Bölüm 2 · Oyun

Satranç (YZ'ye karşı)

← Bölüm 2

Nasıl oynanır?

  • Sen Beyaz ile oynarsın; bilgisayar Siyah ile oynar. Kendi taşlarından birine tıklanır (ya da odaklanıp Enter'a basılır), ardından işaretli bir kareye. Noktalar sakin hamleleri, halkalar taş almaları gösterir.
  • Tüm standart kurallar geçerlidir (rok, geçerken alma, şah, mat, pat, üç kez tekrar ve 50 hamle kuralıyla beraberlik, yetersiz materyal). Piyonlar her zaman vezire terfi eder.
  • Geri al son hamleni ve yapay zekânın yanıtını geri alır. Yeni oyun baştan başlatır.
  • Son hamle sarıyla vurgulanır; şah çekilen şah kırmızıyla işaretlenir.

Yapay zekâ nasıl düşünür?

Bilgisayar alfa-beta budamalı minimaks araması kullanır. Seçilen sayıda yarım hamle ileriye bakar, senin her zaman kendisi için en kötü yanıtı seçeceğini varsayar ve en iyi garantili sonucu veren hamleyi seçer. Alfa-beta budaması kararı değiştiremeyecek dalları atlar; bu, sonucu değiştirmeden aramayı çok hızlandırır.

Aramanın sonunda konumlar bir değerlendirme fonksiyonuyla puanlanır: materyal (piyon 100, at 320, fil 330, kale 500, vezir 900) artı iyi yerleşimi ödüllendiren taş-kare tabloları (merkezdeki atlar, ilerlemiş piyonlar, korunaklı şah). Mat galibiyet ya da yenilgi, pat beraberlik olarak puanlanır.

Oyun kuramıyla bağlantı

Satranç sonlu, iki oyunculu, sıfır toplamlı, mükemmel bilgili bir oyundur. Zermelo teoremine göre geriye doğru çıkarımla bulunan belirli bir değeri vardır (Beyaz kazanır, Siyah kazanır ya da beraberlik); ancak oyun ağacı çözülemeyecek kadar büyüktür, bu yüzden programlar sınırlı bir derinliğe kadar arar ve değeri sezgisel kurallarla yaklaşık olarak hesaplar.