mı?
Yazmaçlar< 1 nsyüzlerce baythayır
Önbellek (L1–L3)1–10 nsKB – onlarca MBhayır
RAM50–100 ns8–64 GBhayır
SSD≈ 0,1 ms0,25–4 TBevet
HDD5–10 ms1–20 TBevet
Harici / arşivsaniyelerTB ve üzerievet

Hiyerarşinin işe yaramasının nedeni, programların belleği düzensiz kullanmamasıdır. Bir program kısa bir süre içinde çoğunlukla aynı küçük veri kümesiyle çalışır: bir döngü aynı değişkenleri tekrar tekrar okur, bir dizi baştan sona sırayla gezilir. Bu küçük küme üst katmanlarda tutulursa işlemcinin isteklerinin büyük çoğunluğu hızlı katmandan karşılanır. Yavaş katmanlara yalnızca nadiren inilir.

Tablonun son sütunu da önemli bir ayrımı gösterir. RAM ve üzerindeki katmanlar geçicidir, SSD ve altındakiler kalıcıdır. Bir belge üzerinde çalışılırken değişiklikler RAM'de durur; ancak “Kaydet” komutuyla kalıcı katmana yazılır.

1.4.2Katmanlar arasındaki hız farkı

Erişim süreleri arasındaki fark o kadar büyüktür ki, bu süreleri aynı çizgi üzerinde göstermek için özel bir ölçek gerekir. Şekil 1.10 logaritmik ölçek kullanır: eksen üzerindeki her ızgara çizgisi bir öncekinin 1000 katıdır (1 ns, 1 µs, 1 ms). Böylece nanosaniyelerle milisaniyeler aynı şekle sığar.

1 ns1 µs1 mserişim süresi (logaritmik ölçek)Yazmaç< 1 nsL1 önbellek1–3 nsL2 önbellek3–10 nsRAM50–100 nsSSD~0,1 msHDD5–10 ms
Şekil 1.10: Bellek katmanlarının erişim süreleri, logaritmik ölçekte. Yazmaç 1 ns'den kısa, L1 önbellek 1–3 ns, L2 önbellek 3–10 ns, RAM 50–100 ns, SSD yaklaşık 0,1 ms, HDD 5–10 ms sürer.

Birimler arasındaki ilişkiyi hatırlamak hesapları kolaylaştırır: 1 ms (milisaniye) = 1000 µs (mikrosaniye) = 1.000.000 ns. Yani 0,1 ms, 100.000 ns'dir.

Örnek 1.6

SSD, RAM'den kaç kat yavaştır? HDD, SSD'den ve RAM'den kaç kat yavaştır?

  1. SSD ile RAM. SSD ≈ 0,1 ms = 100.000 ns. RAM 50–100 ns'dir. 100.000 ÷ 100 = 1000, 100.000 ÷ 50 = 2000. SSD, RAM'den yaklaşık 1000–2000 kat yavaştır.
  2. HDD ile SSD. HDD 5–10 ms'dir. 5 ÷ 0,1 = 50, 10 ÷ 0,1 = 100. HDD, SSD'den 50–100 kat yavaştır.
  3. HDD ile RAM. 5 ms = 5.000.000 ns ve 10 ms = 10.000.000 ns. En küçük oran 5.000.000 ÷ 100 = 50.000, en büyük oran 10.000.000 ÷ 50 = 200.000'dir. HDD, RAM'den 50.000–200.000 kat yavaştır.

Bu farkı gündelik bir ölçeğe taşımak sezgi kazandırır. RAM'den bir okuma 1 saniye sürseydi, SSD'den bir okuma yaklaşık 17–33 dakika, HDD'den bir okuma ise 14 saatle 2,3 gün arasında sürerdi.

Bu oranlar, işlemcinin neden veriyi diskten değil RAM'den, mümkünse de önbellekten okumak istediğini açıklar. RAM bile işlemcinin bir saat turuna göre yavaştır: 3 GHz'de bir tur 0,33 ns'dir, RAM'den gelecek bir değeri beklemek ise 150–300 tur kadar sürer. Önbellek bu beklemeyi azaltmak için vardır.

1.4.3Önbellek: isabet ve ıska

Tanım 1.10

Önbellek (cache), sık kullanılan verinin kopyasını işlemcinin yanında tutan küçük ve hızlı bellektir. İşlemcinin istediği veri önbellekte bulunursa buna isabet (hit), bulunamazsa ıska (miss) denir. Iskada veri RAM'den getirilir ve bir kopyası önbelleğe yazılır.

Önbelleğin çalışma kuralı basittir. İşlemci bir adresi okumak istediğinde önce önbelleğe bakar. Veri oradaysa yaklaşık 1 ns'de alınır. Değilse RAM'e gidilir; bu yaklaşık 80 ns sürer. RAM'den gelen veri yalnız işlemciye verilmez, önbelleğe de kopyalanır. Üstelik istenen baytın yanındaki komşu baytlar da onunla birlikte getirilir, çünkü sıradaki isteğin büyük olasılıkla komşu adrese olacağı beklenir.

Şekil 1.11 bu kuralı, Şekil 1.8'deki bellek içeriği üzerinde dört anda gösterir. Bu örnekte önbellek iki adreslik bloklar hâlinde doldurulur: 1002–1003, 1004–1005 gibi.

CPUyazmaçlarÖnbellek (≈1 ns)boşboşboşboşRAM≈ 80 nstoplam süre: 0 ns
CPUyazmaçlarÖnbellek (≈1 ns)1002: 1081003: 108boşboşRAM≈ 80 nstoplam süre: 80 ns
CPUyazmaçlarÖnbellek (≈1 ns)1002: 1081003: 108boşboşRAM≈ 80 nstoplam süre: 81 ns
CPUyazmaçlarÖnbellek (≈1 ns)1002: 1081003: 1081004: 1111005: 0RAM≈ 80 nstoplam süre: 161 ns
Şekil 1.11: Önbellekte isabet ve ıska, yukarıdan aşağıya dört an. (1) Önbellek boştur; CPU 1003 adresini ister. (2) Iska: 1003 RAM'den 80 ns'de getirilir, komşusu 1002 ile birlikte önbelleğe yazılır. (3) 1003 yeniden istenir: isabet, değer 108 yaklaşık 1 ns'de gelir; toplam 81 ns. (4) 1004 istenir: önbellekte yoktur, ıska; 1004–1005 bloğu RAM'den getirilir, toplam 161 ns olur.
Tablo 1.4: Şekil 1.11'deki üç isteğin izlemesi (isabet ≈ 1 ns, ıska ≈ 80 ns).
İstekÖnbellekte var mı?SonuçSüreToplamİstekten sonra önbellek
1003 (ilk)hayırıska80 ns80 ns1002, 1003
1003 (tekrar)evetisabet1 ns81 ns1002, 1003
1004hayırıska80 ns161 ns1002, 1003, 1004, 1005

Üç istek önbellekle 161 ns sürmüştür. Önbellek olmasaydı her istek RAM'e gider ve toplam 3 × 80 = 240 ns olurdu. Kazanç ikinci istekten gelir: aynı adres kısa süre içinde yeniden istendiği için RAM'e gitmeye gerek kalmamıştır.

Gerçek önbellekler bu örnekten çok daha büyüktür, ama sınırlıdır. Önbellek dolduğunda yeni bir blok için yer açmak gerekir. Çoğu önbellek, uzun süredir kullanılmayan bloğu çıkarır. Bu küçük örneklerde yer sorunu yok sayılmıştır.

1.4.4Dizi toplamında önbellek: uzamsal yerellik

Önbelleğin komşu baytları da getirmesi, programlardaki çok yaygın bir davranışa dayanır. Bir dizi (aynı türden değerlerin bellekte art arda dizildiği yapı) baştan sona gezildiğinde, her eleman bir öncekinin hemen yanındadır. Bu davranışın ne kadar zaman kazandırdığını sekiz elemanlı bir dizinin toplamı üzerinde sayalım. Program şudur:

toplam = 0
her i = 0, 1, …, 7 için
    toplam = toplam + a[i]
// 4 baytlık tamsayı, 16 baytlık satır

Hesap için şu varsayımlar kullanılır: bir tamsayı 4 bayt yer kaplar; önbelleğe RAM'den her seferinde 16 baytlık bir blok getirilir. Bu bloğa önbellek satırı (cache line) denir. 16 ÷ 4 = 4 olduğu için bir satıra 4 eleman sığar: a[0]…a[3] birinci blokta, a[4]…a[7] ikinci bloktadır. İsabet yaklaşık 1 ns, ıska yaklaşık 80 ns sürer. Dizinin değerleri 3, 1, 4, 1, 5, 9, 2, 6'dır.

RAM3a[0]1a[1]4a[2]1a[3]5a[4]9a[5]2a[6]6a[7]blok 0 (16 bayt)blok 1 (16 bayt)Önbellek3141boş satırCPUıska: 80 ns
RAM3a[0]1a[1]4a[2]1a[3]5a[4]9a[5]2a[6]6a[7]blok 0 (16 bayt)blok 1 (16 bayt)Önbellek31415926CPUıska: 80 ns
RAM3a[0]1a[1]4a[2]1a[3]5a[4]9a[5]2a[6]6a[7]blok 0 (16 bayt)blok 1 (16 bayt)Önbellek31415926CPU
Şekil 1.12: Dizi toplamında önbellek. Üstte a[0] istenmiş ve ıska olmuştur; bütün blok 0 (a[0]…a[3]) önbelleğe gelmiştir. Ortada a[4] istenmiş, ikinci ıskada blok 1 (a[4]…a[7]) gelmiştir. Altta döngü bitmiştir: iki blok da önbellektedir.
Tablo 1.5: Dizi toplamının izlemesi. Her satır bir döngü adımından sonraki durumu gösterir.
ia[i]BlokSonuçtoplamisabetıskaSüre
030ıska30180 ns
110isabet41181 ns
240isabet82182 ns
310isabet93183 ns
451ıska1432163 ns
591isabet2342164 ns
621isabet2552165 ns
761isabet3162166 ns

Tablo 1.5 sonucu açıkça verir: toplam 31'dir; 8 erişimin 6'sı isabet, 2'si ıskadır. Süre 2 × 80 + 6 × 1 = 166 ns'dir. Önbellek olmasaydı her erişim RAM'e gider ve 8 × 80 = 640 ns sürerdi. Önbellek bu döngüyü yaklaşık 3,9 kat hızlandırmıştır. Erişim başına ortalama süre de 166 ÷ 8 ≈ 20,8 ns'ye inmiştir.

Tanım 1.11

Uzamsal yerellik (spatial locality), bir adrese erişen programın kısa süre içinde ona yakın adreslere de erişme eğilimidir. Önbelleğin istenen bayt yerine bütün bir satırı getirmesi bu eğilimden yararlanır.

Örnek 1.7

Aynı dizi, 16 elemanlı olsaydı ve iki farklı biçimde gezilseydi süreler ne olurdu? (a) Elemanlar sırayla okunuyor. (b) Yalnızca a[0], a[4], a[8], a[12] okunuyor.

  1. (a) Sırayla. 16 eleman 4 bloğa yayılır. Her bloğun ilk elemanında ıska, kalan üçünde isabet olur: 4 ıska, 12 isabet. Süre 4 × 80 + 12 × 1 = 332 ns. Önbelleksiz 16 × 80 = 1280 ns olurdu.
  2. (b) Dörder atlayarak. Okunan her eleman farklı bir bloktadır ve her blok yalnızca bir kez kullanılır. 4 erişimin 4'ü de ıskadır: 4 × 80 = 320 ns. Okunan eleman sayısı dörtte bire inmiştir, ama süre neredeyse hiç kısalmamıştır.

Atlayarak gezmede önbelleğin getirdiği komşu elemanlar hiç kullanılmaz. Erişim başına süre (a)'da 332 ÷ 16 ≈ 20,8 ns iken (b)'de 80 ns'dir.

Sık yapılan hata

Okunan eleman sayısı azaldıkça sürenin aynı oranda kısalacağını sanmak. Önbellekli bir sistemde süreyi asıl belirleyen, RAM'e kaç kez gidildiğidir. Dağınık adreslere yapılan az sayıda erişim, art arda adreslere yapılan çok sayıda erişimden daha uzun sürebilir.

1.4.5Çok düzeyli önbellek: zamansal yerellik

Gerçek işlemcilerde tek bir önbellek yerine birkaç düzey bulunur. L1 en küçük ve en hızlı düzeydir ve her çekirdeğin içindedir. L2 daha büyük ama biraz daha yavaştır. L3 en büyük ve en yavaş önbellek düzeyidir; çoğunlukla bütün çekirdeklerce paylaşılır (Şekil 1.3). İşlemci bir veriyi en hızlı düzeyden başlayarak arar:

L1’de var mı?  Evet → oku, bitir
L2’de var mı?  Evet → L1’e kopyala, oku
L3’te var mı?  Evet → L2 ve L1’e kopyala, oku
RAM’den getir → L3, L2, L1’e kopyala, oku

Arama her düzeyde biraz zaman harcar; veri bulunamazsa bir alt düzeye geçilir. Bu yüzden bir ıskanın maliyeti, aranan bütün düzeylerin sürelerinin toplamıdır. Aşağıdaki örnekte L1 ≈ 1 ns, L2 ≈ 3 ns, L3 ≈ 10 ns, RAM ≈ 80 ns kabul edilir. Başlangıçta L1'de B, L2'de C, L3'te B, C ve D vardır; A yalnızca RAM'dedir. İşlemci sırayla A, A ve D adreslerini okuyacaktır.

CPUL1≈ 1 nsBL2≈ 3 nsCL3≈ 10 nsB, C, DRAM≈ 80 nsA, B, C, Dher düzey bir öncekinden büyük ve yavaş
CPUL1≈ 1 nsA, BkopyalandıL2≈ 3 nsA, CkopyalandıL3≈ 10 nsA, B, C, DkopyalandıRAM≈ 80 nsA, B, C, Dher düzey bir öncekinden büyük ve yavaş
CPUL1≈ 1 nsA, B, DkopyalandıL2≈ 3 nsA, C, DkopyalandıL3≈ 10 nsA, B, C, DRAM≈ 80 nsA, B, C, Dher düzey bir öncekinden büyük ve yavaş
Şekil 1.13: Çok düzeyli önbellekte okuma. Üstte başlangıç durumu. Ortada A, RAM'den getirildikten sonraki durum: A bütün düzeylere kopyalanmıştır. Altta D, L3'te bulunduktan sonraki durum: D, L2 ve L1'e kopyalanmıştır.
Tablo 1.6: Üç okumanın izlemesi.
İstekArama yoluSüreSonra L1 / L2 / L3
AL1 yok (1) → L2 yok (+3) → L3 yok (+10) → RAM (+80)94 nsA, B / A, C / A, B, C, D
AL1'de var1 nsdeğişmez
DL1 yok (1) → L2 yok (+3) → L3'te var (+10)14 nsA, B, D / A, C, D / A, B, C, D

Üç okuma toplam 94 + 1 + 14 = 109 ns sürmüştür. Üçü de doğrudan RAM'den okunsaydı 3 × 80 = 240 ns olurdu. Tablodaki iki ayrıntı önemlidir:

  • İlk A okuması, önbelleksiz okumadan (80 ns) daha uzundur: 94 ns. Iskanın bedeli, boşuna aranan düzeylerin süresidir. Önbellek her tek okumayı hızlandırmaz; kazanç, aynı verinin tekrar kullanılmasından gelir.
  • D, L3'te bulunmuştur: 14 ns. RAM'e gitmek 94 ns sürerdi; 94 ÷ 14 ≈ 6,7, yani yaklaşık 7 kat daha hızlıdır.
Tanım 1.12

Zamansal yerellik (temporal locality), bir veriye erişen programın aynı veriye kısa süre içinde yeniden erişme eğilimidir. İkinci A okumasının 1 ns sürmesi bu eğilimden kaynaklanır.

Uzamsal ve zamansal yerellik birlikte, önbelleğin neden bu kadar etkili olduğunu açıklar. Bir döngünün sayaç değişkeni her turda yeniden okunur (zamansal yerellik); döngünün gezdiği dizi ise ardışık adreslerde durur (uzamsal yerellik). Tipik programlarda işlemcinin isteklerinin büyük çoğunluğu önbellekten karşılanır.

Örnek 1.8

Bir programın bellek isteklerinin %95'i önbellekte isabet ediyor. İsabet 1 ns, ıska ise önbelleğe bakma (1 ns) ile RAM'den getirme (80 ns) toplamı olarak 81 ns sürüyor. Bir isteğin ortalama süresi nedir?

  1. 100 istekten 95'i isabet: 95 × 1 = 95 ns.
  2. Kalan 5'i ıska: 5 × 81 = 405 ns.
  3. Toplam 95 + 405 = 500 ns; istek başına ortalama 500 ÷ 100 = 5 ns.

Önbelleksiz her istek 80 ns sürerdi. %5'lik ıska oranı bile süreyi belirler: 5 ns'nin 4 ns'den fazlası ıskalardan gelir. İsabet oranındaki küçük bir artış bu yüzden büyük kazanç sağlar.

1.5Ekran kartı, bağlantılar ve ses

İşlemci sonucu hesaplar, ama bu sonucun ekranda bir görüntüye, hoparlörde bir sese dönüşmesi için başka birimler gerekir. Bu kesim görüntüyü üreten grafik işlem birimini, birimleri bilgisayara bağlayan portları ve sesi sayıya, sayıyı sese çeviren ses kartını ele alır.

1.5.1Grafik işlem birimi

Tanım 1.13

Grafik işlem birimi (graphics processing unit, GPU), çok sayıda benzer işlemi aynı anda yürütmek üzere tasarlanmış işlemcidir. Adını, milyonlarca pikselin rengini hesaplama işinden alır. GPU'yu taşıyan kart ekran kartı olarak da anılır.

Bir ekranda görüntü oluşturmak, aynı hesabı çok sayıda piksel için tekrarlamak demektir. 1920 × 1080 çözünürlüklü bir ekranda 1920 × 1080 = 2.073.600 piksel vardır. Saniyede 60 kare gösterilecekse her saniye 124 milyondan fazla piksel rengi hesaplanmalıdır. Bu hesapların her biri basittir ve birbirinden bağımsızdır. Böyle bir iş için birkaç güçlü çekirdek yerine binlerce basit çekirdek daha uygundur.

çekirdekçekirdekçekirdekçekirdekCPU: az sayıda güçlü çekirdekGPU: binlerce basit çekirdek aynı işlemi paralel yapar
Şekil 1.14: CPU az sayıda güçlü çekirdekten oluşur; GPU'da ise binlerce basit çekirdek aynı işlemi paralel yapar.

Şekil 1.14 iki işlemci türünün farkını özetler. CPU'nun çekirdekleri karmaşık ve birbirinden farklı işleri hızla yürütmeye uygundur: bir karar ver, bir dosya aç, bir hesabı bitirip başka bir işe geç. GPU'nun çekirdekleri ise tek başlarına zayıftır, ama binlercesi aynı komutu farklı veriler üzerinde aynı anda yürütür. Bir sınıftaki herkesin aynı anda kendi sorusunu çözmesine benzer: tek bir öğretmenin bütün soruları sırayla çözmesinden çok daha hızlıdır.

GPU'lar iki biçimde bulunur:

  • Entegre GPU işlemciyle aynı pakettedir ve sistem belleğini (RAM'i) paylaşır. Az güç harcar, ek maliyet getirmez; ofis işleri, video izleme ve hafif oyunlar için yeterlidir.
  • Bağımsız GPU ayrı bir karttır. Kendi işlemcisi ve kendi video belleği (video memory, VRAM) vardır. Daha güçlüdür, ama daha çok güç harcar ve daha çok ısı üretir.

GPU'ların paralel hesap gücü yalnız grafikle sınırlı kalmamıştır. Video işleme, bilimsel hesaplama ve özellikle yapay zekâ modellerinin eğitimi de aynı türden çok sayıda bağımsız çarpma ve toplama içerir. Bir GPU seçilirken iş yükü, VRAM miktarı, güç tüketimi, soğutma ve kullanılacak yazılımın o GPU'yu destekleyip desteklemediği birlikte değerlendirilir.

Sık yapılan hata

GPU'nun CPU'nun yerini tutabileceğini düşünmek. GPU yalnızca bölünebilen, aynı türden çok sayıda işte hızlıdır. İşletim sistemini çalıştırmak, bir programın adım adım kararlarını yürütmek gibi işler CPU'da kalır. İki işlemci birbirini tamamlar.

1.5.2Görüntü bağlantıları

Ekran kartının ürettiği görüntü monitöre bir kablo ile taşınır. Kablonun ve portun türü, taşınabilecek çözünürlüğü, yenileme hızını ve sesin de aynı kablodan gidip gitmeyeceğini belirler.

Tablo 1.7: Yaygın görüntü bağlantıları.
BağlantıTaşıdığı sinyalYaygın kullanım
HDMIdijital görüntü ve sesmonitör, televizyon, projektör
DisplayPortdijital görüntü ve sesbilgisayar monitörleri
USB-Cmodele göre görüntü, veri ve güçdizüstü ve mobil aygıtlar
VGAanalog görüntüeski ekranlar ve projektörler
HDMIdijitalDisplayPortdijitalUSB-Cdijital (modele göre)VGAanalog, 15 iğneKonektör ön yüzleri (şematik)
Şekil 1.15: Görüntü konektörlerinin ön yüzleri (şematik). HDMI'nin alt köşeleri kesik bir yamuktur; DisplayPort'un yalnız bir köşesi kesiktir; USB-C oval ve simetriktir; VGA ise 15 iğneli, analog bir konektördür.

Analog ile dijital sinyal arasındaki fark burada önemlidir. Dijital bağlantı, her pikselin rengini sayı olarak taşır; alıcı bu sayıları olduğu gibi okur. Analog bağlantı (VGA) ise renkleri sürekli değişen gerilimlerle taşır. Kablo uzadıkça ya da çevrede elektriksel gürültü arttıkça bu gerilimler bozulur ve görüntüde bulanıklık, gölge görülür. Bu yüzden VGA günümüzde yalnızca eski aygıtlarla uyum için kullanılır.

Şekil 1.15'teki biçimler, konektörlerin neden yanlış porta takılamadığını da açıklar. Kesik köşeler, konektörün yalnızca tek bir yönde takılmasını sağlar. USB-C ise iki yönlü simetrik olduğu için ters takılma sorunu yoktur.

1.5.3USB ve diğer portlar

USB (Universal Serial Bus, evrensel seri veri yolu), klavyeden harici diske kadar pek çok aygıtın bağlandığı ortak arayüzdür. USB'yi anlamanın anahtarı, iki ayrı kavramı birbirinden ayırmaktır: konektör biçimi ve sürüm.

USB-Atek yönlü takılırUSB-Cçift yönlü, veri+güç+görüntüHDMIgörüntü + sesRJ-45kablolu ağ (Ethernet)3,5 mmanalog ses
Şekil 1.16: Yaygın portlar. USB-A tek yönlü takılır; USB-C çift yönlüdür ve veri, güç ve görüntü taşıyabilir; HDMI görüntü ve ses taşır; RJ-45 kablolu ağ (Ethernet) portudur; 3,5 mm jak analog ses taşır.

Konektör biçimi, fişin şeklidir: A tipi (geniş, dikdörtgen) ya da C tipi (küçük, oval). Sürüm ise verinin hangi hızda taşınacağını belirleyen standarttır. Tablo 1.8 başlıca sürümleri ve en yüksek hızlarını gösterir.

Tablo 1.8: USB sürümleri ve en yüksek teorik hızları.
USB sürümüEn yüksek hızTipik kullanım
USB 2.0480 Mbit/sklavye, fare
USB 3.2 Gen 1 (eski adı USB 3.0)5 Gbit/sharici disk
USB 3.2 Gen 210 Gbit/shızlı harici SSD
USB420 veya 40 Gbit/sUSB-C; ekran, yerleştirme istasyonu
Thunderbolt 440 Gbit/sUSB-C; ekran, yerleştirme istasyonu

Tablodaki hızlar bit cinsindendir. Dosya boyutları ise çoğunlukla bayt ile verilir. Birimlerde küçük “b” biti, büyük “B” baytı gösterir: 480 Mbit/s ile 480 MB/s çok farklı hızlardır. Bir bayt 8 bit olduğu için bit cinsinden hız 8'e bölünerek bayt cinsine çevrilir.

Örnek 1.9

5 GB'lık (5000 MB) bir dosya en yüksek teorik hızla kopyalanıyor. USB 2.0 ile ve USB 3.2 Gen 2 ile kaç saniye sürer?

  1. USB 2.0. 480 Mbit/s ÷ 8 = 60 MB/s. Süre = boyut ÷ hız = 5000 ÷ 60 ≈ 83,3 s.
  2. USB 3.2 Gen 2. 10 Gbit/s = 10.000 Mbit/s; ÷ 8 = 1250 MB/s. Süre = 5000 ÷ 1250 = 4 s.

Aynı dosya için fark yaklaşık 21 kattır. Gerçek hızlar teorik değerlerden düşüktür, çünkü protokolün kendi denetim verileri, diskin hızı ve kablonun kalitesi de sonucu etkiler.

Sık yapılan hata

Her USB-C portunun aynı hızda olduğunu ve görüntü verebildiğini sanmak. USB-C yalnızca konektör biçimidir. Aynı dizüstündeki bir USB-C portu USB 2.0 hızında (480 Mbit/s) çalışırken öbürü USB4 (40 Gbit/s) olabilir. Görüntü çıkışı ve şarj desteği de porta göre değişir; bu bilgiler aygıtın belirtimlerinde ya da portun yanındaki simgelerde yer alır.

1.5.4Ses kartı

Ses, havadaki basınç dalgalarıdır. Mikrofon bu dalgaları sürekli değişen bir elektrik gerilimine çevirir; buna analog sinyal denir. Bilgisayar ise yalnızca sayılarla çalışır. Ses kartının görevi bu iki dünya arasında çeviri yapmaktır.

Tanım 1.14

ADC (analogdan dijitale dönüştürücü), analog sinyali düzenli aralıklarla ölçüp her ölçümü bir sayıya çevirir. Her ölçüme örnek, saniyedeki ölçüm sayısına örnekleme hızı denir. DAC (dijitalden analoğa dönüştürücü) ise sayıları yeniden hoparlörü süren elektrik sinyaline dönüştürür.

analog sinyal (mikrofon)ADCörnekler: 0, 5, 7, 4, -1, -4…DAChoparlör
Şekil 1.17: Mikrofondan gelen analog sinyal ADC'de örneklenip sayılara çevrilir (0, 5, 7, 4, −1, −4, …). Çalarken DAC bu sayıları yeniden sinyale çevirir ve hoparlör sesi üretir.

Örnekleme hızı ne kadar yüksekse ses o kadar doğru kaydedilir. Müzik CD'lerinde örnekleme hızı saniyede 44.100 örnektir (44,1 kHz). Her örnek 16 bit, yani 2 bayt ile saklanır. Stereo kayıtta sol ve sağ için iki ayrı kanal vardır.

Örnek 1.10

Bir ses kaydı tek kanallı (mono), 48.000 örnek/s ve örnek başına 16 bit ile yapılıyor. 30 saniyelik sıkıştırılmamış kayıt kaç bayt tutar? Kaç MiB eder?

  1. Bir saniye. 48.000 örnek × 2 bayt × 1 kanal = 96.000 bayt.
  2. 30 saniye. 96.000 × 30 = 2.880.000 bayt.
  3. MiB'ye çevirme. 1 MiB = 1024 × 1024 = 1.048.576 bayttır. 2.880.000 ÷ 1.048.576 ≈ 2,75 MiB.

Aynı kayıt stereo olsaydı boyut iki katına çıkardı. MP3 gibi sıkıştırma biçimleri bu boyutu, kulağın fark etmediği ayrıntıları atarak on kat kadar küçültür.

Çoğu anakart, günlük kullanım için yeterli bir ses birimi içerir: kulaklık ve mikrofon girişleri anakartın arka panelinde ya da kasanın önündedir. Kayıt kalitesinin önemli olduğu durumlarda, birden çok mikrofon bağlamak gerektiğinde ya da profesyonel müzik çalışmasında harici ses kartı kullanılır. Harici kartlar daha kaliteli ADC ve DAC içerir; bilgisayarın içindeki elektriksel gürültüden de uzakta durur.

1.6Kasa, soğutma ve güç kaynağı

Bir bilgisayarın bileşenleri ne kadar güçlü olursa olsun, düzgün beslenmez ve soğutulmazsa verimli çalışmaz. Kasa ve güç kaynağı göz ardı edilmeye en yatkın parçalardır, ama sistemin kararlılığını doğrudan etkiler.

1.6.1Kasa ve soğutma

Bilgisayarın içindeki her bileşen, harcadığı elektrik enerjisinin neredeyse tamamını ısıya çevirir. 125 W çeken bir işlemci, 125 W'lık küçük bir ısıtıcı gibi davranır. Bu ısı uzaklaştırılmazsa sıcaklık hızla yükselir.

CPUsoğutucuEkran kartıGüç kaynağıserinhavasıcakhava
Şekil 1.18: Kasa içinde hava akışı. Serin hava önden girer, işlemci soğutucusunun ve ekran kartının üzerinden geçer; ısınan hava arkadan ve üstten çıkar.

Kasanın dört görevi vardır:

  • Koruma: Bileşenleri darbeden, tozdan ve dokunmadan kaynaklanabilecek statik elektrikten korur.
  • Hava akışı: Serin hava önden girer, sıcak hava arkadan ya da üstten çıkar (Şekil 1.18). Sıcak hava yükseldiği için üstten çıkış doğal akışı destekler.
  • Form faktörü: Kasanın boyutu ve iç düzeni, hangi anakart ve güç kaynağı boyutlarının sığacağını belirler. Yaygın anakart boyutları ATX ve daha küçük mATX'tir.
  • Kablo düzeni: Kabloların toplanması hava akışını engellemez ve bakımı kolaylaştırır.

İşlemcinin üstüne bir soğutucu yerleştirilir. Soğutucu, ısıyı işlemciden alıp geniş yüzeyli metal kanatçıklara yayar; bir fan da bu kanatçıkların arasından hava geçirir. Daha güçlü sistemlerde sıvılı soğutma kullanılır: ısı bir sıvıya aktarılır ve sıvı, fanların bulunduğu bir radyatörde soğutulur.

Tanım 1.15

Isıl kısma (thermal throttling), işlemcinin sıcaklığı güvenli sınıra yaklaştığında saat hızını kendiliğinden düşürmesidir. Böylece üretilen ısı azalır ve yonga korunur, ama performans da düşer.

Isıl kısma bir korunma düzeneğidir; işlemcinin bozulmasını önler. Ancak sık yaşanıyorsa soğutmanın yetersiz olduğunu gösterir. Toz dolmuş bir dizüstü bilgisayarın zamanla yavaşlamasının yaygın nedenlerinden biri budur. Yüksek sıcaklık uzun vadede bileşenlerin ömrünü de kısaltabilir.

1.6.2Güç kaynağı

Tanım 1.16

Güç kaynağı (power supply unit, PSU), şebekedeki alternatif akımı (AC) bilgisayar bileşenlerinin kullandığı doğru akım (DC) gerilimlerine dönüştüren birimdir.

Prizden gelen elektrik, Türkiye'de 230 V ve 50 Hz'lik alternatif akımdır: gerilimin yönü saniyede 50 kez ileri geri değişir. Bilgisayarın devreleri ise yönü değişmeyen, sabit ve düşük gerilimler ister. Güç kaynağı bu dönüşümü yapar ve farklı bileşenler için farklı gerilimler üretir (Şekil 1.19).

Şebeke: 230 V ACGüç kaynağıAC → DC+12 VCPU, ekran kartı, fanlar+5 VUSB, SATA sürücüler+3,3 VM.2, anakart devreleri
Şekil 1.19: Güç kaynağı, şebekedeki 230 V AC'yi üç DC gerilime çevirir: +12 V işlemciyi, ekran kartını ve fanları; +5 V USB ve SATA sürücüleri; +3,3 V ise M.2 aygıtlarını ve anakart devrelerini besler.

Bir güç kaynağı seçilirken dört ölçüte bakılır:

  • Kapasite (W): Güç kaynağının verebileceği en yüksek güçtür. Bileşenlerin toplam ihtiyacını güvenli bir payla karşılamalıdır.
  • Verimlilik: Şebekeden çekilen gücün ne kadarının bileşenlere ulaştığıdır. Geri kalanı ısıya dönüşür.
  • Bağlantılar: Anakart (24-pin), işlemci (8-pin), ekran kartı ve depolama kabloları sisteme uygun olmalıdır.
  • Koruma: Aşırı akım, aşırı gerilim ve kısa devre durumunda güç kaynağı kendini ve bileşenleri korumalıdır.
Örnek 1.11

Bir sistemde işlemci 125 W, ekran kartı 220 W, diğer bileşenler 75 W çekiyor. %30 güvenlik payı bırakılacak. Piyasada 450, 550, 650 ve 750 W'lık modeller var. Hangisi seçilir?

  1. Toplam ihtiyaç. 125 + 220 + 75 = 420 W.
  2. Pay eklenmiş ihtiyaç. %30 pay, ihtiyacı 1,3 ile çarpmak demektir: 420 × 1,3 = 546 W.
  3. Model seçimi. 546 W'tan küçük olmayan en küçük model 550 W'tır.

Pay bırakılmasının iki nedeni vardır. Bileşenler kısa anlarda belirtilen değerin üstünde güç çekebilir. Ayrıca güç kaynakları sınırlarına çok yakın çalıştıklarında daha çok ısınır ve verimleri düşer.

Örnek 1.12

%90 verimli bir güç kaynağı bileşenlere 500 W veriyor. Şebekeden ne kadar güç çeker? Ne kadarı ısıya dönüşür?

  1. Verim = verilen güç ÷ çekilen güç olduğu için çekilen güç = 500 ÷ 0,90 ≈ 555,6 W'tır.
  2. Isıya dönüşen kısım = 555,6 − 500 ≈ 55,6 W'tır.

Aynı yükte %80 verimli bir güç kaynağı 500 ÷ 0,80 = 625 W çekerdi; ısıya dönüşen kısım 125 W olurdu. Verimli güç kaynağı hem elektrik faturasını hem kasa içindeki ısıyı azaltır.

Sık yapılan hata

Güç kaynağının watt değerini, bilgisayarın sürekli çektiği güç sanmak. 650 W'lık bir güç kaynağı, sistem yalnızca 200 W istiyorsa 200 W civarında çeker. Watt değeri bir üst sınırdır, sürekli tüketim değildir.

1.7Giriş birimleri

Bir bilgisayarın dış dünyadan bilgi alması giriş birimleriyle olur. Klavye ve fare en tanıdık örneklerdir; ama bir telefonun konum algılayıcısı, bir akıllı saatin nabız ölçeri ya da bir fabrikadaki sıcaklık sensörü de birer giriş birimidir.

1.7.1Giriş birimlerinin türleri

Tanım 1.17

Giriş birimi (input device), kullanıcıdan ya da çevreden gelen bilgiyi bilgisayarın işleyebileceği sayısal veriye dönüştürüp sisteme ileten aygıttır.

Tablo 1.9: Başlıca giriş birimleri ve aldıkları bilgi.
AygıtAldığı bilgi
Klavyemetin, sayı ve komut
Fare, dokunmatik yüzeyişaretleme, seçme ve hareket
Mikrofonses
Kamera, tarayıcıgörüntü ve belge
Oyun denetleyicisieksen, düğme ve hareket bilgisi
Sensörsıcaklık, konum, ışık ya da hareket ölçümü

Bütün giriş birimlerinde ortak bir adım vardır: fiziksel bir büyüklük sayıya çevrilir. Klavyede bir tuşun basılması bir tuş koduna, mikrofondaki ses örneklere (1.5.4), kameradaki ışık her piksel için üç renk değerine dönüşür. Bilgisayar bu sayıları işler; onların bir zamanlar ses ya da ışık olduğunu bilmez.

“Tarayıcı” sözcüğüne dikkat etmek gerekir. Burada kâğıt belgeyi görüntüye çeviren aygıt (scanner) kastedilir. İnternette gezinmeye yarayan program da Türkçede tarayıcı olarak anılır, ama o bir yazılımdır, giriş birimi değildir.

1.7.2Klavye

Klavye, metin girişinin temel aracıdır. Tuşları görevlerine göre bölgelere ayrılır (Şekil 1.20):

  • Alfasayısal tuşlar harfleri, rakamları ve noktalama işaretlerini girer.
  • İşlev tuşları (F1–F12) uygulamaya göre özel görevler üstlenir; örneğin pek çok programda F1 yardımı açar.
  • Denetim tuşları (Ctrl, Alt, Shift, Windows tuşu) tek başına bir şey yazmaz; başka tuşlarla birlikte basılınca kısayol oluşturur.
  • Yön tuşları imleci hareket ettirir; sayısal tuş takımı çok sayıda rakam girmeyi kolaylaştırır.
EscF1F2F3F4F5F6F7F8F9F10F11F12ShiftShiftCtrlWinAltAltGrCtrlalfasayısal tuşlar + boşlukyön tuşlarısayısal tuş takımı← işlev tuşları
Şekil 1.20: Klavyenin bölgeleri: üstte işlev tuşları, ortada alfasayısal bölüm ve denetim tuşları (Shift, Ctrl, Win, Alt, AltGr), sağda yön tuşları ve sayısal tuş takımı.

Metin düzenlerken en sık kullanılan tuşlar Enter, Backspace ve Delete'tir. Enter bir girişi onaylar ya da yeni satıra geçer. Backspace, imlecin (cursor) solundaki karakteri, Delete ise imlecin sağındaki karakteri siler. Seçili bir metin varsa ikisi de seçimin tamamını siler. Sık kullanılan kısayollar şunlardır:

Tablo 1.10: Yaygın klavye kısayolları.
Kısayolİşlev
Ctrl + CKopyala
Ctrl + XKes
Ctrl + VYapıştır
Ctrl + ZGeri al
Alt + TabAçık uygulamalar arasında geçiş

Kopyala ve kes komutları seçili metni pano adı verilen geçici bir alana koyar. Yapıştır, panodaki içeriği imlecin bulunduğu yere ekler; pano bu sırada değişmez. Bu yüzden aynı içerik art arda birçok kez yapıştırılabilir.

Örnek 1.13

Bir metin kutusunda “Ders” yazıyor ve imleç metnin sonunda. Pano boş. Sırayla şu işlemler yapılıyor: bütün metin seçilir ve Ctrl + C'ye basılır; seçim kaldırılıp imleç sona alınır; Ctrl + V; Backspace; Ctrl + Z. Her adımdan sonra metin ve pano nedir? (İmlecin yeri ▏ ile gösterilmiştir.)

AdımİşlemMetinPano
0başlangıçDers▏boş
1tümünü seç, Ctrl + CDers (seçili)Ders
2seçimi kaldır, imleç sonaDers▏Ders
3Ctrl + VDersDers▏Ders
4BackspaceDersDer▏Ders
5Ctrl + ZDersDers▏Ders

Ctrl + C metni değiştirmez, yalnızca panoyu doldurur. Backspace imlecin solundaki “s” harfini siler. Ctrl + Z son işlemi, yani silmeyi geri alır. Pano baştan sona “Ders” olarak kalır.

Sık yapılan hata

Delete ile Backspace'in aynı karakteri sildiğini sanmak. İmleç metnin sonundayken Delete hiçbir şey silmez, çünkü imlecin sağında karakter yoktur. Backspace ise sondaki karakteri siler.

1.7.3Fare ve işaretleme aygıtları

Fare, ekrandaki imleci yönlendirmeye yarayan bir işaretleme aygıtıdır (pointing device). Altındaki optik algılayıcı yüzeyin fotoğrafını saniyede binlerce kez çeker, ardışık görüntüleri karşılaştırarak ne kadar ve hangi yöne kaydığını hesaplar. Farenin teknik belirtimlerinde iki sayı öne çıkar.

Tanım 1.18

DPI (dots per inch), fare 1 inç (2,54 cm) hareket ettiğinde bilgisayara bildirdiği adım sayısıdır. Yoklama hızı (polling rate) ise farenin konumunu saniyede kaç kez gönderdiğidir ve Hz ile ölçülür.

1 inç = 2,54 cm800 DPI800 piksel1600 DPI1600 pikselişletim sistemi hız ayarı 1:1 iken imlecin yolu
Şekil 1.21: Fare 1 inç hareket ettiğinde 800 DPI'lık fare 800, 1600 DPI'lık fare 1600 adım bildirir. İşletim sisteminin hız ayarı 1:1 iken imleç de o kadar piksel ilerler.
Örnek 1.14

1600 DPI'lık bir fare masada 3 inç (yaklaşık 7,6 cm) kaydırılıyor. Hız ayarı 1:1'dir. İmleç kaç piksel ilerler? Farenin yoklama hızı 500 Hz ise konum kaç ms'de bir gönderilir?

  1. Adım sayısı. 1600 adım/inç × 3 inç = 4800 adım. Hız ayarı 1:1 olduğu için imleç 4800 piksel ilerler; bu, 1920 piksel genişliğindeki bir ekranın iki katından fazladır.
  2. Yoklama aralığı. Saniyede 500 kez gönderim: 1000 ms ÷ 500 = 2 ms'de bir. 1000 Hz'lik farede bu süre 1 ms'ye iner.

Yüksek DPI her zaman daha iyi değildir. Çok yüksek DPI'da en küçük el titremesi bile imleci birkaç piksel oynatır; hassas iş yapmak zorlaşır. Uygun değer ekranın çözünürlüğüne ve kullanım alışkanlığına göre seçilir. Farenin tuşları ve tekerleği de seçme, bağlam menüsünü açma, sayfayı kaydırma gibi işler görür.

Fareye seçenek olan işaretleme aygıtları da vardır: dizüstü bilgisayarlardaki dokunmatik yüzey (touchpad), çizim için kalem, elle döndürülen bir topla çalışan iz topu ve doğrudan ekrana dokunulan dokunmatik ekran. Dokunmatik ekran, bir sonraki kesimde görüleceği gibi, aynı zamanda bir çıkış birimidir.

1.8Çıkış birimleri

Çıkış birimleri, bilgisayarın ürettiği sayısal sonucu insanın algılayabileceği bir biçime çevirir: ışığa, sese, kâğıt üzerindeki mürekkebe ya da titreşime.

1.8.1Çıkış birimleri ve sınıflandırma

Tanım 1.19

Çıkış birimi (output device), bilgisayarın ürettiği veriyi kullanıcıya görüntü, ses, baskı ya da hareket olarak sunan aygıttır.

Tablo 1.11: Başlıca çıkış birimleri.
AygıtÜrettiği çıktı
Monitörmetin, görüntü ve video
Yazıcıdijital belgenin kâğıt üzerindeki kopyası
Hoparlör, kulaklıkses
Projektörbüyük bir yüzeye yansıtılan görüntü
Dokunsal geri bildirimtitreşim ya da kuvvet
Çok işlevli aygıtgiriş ve çıkış bir arada (ör. tarayıcılı yazıcı)

Bir aygıtın giriş mi çıkış mı olduğunu belirleyen tek ölçüt veri akışının yönüdür. Veri bilgisayara doğru akıyorsa aygıt giriş, kullanıcıya doğru akıyorsa çıkış birimidir. Bazı aygıtlarda veri iki yönde de akar (Şekil 1.22).

GİRİŞÇIKIŞveri bilgisayara girersonuç kullanıcıya çıkarKlavyeFareMikrofonKameraTarayıcıSensörMonitörYazıcıHoparlörProjektörKulaklıkHER İKİSİDokunmatik ekranMikrofonlu kulaklıkÇok işlevli yazıcıTitreşimli oyun koluAğ kartı, depolama
Şekil 1.22: Giriş, çıkış ve hem giriş hem çıkış birimleri. Dokunmatik ekran, mikrofonlu kulaklık, çok işlevli yazıcı, titreşimli oyun kolu, ağ kartı ve depolama birimleri iki yönlü çalışır.
Örnek 1.15

Web kamerası, akıllı saat ekranı (dokunmatik), yazıcı, harici SSD ve oyun direksiyonu (kuvvet geri bildirimli) hangi gruba girer?

  • Web kamerası: görüntüyü bilgisayara verir → giriş.
  • Akıllı saat ekranı: dokunuşu alır, görüntüyü gösterir → ikisi.
  • Yazıcı: belgeyi kâğıda aktarır → çıkış (yalnız baskı yapan bir yazıcı için).
  • Harici SSD: hem okunur hem yazılır → ikisi.
  • Oyun direksiyonu: dönüş açısını gönderir, yoldaki sarsıntıyı direksiyona kuvvet olarak geri verir → ikisi.

1.8.2Monitör: çözünürlük, boyut ve en-boy oranı

Monitör, ekran yüzeyini milyonlarca küçük noktaya bölerek görüntü oluşturur. Bu noktalardan her birine piksel denir. Bir monitörün belirtimlerinde dört temel değer bulunur:

  • Çözünürlük (resolution): yatay ve dikey piksel sayısıdır; örneğin 1920 × 1080.
  • Ekran boyutu: köşegen uzunluğudur ve inç ile ölçülür; örneğin 24 inç.
  • Piksel yoğunluğu: bir inçe kaç piksel düştüğüdür (1.8.3).
  • En-boy oranı (aspect ratio): ekranın genişliğinin yüksekliğine oranıdır; örneğin 16:9.
24 inç1920 piksel108016:9Köşegendeki piksel sayısı:√(1920² + 1080²) ≈ 2203 pikselPiksel yoğunluğu:2203 ÷ 24 ≈ 92 PPIAynı 1920 × 1080, 15,6 inç dizüstünde ≈ 141 PPI
Şekil 1.23: 24 inç, 16:9 bir monitör: 1920 piksel genişlik, 1080 piksel yükseklik. Köşegendeki piksel sayısı √(1920² + 1080²) ≈ 2203'tür; piksel yoğunluğu 2203 ÷ 24 ≈ 92 PPI olur. Aynı çözünürlük 15,6 inçlik bir dizüstünde yaklaşık 141 PPI verir.

1920 × 1080 çözünürlüğün en-boy oranı 16:9'dur, çünkü 1920 ÷ 1080 = 16 ÷ 9 ≈ 1,78'dir. Ekran boyutu köşegen olarak verildiği için genişlik ve yükseklik doğrudan yazılmaz; ama en-boy oranından hesaplanabilir.

Örnek 1.16

24 inç, 16:9 bir monitörün ekranı kaç cm genişlik ve yüksekliktedir?

  1. Oranın köşegeni. Genişlik 16 birim, yükseklik 9 birim alınırsa Pisagor teoremine göre köşegen √(16² + 9²) = √(256 + 81) = √337 ≈ 18,36 birimdir.
  2. Bir birim kaç inç? Köşegen 24 inç olduğuna göre 1 birim = 24 ÷ 18,36 ≈ 1,307 inçtir.
  3. Genişlik ve yükseklik. Genişlik 16 × 1,307 ≈ 20,92 inç, yükseklik 9 × 1,307 ≈ 11,77 inçtir.
  4. Santimetreye çevirme. 1 inç = 2,54 cm: genişlik ≈ 20,92 × 2,54 ≈ 53,1 cm, yükseklik ≈ 11,77 × 2,54 ≈ 29,9 cm.

1.8.3Piksel yoğunluğu

Aynı çözünürlük, küçük bir ekranda daha keskin görünür. Bunun nedeni, aynı sayıda pikselin daha küçük bir alana sığdırılmasıdır. Pikseller küçüldükçe göz onları tek tek ayırt edemez ve kenarlar daha düzgün görünür (Şekil 1.24).

8 × 8 = 64 piksel24 × 24 = 576 piksel1 piksel = kırmızı + yeşil + mavi
Şekil 1.24: Aynı daire 8 × 8 = 64 ve 24 × 24 = 576 piksellik ızgaralarda. Piksel sayısı arttıkça kenarlar daha düzgün görünür. Her piksel kırmızı, yeşil ve mavi üç alt pikselden oluşur.

Şeklin altındaki üç renkli çubuk önemli bir ayrıntıyı gösterir: bir piksel aslında üç küçük ışık kaynağından oluşur. Kırmızı, yeşil ve mavi alt piksellerin parlaklıkları ayarlanarak her renk elde edilir. Üçü de tam parlaksa beyaz, üçü de sönükse siyah görünür.

Tanım 1.20

Piksel yoğunluğu (pixel density), ekranın bir inçlik uzunluğuna düşen piksel sayısıdır ve PPI (pixels per inch, inç başına piksel) ile ölçülür. Köşegen üzerinden hesaplanır:

PPI = √(yatay piksel² + dikey piksel²) ÷ köşegen (inç)

Formülün mantığı şudur: köşegen uzunluğu inç olarak bilinir; köşegen boyunca kaç piksel olduğu ise Pisagor teoremiyle bulunur. İkincisi birinciye bölünerek bir inçe düşen piksel sayısı elde edilir.

Örnek 1.17

27 inç ve 3840 × 2160 (4K) bir monitörün PPI değeri nedir? Aynı boyuttaki 2560 × 1440 bir monitörden ne kadar yoğundur?

  1. 4K köşegen pikseli. 3840² = 14.745.600 ve 2160² = 4.665.600. Toplam 19.411.200; karekökü ≈ 4405,8.
  2. 4K PPI. 4405,8 ÷ 27 ≈ 163,2 PPI.
  3. 2560 × 1440 köşegen pikseli. 2560² + 1440² = 6.553.600 + 2.073.600 = 8.627.200; karekökü ≈ 2937,2.
  4. 2560 × 1440 PPI. 2937,2 ÷ 27 ≈ 108,8 PPI.

Aynı boyutta 4K ekran yaklaşık 1,5 kat daha yoğundur. Piksel sayısındaki fark daha büyüktür: 3840 × 2160 = 8.294.400 piksel, 2560 × 1440 = 3.686.400 pikselin 2,25 katıdır. Bu yüzden 4K ekran ekran kartını da daha çok yorar.

Sık yapılan hata

Çözünürlüğü tek başına keskinlik ölçüsü saymak. 32 inçlik 4K bir monitör yaklaşık 138 PPI'dır; 14 inçlik 1920 × 1080 bir dizüstü ise yaklaşık 157 PPI'dır. Çözünürlüğü daha düşük olan dizüstü ekranı daha keskin görünür. Keskinliği belirleyen, çözünürlük ile boyutun birlikte verdiği piksel yoğunluğudur; izleme mesafesi de rol oynar.

1.8.4Yenileme hızı ve tepki süresi

Ekrandaki hareket aslında art arda gösterilen durağan karelerden oluşur. Kareler yeterince hızlı değişirse göz bunları kesintisiz bir hareket olarak algılar. Monitörün hareketi ne kadar iyi gösterdiğini birkaç özellik belirler:

Tablo 1.12: Monitörün hareket ve görüntü özellikleri.
ÖzellikNe ifade eder?
Yenileme hızıEkranın saniyede kaç kez yenilendiğidir; Hz ile ölçülür.
Tepki süresiBir pikselin bir renkten ötekine geçme süresidir.
ParlaklıkEkranın ışık çıkışıdır (cd/m²).
Renk doğruluğuRenklerin hedef değerlere ne kadar yakın gösterildiğidir.
Görüş açısıYandan bakıldığında görüntünün ne kadar korunduğudur.

Yenileme hızı (refresh rate) 60 Hz olan bir ekran, görüntüsünü saniyede 60 kez yeniler. Bir karenin ekranda kalma süresi yenileme hızının tersidir: 1000 ms ÷ 60 ≈ 16,7 ms. Yenileme hızı arttıkça bu süre kısalır ve hareket daha akıcı görünür (Şekil 1.25).

60 Hz16,7 ms144 Hz6,9 ms0 ms50 ms
Şekil 1.25: 50 ms içinde 60 Hz ekran 3, 144 Hz ekran 7 yeni kare gösterir. Bir karenin süresi 60 Hz'de 16,7 ms, 144 Hz'de 6,9 ms'dir.
Örnek 1.18

60, 144 ve 240 Hz ekranlarda bir kare kaç ms ekranda kalır? 50 ms içinde kaçar yeni kare gösterilir?

Yenileme hızıKare süresi (1000 ÷ Hz)50 ms'deki kare (50 ÷ süre)
60 Hz≈ 16,7 ms3
144 Hz≈ 6,9 ms7,2 → 7 tam kare
240 Hz≈ 4,2 ms12

Ekranın yenileme hızı yüksek olsa bile ekran kartı o kadar kare üretemiyorsa kazanç görülmez. 144 Hz'lik bir monitörün yararlı olması için oyunun ya da uygulamanın saniyede 144 kareye yakın üretebilmesi gerekir.

Tepki süresi (response time) ise başka bir şeyi ölçer: bir pikselin, kendisine yeni renk söylendikten sonra o renge ne kadar sürede ulaştığını. Tepki süresi uzun bir ekranda hızlı hareket eden nesnelerin arkasında silik bir iz kalır. İki özellik birbirini tamamlar: yenileme hızı yeni karelerin ne sıklıkla geldiğini, tepki süresi her karenin ne kadar temiz çizildiğini belirler.

Sık yapılan hata

Yenileme hızı ile tepki süresini aynı şey sanmak. 144 Hz'lik bir ekranda kare süresi 6,9 ms'dir; ama aynı ekranın tepki süresi 1 ms de olabilir, 5 ms de. Biri saniyedeki kare sayısını, öbürü bir pikselin renk değiştirme hızını ölçer.

1.8.5Panel teknolojileri: LCD ve OLED

Monitörün ışığı nasıl ürettiği, görüntünün kontrastını, renklerini ve görüş açısını belirler. Bugün iki ana teknoloji kullanılır: LCD ve OLED.

LCD (IPS, VA, TN)Polarizör + camRenk filtresi (R G B)Sıvı kristal (ışığı ayarlar)PolarizörArka ışık (LED)siyah: ışık engellenir ama arka ışık hep açıktırOLEDCamOrganik ışık yayan katmanDenetim devresi (TFT)siyah piksel = tamamen kapalı piksel
Şekil 1.26: LCD ve OLED katmanları. LCD'de en altta hep açık bir arka ışık (LED) vardır; ışık polarizörden, sıvı kristalden ve renk filtresinden geçer. Siyah için sıvı kristal ışığı engellemeye çalışır, ama arka ışık açık kalır. OLED'de her piksel kendi ışığını üretir; siyah piksel tamamen kapalıdır.

LCD (sıvı kristal ekran) panelinde ışığı bir arka ışık (backlight) üretir. Önündeki sıvı kristal katmanı, her alt piksel için geçen ışık miktarını ayarlayan küçük bir perde gibi çalışır. Renk filtresi de geçen ışığa kırmızı, yeşil ya da mavi rengini verir. Siyah göstermek için perde kapanır; ama perde ışığı tamamen engelleyemez ve bir miktar ışık sızar. Bu yüzden karanlık bir odada LCD'nin siyahı koyu gri görünür.

OLED (organik ışık yayan diyot) panelinde arka ışık yoktur. Her piksel kendi ışığını üretir. Siyah bir piksel tamamen sönüktür; hiç ışık vermez. Bu yüzden OLED'in kontrastı çok yüksektir ve siyah gerçekten siyahtır.

LCD panellerin kendi içinde de türleri vardır. IPS, VA ve TN birer LCD türüdür; aralarındaki fark sıvı kristallerin diziliş biçimindedir:

Tablo 1.13: Panel teknolojileri.
PanelGüçlü yanıZayıf yanı
IPS (LCD)geniş görüş açısı, dengeli renklersiyah seviyesi orta
VA (LCD)yüksek kontrast, güçlü siyahgörüş açısı IPS'ten dar
TN (LCD)düşük tepki süresigörüş açısı ve renkler sınırlı
OLEDher piksel kendi ışığını üretir, çok yüksek kontrastgenellikle daha pahalı

Panel seçimi kullanım amacına göre yapılır. Ofis işleri ve tasarım için renk doğruluğu ve görüş açısı önemlidir; IPS bu yüzden yaygındır. Karanlık ortamda film izlemek için kontrast öne çıkar; VA ve OLED burada güçlüdür. Rekabetçi oyunlarda tepki süresi ve yenileme hızı belirleyicidir. Bütçe de her seçimde ayrı bir sınırdır.

1.8.6Yazıcı, ses ve projektör

Yazıcılar dijital bir belgeyi kâğıda aktarır. Günümüzde iki teknoloji yaygındır (Şekil 1.27):

  • Mürekkep püskürtmeli yazıcı, kafasındaki küçük deliklerden kâğıda mikroskobik mürekkep damlaları püskürtür. Renkli belge ve fotoğraf baskısında yaygındır.
  • Lazer yazıcı, bir lazer ışınıyla dönen bir tambur üzerinde elektrik yükü deseni oluşturur. Toz hâlindeki boya (toner) bu desene yapışır, kâğıda aktarılır ve ısıyla kâğıda sabitlenir. Yüksek hacimli metin baskısında hızlı ve ekonomik olabilir.
Mürekkep püskürtmelikafakâğıda mikroskobik damlalarLazerlazeryük desenitambur+ tonerkâğıdaaktarımısıylasabitlememetin ağırlıklı yüksek hacimde hızlı
Şekil 1.27: Mürekkep püskürtmeli yazıcı kâğıda damlacık püskürtür. Lazer yazıcıda lazer tambur üzerinde bir yük deseni oluşturur; toner bu desene yapışır, kâğıda aktarılır ve ısıyla sabitlenir.

Hoparlör ve kulaklık, ses kartının DAC'sinden gelen analog sinyali ya da USB, Bluetooth gibi dijital bir bağlantıdan gelen veriyi sese çevirir. Dijital bağlantıda DAC hoparlörün ya da kulaklığın içindedir.

Projektör, görüntüyü bir perdeye ya da duvara yansıtır. Seçiminde üç değer öne çıkar: parlaklık, çözünürlük ve yansıtma mesafesi. Aydınlık bir sınıfta görüntünün seçilebilmesi için parlaklık yüksek olmalıdır. Yansıtma mesafesi ise belirli bir görüntü boyutu için projektörün perdeden ne kadar uzağa konması gerektiğini gösterir.

1.9Depolama

RAM'deki her şey bilgisayar kapanınca kaybolur. Belgelerin, fotoğrafların, programların ve işletim sisteminin kalıcı olarak saklanması için ayrı bir birim gerekir. Bu kesim depolama birimlerini, aralarındaki hız farklarını ve bu farkların günlük kullanımdaki karşılığını ele alır.

Tanım 1.21

Depolama birimi (storage), veriyi elektrik kesildiğinde de koruyan, yani kalıcı (non-volatile) bellektir. Başlıca türleri sabit disk (HDD), katı hâl sürücüsü (SSD), USB bellek, hafıza kartı ve optik disktir.

1.9.1Bir belgenin bileşenler arasındaki yolculuğu

Depolamanın sistemdeki yerini görmenin en iyi yolu, gündelik bir işi izlemektir. rapor.docx adlı bir belge açılıp düzenleniyor ve kaydediliyor. Veri bu sırada fare, SSD, RAM, işlemci ve ekran arasında dolaşır (Şekil 1.28).

FareSSDRAMCPU + önbellekEkrankalıcıgeçiciİçerik:rapor.docx (eski)rapor.docx—program + belge kopyalanır
FareSSDRAMCPU + önbellekEkrankalıcıgeçiciİçerik:rapor.docx (eski)rapor.docx (değişti)belge görünürgörüntü
FareSSDRAMCPU + önbellekEkrankalıcıgeçiciİçerik:rapor.docx (güncel)rapor.docx (değişti)belge görünürkaydet
Şekil 1.28: Bir belgenin açılıp kaydedilmesi, üç an. Üstte program ve belge SSD'den RAM'e kopyalanır. Ortada belge düzenlenmiştir: RAM'deki kopya değişmiş, SSD'deki kopya hâlâ eskidir; sonuç ekranda görünür. Altta “Kaydet” ile değişiklikler RAM'den SSD'ye yazılır ve SSD'deki kopya güncellenir.
Tablo 1.14: Belge açma, düzenleme ve kaydetme adımları.
AdımNe olur?SSD'deki belgeRAM'deki belge
1Kullanıcı rapor.docx'a çift tıklar; fare bu olayı bilgisayara iletir (giriş).eski—
2İşletim sistemi program ve belge dosyalarını SSD'de bulur.eski—
3Program ve belge SSD'den RAM'e kopyalanır.eskieski (kopya)
4CPU komutları RAM'den önbelleğe ve yazmaçlara getirip işler (getir–çöz–yürüt).eskidüzenleniyor
5Sonuç ekran kartı üzerinden monitöre gider; kullanıcı belgeyi görür ve düzenler (çıkış).eskideğişti
6“Kaydet” ile değişiklikler RAM'den SSD'ye yazılır.günceldeğişti

Tablonun 3. adımı önemli bir gerçeği gösterir: CPU programı doğrudan SSD'den çalıştırmaz. Program önce RAM'e kopyalanır; işlemci komutları RAM'den, önbellek üzerinden getirir. SSD işlemcinin beklemeye dayanamayacağı kadar yavaştır (1.4.2). Okuma yolu bu yüzden SSD → RAM → önbellek → yazmaçlar sırasını izler; kaydetme ise RAM → SSD yönündedir.

4. ve 5. adımlar arasında belgenin iki farklı sürümü vardır: RAM'deki düzenlenmiş kopya ve SSD'deki eski kopya. Elektrik bu sırada kesilirse RAM'deki değişiklikler kaybolur, SSD'deki eski sürüm kalır. Pek çok programın belirli aralıklarla otomatik kayıt yapmasının nedeni budur.

Sık yapılan hata

Ekranda görünen belgenin diskte de aynı hâliyle durduğunu sanmak. Ekrandaki görüntü RAM'deki kopyayı yansıtır. Kaydedilene kadar diskteki dosya eski hâlindedir.

1.9.2HDD ve SSD

Bilgisayarlardaki iki ana depolama teknolojisi, veriyi tamamen farklı yollarla saklar.

Tanım 1.22

Sabit disk (hard disk drive, HDD), veriyi dönen manyetik plakalar üzerinde saklayan depolama birimidir. Veri, bir kolun ucundaki okuma-yazma kafası ile okunur ve yazılır. SSD (solid-state drive, katı hâl sürücüsü) ise veriyi hareketli parçası olmayan flash bellek yongalarında saklar.

HDDplaka (dakikada 5400–7200 tur)kafakolizSSD (M.2)bağlantıDenetle-yiciDRAMNANDNANDNANDflash bellek yongalarıhareketli parça yok
Şekil 1.29: Solda HDD'nin iç yapısı: dakikada 5400–7200 tur dönen plaka, plakanın üzerindeki izler, kol ve kafa. Sağda bir M.2 SSD: denetleyici, önbellek olarak kullanılan DRAM ve NAND flash bellek yongaları. SSD'de hareketli parça yoktur.

HDD'de verinin okunması mekanik bir iştir. Kafa doğru ize (plakadaki eş merkezli halkalardan birine) gitmeli, sonra okunacak sektör (izin küçük bir parçası) dönerek kafanın altına gelmelidir. Bu iki hareket milisaniyeler sürer. SSD'de ise denetleyici veriyi birden çok flash yongasından aynı anda okur; erişim mikrosaniyeler düzeyindedir.

Tablo 1.15: HDD ve SSD karşılaştırması.
ÖzellikHDDSSD
Teknolojidönen manyetik diskflash bellek
Hızdaha düşükdaha yüksek
Darbe dayanımımekanik parça nedeniyle daha hassashareketli parça yok
Kapasite başına maliyetgenellikle daha düşükgenellikle daha yüksek
Yaygın kullanımarşiv ve yüksek kapasiteişletim sistemi ve uygulamalar

Bu karşılaştırmadan yaygın bir düzen çıkar. İşletim sistemi ve programlar hızlı açılsın diye SSD'ye konur. Fotoğraf arşivi ve yedekler gibi büyük ama seyrek kullanılan veriler ise daha ucuz olan HDD'de tutulur. Dizüstü bilgisayarlarda ise darbe dayanımı, düşük güç tüketimi ve sessizlik nedeniyle neredeyse yalnızca SSD kullanılır.

1.9.3SATA ve NVMe

SSD'nin hızı yalnızca flash yongalarına bağlı değildir; SSD'nin bilgisayara hangi yoldan bağlandığı da belirleyicidir. İki arayüz yaygındır.

Tablo 1.16: SATA SSD ve NVMe SSD.
ÖzellikSATA SSDNVMe SSD
ArayüzSATA (sabit diskler için tasarlanmış eski arayüz)PCIe üzerinden NVMe protokolü
Tipik sıralı okumayaklaşık 550 MB/s (SATA III sınırı)birkaç GB/s (PCIe sürümüne ve şerit sayısına bağlı)
Paralelliktek komut kuyruğuçok sayıda paralel kuyruk; düşük gecikme
Biçim2,5 inç kasa ya da M.2çoğunlukla M.2 (bazı sunucularda U.2)
SATA SSDSATA denetleyici≈ 550 MB/s sınırıNVMe SSDPCIe x4 şerit: birkaç GB/sCPU
Şekil 1.30: SATA SSD'nin verisi SATA denetleyicisinden geçer ve yaklaşık 550 MB/s ile sınırlanır. NVMe SSD ise dört PCIe şeridiyle doğrudan işlemciye bağlanır ve saniyede birkaç GB aktarabilir.

SATA, dönen disklerin hızına göre tasarlanmıştı. SSD'ler bu sınırı kısa sürede aştı: SATA III'ün kuramsal sınırı 6 Gbit/s'dir; veri kodlaması için ayrılan bitler düşüldüğünde bu yaklaşık 600 MB/s eder. SATA SSD'lerin pratikte 550 MB/s civarında kalmasının nedeni budur. NVMe (Non-Volatile Memory Express) ise doğrudan flash bellek için tasarlanmış bir protokoldür ve PCIe şeritlerini kullanır.

Örnek 1.19

Bir PCIe şeridi, PCIe 3.0'da saniyede yaklaşık 0,985 GB taşır ve her yeni nesilde bu değer iki katına çıkar. Dört şeritli (x4) bir NVMe SSD'nin kuramsal sınırı her nesilde ne olur?

  1. PCIe 3.0 x4. 4 × 0,985 ≈ 3,94 GB/s.
  2. PCIe 4.0 x4. Şerit başına 2 × 0,985 ≈ 1,97 GB/s; 4 × 1,97 ≈ 7,88 GB/s.
  3. PCIe 5.0 x4. Şerit başına 2 × 1,97 ≈ 3,94 GB/s; 4 × 3,94 ≈ 15,75 GB/s.

SATA'nın 0,6 GB/s'lik sınırıyla karşılaştırıldığında PCIe 4.0 x4 bağlantısı yaklaşık 13 kat daha geniştir. Gerçek SSD'ler bu sınırlara yaklaşabilir, ama aşamaz.

Sık yapılan hata

M.2'yi bir protokol sanmak ve her M.2 SSD'nin NVMe hızında çalışacağını düşünmek. M.2 yalnızca bir biçimdir, yani kartın şekli ve yuvası. Bir M.2 yuvası SATA, NVMe ya da her ikisini destekleyebilir; hangisinin desteklendiği anakart kılavuzunda yazar. M.2 biçimindeki bir SATA SSD, 550 MB/s sınırında kalır.

1.9.4HDD'de bir sektörün okunması

HDD'nin neden yavaş olduğunu görmek için tek bir sektörün okunmasını adım adım izleyelim. Plaka dakikada 7200 tur döner. Okunacak sektör ile okuma-yazma kafası başlangıçta farklı yerlerdedir. Erişim süresi üç parçadan oluşur (Şekil 1.31).

plaka (dönüyor)okuma-yazma kolu ve kafasıErişim süresi = arama + dönme + aktarımArama süresi (seek) ≈ 5 mskafa hedef ize giderDönme gecikmesi ≈ 4,2 ms7200 dev/dk: ortalama yarım turAktarım ≈ 0,03 ms4 KB ÷ 150 MB/sToplam ≈ 9,2 ms
Şekil 1.31: HDD'de bir sektörün okunması. Kafa önce hedef ize gider (arama, ≈ 5 ms); sonra sektörün dönüp kafanın altına gelmesi beklenir (dönme gecikmesi, ≈ 4,2 ms); son olarak veri okunur (aktarım, ≈ 0,03 ms). Toplam ≈ 9,2 ms.
Tanım 1.23

HDD'de bir sektörün erişim süresi üç parçanın toplamıdır:

erişim süresi = arama süresi + dönme gecikmesi + aktarım süresi

Arama süresi (seek time), kolun kafayı hedef ize götürme süresidir. Dönme gecikmesi (rotational latency), sektörün dönüp kafanın altına gelmesi için beklenen süredir; ortalama yarım tur kabul edilir. Aktarım süresi, sektör kafanın altından geçerken verinin okunma süresidir.

Örnek 1.20

7200 dev/dk dönen bir HDD'de ortalama arama süresi 5 ms, aktarım hızı 150 MB/s'dir. 4 KB'lık bir sektörün ortalama erişim süresi nedir? (1 MB = 1000 KB alınır.)

  1. Arama. Kol kafayı hedef ize götürür: 5 ms.
  2. Bir tam tur. 1 dakika = 60.000 ms. 60.000 ÷ 7200 ≈ 8,33 ms'de bir tur atılır.
  3. Dönme gecikmesi. Sektör ortalama yarım tur uzaktadır: 8,33 ÷ 2 ≈ 4,17 ms (yaklaşık 4,2 ms).
  4. Aktarım. 4 KB = 0,004 MB. 0,004 ÷ 150 ≈ 0,0000267 s ≈ 0,03 ms.
  5. Toplam. 5 + 4,17 + 0,03 ≈ 9,2 ms.

Toplamın 9,17 ms'si mekanik beklemedir; asıl okuma 0,03 ms'dir. Bekleme, okumanın 300 katından fazladır.

Bu hesap, HDD'nin büyük ve tek parça dosyalarda neden kabul edilebilir, çok sayıda küçük dosyada ise neden çok yavaş olduğunu açıklar. Büyük bir dosya plakada art arda duran sektörlerde saklanır: kafa bir kez konumlanır ve veri sürekli okunur. 100 küçük dosyanın her biri ise ayrı bir konumdadır. Her dosya için arama ve dönme beklemesi yeniden yaşanır: 100 × 9,2 ms = 920 ms, yani neredeyse bir saniye. Aynı iş, erişimi yaklaşık 0,1 ms olan bir SSD'de 100 × 0,1 = 10 ms sürer.

Sık yapılan hata

Dönme gecikmesi için tam tur süresini almak. Sektör kafanın hemen önünde de olabilir, tam bir tur ötede de. Ortalama durumda yarım tur beklenir; bu yüzden tur süresi 2'ye bölünür.

1.9.5Kopyalama süresi ve kapasite birimleri

Büyük bir dosyanın kopyalanma süresi, depolama biriminin sıralı okuma (sequential read) hızıyla tahmin edilebilir. Sıralı okuma, verinin art arda duran bloklardan sürekli okunmasıdır; büyük dosyalarda bu hız belirleyicidir.

süre = dosya boyutu ÷ aktarım hızı

HDD150 MB/s≈ 66,7 sSATA SSD550 MB/s≈ 18,2 sNVMe SSD (PCIe 4.0)5000 MB/s≈ 2,0 ssüre = boyut ÷ hız (10.000 MB ÷ MB/s)
Şekil 1.32: 10 GB'lık (10.000 MB) bir dosyanın kopyalanma süresi: HDD (150 MB/s) ≈ 66,7 s, SATA SSD (550 MB/s) ≈ 18,2 s, NVMe SSD (PCIe 4.0, 5000 MB/s) ≈ 2,0 s.
Örnek 1.21

10 GB'lık bir video dosyası üç farklı birimden okunuyor. Süreler nedir?

  1. Birim çevirme. Üreticilerin kullandığı tabanla 10 GB = 10.000 MB'dir.
  2. HDD. 10.000 ÷ 150 ≈ 66,7 s.
  3. SATA SSD. 10.000 ÷ 550 ≈ 18,2 s.
  4. NVMe SSD. 10.000 ÷ 5000 = 2,0 s.

Bu değerler büyük ve tek parça dosyalar için geçerlidir. Çok sayıda küçük dosyada HDD, kafa hareketi nedeniyle çok daha fazla yavaşlar (1.9.4). Kopyalamada hedef birimin yazma hızı da önemlidir: veri en yavaş birimin hızında akar.

Kapasite birimlerinde iki ayrı gelenek vardır ve bu fark sık sık karışıklığa yol açar. Disk üreticileri SI önekleriyle onluk tabanı kullanır: 1 GB = 1000 MB = 109 bayt. İşletim sistemleri ise kapasiteyi çoğunlukla 1024 tabanıyla hesaplar: 1 GiB (gibibayt) = 1024 MiB = 230 = 1.073.741.824 bayt. Sorun, bazı işletim sistemlerinin bu ikinci değeri “GiB” yerine “GB” diye göstermesidir.

Örnek 1.22

Kutusunda “1 TB” yazan bir disk, işletim sisteminde kaç GB görünür?

  1. Üreticinin değeri. 1 TB = 1012 = 1.000.000.000.000 bayt.
  2. 1024 tabanına çevirme. 1 GiB = 230 = 1.073.741.824 bayt. 1012 ÷ 1.073.741.824 ≈ 931,3 GiB.

İşletim sistemi bu değeri “931 GB” diye gösterirse disk yaklaşık %7 “küçük” görünür. Bayt sayısı aynıdır; değişen yalnızca birimdir. Aynı hesapla 500 GB'lık bir disk ≈ 465,7 GiB, 256 GB'lık bir SSD ≈ 238,4 GiB görünür.

1.9.6Taşınabilir ve arşiv depolama

Bilgisayarın içindeki diskin yanında, veriyi taşımak, yedeklemek ya da paylaşmak için başka depolama seçenekleri de vardır.

Tablo 1.17: Taşınabilir ve arşiv depolama seçenekleri.
SeçenekKullanım ve özellik
USB bellekKolay taşınır; kaybolma ve fiziksel hasar riski vardır.
SD kartKamera ve mobil aygıtlarda yaygındır.
Optik diskYazılım dağıtımında ve belirli arşiv senaryolarında kullanılır.
Harici diskYedekleme ve veri taşıma için yüksek kapasite sunar.
Ağ depolamaYerel ağdaki birden çok kullanıcıya merkezi dosya erişimi sağlar.
Bulut depolamaİnternet üzerinden eşitleme ve paylaşım sağlar.
BilgisayarUSB bellekSD kartHarici diskOptik diskdoğrudan (USB, kart okuyucu)Ağ depolamaBulut depolamayerel ağinternet
Şekil 1.33: Bilgisayar USB bellek, SD kart, harici disk ve optik diske doğrudan (USB ya da kart okuyucuyla) bağlanır; ağ depolamaya yerel ağ, bulut depolamaya internet üzerinden ulaşır.

Bu seçeneklerin en önemli kullanım alanı yedeklemedir (backup). Bir dosyanın tek kopyası bulunuyorsa, diskin bozulması, bilgisayarın çalınması ya da yanlışlıkla silme o dosyayı kalıcı olarak yok eder. Yaygın bir öneri, önemli verinin en az üç kopyasını, en az iki farklı ortamda tutmak ve bu kopyalardan birini başka bir yerde (örneğin bulutta) saklamaktır.

1.10Sistem tasarımı

Tek tek iyi parçalar seçmek, iyi bir bilgisayar elde etmeye yetmez. Parçaların birbirine uyması, birbirini sınırlamaması ve kullanım amacına hizmet etmesi gerekir. Bu kesim, bir sistemi bütün olarak değerlendirmenin ölçütlerini toplar.

1.10.1Bileşen uyumluluğu

Tanım 1.24

Uyumluluk (compatibility), bileşenlerin fiziksel, elektriksel, mantıksal ve yazılım açısından birlikte sorunsuz çalışabilmesidir.

Tablo 1.18: Uyumluluk türleri.
TürKontrol edilen
FizikselKasa, anakart ve kart boyutları birbirine uymalıdır.
ElektrikselGüç kaynağının kapasitesi ve bağlantıları yeterli olmalıdır.
Mantıksalİşlemci soketi, bellek nesli ve yonga seti desteklenmelidir.
BağlantıPort, kablo ve protokol sürümleri uyumlu olmalıdır.
IsılSoğutma sistemi işlemci ve GPU'nun ısı yükünü karşılamalıdır.
Yazılımİşletim sistemi ve sürücü desteği bulunmalıdır.
AnakartCPUsoket + yonga setiRAMDDR4 / DDR5 yuvasıKasaboyut (ATX, mATX)Ekran kartıPCIe yuvasıGüç kaynağı: yeterli watt + kabloSoğutucu ↔ CPU ısı yükü · İşletim sistemi ↔ sürücüler
Şekil 1.34: Uyumluluk kontrolleri anakartın çevresinde toplanır: CPU ile soket ve yonga seti, RAM ile DDR4/DDR5 yuvası, kasa ile anakart boyutu (ATX, mATX), ekran kartı ile PCIe yuvası. Ayrıca güç kaynağı yeterli watt ve kablo sağlamalı, soğutucu işlemcinin ısı yükünü karşılamalı, işletim sisteminin sürücüleri bulunmalıdır.

Uyumluluk kontrolünün merkezinde anakart vardır (Şekil 1.34). Bir bilgisayar parça parça toplanırken kontroller kabaca belli bir sırayla yapılır. Önce işlemci ve ona uyan soketli anakart seçilir. Ardından anakartın desteklediği RAM nesli belirlenir. Sonra anakartın ve ekran kartının kasaya sığıp sığmadığına bakılır. En son bütün sistemin güç ve soğutma ihtiyacı hesaplanır.

Örnek 1.23

Bir öğrenci ATX boyutunda, DDR5 destekli bir anakart seçmiş. Anakartın M.2 yuvası yalnızca SATA destekliyor. Öğrencinin seçtiği öteki parçalar iki DDR4 RAM modülü, bir NVMe SSD ve mATX boyutunda bir kasadır. Hangi sorunlar vardır?

  1. RAM. DDR4 ve DDR5 modülleri fiziksel olarak farklıdır; DDR4 modül DDR5 yuvasına takılmaz. RAM, DDR5 olarak değiştirilmelidir.
  2. SSD. M.2 yuvası yalnızca SATA destekliyorsa NVMe SSD bu yuvada çalışmaz. Ya SATA M.2 SSD seçilmeli ya da NVMe destekli bir yuva kullanılmalıdır.
  3. Kasa. mATX kasa, daha büyük olan ATX anakartı almaz. Kasa ATX olmalıdır; tersi (ATX kasaya mATX anakart) ise sorunsuzdur.

Üç sorunun hiçbiri tek tek parçaların kalitesiyle ilgili değildir; hepsi uyumluluk sorunudur.

1.10.2DDR5 ve güncel standartlar

Bilgisayar donanımı birkaç yılda bir yeni standartlarla güncellenir. Bir parçanın hangi standardı desteklediği, hem hızını hem de diğer parçalarla uyumunu belirler.

Tablo 1.19: Güncel standartlardaki değişimler.
StandartNe değişti?Dikkat edilecek nokta
DDR4 → DDR5Bant genişliği ve hız aralığı artar; DDR5 modülleri daha yüksek hızlarda başlar. Güç yönetimi modülün üzerindedir; her modülde iki bağımsız alt kanal vardır.Fiziksel olarak farklıdır: DDR4 modülü DDR5 yuvasına (ve tersi) takılmaz.
PCIe 3 → 4 → 5Şerit başına bant genişliği her nesilde yaklaşık iki katına çıkar.Yuva geriye uyumludur; hız, yuva ile aygıttan yavaş olanına göre belirlenir.
USB 3.2 → USB4USB-C konektörü, 20/40 Gbit/s ve Thunderbolt uyumu; USB4 Sürüm 2.0 daha da yüksek hız tanımlar.Her USB-C portu bu hızları desteklemez.
Wi-Fi 6 → 76 GHz bandı (6E ile gelmişti), 320 MHz'e kadar kanal genişliği, çoklu bağlantı (MLO).Yönlendirici ve aygıtın ikisi de desteklemelidir.

Tablodaki terimlerin bazıları açıklanmalıdır. Bant genişliği (bandwidth), bir bağlantının birim zamanda taşıyabildiği veri miktarıdır. Geriye uyumluluk (backward compatible), yeni bir standardın eski aygıtlarla da çalışabilmesidir. Wi-Fi'deki kanal genişliği, kablosuz yayının kullandığı frekans aralığıdır; geniş kanal, daha çok verinin aynı anda taşınması demektir. MLO (Multi-Link Operation) ise bir aygıtın birden çok frekans bandını aynı anda kullanmasıdır.

Örnek 1.24

PCIe 4.0 x4 bir NVMe SSD, PCIe 3.0 x4 bir M.2 yuvasına takılıyor. SSD çalışır mı? Kuramsal en yüksek hız ne olur?

  1. Çalışma. PCIe geriye uyumludur; SSD çalışır.
  2. Hız. Hız, yuva ile aygıttan yavaş olanına göre belirlenir: PCIe 3.0. Örnek 1.19'daki hesapla 3.0 x4 sınırı ≈ 3,94 GB/s'dir. SSD'nin kendi sınırı 7 GB/s olsa bile bu yuvada en çok yaklaşık 3,9 GB/s'ye ulaşır.
Sık yapılan hata

DDR nesillerinin de PCIe gibi geriye uyumlu olduğunu sanmak. PCIe kartları farklı nesillerin yuvalarında çalışır, ama DDR4 ve DDR5 modüllerinin çentikleri farklı yerdedir ve birbirinin yuvasına fiziksel olarak takılamaz.

1.10.3Kullanım amacına göre seçim

Her kullanıcı için “en iyi” bilgisayar yoktur; kullanım amacına en uygun bilgisayar vardır. Bütçe sınırlı olduğunda para, işin en çok ihtiyaç duyduğu bileşenlere ayrılır.

Tablo 1.20: Kullanım amacına göre öncelikli bileşenler.
KullanımÖncelikli bileşenler
Ofis ve eğitimdengeli CPU, yeterli RAM, SSD, ergonomik ekran
OyunGPU, CPU, soğutma, yüksek yenileme hızlı ekran
İçerik üretimiçok çekirdekli CPU, GPU, RAM, renk doğruluğu, hızlı depolama
Veri analiziRAM kapasitesi, CPU/GPU, hızlı depolama
Taşınabilir kullanımbatarya, ağırlık, ekran, bağlantılar, enerji verimliliği

Tablonun mantığı, önceki kesimlerde anlatılanlara dayanır. Ofis işleri tek iş parçacıklı ve hafiftir; çok çekirdek ya da güçlü GPU fazla fark yaratmaz, ama SSD programların hızlı açılmasını sağlar. Oyunlarda her kare GPU'da çizildiği için ekran kartı belirleyicidir; yüksek yenileme hızlı bir ekran da ancak GPU yeterince kare üretebiliyorsa işe yarar. Video kurgusu gibi içerik üretimi işleri bölünebilir; çok çekirdekten ve hızlı depolamadan doğrudan yararlanır. Büyük veri kümelerini işleyen programlar ise veriyi RAM'de tutmak ister; RAM yetmezse sistem diski kullanır ve belirgin biçimde yavaşlar.

Örnek 1.25

Aynı bütçeyle iki seçenek var. (A) Güçlü bir bağımsız GPU, 8 GB RAM ve 1 TB HDD. (B) Entegre GPU, 16 GB RAM ve 512 GB NVMe SSD. Ders notu yazan, internette araştırma yapan ve birkaç programı aynı anda açık tutan bir öğrenci için hangisi uygundur?

  1. İş yükü. Metin düzenleme, tarayıcı ve ofis programları GPU'ya pek yük bindirmez; entegre GPU yeterlidir.
  2. RAM. Çok sayıda tarayıcı sekmesi ve programın aynı anda açık olması RAM ister. 8 GB'ta sistem takas alanını kullanmaya başlayabilir; 16 GB daha rahattır.
  3. Depolama. İşletim sistemi ve programların açılışı depolama hızına bağlıdır. NVMe SSD, HDD'den çok daha hızlıdır (1.9.5).

Bu kullanım için B daha uygundur. A seçeneği oyun için güçlüdür, ama bu öğrencinin günlük işlerinde yavaş disk ve az RAM nedeniyle daha yavaş hissettirir.

1.11Özet

  • Donanım, bilgisayarın fiziksel parçalarıdır; yazılım bu parçalara ne yapacaklarını söyler. Her iş giriş, işlem, bellek, depolama ve çıkış adımlarından oluşur.
  • CPU komutları getir–çöz–yürüt döngüsüyle işler. ALU hesap yapar, kontrol birimi akışı yönetir, yazmaçlar o anki değerleri tutar. Bir saat turunun süresi 1 ÷ saat hızıdır (3 GHz'de ≈ 0,33 ns). Performansı saat hızı, çekirdek sayısı, önbellek ve mimari birlikte belirler; “8 çekirdek = 8 kat hız” değildir.
  • x86-64 masaüstü ve sunucularda, ARM mobil aygıtlarda yaygındır; RISC-V açık bir komut kümesidir. SoC, CPU, GPU, NPU ve denetleyicileri tek yongada toplar.
  • Anakart bileşenleri bağlar ve uyumluluğu belirler (soket, DIMM, PCIe, M.2, SATA, yonga seti). RAM geçici ve hızlıdır; her baytın bir adresi vardır. ROM/flash'taki UEFI, açılışta donanımı başlatır ve işletim sistemini yükler.
  • Bellek hiyerarşisinde yukarı çıktıkça hız artar, kapasite azalır: yazmaç < 1 ns, önbellek 1–10 ns, RAM 50–100 ns, SSD ≈ 0,1 ms, HDD 5–10 ms. SSD, RAM'den 1000–2000 kat; HDD, SSD'den 50–100 kat yavaştır.
  • Önbellekte veri bulunursa isabet (≈ 1 ns), bulunamazsa ıska (≈ 80 ns) olur; ıskada bütün önbellek satırı getirilir. Ardışık erişim uzamsal, aynı veriye tekrar erişim zamansal yerellikten yararlanır. 8 elemanlı dizi toplamı önbellekle 166 ns, önbelleksiz 640 ns sürer.
  • GPU binlerce basit çekirdekle paralel çalışır; entegre GPU RAM'i paylaşır, bağımsız GPU'nun kendi VRAM'i vardır. HDMI ve DisplayPort dijital, VGA analog görüntü taşır. USB'de konektör biçimi ile sürüm (hız) ayrıdır; bit cinsinden hız 8'e bölünerek bayta çevrilir.
  • Ses kartında ADC analog sesi örnekleyip sayıya, DAC sayıyı sinyale çevirir. Kayıt boyutu = örnekleme hızı × örnek boyutu × kanal × süredir.
  • Kasa hava akışını sağlar; aşırı ısınan işlemci ısıl kısma ile yavaşlar. Güç kaynağı AC'yi DC'ye çevirir; kapasitesi toplam ihtiyacın üstünde güvenli payla seçilir (420 W × 1,3 = 546 W → 550 W).
  • Bir aygıtın giriş ya da çıkış olduğunu veri akışının yönü belirler; dokunmatik ekran, depolama ve ağ kartı iki yönlüdür.
  • PPI = √(yatay² + dikey²) ÷ köşegen; keskinliği çözünürlük ile boyut birlikte belirler. Kare süresi = 1000 ÷ Hz ms'dir; yenileme hızı ile tepki süresi farklı şeyleri ölçer. LCD arka ışık kullanır, OLED'de her piksel kendi ışığını üretir.
  • CPU programı SSD'den değil RAM'den çalıştırır; kaydedilmemiş değişiklikler RAM'dedir. HDD erişimi = arama + dönme gecikmesi (yarım tur) + aktarımdır ve milisaniyeler sürer. NVMe, PCIe üzerinden SATA'nın ≈ 550 MB/s sınırını aşar; M.2 bir biçimdir, protokol değildir. 1 TB = 1012 bayt ≈ 931,3 GiB'dir.
  • Sistem tasarımında fiziksel, elektriksel, mantıksal, bağlantı, ısıl ve yazılım uyumluluğu kontrol edilir. PCIe geriye uyumludur, DDR4 ve DDR5 değildir. Bileşenler kullanım amacına göre önceliklendirilir.
Tablo 1.21: Notta kullanılan başlıca hesaplar.
HesapFormülÖrnek
Saat turu1 ÷ saat hızı3,2 GHz → 0,3125 ns
Önbellekli süreıska × 80 + isabet × 1 (ns)2 ıska, 6 isabet → 166 ns
Bit → baytMbit/s ÷ 8 = MB/s480 Mbit/s → 60 MB/s
Ses kaydıörnek/s × bayt × kanal × s48.000 × 2 × 1 × 30 = 2.880.000 bayt
Güç kaynağıtoplam × 1,3, üstteki model420 W → 546 W → 550 W
Piksel yoğunluğu√(y² + d²) ÷ köşegen1920 × 1080, 24 inç → ≈ 91,8 PPI
Kare süresi1000 ÷ Hz (ms)144 Hz → ≈ 6,9 ms
HDD erişimiarama + yarım tur + aktarım5 + 4,17 + 0,03 ≈ 9,2 ms
Kopyalamaboyut ÷ hız10.000 MB ÷ 550 MB/s ≈ 18,2 s
GB → GiBbayt ÷ 2301 TB → ≈ 931,3 GiB

1.12Kavram listesi

Terimlerin İngilizce karşılıkları ve öteki sunumlardaki kullanımları terim sözlüğünde bulunur.

1.13Kendini Dene

  1. 2,5 GHz bir işlemcide bir saat turu kaç ns sürer? Her komut ortalama 5 tur sürüyorsa işlemci saniyede kaç komut yürütür?

    Cevap

    Bir tur 1 ÷ (2,5 × 109) s = 0,4 × 10−9 s = 0,4 ns'dir. Saniyede 2,5 × 109 tur atılır ve her komut 5 tur sürer: 2,5 × 109 ÷ 5 = 500 milyon komut/s.

  2. Her biri tek çekirdekte 3 saniye süren 10 bağımsız ve bölünemez iş, 4 çekirdekli bir işlemcide çalıştırılıyor. Toplam süre ve tek çekirdeğe göre hızlanma nedir?

    Cevap

    Tur sayısı 10 ÷ 4 = 2,5'in yukarı yuvarlanmasıdır: 3 tur. İlk iki turda 4'er, son turda 2 iş çalışır. Toplam süre 3 × 3 = 9 s'dir. Tek çekirdekte 10 × 3 = 30 s sürerdi; hızlanma 30 ÷ 9 ≈ 3,3 kattır, 4 kat değildir.

  3. 12 elemanlı bir tamsayı dizisi (eleman 4 bayt) sırayla toplanıyor. Önbellek satırı 32 bayt, önbellek başta boş; isabet 1 ns, ıska 80 ns. Kaç ıska olur ve toplam süre nedir?

    Cevap

    Bir satıra 32 ÷ 4 = 8 eleman sığar. a[0]…a[7] ilk blokta, a[8]…a[11] ikinci bloktadır. a[0] ve a[8]'de ıska, kalan 10 erişimde isabet olur: 2 × 80 + 10 × 1 = 170 ns. Önbelleksiz 12 × 80 = 960 ns sürerdi.

  4. L1 ≈ 1 ns, L2 ≈ 3 ns, L3 ≈ 10 ns, RAM ≈ 80 ns. Başlangıçta L1'de A, L2'de B, L3'te B ve C var. İşlemci sırayla C, B, C okuyor; bulunan veri üst düzeylere kopyalanıyor. Her okuma ne kadar sürer?

    Cevap

    C: L1'de yok (1), L2'de yok (+3), L3'te var (+10) → 14 ns; C, L2 ve L1'e kopyalanır. B: L1'de yok (1), L2'de var (+3) → 4 ns; B, L1'e kopyalanır. C: artık L1'de → 1 ns. Toplam 19 ns; hepsi RAM'den okunsaydı 240 ns olurdu.

  5. Stereo, 48.000 örnek/s ve örnek başına 24 bit (3 bayt) ile 1 dakikalık sıkıştırılmamış kayıt yapılıyor. Kayıt kaç bayt ve yaklaşık kaç MiB tutar?

    Cevap

    Saniyede 48.000 × 3 × 2 = 288.000 bayt; 60 saniyede 288.000 × 60 = 17.280.000 bayt. 17.280.000 ÷ 1.048.576 ≈ 16,5 MiB.

  6. 15,6 inçlik, 2560 × 1440 çözünürlüklü bir dizüstü ekranının PPI değeri nedir? Bu ekran 165 Hz ise bir kare kaç ms ekranda kalır?

    Cevap

    √(2560² + 1440²) = √8.627.200 ≈ 2937,2; 2937,2 ÷ 15,6 ≈ 188,3 PPI. Kare süresi 1000 ÷ 165 ≈ 6,1 ms'dir.

  7. 5400 dev/dk dönen bir HDD'nin ortalama arama süresi 12 ms, aktarım hızı 120 MB/s'dir. 4 KB'lık bir sektörün ortalama erişim süresi nedir? (1 MB = 1000 KB)

    Cevap

    Bir tur 60.000 ÷ 5400 ≈ 11,11 ms; dönme gecikmesi yarım tur ≈ 5,56 ms. Aktarım 0,004 MB ÷ 120 MB/s ≈ 0,033 ms. Toplam 12 + 5,56 + 0,03 ≈ 17,6 ms.

  8. Kutusunda “2 TB” yazan bir disk, 1024 tabanıyla hesap yapan bir işletim sisteminde yaklaşık kaç GiB görünür?

    Cevap

    2 TB = 2 × 1012 bayt. 2 × 1012 ÷ 230 ≈ 1862,6 GiB. Bayt sayısı aynıdır; fark yalnızca birimden gelir.

  9. Bir sistemde işlemci 65 W, ekran kartı 160 W, diğer bileşenler 50 W çekiyor. %30 pay bırakılacak; 300, 400, 450 ve 550 W'lık modeller var. Hangisi seçilir?

    Cevap

    Toplam 65 + 160 + 50 = 275 W; payla 275 × 1,3 = 357,5 W. Bunun altında kalmayan en küçük model 400 W'tır.

  10. Bir program dosyası SSD'de duruyor. Program açılıp bir hesap yapıldığında veri hangi sırayla hangi birimlerden geçer? Sonuç kaydedilince ne olur?

    Cevap

    Program SSD'den RAM'e kopyalanır; CPU komutları ve veriyi RAM'den önbelleğe, oradan yazmaçlara getirip işler: SSD → RAM → önbellek → yazmaçlar. Sonuç ekran kartı üzerinden monitöre gider. Kaydedildiğinde veri RAM'den SSD'ye yazılır; kaydedilene kadar değişiklikler yalnızca RAM'dedir.

1.14İleri okuma

  • C. Petzold, Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software (2. baskı, 2022): ikili sayılardan ve mantık kapılarından başlayarak bir işlemcinin nasıl kurulduğunu, ön bilgi gerektirmeden ve adım adım anlatır.
  • D. A. Patterson ve J. L. Hennessy, Computer Organization and Design RISC-V Edition (2. baskı, 2020), Bölüm 1 ve 5: performansın saat hızı ve komut sayısıyla nasıl hesaplandığını, bellek hiyerarşisini ve önbellek tasarımını ayrıntılı işler.
  • R. E. Bryant ve D. R. O'Hallaron, Computer Systems: A Programmer's Perspective (3. baskı, 2015), Bölüm 6: depolama teknolojilerini, HDD erişim süresinin hesabını ve yerelliğin program hızına etkisini programcı gözüyle anlatır.

1.15Kaynaklar

  1. D. A. Patterson, J. L. Hennessy, Computer Organization and Design RISC-V Edition: The Hardware/Software Interface, 2. baskı, Morgan Kaufmann, 2020.
  2. W. Stallings, Computer Organization and Architecture, 11. baskı, Pearson, 2019.
  3. R. E. Bryant, D. R. O'Hallaron, Computer Systems: A Programmer's Perspective, 3. baskı, Pearson, 2015.
  4. C. Petzold, Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software, 2. baskı, Microsoft Press, 2022.
  5. PCI-SIG (PCI Express), USB-IF (USB), VESA (DisplayPort) ve JEDEC (DDR bellek) teknik standartları.