Algoritmik Oyun Kuramı · Ders Notu
Bölüm 3: Nash Dengesi
Bir oyunda her oyuncunun kazancı yalnız kendi seçimine değil, ötekilerin seçimine de bağlıdır. Bu yüzden “ne yapmalıyım?” sorusu “onlar ne yapacak?” sorusundan ayrılamaz. Nash dengesi bu döngüyü kıran kavramdır: herkesin, ötekilerin seçimini doğru bildiğinde kendi seçimini değiştirmek istemediği durum. Bu not, kavramı tanımından başlayarak hesaplama yöntemlerine, varlık teoremine, birden çok denge olduğunda hangisinin oynanacağı sorusuna, sıfır toplamlı oyunlara ve dengeyi bulmanın bilgisayar açısından ne kadar zor olduğuna kadar adım adım anlatır.
Öğrenme çıktıları
- Tanım
- Nash dengesini biçimsel olarak tanımlamak ve en iyi tepki (best response) kavramıyla ilişkilendirmek.
- Saf denge bulma
- Kazanç matrisinde en iyi tepkileri işaretlemek, yinelemeli baskın strateji eleme uygulamak; Cournot ve Bertrand gibi sürekli stratejili oyunlarda dengeyi bulmak.
- Karışık denge
- Kayıtsızlık ilkesiyle karışık dengeyi elle ve kodla hesaplamak; sıfır toplamlı oyunlarda ve güvenlik oyunlarında minimaks değerini bulmak.
- Varlık ve karmaşıklık
- Nash'in varlık teoremini, çoklu denge sorununu ve denge hesaplamanın PPAD-tamlığını yorumlamak.
3.1Temeller
Bu bölümün bütün kavramları tek bir sorunun etrafında döner: birden çok karar vericinin kararları birbirine bağlıysa, “makul” bir sonuç nedir? Önce küçük bir oyunla soruyu somutlaştırıyoruz, sonra kavramı günlük bir durum üzerinden sezdirip biçimsel tanıma geçiyoruz.
3.1.1Bir oyunla başlangıç: Mahkûmun İkilemi
Sam ve John adlı iki zanlı ayrı odalarda sorgulanır. Her biri, ötekinin ne yaptığını bilmeden iki seçenekten birini seçer: Sessiz kalmak ya da ötekine İhanet etmek. İkisi de sessiz kalırsa yetersiz delil yüzünden birer yıl yatarlar. İkisi de ihanet ederse ikişer yıl yatarlar. Biri ihanet edip öteki sessiz kalırsa ihanet eden serbest kalır, sessiz kalan üç yıl yatar.
Oyun kuramında bir oyunun sonuçları kazanç (payoff) olarak yazılır ve her oyuncu kendi kazancını büyütmek ister. Hapis yılı ise kötü bir şeydir: az olması iyidir. Bu iki bakışı uzlaştırmak için kazanç, hapis yılının eksi işaretlisi olarak tanımlanır: 1 yıl hapis −1 kazanç, 3 yıl hapis −3 kazanç demektir. Böylece “büyük sayı iyidir” kuralı her yerde geçerli kalır; −1, −3'ten büyüktür.
Oyunu bir kazanç matrisi (payoff matrix) ile yazmak gelenektir. Satırlar bir oyuncunun (burada Sam'in), sütunlar ötekinin (John'un) seçenekleridir. Her hücrede iki sayı vardır: önce satır oyuncusunun, sonra sütun oyuncusunun kazancı. Bu sıralama bütün not boyunca değişmez.
| Sam \ John | Sessiz | İhanet |
|---|---|---|
| Sessiz | (−1, −1) | (−3, 0) |
| İhanet | (0, −3) | (−2, −2) |
Tabloyu okumak bu bölümün en temel becerisidir. Örneğin sağ üst hücre (Sessiz, İhanet) = (−3, 0) şunu söyler: Sam sessiz kaldı, John ihanet etti; Sam 3 yıl yatar (kazancı −3), John serbest kalır (kazancı 0). Sam yalnızca satırı seçebilir, hangi hücreye düşüleceğini John'un sütunu belirler. Bu, oyunu tek kişilik bir karar probleminden ayıran şeydir.
Sam'in yerine geçip düşünelim. John'un ne yapacağı bilinmiyor. John sessiz kalırsa Sam'in seçeneği −1 (sessiz) ile 0 (ihanet) arasındadır; ihanet daha iyidir. John ihanet ederse seçenek −3 (sessiz) ile −2 (ihanet) arasındadır; yine ihanet daha iyidir. Demek ki John ne yaparsa yapsın Sam için ihanet daha iyidir. Aynı akıl yürütme John için de geçerlidir, çünkü oyun simetriktir. Sonuçta ikisi de ihanet eder ve ikişer yıl yatarlar. Oysa ikisi de sessiz kalsaydı yalnız birer yıl yatacaklardı. Bireysel olarak akıllıca olan seçimlerin herkes için kötü bir sonuç doğurması, oyunun “ikilem” adını almasının nedenidir.
Aynı oyun tekrarlandığında tablo değişir. Bilgisayara karşı oynanan sürümde bilgisayar Tit-for-Tat stratejisini kullanabilir: ilk turda sessiz kalır, sonraki her turda karşısındakinin bir önceki turdaki seçimini kopyalar. Böyle bir rakibe karşı on turda en az kaç yıl birikebileceği sorusu, ihanetin “sonraki turda cezalandırılması” fikrine dayanır; bu soru 3.3.2'de hesaplanır.
3.1.2John Nash ve kavramın kökeni
Kavram adını Amerikalı matematikçi John Forbes Nash Jr.'dan (1928–2015) alır. Nash, 1950'de Princeton'da Non-Cooperative Games (İşbirliksiz Oyunlar) adlı kısa bir doktora tezi yazdı. Aynı yıl PNAS dergisinde iki sayfalık bir not yayımladı; bu notta her sonlu oyunun bir denge noktası olduğunu ispatladı (Nash, 1950). Tezin genişletilmiş hâli ertesi yıl Annals of Mathematics'te çıktı (Nash, 1951).
Nash'ten önce oyun kuramının en güçlü sonucu, John von Neumann'ın 1928'de iki kişilik sıfır toplamlı oyunlar (zero-sum game) için kurduğu minimaks kuramıydı (von Neumann, 1928). Sıfır toplamlı oyunda birinin kazancı ötekinin kaybıdır; çıkarlar tam olarak zıttır. Gerçek hayattaki etkileşimlerin çoğu böyle değildir: Mahkûmun İkilemi'nde iki oyuncu da (Sessiz, Sessiz) sonucunu (İhanet, İhanet) sonucuna tercih eder, yani çıkarlar kısmen ortaktır. Nash'in katkısı, denge fikrini n kişilik genel (sıfır toplamlı olmayan) oyunlara taşımasıdır.
Nash bu çalışmalarıyla 1994'te John Harsanyi ve Reinhard Selten ile birlikte Nobel Ekonomi Ödülü'nü aldı. 2015'te kısmi diferansiyel denklemlere katkıları için Abel Ödülü'ne layık görüldü. Hayatı A Beautiful Mind (2001) filmine konu oldu.
3.1.3Stratejik davranış ve uygulama alanları
Oyun kuramının temel varsayımı, oyuncuların kendi kazançlarını maksimize etmeye çalıştığıdır. Bu tek başına yeni bir şey değildir; tek kişilik karar kuramı da aynı varsayımla çalışır. Yeni olan, herkesin kazancının ötekilerin seçimine de bağlı olmasıdır. Bir oyuncu en iyi seçimini yapmak için ötekilerin ne yapacağını tahmin etmelidir; ötekiler de onun ne yapacağını tahmin eder. Buna stratejik davranış denir.
Stratejik bağımlılık çok farklı alanlarda karşımıza çıkar. Aşağıdaki tablo bu bölümde ve sonraki konularda sık geçen örnekleri ve yapılarını özetler.
| Durum | Ne olur? | Yapı |
|---|---|---|
| Fiyat rekabeti | İki firma fiyat indirir; ikisi de kâr kaybeder. | Mahkûmun İkilemi yapısı |
| Reklam / silahlanma | Herkes harcar, göreli konum değişmez. | Baskın strateji: harcamak |
| Penaltı atışı | Atıcı ve kaleci tahmin edilemez olmalı. | Karışık strateji, sıfır toplamlı |
| Trafikte şerit seçimi | Herkes hızlı şeride geçerse o şerit yavaşlar. | Tıkanıklık oyunu |
| Standart seçimi | Aynı teknolojiyi seçmek herkese kazandırır. | Koordinasyon, çoklu denge |
| Kaynak paylaşımı | Ortak bant genişliği, sunucu, yol. | Anarşinin Bedeli |
Bu örneklerin ortak noktası şudur: hiçbirinde “en iyi seçim” rakipten bağımsız olarak söylenemez. Penaltıda kaleci hep sola atlarsa atıcı sağa vurur; atıcı hep sağa vurursa kaleci sağa atlar. Standart seçiminde doğru teknoloji, ötekilerin seçtiği teknolojidir. Bilgisayar ağlarında bir cihazın paket göndermesinin iyi olup olmadığı, ötekilerin aynı anda gönderip göndermediğine bağlıdır. Bu yüzden tek tek oyuncuların en iyi seçimi yerine, seçimlerin bir arada tutarlı olduğu durumları aramak gerekir.
3.1.4Kimsenin pişman olmadığı durum
Biçimsel tanımdan önce kavramı gündelik bir örnekle düşünelim. Yemekhanede iki kasa vardır ve öğrenciler kuyruklara dağılmıştır. Herkes daha kısa beklemek ister ve kuyruk değiştirmek serbesttir. Şekil 3.1'de iki durum görülür.
Kuyruklar 7 ve 3 kişiyse uzun kuyruğun sonundaki öğrenci öteki kasaya geçerek 7. sıra yerine 4. sıraya gelir. Geçmesi kârlıdır, dolayısıyla bu durum kalıcı değildir: biri mutlaka yer değiştirir. Kuyruklar 5 ve 5 kişiyse kim geçerse geçsin öteki kuyruğun 6. sırasına düşer, yani daha geriye gider. Kimsenin yer değiştirmek için nedeni yoktur; durum kendi kendini sürdürür.
Bu gözlem bir test olarak yazılabilir. Buna pişmanlık testi diyelim: “Ötekilerin ne yaptığını görseydim, kendi seçimimi değiştirir miydim?” Bu soruya herkesin cevabı “hayır” ise durum bir Nash dengesidir. Testin iki önemli özelliği vardır. Birincisi, her oyuncu yalnız kendi seçimini değiştirmeyi düşünür; ötekilerin seçimi sabit kabul edilir. İkincisi, test her oyuncu için ayrı ayrı yapılır; bir kişinin bile cevabı “evet” ise durum denge değildir.
Denge kendi kendini sürdüren bir durumdur: herkes ötekilerin davranışını doğru bekler ve buna göre elinden gelenin en iyisini yapar. Ancak denge “en iyi sonuç” ya da “adil sonuç” anlamına gelmez. Mahkûmun İkilemi'nde (İhanet, İhanet) pişmanlık testini geçer, ama iki oyuncu da (Sessiz, Sessiz) sonucunu tercih ederdi. Denge bir kararlılık kavramıdır, bir değerlendirme kavramı değildir.
3.1.5Biçimsel tanım
Pişmanlık testini kesin bir dille yazmak için önce oyunun kendisini kesin bir dille yazmak gerekir. Aşağıdaki gösterim bütün bölüm boyunca kullanılır.
Bir normal form oyun (normal form, strategic form) G = (N, (Si), (ui)) üç bileşenden oluşur:
- N = {1, …, n}: oyuncular kümesi.
- Si: oyuncu i'nin strateji kümesi (strategy set), yani seçebileceği seçenekler.
- ui: oyuncu i'nin kazanç fonksiyonu (payoff function). Her oyuncunun bir seçim yaptığı her duruma bir sayı atar.
Her oyuncunun bir strateji seçtiği listeye strateji profili (strategy profile) denir: s = (s1, …, sn). Oyuncu i dışındakilerin stratejilerine s−i yazılır; böylece profil s = (si, s−i) biçiminde de gösterilir. ui(s), profil s oynandığında oyuncu i'nin kazancıdır.
Mahkûmun İkilemi'nde N = {Sam, John}, her iki oyuncu için Si = {Sessiz, İhanet}'tir. Dört strateji profili vardır ve her biri tablonun bir hücresidir. Örneğin s = (Sessiz, İhanet) için uSam(s) = −3 ve uJohn(s) = 0'dır. Sam açısından bakınca s−Sam yalnızca John'un stratejisidir.
s−i gösterimi ilk bakışta garip gelebilir. Sebebi şudur: oyuncu i bir karar verirken ötekilerin seçimini tek bir paket olarak düşünür. İki kişilik oyunda bu paket tek bir stratejidir; üç kişilik oyunda iki stratejiden oluşan bir listedir. Gösterim, oyuncu sayısı ne olursa olsun aynı kalır.
s* = (s1*, …, sn*) profili bir Nash dengesidir (Nash equilibrium, NE) ancak ve ancak her oyuncu i ve her si ∈ Si için
ui(si*, s−i*) ≥ ui(si, s−i*)
eşitsizliği sağlanır. Yani ötekiler s−i*'ı oynarken hiçbir oyuncu stratejisini değiştirerek kazancını artıramaz.
Eşitsizliğin sol tarafı, oyuncunun dengedeki kazancıdır. Sağ taraf, oyuncu kendi stratejisini si'ye değiştirdiğinde ve ötekiler yerinde kaldığında alacağı kazançtır. Bu tür bir değişikliğe tek taraflı sapma (unilateral deviation) denir. Tanım, hiçbir tek taraflı sapmanın kârlı olmadığını söyler. “≥” işaretine dikkat edilmelidir: sapma kazancı eşit bırakabilir, yalnız artıramaz.
Tanımın üç yorumu vardır ve üçü de aynı şeyi farklı açıdan anlatır:
- Tek taraflı sapma: Diğerleri sabitken hiçbir oyuncu stratejisini değiştirerek kazancını artıramaz.
- Kendini doğrulayan anlaşma: Oyuncular önceden bir profilde anlaştıysa ve herkes ötekilerin anlaşmaya uyacağına inanıyorsa, kendisi de uyar. Anlaşmanın uygulanması için dışarıdan bir zorlama gerekmez.
- Kararlılık verimlilik değildir: Denge, adalet ya da verimlilik garantisi vermez. Özellikle bir denge Pareto optimal olmak zorunda değildir. Bir sonuç, herkesi en az onun kadar iyi ve en az birini kesin daha iyi yapan başka bir sonuç yoksa Pareto optimaldir.
Mahkûmun İkilemi'nin dört hücresi tanımla tek tek denetlenir. Her hücre için iki soru sorulur: satır oyuncusu (Sam) satırını değiştirince kazanır mı, sütun oyuncusu (John) sütununu değiştirince kazanır mı?
- (Sessiz, Sessiz) = (−1, −1). Sam İhanet'e geçerse hücre (İhanet, Sessiz) olur ve Sam 0 alır. 0 > −1 olduğundan sapma kârlıdır. Hücre denge değildir; John'a bakmaya gerek kalmaz.
- (Sessiz, İhanet) = (−3, 0). Sam İhanet'e geçerse −2 alır; −2 > −3. Denge değildir.
- (İhanet, Sessiz) = (0, −3). John İhanet'e geçerse −2 alır; −2 > −3. Denge değildir.
- (İhanet, İhanet) = (−2, −2). Sam Sessiz'e geçerse −3 alır; −3 < −2, sapma kârsızdır. John Sessiz'e geçerse o da −3 alır; yine kârsızdır. İki oyuncu için de hiçbir sapma kazancı artırmaz. Hücre bir Nash dengesidir.
Sonuç: oyunun tek saf Nash dengesi (İhanet, İhanet)'tir ve kazançları (−2, −2)'dir, yani ikişer yıl hapis. (Sessiz, Sessiz) ise ikisine de daha iyi olduğu hâlde denge değildir. Bu yüzden denge Pareto optimal değildir.
Dört hücreyi tek tek denetlemek küçük bir oyunda kolaydır. Oyun büyüdükçe bu yöntem yorucu hâle gelir. 3.2'deki en iyi tepki işaretlemesi aynı denetimi düzenli bir biçimde yapar.
3.1.6Tanımla ilgili yanılgılar
Nash dengesinin tanımı kısa olduğu için yanlış okunmaya açıktır. Aşağıdaki yanılgılar öğrencilerin en sık düştüğü tuzaklardır. Her birinin neden yanlış olduğu, tanımdaki bir sözcüğe dayanır.
- “Denge en iyi sonuçtur.” Hayır. Mahkûmun İkilemi'nde denge (İ, İ) iki oyuncuya da (S, S)'den kötüdür. Denge kararlılık söyler, verimlilik söylemez.
- “İkisi birlikte değişirse kazanır, o hâlde denge değildir.” Tanım yalnızca tek taraflı sapmaya bakar. İki oyuncunun birlikte sapması (koalisyon) Nash dengesini bozmaz. (İ, İ)'den birlikte (S, S)'ye geçmek ikisine de kazandırır, ama bu tanımın dışındadır.
- “Bir oyuncu memnunsa yeter.” Test her oyuncu için ayrı yapılır; tek bir oyuncu bile sapmak isterse hücre denge değildir.
- “Satır oyuncusu sütunu da seçer.” Her oyuncu yalnız kendi stratejisini değiştirir. Satır oyuncusu aynı sütunda yukarı-aşağı, sütun oyuncusu aynı satırda sağa-sola gider.
- “Her oyunda tek bir saf denge vardır.” Yazı-Tura'da saf denge yoktur; Geyik Avı'nda iki saf ve bir karışık denge vardır. Bunlar 3.4 ve 3.5'te hesaplanır.
- Ceza mı, kazanç mı? Hapis yılı gibi maliyetlerde küçük sayı iyidir. Kazanca çevirmek için eksi işaret konur: 2 yıl → −2. İşaret konmadan “büyük olanı” seçmek, tam ters cevabı verir.
3.2En iyi tepki
Nash dengesinin tanımı her profil için “sapma kârlı mı?” sorusunu sorar. Bu soruyu düzenli biçimde cevaplamanın yolu, her oyuncunun ötekilerin her olası seçimine karşı en iyi cevabını önceden bulmaktır. Bu cevaba en iyi tepki denir. Dengeyi bulmak, en iyi tepkilerin çakıştığı yeri bulmaya dönüşür.
3.2.1En iyi tepki ve karşılıklı en iyi tepki
En iyi tepkinin arkasındaki soru basittir: “Rakibin ne yapacağını bilseydim ne yapardım?” Rakibin seçimi sabitlenir, oyuncu yalnız kendi kazançlarına bakar ve en büyüğünü veren seçeneği alır.
Bunu yazmak için argmax gösterimi kullanılır. max bir listedeki en büyük değeri verir; argmax ise bu en büyük değeri veren seçeneği (ya da seçenekleri) verir. Örneğin dört seçeneğin kazançları A: 3, B: 7, C: 2, D: 7 ise max = 7'dir, ama argmax = {B, D}'dir. En büyük değer birden çok seçenekte görülüyorsa argmax bir kümedir; bu ayrıntı eşitlikli oyunlarda önem kazanır.
Oyuncu i'nin, ötekilerin s−i seçimine en iyi tepkisi (best response), kazancını en yüksek yapan stratejilerin kümesidir:
BRi(s−i) = argmaxsi ∈ Si ui(si, s−i)
En iyi tepki bir sabit değildir; rakibin seçimine bağlı bir kuraldır. Rakip değişince en iyi tepki de değişebilir. BRi'yi “rakibin her seçimine karşı ne yapacağımı söyleyen tablo” olarak düşünmek yararlıdır. Bu kurala en iyi tepki eşlemesi (best-response correspondence) de denir. “Eşleme” sözcüğü, bir girdiye birden çok çıktı (eşitlik durumunda bir küme) atanabildiğini vurgular.
Nash dengesinin tanımındaki eşitsizlik, si*'ın s−i*'a karşı en büyük kazancı verdiğini söyler. Bu, si*'ın bir en iyi tepki olması demektir. Aşağıdaki teorem bu gözlemi kesinleştirir.
s* profili bir Nash dengesidir ancak ve ancak her oyuncu i için si* ∈ BRi(s−i*)'dır. Kısaca: denge, karşılıklı en iyi tepkidir.
İki yön ayrı ayrı gösterilir. (⇒) s* bir Nash dengesi olsun. Tanıma göre her si için ui(si*, s−i*) ≥ ui(si, s−i*)'dır. Bu, si*'ın verdiği kazancın s−i*'a karşı ulaşılabilecek en büyük kazanç olduğu anlamına gelir. En büyük kazancı veren strateji argmax kümesindedir; demek ki si* ∈ BRi(s−i*).
(⇐) Her i için si* ∈ BRi(s−i*) olsun. Argmax kümesindeki bir strateji, en büyük kazancı verir; bu yüzden başka hiçbir si daha büyük kazanç veremez. Bu, tanımdaki eşitsizliğin ta kendisidir. Eşitsizlik her oyuncu için sağlandığından s* bir Nash dengesidir. □
Teorem, dengeyi bulmak için pratik bir yöntem verir. İki kişilik bir matris oyununda üç adım yeterlidir:
- Satır oyuncusu: Her sütunda, satır oyuncusunun en büyük kazancı (hücredeki ilk sayı, u1) işaretlenir. Sütun sabit tutulduğu için bu, sütun oyuncusunun o seçimine karşı satır oyuncusunun en iyi tepkisidir.
- Sütun oyuncusu: Her satırda, sütun oyuncusunun en büyük kazancı (ikinci sayı, u2) işaretlenir.
- Kesişim: İki kazancı da işaretli hücreler saf strateji Nash dengeleridir.
Yöntemin maliyeti küçüktür. m × n bir matriste her hücre bir sütun maksimumu ve bir satır maksimumuyla karşılaştırılır. Sütun maksimumları ve satır maksimumları bir kez hesaplanırsa toplam iş O(mn) olur; yani matristeki hücre sayısıyla orantılıdır. Matris zaten verildiyse bundan daha hızlı bir yöntem olamaz, çünkü her hücreye en az bir kez bakmak gerekir.
3.2.2İşaretleme yöntemi: Mahkûmun İkilemi
Yöntemi önce tanıdık oyunda deneyelim. Kazançlar hapis yılının eksi işaretlisidir (−1 = 1 yıl) ve her oyuncu kendi sayısını büyütmek ister. Hücrelere a, b, c, d harfleri verelim: a = (Sessiz, Sessiz), b = (Sessiz, İhanet), c = (İhanet, Sessiz), d = (İhanet, İhanet).
- John Sessiz kalırsa Sam bu sütunda yalnızca ilk sayılara bakar: Sessiz −1, İhanet 0. 0 > −1 olduğundan Sam'in en iyi tepkisi İhanet'tir; c hücresindeki 0 işaretlenir.
- John İhanet ederse: Sessiz −3, İhanet −2. −2 > −3, en iyi tepki yine İhanet; d hücresindeki ilk −2 işaretlenir.
- İki sütunda da işaret aynı satırdadır. John ne yaparsa yapsın İhanet Sam için daha iyidir. Böyle bir stratejiye baskın strateji denir (3.3.1).
- Sam Sessiz kalırsa John ikinci sayılara bakar: Sessiz −1, İhanet 0; en iyi tepki İhanet, b hücresindeki 0 işaretlenir.
- Sam İhanet ederse: Sessiz −3, İhanet −2; John için de İhanet. d hücresindeki ikinci −2 işaretlenir. Oyun simetrik olduğu için bu sonuç şaşırtıcı değildir.
- İki işaretin buluştuğu tek hücre d = (İhanet, İhanet)'tir. Kimse tek başına sapmak istemez: Nash dengesi (−2, −2).
Oysa a = (Sessiz, Sessiz) ikisine de yalnızca birer yıl verirdi. Denge Pareto optimal değildir; ikilemin özü budur.
Şekil 3.2'de işaretlemenin son hâli görülür. Her oyuncunun iki işareti de İhanet satırında ya da sütunundadır. Bu, İhanet'in iki oyuncu için de baskın strateji olduğunu gösterir. Baskın stratejisi olan bir oyuncunun rakibini tahmin etmesine gerek yoktur; bu durum oyunu özellikle kolay çözülür kılar.
3.2.3Üçe üç bir örnek
Baskın strateji her oyunda bulunmaz. Aşağıdaki oyunda satır oyuncusu A, B, C; sütun oyuncusu X, Y, Z stratejilerinden birini seçer. Hücrede (u1, u2) yazılıdır: önce satır, sonra sütun oyuncusunun kazancı.
| X | Y | Z | |
|---|---|---|---|
| A | (4, 3) | (0, 2) | (1, 1) |
| B | (2, 1) | (3, 3) | (0, 2) |
| C | (1, 4) | (2, 0) | (3, 2) |
Satır oyuncusunun en iyi tepkileri (her sütunda ilk sayılar karşılaştırılır):
- Sütun oyuncusu X oynarsa: A: 4, B: 2, C: 1 → en iyisi A (4).
- Sütun oyuncusu Y oynarsa: A: 0, B: 3, C: 2 → en iyisi B (3).
- Sütun oyuncusu Z oynarsa: A: 1, B: 0, C: 3 → en iyisi C (3).
Sütun oyuncusunun en iyi tepkileri (her satırda ikinci sayılar karşılaştırılır):
- Satır oyuncusu A oynarsa: X: 3, Y: 2, Z: 1 → en iyisi X (3).
- Satır oyuncusu B oynarsa: X: 1, Y: 3, Z: 2 → en iyisi Y (3).
- Satır oyuncusu C oynarsa: X: 4, Y: 0, Z: 2 → en iyisi X (4).
Kesişim: İki kazancı da işaretli hücreler (A, X) = (4, 3) ve (B, Y) = (3, 3)'tür. Oyunun iki saf Nash dengesi vardır.
Sapma testi (A, X): Satır oyuncusu B'ye geçerse 2, C'ye geçerse 1 alır; ikisi de 4'ten küçüktür. Sütun oyuncusu Y'ye geçerse 2, Z'ye geçerse 1 alır; ikisi de 3'ten küçüktür. Kimse sapmayla kazanamaz ✓. (B, Y) için de aynı denetim yapılır: satır oyuncusu 2 ya da 0'a düşer, sütun oyuncusu 1 ya da 2'ye düşer ✓.
Bu örnekte iki önemli gözlem vardır. Birincisi, (C, Z) hücresinde satır oyuncusunun 3'ü işaretlidir ama sütun oyuncusu Z yerine X'e geçerek 2 yerine 4 alır. Tek işaret yetmez. İkincisi, “en büyük sayılar” dengeyi belirlemez: (C, X)'teki 4 de sütun oyuncusu için tablodaki en büyük kazançlardan biridir, ama satır oyuncusu orada A'ya geçmek ister. Denge, sayıları büyük olan hücre değil, karşılıklı en iyi tepki olan hücredir.
Oyunun iki dengesi olması da dikkat çekicidir. Kuram hangi dengenin oynanacağını tek başına söylemez. Satır oyuncusu (A, X)'i (4 alır), sütun oyuncusu ise iki dengede de 3 alır. Birden çok denge olduğunda hangisinin seçileceği sorusu 3.5'te ayrıca ele alınır.
3.2.4Eşitlik olduğunda: dil seçimi oyunu
İşaretleme yöntemi eşitlik olduğunda bir incelik gerektirir. Ayşe ve Bora ortak bir proje için programlama dili seçiyor: Python, Java ya da C. Hücrede (Ayşe, Bora) kazancı vardır; Ayşe satır, Bora sütun oyuncusudur. Kural aynıdır: Ayşe için her sütunda ilk sayıların, Bora için her satırda ikinci sayıların en büyüğünün altı çizilir. Bu yüzden yönteme altını çizme yöntemi de denir.
| Ayşe \ Bora | Python | Java | C |
|---|---|---|---|
| Python | (4, 2) | (1, 1) | (1, 0) |
| Java | (0, 1) | (2, 4) | (1, 2) |
| C | (1, 0) | (0, 2) | (1, 1) |
- Bora Python seçerse Ayşe yalnız ilk sayılara bakar: 4, 0, 1 → en büyük 4 (Python) çizilir.
- Bora Java seçerse: 1, 2, 0 → en büyük 2 (Java).
- Bora C seçerse: 1, 1, 1 → üçü eşittir ve üçünün de altı çizilir. Eşitlikte hepsi en iyi tepkidir; argmax kümesi {Python, Java, C}'dir.
- Ayşe Python seçerse Bora ikinci sayılara bakar: 2, 1, 0 → 2 (Python).
- Ayşe Java seçerse: 1, 4, 2 → 4 (Java).
- Ayşe C seçerse: 0, 2, 1 → 2 (Java).
- İki sayının da altı çizili olduğu hücreler (Python, Python) = (4, 2) ve (Java, Java) = (2, 4)'tür. (C, C)'de yalnız ilk sayı çizilidir: Bora Java'ya geçip 1 yerine 2 alır, bu yüzden (C, C) denge değildir.
Eşitlik durumunda yalnız birini işaretlemek sık yapılan bir hatadır. Bu örnekte o hata zararsız görünebilir; ama başka bir oyunda eşit kazançlı hücrelerden biri tam olarak dengenin bulunduğu hücre olabilir ve tek işaret o dengeyi gözden kaçırır. Kural nettir: en büyük değer birden çok kez görülüyorsa hepsi işaretlenir.
Bu oyun, 3.3'te anlatılan baskın strateji elemesiyle de incelenebilir. Bora için Java, C'yi her satırda kesin olarak yener (1 > 0, 4 > 2, 2 > 1), bu yüzden C sütunu silinebilir. Geriye kalan iki sütunda Ayşe için Python, C'yi yener (4 > 1, 1 > 0) ve C satırı da silinir. Kalan 2 × 2 oyunda hiçbir strateji baskılanmaz; iki denge birlikte kalır. Yani eleme oyunu küçültür ama çözmez; altını çizme ise iki dengeyi doğrudan bulur. Oyunun ayrıca bir karışık dengesi de vardır (Ayşe Python'u 3/4, Bora Python'u 1/5 olasılıkla seçer); bu tür dengeler 3.4'te hesaplanır.
3.2.5İşaretlemede sık hatalar
İşaretleme mekanik bir yöntemdir, ama hangi sayının hangi yönde karşılaştırılacağı karıştırılabilir. Şekil 3.5'te doğru yönler gösterilmiştir: satır oyuncusu yalnız satırını değiştirebildiği için kendi seçeneklerini aynı sütun içinde karşılaştırır; sütun oyuncusu ise aynı satır içinde karşılaştırır.
- Yanlış yön: Satır oyuncusunun en iyisini satır boyunca aramak. O yalnız satırını değiştirir; aynı sütunda bakılır.
- Yanlış sayı: Sütun oyuncusu için ilk sayılara bakmak. Sütun oyuncusu ikinci sayıyı büyütmek ister.
- Eşitlikte tek işaret: En büyük değer iki kez geçiyorsa ikisi de en iyi tepkidir, ikisi de işaretlenir.
- Tek işaret yeter sanmak: Yalnız bir oyuncunun işareti olan hücre denge değildir; iki işaret gerekir.
- En büyük hücreyi aramak: Denge, sayıları büyük olan hücre değil, karşılıklı en iyi tepki olan hücredir.
- Kontrol etmemek: Her aday hücrede sapma testi yapılmalıdır: oyuncu başka seçeneğe geçince daha çok alıyor mu?
3.2.6Üç oyuncu: grup ödevi oyunu
Tanım iki oyuncuyla sınırlı değildir. Üç öğrenci bir grup ödevi için aynı anda Katıl ya da Katılma der. En az iki kişi katılırsa ödev başarılı olur ve herkes (katılan da katılmayan da) 3 puan alır. Katılmanın kişisel maliyeti 1'dir. Üç oyuncu ve ikişer strateji olduğu için 2 × 2 × 2 = 8 profil vardır. Oyun simetrik olduğu için profilleri katılan sayısına (k) göre gruplamak yeterlidir.
| Katılan sayısı | Kazançlar | Tek taraflı sapma | Denge mi? |
|---|---|---|---|
| k = 3 (herkes) | 3 − 1 = 2'şer | Biri bırakırsa ödev yine başarılı (k = 2), bırakan 3 alır: 3 > 2 | Hayır |
| k = 2 | katılanlar 2, katılmayan 3 | Katılan bırakırsa ödev batar: 0 < 2. Katılmayan katılırsa 2 < 3 | Evet (3 profil) |
| k = 1 | katılan −1, ötekiler 0 | Katılan bırakırsa 0 > −1 | Hayır |
| k = 0 (kimse) | 0'ar | Tek başına katılan −1 alır: −1 < 0 | Evet |
Oyunun dört saf dengesi vardır: tam iki kişinin katıldığı üç profil ve kimsenin katılmadığı profil. Test, n oyunculu oyunda da aynıdır: her oyuncu için, ötekiler sabitken. Üç oyunculu bir oyunda bile tek bir “matris” çizilemez; ama tanım hiç değişmez.
“Kimse katılmaz” dengesi ilginçtir. Herkes 0 alır, oysa iki kişi katılsa katılanlar 2, katılmayan 3 alırdı. Kimse bu dengeyi tek başına bozamaz, çünkü tek başına katılan ödevi kurtaramaz ve −1 alır. Bu duruma koordinasyon başarısızlığı denir. İki öğrencinin birlikte katılmaya karar vermesi durumu düzeltirdi; ama birlikte sapmak Nash tanımının dışındadır. Bu yüzden Nash dengesi bazen kötü bir durumda “sıkışıp kalmayı” da açıklar.
3.2.7Kod izleme: saf_nash()
İşaretleme yöntemi kısa bir Python fonksiyonuyla yazılabilir. Fonksiyon, satır oyuncusunun kazanç matrisi U1 ile sütun oyuncusunun kazanç matrisi U2'yi alır ve saf dengelerin (satır, sütun) indislerini döndürür.
def saf_nash(U1, U2):
m, n, denge = len(U1), len(U1[0]), []
for i in range(m):
for j in range(n):
br1 = max(U1[k][j] for k in range(m))
br2 = max(U2[i][l] for l in range(n))
if U1[i][j] == br1 and U2[i][j] == br2:
denge.append((i, j))
return dengeKod satır satır şöyle çalışır:
msatır sayısı,nsütun sayısıdır;dengeboş bir listedir.- İki iç içe döngü bütün hücreleri dolaşır:
isatır,jsütun indisidir. br1,jsütunundaki en büyükU1değeridir. Satır oyuncusunun bu sütuna karşı alabileceği en iyi kazanç budur.br2,isatırındaki en büyükU2değeridir. Sütun oyuncusunun bu satıra karşı alabileceği en iyi kazanç budur.- Hücredeki iki kazanç da kendi maksimumuna eşitse (iki işaret de varsa) hücre listeye eklenir. Eşitlik (
==) kullanıldığı için eşit en büyük değerlerin hepsi kabul edilir; eşitlik sorunu kendiliğinden çözülür.
Tablo 3.3'teki oyun için U1 = [[4, 0, 1], [2, 3, 0], [1, 2, 3]] ve U2 = [[3, 2, 1], [1, 3, 2], [4, 0, 2]]'dir; indis 0, 1, 2 sırasıyla A, B, C (ya da X, Y, Z) demektir. Sütun maksimumları X: 4, Y: 3, Z: 3; satır maksimumları A: 3, B: 3, C: 4'tür. İzleme tablosu dokuz hücreyi sırayla gösterir.
| (i, j) | Hücre | U1[i][j] / br1 | U2[i][j] / br2 | Koşul | denge |
|---|---|---|---|---|---|
| (0, 0) | (A, X) | 4 / 4 | 3 / 3 | doğru | [(0, 0)] |
| (0, 1) | (A, Y) | 0 / 3 | 2 / 3 | yanlış | aynı |
| (0, 2) | (A, Z) | 1 / 3 | 1 / 3 | yanlış | aynı |
| (1, 0) | (B, X) | 2 / 4 | 1 / 3 | yanlış | aynı |
| (1, 1) | (B, Y) | 3 / 3 | 3 / 3 | doğru | [(0, 0), (1, 1)] |
| (1, 2) | (B, Z) | 0 / 3 | 2 / 3 | yanlış | aynı |
| (2, 0) | (C, X) | 1 / 4 | 4 / 4 | yanlış | aynı |
| (2, 1) | (C, Y) | 2 / 3 | 0 / 4 | yanlış | aynı |
| (2, 2) | (C, Z) | 3 / 3 | 2 / 4 | yanlış | aynı |
Dokuz hücre tarandıktan sonra fonksiyon [(0, 0), (1, 1)] döndürür, yani (A, X) ve (B, Y). Dikkat edilirse (C, X)'te yalnız ikinci koşul, (C, Z)'de yalnız birinci koşul doğrudur; and ikisini birden istediği için bu hücreler elenir. Bu, “tek işaret yetmez” kuralının koddaki karşılığıdır.
Karmaşıklık açısından bu sürüm her hücrede bir sütun maksimumu (m karşılaştırma) ve bir satır maksimumu (n karşılaştırma) hesaplar. Toplam iş O(mn · (m + n))'dir. Maksimumlar döngüden önce bir kez hesaplanıp bir listede saklanırsa iş O(mn)'ye düşer. Küçük matrislerde fark önemsizdir; 1000 × 1000 bir matriste ise yaklaşık 2000 kat fark eder.
3.2.8Sürekli stratejiler: Cournot duopolü
Şimdiye kadar her oyuncunun birkaç seçeneği vardı. Bazı oyunlarda strateji bir sayıdır ve sonsuz çok değer alabilir. En eski örnek Antoine Augustin Cournot'nun 1838'de incelediği iki firmalı piyasadır; iki firmalı piyasaya duopol denir.
İki firma aynı malı üretir ve aynı anda üretim miktarı y1, y2 ≥ 0 seçer. Piyasa fiyatı toplam üretime bağlıdır: P = 12 − (y1 + y2). Ne kadar çok üretilirse fiyat o kadar düşer. Üretim maliyeti sıfırdır. Firma 1'in kârı miktar çarpı fiyattır:
u1(y1, y2) = y1 · (12 − y1 − y2)
Burada matris çizilemez, çünkü satır sayısı sonsuzdur. Ama en iyi tepki fikri aynen geçerlidir: firma 2'nin y2 miktarı sabitken firma 1'in kârını en büyük yapan y1 aranır. Seçim sürekli olduğunda argmax tablodan okunmaz; türev ile bulunur.
Türev, bir eğrinin her noktadaki eğimidir. Kâr eğrisinin tepesinde eğim sıfırdır: tepenin solunda eğim artı (kâr artıyor), sağında eksidir (kâr azalıyor). Burada gereken üç kural şunlardır: y2'nin türevi 2y'dir; c · y'nin türevi c'dir; sabitin türevi 0'dır. Toplamın türevi türevlerin toplamıdır.
1. Kârı açık yaz. u1 = 12y1 − y12 − y1y2. Firma 1 için y2 bir sabittir.
2. Türevi al. 12y1'in türevi 12, y12'nin türevi 2y1, y1y2'nin türevi y2'dir. Sonuç: 12 − 2y1 − y2.
3. Sıfıra eşitle. 12 − 2y1 − y2 = 0 ⇒ y1 = (12 − y2)/2.
4. Tepe mi, çukur mu? Türevin türevi (ikinci türev) −2'dir ve negatiftir; eğim azalıyordur, nokta bir tepedir. Sayıyla da denetlenebilir: y2 = 4 iken u1(4) = 4 · 4 = 16, komşularda u1(3) = 3 · 5 = 15 ve u1(5) = 5 · 3 = 15; ikisi de 16'dan küçüktür ✓.
5. Sınırı unutma. Miktar negatif olamaz. y2 ≥ 12 ise formül sıfır ya da eksi verir; bu durumda fiyat zaten sıfırdır ve en iyisi üretmemektir. Tam en iyi tepki:
BR1(y2) = max{0, (12 − y2)/2}
6. Dengeyi bul. Oyun simetrik olduğu için BR2(y1) = max{0, (12 − y1)/2}'dir. Denge, iki firmanın birbirine aynı anda en iyi tepki verdiği noktadır: y1 = (12 − y2)/2 ve y2 = (12 − y1)/2. Simetriden y1 = y2 = y konursa 2y = 12 − y, yani y = 4. Fiyat 12 − 8 = 4, her firmanın kârı 4 · 4 = 16'dır.
Şekil 3.6'da iki en iyi tepki doğrusu çizilmiştir. Yatay eksen firma 1'in, dikey eksen firma 2'nin miktarıdır. BR1 doğrusu, firma 2'nin her miktarı için firma 1'in en iyi miktarını gösterir; y2 = 0'da 6'dan başlar, y2 = 12'de 0'a iner. Denge iki doğrunun kesiştiği tek noktadır. Rakip daha çok ürettikçe benim en iyi miktarım azalır: doğrunun eğimi negatiftir.
Kartel neden dengede değildir? İki firma anlaşıp toplam kârı en büyük yapmak isteseydi, toplam miktar Y için Y(12 − Y)'yi en büyük yapardı. Türev 12 − 2Y = 0'dan Y = 6 çıkar; her firma 3 üretir, fiyat 6 olur ve her firma 3 · 6 = 18 kazanır. Bu, dengedeki 16'dan fazladır. Ancak anlaşma kendini doğrulamaz. Rakip 3 üretirken firma 1'in en iyi tepkisi BR1(3) = (12 − 3)/2 = 4,5'tir. Sapan firma 4,5 · (12 − 4,5 − 3) = 4,5 · 4,5 = 20,25 kazanır; anlaşmaya sadık kalan firmanın kârı ise 3 · 4,5 = 13,5'e düşer. Her firmanın sapma isteği vardır. Bu, Mahkûmun İkilemi'nin sürekli stratejili bir sürümüdür.
Denge nasıl bulunabilir? Firmaların dengeyi hesapladığını varsaymak zorunda değiliz. Firmalar sırayla birbirine en iyi tepki verirse üretimler dengeye yaklaşır. Başlangıçta firma 1 tek başına 6 üretsin (rakip 0 üretirken en iyi tepki). Firma 2 buna (12 − 6)/2 = 3 ile cevap verir. Firma 1 de 3'e 4,5 ile cevap verir, ve böyle devam eder.
| Adım | Güncelleyen | Hesap | (y1, y2) |
|---|---|---|---|
| 0 | başlangıç | firma 1 tek başına | (6, 0) |
| 1 | firma 2 | (12 − 6)/2 = 3 | (6, 3) |
| 2 | firma 1 | (12 − 3)/2 = 4,5 | (4,5, 3) |
| 3 | firma 2 | (12 − 4,5)/2 = 3,75 | (4,5, 3,75) |
| 4 | firma 1 | (12 − 3,75)/2 = 4,125 | (4,125, 3,75) |
| 5 | firma 2 | (12 − 4,125)/2 = 3,9375 | (4,125, 3,9375) |
Her adımda, güncellenen miktarın dengeye uzaklığı yarıya iner: 6 için 2, 3 için 1, 4,5 için 0,5, 3,75 için 0,25, 4,125 için 0,125. Bunun nedeni en iyi tepki doğrusunun eğiminin −1/2 olmasıdır. Bu tür bir “öğrenme süreci” her oyunda dengeye varmaz; ama burada vardığı için Cournot dengesi davranışsal olarak da makul bir tahmindir.
3.2.9Bertrand: fiyatla rekabet
Firmalar miktar yerine fiyat seçerse sonuç şaşırtıcı biçimde değişir. Bu model Joseph Bertrand'ın adını taşır. İki firma aynı malı satar; birim maliyet c = 2 TL, pazar 100 birimdir. Firmalar aynı anda fiyat seçer. Ucuz olan pazarın hepsini alır; fiyatlar eşitse pazar yarı yarıya bölünür. Bir firmanın kârı (fiyat − maliyet) × satılan miktardır.
- (5, 5) denge mi? Her firma 50 birim satar ve (5 − 2) · 50 = 150 kazanır. Firma 1 fiyatını 4,99'a indirirse pazarın hepsini alır: 2,99 · 100 ≈ 299. Sapma kârın neredeyse iki katını getirir; (5, 5) denge değildir.
- c'nin üstündeki her ortak fiyat: Ortak fiyat p > 2 ise her firma (p − 2) · 50 kazanır; biraz aşağı kıran yaklaşık (p − 2) · 100 kazanır. Hiçbiri denge değildir.
- Farklı fiyatlar: Ucuz firmanın fiyatı c'nin üstündeyse, fiyatını rakibin fiyatının biraz altına kadar yükseltip yine pazarın hepsini alır ve daha çok kazanır. Ucuz firmanın fiyatı tam c ise kârı 0'dır; fiyatını c ile rakibin fiyatı arasına çıkarıp kâr eder. Farklı fiyatlı hiçbir profil denge değildir.
- c'nin altı: Fiyatı 2'nin altına indiren her sattığı birimde zarar eder; bu hiçbir zaman en iyi tepki değildir.
- (2, 2): İki firma da 0 kazanır. Aşağı inen zarar eder, yukarı çıkan hiç satamaz ve yine 0 alır. Hiçbir sapma kârı artırmaz. Tek Nash dengesi p1 = p2 = c = 2, kâr 0'dır.
| Rekabet aracı | Denge | Firma kârı |
|---|---|---|
| Cournot (miktar), P = 12 − Y, maliyet 0 | y = 4'er, fiyat 4 | 16'şar |
| Bertrand (fiyat), maliyet c | p = c | 0 |
İki model arasındaki fark, sapmanın ne getirdiğinden kaynaklanır. Cournot'da bir firma miktarını artırınca fiyat düşer ve bu düşüş kendi kârını da azaltır; sapma kendi kendini frenler. Bertrand'da ise küçük bir fiyat indirimi pazarın tamamını getirir; sapmanın ödülü çok büyüktür. Bu yüzden iki firma bile fiyatı maliyete kadar indirir. Bu sonuca Bertrand paradoksu denir: “iki firma varsa kâr yüksek kalır” sezgisi fiyat rekabetinde yanlıştır. Gerçek piyasalarda kâr, ancak ürün farkı, kapasite sınırı ya da tekrarlanan etkileşim gibi etkenlerle korunur.
“Bertrand'ın tek dengesi p = c'dir” sonucu fiyatın sürekli olduğu, yani 4,99 gibi istenen kadar küçük indirimlerin yapılabildiği varsayımına dayanır. Fiyatlar 1 TL'lik adımlarla seçilebiliyorsa c'nin hemen üstündeki fiyatlar da denge olabilir. Bu örnekte (3, 3)'te her firma 1 · 50 = 50 kazanır; 2'ye inen 0 kazanır, çıkan hiç satamaz, yani sapma kârsızdır. (4, 4)'te her firma 100 kazanır; 3'e inen 1 · 100 = 100 kazanır, yani sapma kazancı artırmaz. (5, 5)'te ise 4'e inen 200 kazanır ve sapma kârlıdır. Sonuç: 1 TL adımda dengeler (2, 2), (3, 3) ve (4, 4)'tür.
3.3Baskın strateji eleme
En iyi tepki işaretlemesi dengeyi doğrudan arar. Baskın strateji elemesi ise ters yönden çalışır: önce “hiçbir rasyonel oyuncunun oynamayacağı” stratejileri bulup oyundan çıkarır, oyunu küçültür. Bazen geriye tek bir hücre kalır ve oyun bu yolla tamamen çözülür.
3.3.1Baskın ve baskılanan strateji
İki stratejiyi karşılaştırmanın en güçlü yolu, rakibin her olası seçimine karşı karşılaştırmaktır. Bir strateji ötekinden rakip ne yaparsa yapsın daha iyiyse, ikinci stratejiyi oynamak için hiçbir neden kalmaz.
Oyuncu i'nin iki stratejisi si′ ve si olsun.
- Kesin baskılama (strict dominance): Her s−i için ui(si′, s−i) > ui(si, s−i) ise si′, si'yi kesin baskılar.
- Zayıf baskılama (weak dominance): Her s−i için ≥ ve en az bir s−i için > ise si′, si'yi zayıf baskılar.
Baskılanan stratejiye baskılanan strateji (dominated strategy) denir. Oyuncunun diğer bütün stratejilerini kesin baskılayan stratejiye baskın strateji (dominant strategy) denir.
Tanımdaki “her” sözcüğü kritiktir. Kesin baskılama için karşılaştırma rakibin her seçimi için ayrı ayrı yapılır ve her birinde kesin büyüklük gerekir. “Ortalamada daha iyi” ya da “çoğu durumda daha iyi” yetmez.
Rasyonel oyuncu kesin baskılanan stratejiyi asla oynamaz. Nedeni açıktır: hangi inanca sahip olursa olsun, baskılayan strateji ona daha çok kazandırır. Kesin baskılanan bir strateji hiçbir rakip seçimine en iyi tepki değildir.
Baskın stratejisi olan oyuncu için oyun kolaydır: rakibini tahmin etmek zorunda değildir. Herkesin baskın stratejisi varsa, herkesin baskın stratejisini oynadığı profil bir Nash dengesidir; buna baskın strateji dengesi (dominant-strategy equilibrium) denir. Mahkûmun İkilemi'nde İhanet iki oyuncu için de baskın stratejidir ve (İhanet, İhanet) bir baskın strateji dengesidir. Ancak baskın strateji her oyunda bulunmaz. Taş-Kağıt-Makas'ta (TKM) her hamle bir başka hamleye yenilir; hiçbir hamle ötekileri her durumda yenmez.
Baskın strateji olmasa bile tek tek baskılanan stratejiler olabilir. Bunları silmek ve küçülen oyunda yeniden aramak bir yöntem verir.
Yinelemeli eleme (iterated elimination of strictly dominated strategies, IESDS): Herhangi bir oyuncunun kesin baskılanan bir stratejisi silinir; küçülen oyunda yeniden kesin baskılanan strateji aranır. Silinecek strateji kalmayınca durulur.
Yöntemin dayandığı varsayım, yalnız oyuncuların rasyonel olması değil, herkesin rasyonel olduğunun herkesçe bilinmesi, bunun da herkesçe bilinmesi ve bu zincirin sonsuza kadar sürmesidir. Bu varsayıma ortak bilgi (common knowledge) denir. İlk turda silinen strateji, yalnız oyuncunun kendisinin rasyonel olmasından gelir. İkinci turda silinen strateji, oyuncunun rakibinin rasyonel olduğunu bilmesini gerektirir: “rakibim o baskılanan stratejiyi oynamaz, o hâlde o sütunu hesaba katmam”. Her yeni tur, bir kat daha derin bilgiye dayanır.
Kesin baskılanan stratejilerin yinelemeli elemesinde (a) hiçbir Nash dengesi silinmez, (b) sonuç silme sırasından bağımsızdır. Özellikle geriye tek hücre kalırsa o hücre oyunun tek Nash dengesidir.
(a) kısmının fikri şöyledir. Bir Nash dengesinde her oyuncunun stratejisi, ötekilerin denge stratejilerine karşı bir en iyi tepkidir. Kesin baskılanan bir strateji ise hiçbir rakip seçimine en iyi tepki olamaz, çünkü baskılayan strateji o seçime karşı da daha çok kazandırır. Demek ki kesin baskılanan bir strateji hiçbir dengede yer almaz ve onu silmek hiçbir dengeyi bozmaz. Silme sonrası küçülen oyunda da dengedeki stratejiler hâlâ en iyi tepkidir, çünkü onları yenen bir seçenek eklenmemiş, yalnızca seçenekler azalmıştır. Aynı akıl yürütme her turda tekrarlanır. (b) kısmının ispatı daha uzundur ve burada verilmez (Osborne, 2004, Bölüm 2). □
Zayıf baskılama için bu güvence yoktur. Zayıf baskılanan bir strateji, bazı durumlarda baskılayanla eşit kazanç verir; o durumlarda bir en iyi tepki olabilir ve bir dengede yer alabilir. Silindiğinde bazı dengeler kaybolabilir ve sonuç silme sırasına bağlı olabilir (3.3.7).
Önceki bölümlerden tanıdık bir örnek bu farkı gösterir. 2/3 ortalaması oyununda herkes 0 ile 90 arasında bir sayı yazar; ortalamanın 2/3'üne en yakın sayı kazanır. Ortalama en fazla 90 olabileceği için hedef en fazla 60'tır. 60'ın üstündeki bir tahmin, hiçbir durumda 60 yazmaktan iyi değildir; ama bazı durumlarda (örneğin iki tahmin de hedeften uzak kalıp ikisi de kaybettiğinde) eşit sonuç verir. Bu yüzden 60'ın üstündeki sayıları silmek zayıf baskılamaya dayanır, kesin baskılamaya değil.
3.3.2Mahkûmun İkilemi'ne dönüş
Sam sessiz mi kalmalı, ihanet mi etmeli? Kuramın cevabı nettir: İhanet baskın stratejidir, çünkü John sessizse 0 > −1, ihanet ederse −2 > −3'tür. Tek Nash dengesi (İhanet, İhanet) = (−2, −2), yani ikişer yıldır (Şekil 3.9).
Gerçek davranış kuramdan farklıdır. Tek seferlik oyunda insanlar kuramın öngördüğünden çok daha sık işbirliği yapar. 1958–1992 arasındaki deneyleri birleştiren bir meta-analize göre katılımcıların kabaca yarısı işbirliği yapar ve oyun öncesinde konuşma izni verilmesi bu oranı belirgin biçimde artırır (Sally, 1995). Güven, adalet ve karşılıklılık duyguları da seçimi etkiler. Bu, kuramın yanlış olduğu anlamına gelmez; kazanç olarak yalnız hapis yılı yazıldığında insanların önemsediği başka şeyler (suçluluk duygusu, itibar) tablonun dışında kalır. Kuram, bu etkenler olmasaydı ne olacağını gösteren açık bir karşılaştırma noktasıdır.
Tekrarlanan oyun. Oyun aynı rakiple tekrar tekrar oynanınca durum değişir. Bilgisayar Tit-for-Tat oynasın: ilk tur sessiz kalır, sonra karşısındakinin bir önceki seçimini kopyalar. Sam'in 10 turluk farklı planlarının toplam maliyeti şöyledir.
| Sam'in planı | Tur tur ne olur? | Sam'in toplam yılı |
|---|---|---|
| Hep Sessiz | John da hep sessiz kalır; her tur 1 yıl. | 10 × 1 = 10 |
| Hep İhanet | 1. tur John sessiz: Sam 0. Sonraki 9 turda John da ihanet eder: 2'şer yıl. | 0 + 9 × 2 = 18 |
| 9 tur Sessiz, son tur İhanet | İlk 9 tur 1'er yıl; 10. turda John sessiz, Sam 0 alır ve ceza gelemez. | 9 × 1 + 0 = 9 (en az) |
Tek seferlik oyunda baskın olan İhanet, Tit-for-Tat'a karşı pahalıdır: her ihanet bir sonraki turda cezalandırılır. Yalnız son turda ceza gelemez, çünkü sonraki tur yoktur. Bu yüzden en iyi plan dokuz tur sessiz kalıp son turda ihanet etmektir. 210 = 1024 planın hepsi bilgisayarla denendiğinde de en küçük toplamın 9 yıl olduğu görülür. Bu “son tur etkisi”, oyun ağacında sondan başa doğru akıl yürüten geriye doğru çıkarımın (backward induction) konusudur.
3.3.3Yinelemeli eleme: üçe üç örnek
Aşağıdaki oyunda hiçbir oyuncunun baskın stratejisi yoktur, ama yinelemeli eleme oyunu tek hücreye indirir.
- Başlangıç. Satırlar ilk sayılarla karşılaştırılır. Hiçbir satır diğerini kesin baskılamaz; örneğin A ile B, X sütununda eşittir (3 = 3). Satırlarda ilerlenemediği için sütun oyuncusuna bakılır.
- X elenir. Sütunlar ikinci sayılarla karşılaştırılır. Z, X'i her satırda yener: A'da 4 > 2, B'de 3 > 2, C'de 6 > 1. X kesin baskılanır ve silinir.
- B elenir. Artık yalnız Y ve Z sütunları vardır. C, B'yi bu iki sütunda yener: Y'de 2 > 0, Z'de 6 > 5. (X dururken bu karşılaştırma geçersizdi: X'te B 3, C 2 alır.)
- Y elenir. Kalan satırlar A ve C'dir. Z, Y'yi iki satırda da yener: A'da 4 > 3, C'de 6 > 0.
- A elenir. Yalnız Z sütunu kaldı. C, A'yı yener: 6 > 1.
- Sonuç. Tek hücre kalır: (C, Z) = (6, 6). Teorem 3.2'ye göre bu hücre oyunun tek Nash dengesidir. En iyi tepki işaretlemesi de aynı sonucu verir.
| Adım | Kalan satırlar | Kalan sütunlar | Silinen | Gerekçe |
|---|---|---|---|---|
| 1 | A, B, C | X, Y, Z | X | Z > X: 4 > 2, 3 > 2, 6 > 1 |
| 2 | A, B, C | Y, Z | B | C > B: 2 > 0, 6 > 5 |
| 3 | A, C | Y, Z | Y | Z > Y: 4 > 3, 6 > 0 |
| 4 | A, C | Z | A | C > A: 6 > 1 |
| 5 | C | Z | — | (C, Z) = (6, 6) |
3.3.4Bir eleme ötekinin yolunu açar
Yinelemeli elemenin gücü, her silmenin yeni silmelere kapı açmasındadır. Aşağıdaki oyunda başta yalnız tek bir kesin baskılama vardır; geri kalanların hepsi ondan sonra ortaya çıkar. Satırlar yalnız ilk sayılarla, sütunlar yalnız ikinci sayılarla karşılaştırılır.
| Sol | Merkez | Sağ | |
|---|---|---|---|
| Üst | (1, 5) | (5, 6) | (6, 2) |
| Orta | (3, 5) | (6, 0) | (2, 2) |
| Alt | (2, 2) | (0, 2) | (1, 5) |
- Alt silinir. Orta, Alt'ı her sütunda yener: 3 > 2, 6 > 0, 2 > 1. Başka kesin baskılama yoktur: örneğin Sol, Sağ'ı yenemez, çünkü Alt satırında Sağ 5, Sol 2 verir.
- Sağ silinir. Alt gidince Sol, kalan iki satırda Sağ'ı yener: Üst'te 5 > 2, Orta'da 5 > 2. Alt dururken bu olmazdı.
- Üst silinir. Sağ gidince Orta, Üst'ü kalan iki sütunda yener: Sol'da 3 > 1, Merkez'de 6 > 5. Sağ dururken Üst orada 6 > 2 ile kurtuluyordu.
- Merkez silinir. Yalnız Orta satırı kaldı: Sol 5, Merkez 0. Merkez silinir.
- Sonuç. Kalan (Orta, Sol) = (3, 5) tek Nash dengesidir.
Bu örneğin öğrettiği iki şey vardır. Birincisi, silme sırası mantıksal bir zincirdir: Üst'ün silinmesi Sağ'ın, Sağ'ın silinmesi de Alt'ın silinmesine bağlıdır. Her adım, bir öncekinin varsaydığı rasyonellik bilgisine bir kat daha ekler. İkincisi, denge herkes için en iyi sonuç değildir. (Üst, Merkez) = (5, 6) iki oyuncuya da (3, 5)'ten daha iyidir. Ama dengede değildir: sütun oyuncusu Merkez oynarken satır oyuncusu Orta'ya geçip 5 yerine 6 alır.
3.3.5Kod izleme: ele()
Yinelemeli eleme de kısa bir fonksiyonla yazılır. Fonksiyon, kalan satır indislerini R'de, kalan sütun indislerini S'de tutar.
def ele(U1, U2):
R, S = [0, 1, 2], [0, 1, 2] # kalanlar
while True:
x = [r for r in R for k in R if
all(U1[k][c] > U1[r][c] for c in S)]
y = [c for c in S for d in S if
all(U2[r][d] > U2[r][c] for r in R)]
if x: R.remove(x[0]) # satır elenir
elif y: S.remove(y[0]) # sütun elenir
else: return R, SKodun mantığı şöyledir:
x, kalan satırlar içinde başka bir kalan satırktarafından kesin baskılanan satırların listesidir.all(U1[k][c] > U1[r][c] for c in S),ksatırınınrsatırını kalan her sütunda kesin yendiğini denetler. Silinmiş sütunlarS'de olmadığı için karşılaştırmaya girmez.y, aynı denetimi sütunlar içinU2ile yapar:dsütunucsütununu kalan her satırda yeniyor mu?- Önce satır silmeye bakılır:
xboş değilse ilk baskılanan satır silinir. Yoksa sütuna bakılır. İkisi de boşsa kalanlar döndürülür. while Truedöngüsü her silmeden sonra baştan başlar; böylece bir silmenin açtığı yeni baskılamalar bir sonraki turda bulunur.
Üçe üç eleme örneğinin matrisleriyle çağrıldığında izleme şöyledir:
| Tur | R | S | x | y | İşlem |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | [0, 1, 2] | [0, 1, 2] | [] | [0] | S.remove(0): X silinir (Z baskılar) |
| 2 | [0, 1, 2] | [1, 2] | [1] | [] | R.remove(1): B silinir (C baskılar) |
| 3 | [0, 2] | [1, 2] | [] | [1] | S.remove(1): Y silinir (Z baskılar) |
| 4 | [0, 2] | [2] | [0] | [] | R.remove(0): A silinir (C baskılar) |
| 5 | [2] | [2] | [] | [] | return [2], [2] |
Fonksiyon ([2], [2]) döndürür, yani yalnız (C, Z) kalır. Dört elemede sırayla X, B, Y, A silinmiştir. 2. turda y'nin boş çıkması önemlidir: o anda kalan üç satırda Z, Y'yi yenemez, çünkü B satırında Y 4, Z 3 verir. B silindikten sonra (3. tur) Z, Y'yi yener. Bu, 3.3.4'teki “bir eleme ötekinin yolunu açar” gözleminin koddaki karşılığıdır.
Her turda x en çok m2 · n, y en çok n2 · m karşılaştırma yapar ve en çok m + n tur vardır. Toplam iş polinomdur; küçük oyunlar için anında biter.
3.3.6Karışık stratejiyle baskılama
Bir stratejiyi yenen tek bir saf strateji olmayabilir, ama iki stratejinin bir karışımı onu yenebilir. Aşağıdaki tabloda yalnız satır oyuncusunun kazançları (u1) verilmiştir, çünkü satırlar yalnız bu sayılarla karşılaştırılır.
| u1 | Sol | Sağ |
|---|---|---|
| Üst | 4 | 0 |
| Orta | 1 | 1 |
| Alt | 0 | 4 |
Orta'yı hiçbir saf satır baskılamaz: Sağ sütununda Üst'ten (1 > 0), Sol sütununda Alt'tan (1 > 0) iyidir. Ama satır oyuncusu yazı-tura atıp yarı olasılıkla Üst, yarı olasılıkla Alt oynarsa, her sütunda beklenen kazancı şöyle olur:
- Sol'a karşı: ½ · 4 + ½ · 0 = 2.
- Sağ'a karşı: ½ · 0 + ½ · 4 = 2.
İki sütunda da 2 > 1'dir. Demek ki Orta, ½–½ karışımı tarafından kesin baskılanır ve silinebilir. Beklenen kazanç kavramı 3.4.1'de ayrıntılı açıklanır; burada “çok sayıda tekrarda tur başına ortalama kazanç” anlamı yeterlidir.
Şekil 3.12 aynı sonucu bir adım daha ileri taşır. Satır oyuncusu, sütun oyuncusunun Sol'u q olasılıkla oynayacağına inanıyor olsun. Üst'ün beklenen kazancı 4q, Alt'ınki 4(1 − q)'dur. Bu iki doğrunun büyük olanı (üst zarf) en az 2'dir; en düşük noktası q = ½'deki kesişimdir. Orta'nın doğrusu ise her yerde 1'dir ve üst zarfın tamamen altında kalır. Sonuç: Orta, sütun oyuncusu hakkındaki hiçbir inanca karşı en iyi tepki değildir. Karışık stratejiyle kesin baskılanmak ile “hiçbir inanca karşı en iyi tepki olmamak” iki kişilik oyunlarda aynı şeydir.
“Onu yenen tek bir saf strateji yok, o hâlde silinemez.” Karışımlar da karşılaştırmaya girer. Eleme yaparken önce saf stratejiler, sonra ½–½ gibi basit karışımlar denenir. Özellikle iki uç stratejinin “ortasında” kalan ve hiçbir durumda en iyi olmayan stratejiler bu yolla silinir.
3.3.7Zayıf baskılamanın tuzağı
Zayıf baskılananları silmenin neden tehlikeli olduğunu küçük bir oyun gösterir.
- Satır oyuncusu için Alt, Üst'ü zayıf baskılar: Sol'da 1 = 1, Sağ'da 1 > 0. Sol'daki eşitlik yüzünden baskılama kesin değildir.
- Sütun oyuncusu her hücrede 1 aldığı için her durumda kayıtsızdır; her sütun her satıra karşı en iyi tepkidir.
- Saf dengeler: (Üst, Sol), (Alt, Sol), (Alt, Sağ). (Üst, Sağ) denge değildir, çünkü satır oyuncusu Alt'a geçip 0 yerine 1 alır. Toplam üç denge.
- Üst silinirse geriye yalnız Alt satırı kalır ve iki denge kalır: (Alt, Sol) ve (Alt, Sağ). (Üst, Sol) dengesi kaybolmuştur.
Ders şudur: kesin baskılama güvenlidir, zayıf baskılama denge kaybettirebilir. Ayrıca birden çok zayıf baskılama olduğunda, hangisinin önce silindiğine göre farklı hücreler kalabilir. Bu nedenle denge ararken yalnız kesin baskılananlar silinir.
Kesin eleme her oyunda tek hücreye de inmez. Cinsiyetler Savaşı'nda (Battle of the Sexes) iki kişi akşam Opera'ya mı Futbol'a mı gideceklerine ayrı ayrı karar verir; biri Opera'yı, öteki Futbol'u daha çok sever, ama ikisi de ayrı yerlere gitmektense birlikte olmayı tercih eder. Bu oyunda hiçbir strateji baskılanmaz; eleme hiçbir şey silmez. O zaman en iyi tepki işaretlemesine ve karışık stratejilere başvurulur.
3.3.8Elemede sık hatalar
- Yanlış sayılar: İki satırı sütun oyuncusunun kazançlarıyla karşılaştırmak. Satır ↔ ilk sayı, sütun ↔ ikinci sayı.
- “Çoğunlukla büyük” yeter sanmak: Kesin baskılama için kalan her sütunda büyük olmalı; tek bir eşitlik ya da küçüklük elemeyi durdurur.
- Silinenleri saymak: Silinmiş sütun artık karşılaştırmaya girmez. Bir eleme zincirinde bir strateji (örneğin Üst) ancak başka bir strateji (Sağ) silindikten sonra elenebilir.
- Zayıfı kesin sanmak: Eşitlik varsa baskılama zayıftır; silmek denge kaybettirebilir ve sonuç sıraya bağlı olabilir.
- Baskın ile baskılananı karıştırmak: Baskın strateji diğer hepsini yener; baskılanan strateji en az birine yenilir. Baskın strateji olmadan da eleme yapılır.
- Kalanların hepsini denge sanmak: Eleme birden çok hücre bırakırsa (örneğin dil seçimi oyununda 2 × 2 kalır), dengeler kalan küçük oyunda altını çizerek bulunur.
3.4Karışık strateji
Bazı oyunlarda hiçbir hücre karşılıklı en iyi tepki değildir. Yazı-Tura Eşleştirme'de iki oyuncu aynı anda bir madeni paranın yüzünü seçer; yüzler aynıysa satır oyuncusu, farklıysa sütun oyuncusu kazanır. Satır oyuncusu Yazı derse sütun oyuncusu Tura demek ister; o Tura derse satır oyuncusu Tura'ya geçmek ister; ve döngü böyle sürer. Böyle oyunlarda oyuncular tahmin edilemez olmak ister. Bu bölüm, “tahmin edilemez olmak” fikrini olasılıkla kesinleştirir.
3.4.1Karışık strateji ve kayıtsızlık ilkesi
Önce iki temel olasılık kavramına kısaca bakalım. Bir olasılık dağılımı, olası sonuçların her birine 0 ile 1 arasında bir sayı atar ve bu sayıların toplamı 1'dir. Adil bir zarda her yüzün olasılığı 1/6'dır. Değeri şansa bağlı bir X sayısının beklenen değeri (expected value), her olası değerin olasılığıyla çarpılıp toplanmasıyla bulunur:
E[X] = Σx x · P(X = x)
Adil zarda E[X] = (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) · 1/6 = 21/6 = 3,5'tir. Beklenen değer “en olası sonuç” değildir; zarda 3,5 hiç gelmez. Beklenen değer, aynı deney çok kez tekrarlansaydı tur başına ortalamanın ne olacağını söyler.
Oyuncu i'nin karışık stratejisi (mixed strategy) σi, saf stratejileri üzerinde bir olasılık dağılımıdır: her saf stratejiye negatif olmayan bir olasılık verilir ve olasılıkların toplamı 1'dir. Tek bir saf stratejiye 1 olasılık veren karışık strateji, o saf stratejinin kendisidir.
Karışık stratejinin desteği (support), pozitif olasılık verilen saf stratejilerin kümesidir.
Oyuncular karışık strateji oynadığında kazanç, beklenen kazançtır (expected payoff): her hücrenin kazancı, o hücrenin gerçekleşme olasılığıyla çarpılıp toplanır. Oyuncuların zarları birbirinden bağımsızdır; bu yüzden (satır r, sütun c) hücresinin olasılığı σ1(r) · σ2(c)'dir.
Örneğin Taş-Kağıt-Makas'ta (1/3, 1/3, 1/3), “bir zar at; 1–2 gelirse Taş, 3–4 gelirse Kağıt, 5–6 gelirse Makas oyna” demektir. 2 × 2 oyunlarda gösterim kısalır: p satır oyuncusunun ilk satırı, q sütun oyuncusunun ilk sütunu oynama olasılığıdır; öteki seçeneklerin olasılığı 1 − p ve 1 − q'dur.
Bir saf stratejinin karışık bir rakibe karşı beklenen kazancı, o satırın kazançlarının rakibin olasılıklarıyla tartılmasıdır. Rakip Taş-Kağıt-Makas'ta (1/2 Taş, 1/4 Kağıt, 1/4 Makas) oynasın. Kazanınca +1, kaybedince −1, berabere 0 olsun:
- Taş: ½ · 0 + ¼ · (−1) + ¼ · (+1) = 0.
- Kağıt: ½ · (+1) + ¼ · 0 + ¼ · (−1) = ¼.
- Makas: ½ · (−1) + ¼ · (+1) + ¼ · 0 = −¼.
Bu rakibe karşı en iyi tepki Kağıt'tır ve tur başına ortalama ¼ puan kazandırır. Beklenen değer ile argmax birlikte, karışık bir rakibe karşı en iyi tepkiyi verir. Rakip (1/3, 1/3, 1/3) oynasaydı her hamle 0 getirirdi; hiçbir hamle ötekinden iyi olmazdı. TKM'nin dengesi tam olarak budur: iki oyuncu da (1/3, 1/3, 1/3) oynar ve her eylem 0 getirir. 1/3–1/3–1/3 dışındaki her karışımı rakip sömürebilir; az önceki hesap, Taş'a hafif yatkın bir oyuncunun Kağıt'la nasıl sömürüldüğünü gösterir.
Karışık stratejilerden oluşan σ* = (σ1*, …, σn*) profili bir karışık Nash dengesidir (mixed Nash equilibrium) ancak ve ancak her oyuncu i ve her karışık strateji σi için ui(σi*, σ−i*) ≥ ui(σi, σ−i*)'dır. Burada ui beklenen kazançtır.
Tanım saf durumdakiyle aynıdır; yalnızca stratejiler ve kazançlar genişlemiştir. Karışık dengeyi hesaplamanın anahtarı aşağıdaki ilkedir.
Bir karışık Nash dengesinde her oyuncu, desteğindeki tüm saf stratejilerden ötekilerin denge karışımına karşı aynı beklenen kazancı alır. Destek dışındaki saf stratejiler bundan daha fazla vermez.
Oyuncu i'nin karışık stratejisinin beklenen kazancı, desteğindeki saf stratejilerin beklenen kazançlarının olasılıklarla tartılmış ortalamasıdır. Desteğindeki iki strateji a ve b olsun ve a, b'den kesin daha çok versin. O zaman b'nin olasılığı a'ya kaydırılırsa ortalama artar; çünkü daha küçük bir değerin ağırlığı azalıp daha büyük bir değerinki artmıştır. Bu, dengede kârlı bir sapma olduğu anlamına gelir ve dengenin tanımıyla çelişir. Demek ki destekteki bütün stratejiler eşit kazanç verir. Destek dışındaki bir strateji bu ortak değerden fazla verseydi, oyuncu bütün olasılığı ona kaydırarak yine kazancını artırırdı; bu da çelişkidir. □
İlkenin şaşırtıcı bir sonucu vardır. Satır oyuncusunun karışık stratejisini oynamaya razı olması için iki seçeneği arasında kayıtsız olması gerekir; bu kayıtsızlık ise sütun oyuncusunun q'suna bağlıdır. Dolayısıyla satır oyuncusunun kayıtsızlık denklemi sütun oyuncusunun q'sunu belirler. Tersine, sütun oyuncusunun kayıtsızlık denklemi satır oyuncusunun p'sini belirler. Kısacası: satır oyuncusunun karışımı, sütun oyuncusunun kazançlarından hesaplanır (ve tersi).
Karışık stratejinin iki yorumu vardır. Birincisi gerçekten zar atmaktır: penaltıda atıcı tarafını kafasından rastgele seçer. İkincisi nüfus yorumudur: çok sayıda oyuncunun bulunduğu bir nüfusta olasılıklar davranış oranlarıdır; örneğin bütün penaltıların yüzde kaçının sola atıldığı. Tek bir oyuncu zar atmasa bile, rakibin bakış açısından onun hamlesi belirsizdir ve olasılık bu belirsizliği ölçer.
3.4.2Denetim oyunu adım adım
Denetim oyunu (inspection game), saf dengesi olmayan oyunların tipik örneğidir. Satır oyuncusu bir işçidir ve Çalış ya da Kaytar seçer. Sütun oyuncusu müdürdür ve Denetle ya da Denetleme seçer. Sayılar şöyledir: ücret 4, işçinin çaba maliyeti 2, çalışan işçinin üretimi 6, denetimin müdüre maliyeti 1. Kaytaran işçi denetimde yakalanırsa ücret alamaz.
Her hücre bu sayılardan türetilir. Çalış–Denetle hücresinde işçi ücretten çaba maliyetini çıkarır: 4 − 2 = 2. Müdür üretimden ücreti ve denetim maliyetini çıkarır: 6 − 4 − 1 = 1. Çalış–Denetleme'de işçi yine 2, müdür 6 − 4 = 2 alır. Kaytar–Denetle'de işçi yakalanır: ücret yok, çaba yok, 0 alır; müdür üretim almaz, ücret ödemez, yalnız denetim maliyetini öder: −1. Kaytar–Denetleme'de işçi çalışmadan ücreti alır: 4; müdür üretim almadan ücret öder: −4.
Şekil 3.14'teki okları takip edelim. İşçi çalışıyorsa müdür denetlemeyi bırakır (2 > 1). Müdür denetlemiyorsa işçi kaytarır (4 > 2). İşçi kaytarıyorsa müdür denetler (−1 > −4). Müdür denetliyorsa işçi çalışır (2 > 0). Her hücrede biri sapmak ister; en iyi tepkiler bir döngü oluşturur. Karışık denge aranır.
İşçi p olasılıkla Çalış, müdür q olasılıkla Denetle oynasın.
- İşçinin iki seçeneği. Çalış'ın beklenen kazancı E[Çalış] = 2q + 2(1 − q) = 2; müdür ne yaparsa yapsın 2'dir. Kaytar'ın beklenen kazancı E[Kaytar] = 0 · q + 4(1 − q) = 4 − 4q'dur.
- İşçi kayıtsız olmalı. 2 = 4 − 4q ⇒ 4q = 2 ⇒ q* = 1/2. Müdür yarı yarıya denetlemelidir. Daha az denetlerse işçi hep kaytarır; daha çok denetlerse işçi hep çalışır ve denetim boşa para olur.
- Müdürün iki seçeneği. E[Denetle] = 1 · p + (−1)(1 − p) = 2p − 1; E[Denetleme] = 2p + (−4)(1 − p) = 6p − 4.
- Müdür kayıtsız olmalı. 2p − 1 = 6p − 4 ⇒ 3 = 4p ⇒ p* = 3/4.
- Denetim. İki olasılık da 0 ile 1 arasındadır ✓. Beklenen kazançlar: işçi 2 (iki seçeneği de 2 verir), müdür 2 · ¾ − 1 = ½.
Denge: (p*, q*) = (3/4, 1/2). İşçi zamanın dörtte üçünde çalışır, müdür yarı yarıya denetler.
Şekil 3.15 müdürün durumunu gösterir. p < 3/4 iken mavi doğru üstte kalır: işçi sık kaytarıyorsa denetlemek iyidir. p > 3/4 iken kırmızı doğru üsttedir: işçi çoğunlukla çalışıyorsa denetim gereksizdir. Yalnız p = 3/4'te müdür iki seçenek arasında kayıtsızdır ve karıştırmaya razıdır.
3.4.3Ceza değişince kimin olasılığı değişir?
Kaytaran işçiye yakalandığında daha sert bir ceza verilsin: yakalanan kaytarıcının kazancı 0 yerine −2 olsun. Hangi olasılık değişir? Sezgisel cevap “işçi daha çok çalışır” olur. Kayıtsızlık ilkesi başka bir şey söyler.
Ceza yalnız işçinin kazancını değiştirir. İşçinin kazançları ise müdürün q'sunu belirler. Yeni hâliyle işçinin kayıtsızlığı 2 = −2q + 4(1 − q) = 4 − 6q'dur ve q* = 1/3 çıkar. Müdürün kazançları değişmediği için müdürün kayıtsızlık denklemi aynı kalır ve p* = 3/4 değişmez. Daha sert ceza, işçiyi daha çalışkan yapmaz; müdürün daha az denetlemesine izin verir.
Genel olarak yakalanan kaytarıcının kazancı c ise işçinin kayıtsızlığı 2 = c · q + 4(1 − q)'dur. Bu denklem (4 − c) q = 2 biçimine getirilir ve
q* = 2/(4 − c), p* = 3/4
bulunur. c = 0'da q* = 1/2, c = −2'de q* = 1/3, c = −6'da q* = 1/5'tir.
Bu sonuç, “her oyuncunun denge olasılığını rakibinin kazançları belirler” ilkesinin somut bir hâlidir. Politika açısından da önemlidir: cezaları artırmak, denetim olasılığını azaltarak denetim maliyetinden tasarruf sağlar, ama kuralı çiğneme oranını değiştirmez. Kuralı çiğneme oranını değiştirmek için müdürün (denetleyenin) kazançlarını değiştirmek gerekir.
3.4.4Saklambaç: yöntemin tekrarı
Kayıtsızlık yöntemini bir kez daha, her adımı ayrı yazarak uygulayalım. Ayşe saklanır (satır), Bora arar (sütun). Seçenekler Bahçe ve Ev'dir. Hücrede keyif puanı (Ayşe, Bora) yazılıdır. Bora Ayşe'yi bahçede bulursa 3, evde bulursa 1 puan alır. Ayşe bahçede bulunmazsa 2, evde bulunmazsa 1 puan alır. Bulunan Ayşe 0, bulamayan Bora 0 alır.
- Saf denge var mı? Altı çizilince hiçbir hücrede iki çizgi olmadığı görülür. (Bahçe, Bahçe)'de Ayşe Ev'e geçer; (Ev, Bahçe)'de Bora Ev'e geçer; (Ev, Ev)'de Ayşe Bahçe'ye geçer; (Bahçe, Ev)'de Bora Bahçe'ye geçer. Saf denge yoktur.
- Değişkenler. Ayşe Bahçe'yi p, Bora Bahçe'yi q olasılıkla seçer. Ayşe karıştırıyorsa iki seçeneği ona eşit kazanç vermelidir; bu eşitlik q'yu verir.
- Ayşe Bahçe'de. Bora q olasılıkla bahçeye bakar ve Ayşe 0 alır; 1 − q olasılıkla eve bakar ve Ayşe 2 alır. E[Bahçe] = 0 · q + 2(1 − q) = 2 − 2q.
- Ayşe Ev'de. Bora bahçeye bakarsa (q) Ayşe 1, eve bakarsa 0 alır. E[Ev] = 1 · q + 0 · (1 − q) = q.
- Eşitle ve çöz. 2 − 2q = q ⇒ 3q = 2 ⇒ q* = 2/3. Bora bahçeye 2/3 olasılıkla bakmalıdır ki Ayşe kayıtsız kalsın.
- Bora için aynısı. Bora Bahçe'ye bakarsa Ayşe orada iken (p) 3, değilken 0 alır: E[Bahçe] = 3p. Ev'e bakarsa: E[Ev] = 0 · p + 1 · (1 − p) = 1 − p.
- Eşitle. 3p = 1 − p ⇒ 4p = 1 ⇒ p* = 1/4. p*, Ayşe'nin değil Bora'nın sayılarından çıktı.
- Kontrol. 0 < 1/4 < 1 ve 0 < 2/3 < 1 ✓. Beklenen kazançlar: Ayşe 2 − 2 · (2/3) = 2/3, Bora 3 · (1/4) = 3/4.
Sonuç ilk bakışta çelişkili görünür: bahçeyi daha çok seven Ayşe (orada bulunmazsa 2 puan) orada yalnız %25 olasılıkla saklanır. Nedeni, Bora'nın da bahçede bulmayı daha çok sevmesidir (3 puan). Bora'nın bahçeye bakma isteği, Ayşe'yi oradan uzaklaştırır. Ayşe'nin bahçe sevgisi ise Bora'nın davranışını belirler: Bora bahçeye 2/3 olasılıkla bakar.
3.4.5Kod izleme: karisik_2x2()
Kayıtsızlık denklemleri her 2 × 2 oyun için genel olarak çözülebilir. Satır oyuncusunun kazançları A, sütun oyuncusununkiler B olsun (indis 0 ilk seçenek, 1 ikinci seçenek). Satır oyuncusunun kayıtsızlığı
A00 q + A01(1 − q) = A10 q + A11(1 − q)
eşitliğidir. q'lu terimler bir tarafa toplanınca q (A00 − A01 − A10 + A11) = A11 − A01 çıkar. Parantezdeki sayıya da denirse q = (A11 − A01) / da'dır. Aynı işlem sütun oyuncusunun kayıtsızlığı B00 p + B10(1 − p) = B01 p + B11(1 − p) için yapılınca p = (B11 − B10) / db, db = B00 − B01 − B10 + B11 bulunur. Aşağıdaki fonksiyon bu formülleri kesirlerle (Fraction) hesaplar; böylece 2/5 gibi sonuçlar ondalık yuvarlama hatası olmadan çıkar.
from fractions import Fraction as F
def karisik_2x2(A, B):
da = A[0][0] - A[0][1] - A[1][0] + A[1][1]
if da == 0: return None # denklem yok
q = F(A[1][1] - A[0][1], da) # satır kayıtsız
db = B[0][0] - B[0][1] - B[1][0] + B[1][1]
if db == 0: return None
p = F(B[1][1] - B[1][0], db) # sütun kayıtsız
if not (0 < p < 1 and 0 < q < 1):
return None # iç denge yok
u1 = A[0][0] * q + A[0][1] * (1 - q)
return p, q, u1Fonksiyon üç durumda None döndürür: da = 0 ise satır oyuncusunun kayıtsızlık denkleminde q yok olur (iki seçeneğin farkı q'ya bağlı değildir); db = 0 ise aynısı sütun oyuncusu için olur; olasılıklardan biri 0 ile 1 arasında değilse iç karışık denge yoktur. Son satırdaki u1, satır oyuncusunun ilk satırı oynadığındaki beklenen kazancıdır. Kayıtsızlık ilkesi gereği ikinci satır da aynı değeri verir, bu yüzden bu sayı satır oyuncusunun denge kazancıdır.
Fonksiyonu Cinsiyetler Savaşı ile çalıştıralım. 0 = Opera, 1 = Futbol; A = [[3, 0], [0, 2]] satır, B = [[2, 0], [0, 3]] sütun oyuncusunun kazançlarıdır. Satır oyuncusu Opera'yı, sütun oyuncusu Futbol'u daha çok sever; ikisi de ayrı düşmekten (0) kaçınır.
| Satır | Hesap | Değer | Anlamı |
|---|---|---|---|
da | 3 − 0 − 0 + 2 | 5 | ≠ 0, denklem var |
q | (2 − 0) / 5 | 2/5 | 3q = 2(1 − q): sütun oyuncusu Opera'yı 2/5 oynar |
db | 2 − 0 − 0 + 3 | 5 | ≠ 0 |
p | (3 − 0) / 5 | 3/5 | 2p = 3(1 − p): satır oyuncusu Opera'yı 3/5 oynar |
| denetim | 0 < 3/5 < 1, 0 < 2/5 < 1 | doğru | iç karışık denge var |
u1 | 3 · 2/5 + 0 · 3/5 | 6/5 | satır oyuncusunun beklenen kazancı |
| dönüş | (3/5, 2/5, 6/5) |
Sütun oyuncusunun beklenen kazancı da u2 = 2 · (3/5) = 6/5'tir. Bu sayı dikkat çekicidir: iki saf dengede (Opera, Opera) ve (Futbol, Futbol) oyuncular 2 ya da 3 alır. Karışık dengede ise ikisi de yalnız 6/5 alır, çünkü sık sık ayrı yerlere düşerler. Buluşamama, satır oyuncusu Opera'ya ve sütun oyuncusu Futbol'a gittiğinde ya da tersinde olur. Sütun oyuncusunun Futbol olasılığı 1 − 2/5 = 3/5, satır oyuncusununki 1 − 3/5 = 2/5 olduğundan buluşamama olasılığı (3/5)(3/5) + (2/5)(2/5) = 9/25 + 4/25 = 13/25 = %52'dir.
Fonksiyonun None dalları da örneklerle anlaşılır. Bedava Para oyununda yalnız (Yazı, Yazı) hücresi (1, 1), öteki hücreler 0'dır. A = [[1, 0], [0, 0]] için da = 1, q = (0 − 0)/1 = 0 çıkar; q 0 ile 1 arasında olmadığı için fonksiyon None döndürür. Mahkûmun İkilemi'nde A = [[-1, -3], [0, -2]] için da = −1 + 3 − 0 − 2 = 0'dır ve ilk denetim None döndürür: İhanet, Sessiz'den her durumda tam 1 fazla verdiği için satır oyuncusu hiçbir q'da kayıtsız olmaz.
3.4.6Altı klasik oyunun karışık dengeleri
Aşağıdaki tablo altı klasik 2 × 2 oyunun dengelerini karşılaştırır. p* ve q*, ilk stratejinin (Yazı, Kır, Opera, Geyik, Parti, Yazı) oynanma olasılığıdır.
| Oyun | Saf NE | Karışık NE (p*, q*) | (u1, u2) | Karışık dengede ne olur? |
|---|---|---|---|---|
| Yazı-Tura Eşleştirme | 0 | 1/2, 1/2 | (0, 0) | Dört sonuç %25'er; tek denge budur, kimse sömürülemez. |
| Tavuk (kavşak) | 2 | 9/10, 9/10 | (−1/10, −1/10) | Çarpışma (1/10)² = %1; çarpışma −k olsaydı kırma olasılığı (k − 1)/k. |
| Cinsiyetler Savaşı | 2 | 3/5, 2/5 | (6/5, 6/5) | Buluşamama 0,36 + 0,16 = %52. |
| Geyik Avı (geyik 4, tavşan 3) | 2 | 3/4, 3/4 | (3, 3) | Ayrı düşme 3/8 = %37,5; birlikte geyik 9/16 ≈ %56. |
| Saf Koordinasyon | 2 | 1/3, 1/3 | (10/3, 10/3) | Farklı karar 4/9 ≈ %44; parti ne kadar cazipse o kadar az seçilir. |
| Bedava Para | 2 | yok (yalnız uç: 0, 0) | — | q > 0 ise Yazı kesin daha iyi; kayıtsızlık yalnız q = 0'da. |
Tablodaki sayıların ikisini ayrıntılı türetelim.
Tavuk (kavşak). İki sürücü ışıksız bir kavşağa aynı anda gelir. Kır (yol ver) ya da Düz git seçer. Karşı sürücü x olasılıkla kırıyor olsun.
- E[Kır] = 0 · x + (−1)(1 − x) = x − 1.
- E[Düz] = 1 · x + (−10)(1 − x) = 11x − 10.
- Kayıtsızlık: x − 1 = 11x − 10 ⇒ 9 = 10x ⇒ x = 9/10.
Oyun simetrik olduğu için iki sürücü de 9/10 olasılıkla kırar. Beklenen kazanç 9/10 − 1 = −1/10'dur. İki sürücünün birlikte düz gitme (çarpışma) olasılığı (1/10)2 = 1/100'dür. Çarpışma bedeli −k olsaydı kayıtsızlık x − 1 = x − k(1 − x), yani x = (k − 1)/k verirdi. Bedel büyüdükçe sürücüler daha sık kırar, ama çarpışma olasılığı (1/k)2 hiçbir zaman sıfır olmaz.
Saf Koordinasyon. Karşı taraf q olasılıkla Parti seçiyorsa Parti'nin beklenen kazancı 10q, Ev'inki 5(1 − q)'dur. 10q = 5 − 5q ⇒ q = 1/3. Parti daha cazip olduğu hâlde 1/3 olasılıkla seçilir. Nedeni kayıtsızlık ilkesidir: Parti'nin kazancı büyüdükçe, karşı tarafı kayıtsız bırakmak için Parti'nin daha seyrek seçilmesi gerekir. Farklı karar olasılığı 2 · (1/3)(2/3) = 4/9'dur.
Tablonun son satırı bir uyarıdır. Bedava Para'da sütun oyuncusu Yazı'yı q > 0 olasılıkla seçtiği sürece satır oyuncusu için Yazı (kazanç q) Tura'dan (kazanç 0) kesin daha iyidir. Kayıtsızlık yalnız q = 0'da olur; bu da bir “karışım” değil, saf (Tura, Tura) dengesidir. Kazançlarında eşitlik bulunan böyle oyunlarda iç karışık denge olmayabilir.
3.4.7Karışık dengede sık hatalar
- p'yi kendi sayılarından bulmak: Satır oyuncusunun p'si sütun oyuncusunu kayıtsız bırakır; bu yüzden sütun oyuncusunun kazançlarından hesaplanır.
- (1 − q)'yu unutmak: E = 0 · q + 2 · (1 − q) = 2 − 2q'dur, “2q” değildir. Her terim kendi olasılığıyla çarpılır.
- Sonucu sınamamak: p ya da q 0 ile 1 arasında çıkmazsa iç karışık denge yoktur (genellikle bir strateji baskılanmıştır).
- Saf dengeleri atlamak: Karışık hesap saf dengelerin yerini tutmaz; önce altı çizilir, sonra karışık denge aranır.
- “Kayıtsızsa her p olur”: Oyuncu kendi seçenekleri arasında kayıtsızdır, ama dengede rakibini kayıtsız bırakan tek p'yi oynar. Başka bir p oynarsa rakip saf bir en iyi tepkiye kayar ve denge bozulur.
- Eşitliği yanlış kurmak: Eşitlenen, aynı oyuncunun iki seçeneğinin beklenen kazancıdır; iki oyuncunun kazançları eşitlenmez.
3.5Varlık ve denge seçimi
Şimdiye kadar incelenen oyunların bazılarında tek denge, bazılarında birden çok denge vardı; saf dengesi olmayan oyunlarda ise karışık bir denge bulundu. İki soru doğal olarak ortaya çıkar. Her oyunun bir dengesi var mıdır? Birden çok denge varsa hangisi oynanır? Bu bölüm iki soruyu sırayla ele alır.
3.5.1Nash'in varlık teoremi
Sonlu sayıda oyuncusu olan ve her oyuncunun strateji kümesi sonlu olan her oyunun en az bir (karışık strateji) Nash dengesi vardır.
Teoremin tam ispatı bu dersin kapsamı dışındadır; ama fikri anlaşılabilir. Fikir, sabit nokta kavramına dayanır. Bir fonksiyonun sabit noktası, fonksiyonun değiştirmediği noktadır: f(x) = x. En basit hâli şöyledir: [0, 1] aralığını yine [0, 1]'e götüren ve grafiği kopuksuz çizilebilen (sürekli) her fonksiyonun bir sabit noktası vardır. Grafik x = 0'da köşegenin üstünde ya da üzerinde başlar, x = 1'de köşegenin altında ya da üzerinde biter; kalemi kaldırmadan çizildiği için köşegeni bir yerde keser. O kesişim noktası sabit noktadır. Bu, Brouwer sabit nokta teoreminin bir boyutlu hâlidir.
Nash'in ispatında “nokta” bir karışık strateji profilidir. Fonksiyonun yerinde en iyi tepki eşlemesi vardır: her profile, herkesin ötekilere en iyi tepki verdiği profilleri atar. Eşlemenin sabit noktası, herkesin zaten ötekilere en iyi tepki verdiği bir profildir; Teorem 3.1'e göre bu bir Nash dengesidir. Kakutani'nin sabit nokta teoremi (Brouwer'in tek değer yerine küme döndüren eşlemelere genellemesi) bu eşlemenin bir sabit noktası olduğunu garanti eder.
Karışık stratejilerin burada neden gerekli olduğu da bu fikirden anlaşılır. Sabit nokta teoremleri “kopuksuzluk” ister: olasılıklar sürekli değişebilir (0,30'dan 0,31'e), saf stratejiler ise atlayarak değişir (Yazı'dan Tura'ya). Saf stratejilerle sınırlı kalınca kopukluk oluşur ve denge kaybolabilir. Nitekim Yazı-Tura'da saf denge yoktur. Bu yüzden teoremin garantisi karışık stratejiler içindir.
Sonluluk koşulu da gereklidir. Strateji kümesi sonsuzsa denge olmayabilir. Örneğin iki oyuncu aynı anda bir doğal sayı söylesin ve büyük sayıyı söyleyen kazansın. Her sayıdan daha büyüğü vardır; hangi profil seçilirse seçilsin, kaybeden daha büyük bir sayı söyleyerek kazanır. Hiçbir profil denge değildir. Cournot oyununda strateji kümesi sonsuz olduğu hâlde denge vardı; çünkü orada kazançlar düzgündü ve en iyi tepkiler sınırlı bir aralıkta kalıyordu. Sonsuz kümelerde varlık, ek koşullara bağlıdır.
Şekil 3.18 bu fikri denetim oyununda somutlaştırır. Yatay eksen işçinin Çalış olasılığı p, dikey eksen müdürün Denetle olasılığı q'dur. İşçinin en iyi tepkisi şöyledir: q < 1/2 iken Kaytar (p = 0), q > 1/2 iken Çalış (p = 1), q = 1/2'de ise kayıtsızdır ve her p en iyi tepkidir. Bu yüzden mavi eğri bir “basamak” biçimindedir ve q = 1/2'de yatay bir parça içerir. Müdürün en iyi tepkisi de benzer bir basamaktır: p < 3/4 iken Denetle (q = 1), p > 3/4 iken Denetleme (q = 0). İki basamak tek bir noktada kesişir. Kesişim noktasında iki oyuncu da birbirine en iyi tepki verir; bu nokta dengedir. Eğrilerin kesişmek zorunda olması, sabit nokta teoreminin bu basit oyundaki görüntüsüdür.
3.5.2Kanal paylaşımında üç denge
İki kablosuz cihaz aynı kanala paket göndermek ister. İkisi aynı anda gönderirse paketler çarpışır ve her biri −2 alır. Yalnız biri gönderirse gönderen 3, bekleyen 1 alır (bekleyen de kanalın düzgün çalışmasından yararlanır). İkisi de beklerse kanal boşa gider ve ikisi de 0 alır. Bu yapı, Tavuk oyunu ile aynıdır: her oyuncu karşısındakinin tersini yapmak ister.
- Cihaz 1'in en iyi tepkileri (ilk sayılar). Karşısı Gönder derse: Gönder −2, Bekle 1; −2 < 1, en iyi tepki Bekle. Karşısı Bekle derse: Gönder 3, Bekle 0; en iyi tepki Gönder.
- Cihaz 2 için aynısı (ikinci sayılar). İki çizgili hücreler (Gönder, Bekle) = (3, 1) ve (Bekle, Gönder) = (1, 3)'tür: iki saf denge.
- Karışık denge. q = P(Cihaz 2 Gönder) olsun. Cihaz 1'in Gönder'den beklentisi −2q + 3(1 − q) = 3 − 5q'dur.
- Bekle'den beklentisi: karşısı gönderirse 1, beklerse 0, yani 1 · q + 0 · (1 − q) = q.
- Kayıtsızlık: 3 − 5q = q ⇒ 6q = 3 ⇒ q* = 1/2. Oyun simetrik olduğu için Cihaz 2'nin kayıtsızlığı da p* = 1/2 verir.
- Sonuçlar. Karışık dengede dört hücrenin her biri 1/4 olasılıklıdır. Beklenen kazanç: ¼ · (−2) + ¼ · 3 + ¼ · 1 + ¼ · 0 = ½.
En iyi tepki eğrileri (Şekil 3.19) üç noktada kesişir: iki köşe saf dengeler, orta nokta karışık dengedir. Karışık denge simetrik olduğu için “adil”dir, ama verimsizdir. Zamanın dörtte birinde paketler çarpışır, dörtte birinde kanal boş kalır ve her cihaz ortalama yalnız ½ alır. Saf dengelerde ise her cihaz 3 ya da 1 alır. Ağ protokollerindeki rastgele bekleme (backoff) bu rastgeleleştirmenin uygulamadaki karşılığıdır: çarpışan cihazlar rastgele bir süre bekleyip yeniden dener, böylece “kim önce gönderecek” sorusu koordinasyon olmadan çözülür.
3.5.3Kaç denge olur? Tek sayı kuralı
Bu bölümde incelenen oyunların denge sayıları ilginç bir örüntü gösterir.
| Oyun | Saf denge | Karışık denge | Toplam |
|---|---|---|---|
| Mahkûmun İkilemi | 1 | 0 | 1 |
| Saklambaç, Denetim, Yazı-Tura | 0 | 1 | 1 |
| Kanal paylaşımı, Tavuk, Cinsiyetler Savaşı, Geyik Avı, Saf Koordinasyon | 2 | 1 | 3 |
| Dil seçimi (3 × 3) | 2 | 1 (Ayşe Python'u 3/4, Bora Python'u 1/5 olasılıkla seçer) | 3 |
| Zayıf Baskılamanın Tuzağı (eşitlikli) | 3 | sonsuz | — |
| Bedava Para (eşitlikli) | 2 | 0 | 2 (çift) |
Kazançlarında özel eşitlikler olmayan (dejenere olmayan) oyunlarda Nash dengesi sayısı sonludur ve tek sayıdır (1, 3, 5, …).
Teoremin ispatı ileri düzeydedir (Wilson, 1971); ama pratik bir kural verir. İki saf denge bulunduysa büyük olasılıkla bir karışık denge daha vardır ve kayıtsızlık yöntemiyle aranmalıdır. Dil seçimi oyunu bunun güzel bir örneğidir. İki saf dengenin yanında, C seçeneklerinin hiç oynanmadığı bir karışık denge vardır. Ayşe Python'u 3/4, Bora Python'u 1/5 olasılıkla seçer. Bu karışıma karşı Ayşe'nin Python ve Java satırları 8/5, C satırı yalnız 1/5 verir; Bora'nın Python ve Java sütunları 7/4, C sütunu 1/2 verir. C'ye geçmek kimseye kazandırmaz, yani 2 × 2'de bulunan karışım 3 × 3 oyunda da dengedir.
Eşitlikli oyunlarda kural bozulabilir. Zayıf Baskılamanın Tuzağı'nda sütun oyuncusu her hücrede 1 aldığı için her karışıma razıdır; örneğin satır oyuncusu Alt oynarken sütun oyuncusunun her karışımı bir dengedir. Sonsuz çok denge vardır. Bedava Para'da ise denge sayısı 2'dir, yani çifttir. Bu oyunlar “dejenere”dir: kazançlardaki eşitlikler kuralın varsayımını bozar. Kazançlar biraz değiştirilirse (örneğin bir eşitlik 1 yerine 1,01 yapılırsa) tek sayı kuralı geri gelir.
3.5.4Çoklu denge: Geyik Avı
Filozof Jean-Jacques Rousseau'nun anlattığı bir öyküye dayanan Geyik Avı (Stag Hunt), çoklu dengenin en bilinen örneğidir. İki avcı aynı anda Geyik ya da Tavşan avlamaya karar verir. Geyik ancak iki avcı birlikte avlanırsa yakalanır ve her biri 4 alır. Tavşan tek başına yakalanabilir ve ortak ne yaparsa yapsın 3 garanti eder. Geyiğe yalnız giden avcı eli boş döner (0).
| Geyik | Tavşan | |
|---|---|---|
| Geyik | (4, 4) | (0, 3) |
| Tavşan | (3, 0) | (3, 3) |
En iyi tepkiler iki hücrede çakışır: (Geyik, Geyik) ve (Tavşan, Tavşan). Ortak geyiğe giderse geyiğe gitmek (4 > 3), ortak tavşana giderse tavşana gitmek (3 > 0) en iyisidir. Üçüncü denge karışıktır: karşı taraf Geyik'i q olasılıkla seçiyorsa Geyik'in beklenen kazancı 4q, Tavşan'ınki her durumda 3'tür. 4q = 3 ⇒ q = 3/4. Geyik, ancak ortağın en az %75 olasılıkla geleceğine inanılırsa en iyi tepkidir. Hangi denge oynanacak?
İki ölçüt farklı cevaplar verir.
Pareto baskınlık (Pareto dominance): Bir denge, öteki dengeye göre herkese en az onun kadar, en az birine daha çok veriyorsa onu Pareto baskılar. (Geyik, Geyik) iki avcıya da daha çok verir (4 > 3). Verimlilik ölçütü (Geyik, Geyik)'i seçer.
Risk baskınlık (risk dominance): Harsanyi ve Selten'in (1988) önerdiği bu ölçüt, ortağın ne yapacağından emin olunmadığında hangi dengenin daha “güvenli” olduğuna bakar. Her dengede, her oyuncunun tek taraflı sapma kaybı hesaplanır ve bu kayıplar çarpılır. Çarpımı büyük olan denge risk baskındır.
- (G, G)'de bir avcı Tavşan'a sapsa 4 yerine 3 alır: kaybı 4 − 3 = 1. İki avcı için çarpım 1 · 1 = 1.
- (T, T)'de bir avcı Geyik'e sapsa 3 yerine 0 alır: kaybı 3 − 0 = 3. Çarpım 3 · 3 = 9.
9 > 1 olduğu için (Tavşan, Tavşan) risk baskındır. Sezgisel anlamı şudur: (T, T)'de yanılmanın bedeli düşüktür (tavşan zaten garanti), (G, G)'de ise ortağa yanlış güvenmenin bedeli ağırdır (eli boş dönmek). 2 × 2 simetrik oyunlarda risk baskın denge, ortağın ne yapacağı hakkında yarı yarıya bir inançla en iyi tepki olan dengedir: ortak ½ olasılıkla geyiğe gelirse Geyik 4 · ½ = 2, Tavşan 3 verir.
3.5.5Denge seçimi ölçütleri
Kuram birden çok dengeden hangisinin oynanacağını tek başına söylemez. Bu soruya denge seçimi (equilibrium selection) sorunu denir. Literatürde öne çıkan ölçütler şunlardır:
| Ölçüt | Ne söyler? | Örnek |
|---|---|---|
| Pareto baskınlık | Herkesi daha iyi yapan dengeyi seç. Güven gerektirir. | Geyik Avı'nda (G, G). |
| Risk baskınlık | Karşı tarafın ne yapacağından emin değilsen kayıp riski düşük olanı seç. | Geyik Avı'nda (T, T). |
| Odak noktası (Schelling, 1960) | Kültür, alışkanlık ya da belirginlik bir dengeyi öne çıkarır. | “İstanbul'da buluşacaksak saat 12'de Taksim.” |
| Korelasyonlu denge (Aumann, 1974) | Ortak bir sinyal oyuncuları dengelerden birine yönlendirir. | Trafik ışığı, kavşaktaki Tavuk oyununu çözer. |
| Öğrenme ve evrim | Tekrarlanan oyunda oyuncular deneyerek öğrenir; varılan denge başlangıçtaki davranışa bağlıdır. | Herkes başta tavşana gidiyorsa geyik dengesine hiç ulaşılmayabilir. |
Odak noktası (focal point) özellikle ilginçtir. İki arkadaş İstanbul'da buluşacak ama yer ve saati konuşamamışlar. Her ortak yer ve saat bir dengedir; kazançlar eşittir, bu yüzden Pareto ya da risk ölçütü yardımcı olmaz. Yine de pek çok kişi “saat 12'de Taksim” cevabını verir. Seçimi belirleyen sayılar değil, ortak kültür ve belirginliktir. Thomas Schelling bu gözlemi 1960'ta ortaya koydu.
Denge seçiminde bir de adalet sorunu vardır. Cinsiyetler Savaşı'nda saf dengelerin biri bir oyuncuyu (Opera: 3'e 2), diğeri öbürünü (Futbol: 2'ye 3) kayırır. “Adil” görünen simetrik karışık denge ise ikisine de yalnız 6/5 verir, yani iki saf dengenin her ikisinden de kötüdür. Adalet ile verimlilik burada çatışır. Gerçek hayatta bu tür çatışmalar sıra ile (bir hafta opera, bir hafta futbol) ya da yazı-tura gibi bir dış sinyalle çözülür. Dış sinyal fikri, 3.5.7'deki korelasyonlu dengenin çekirdeğidir.
3.5.6Hata yapan rakip
Denge kavramı, herkesin ötekilerin davranışını doğru bildiğini varsayar. Bu varsayım biraz gevşetilsin: rakip küçük bir ε olasılıkla niyet etmediği hamleyi yapsın (eli kaysın, yanlış tuşa bassın). En iyi tepki değişir mi?
Mahkûmun İkilemi: değişmez. Rakip p olasılıkla Sessiz kalsın. Sam'in Sessiz kalmasının beklenen kazancı −1 · p − 3 · (1 − p) = 2p − 3, İhanet'inki 0 · p − 2 · (1 − p) = 2p − 2'dir. Fark her p için (2p − 2) − (2p − 3) = 1'dir. İhanet her p için tam 1 yıl daha iyidir; rakibin hata payı ne olursa olsun karar değişmez.
Geyik Avı: hata payına bağlıdır. Rakip q olasılıkla Tavşan'a kaçsın. Geyik'in beklenen kazancı 4 · (1 − q), Tavşan'ınki her durumda 3'tür. Geyik, ancak 4(1 − q) ≥ 3, yani q ≤ 1/4 iken en iyi tepkidir. Ortağın tavşana kaçma olasılığı %25'i aşarsa güvenli seçim, risk baskın Tavşan'dır.
Genel ders şudur: baskın strateji dengesi hatalara dayanıklıdır, koordinasyon dengeleri değildir. Baskın strateji, rakibin ne yapacağına hiç bağlı olmadığı için rakibin hataları onu etkilemez. Koordinasyon dengesi ise karşı tarafın doğru oynayacağına duyulan güvene dayanır; güven azaldıkça denge sarsılır.
3.5.7Korelasyonlu denge
Işıksız bir kavşağa iki sürücü aynı anda gelir. Her biri yol verir (Kır) ya da geçer (Düz git). Bu bir Tavuk oyunudur: (Kır, Kır) = (0, 0), (Kır, Düz) = (−1, 1), (Düz, Kır) = (1, −1), (Düz, Düz) = (−10, −10). İki saf denge birer sürücüyü kayırır; koordinasyon yoksa simetrik karışık dengede her sürücü 9/10 olasılıkla kırar, %1 olasılıkla çarpışma olur ve beklenen kazanç −1/10'dur (Tavuk örneği).
Şimdi kavşağa bir trafik ışığı konsun. Işık bir aracı gibi çalışır: önceden ilan edilmiş bir olasılık dağılımı μ'den bir hücre çeker ve her sürücüye yalnız kendi önerisini fısıldar. Burada μ, (Kır, Kır), (Kır, Düz) ve (Düz, Kır) hücrelerine 1/3'er olasılık, (Düz, Düz)'e 0 olasılık verir.
Profiller üzerinde bir olasılık dağılımı μ bir korelasyonlu dengedir (correlated equilibrium, CE) ancak ve ancak her oyuncu, kendisine önerilen her strateji için, yalnız o öneriyi bildiğinde öneriye uymanın beklenen kazancı öneriden sapmanın beklenen kazancından az değilse. Bu koşullara uyma kısıtları denir.
Uyma kısıtlarını denetlemek için koşullu olasılık gerekir. Bir olayın, başka bir olayın gerçekleştiği bilindiğinde olasılığı P(A | B) = P(A ve B) / P(B)'dir. Bu formüle Bayes kuralı da denir; sürücü kendi önerisini görünce rakibin önerisi hakkındaki inancını bu kuralla günceller.
- Öneri “Kır” ise. Sürücü 1'e Kır denen hücreler (Kır, Kır) ve (Kır, Düz)'dür; ikisi de 1/3 olasılıklıdır, toplam 2/3. Koşullu olasılıklar (1/3)/(2/3) = 1/2'şerdir: rakip ½ olasılıkla Kır, ½ olasılıkla Düz önerisi almıştır.
- Uyarsa (Kır): ½ · 0 + ½ · (−1) = −½. Saparsa (Düz): ½ · 1 + ½ · (−10) = −4,5. −½ > −4,5; uymak daha iyidir.
- Öneri “Düz git” ise. Sürücü 1'e Düz denen tek hücre (Düz, Kır)'dır; rakibe kesin “Kır” denmiştir. Uyarsa 1, saparsa (Kır) 0 alır. Uymak daha iyidir.
- Oyun simetrik olduğu için Sürücü 2'nin kısıtları da aynı biçimde sağlanır. Hiçbir öneriden sapmak kârlı değildir; μ bir korelasyonlu dengedir.
- Kazanç. Her sürücünün beklenen kazancı ⅓ · 0 + ⅓ · (−1) + ⅓ · 1 = 0'dır. Karışık dengedeki −1/10'dan iyidir ve çarpışma hiç olmaz.
Işığın gücü, sürücülerin kendi önerileri dışında bir şey bilmemesinden gelir. Kır önerisi alan sürücü, rakibin de Kır önerisi almış olabileceğini bilir; bu belirsizlik ona sapmayı pahalı kılar. Aracı hiçbir zorlama yapmaz; uymak herkesin kendi çıkarınadır.
Korelasyonlu denge iki özelliğiyle önemlidir. Birincisi, kapsamı geniştir: her Nash dengesi bir korelasyonlu dengedir (aracı, oyuncuların bağımsız karışımlarını aynen önerirse uyma kısıtları Nash koşuluna dönüşür), ama tersi doğru değildir. Bu örnekteki ışık hiçbir Nash dengesine karşılık gelmez. İkincisi, hesaplaması kolaydır: uyma kısıtlarının hepsi μ'nün olasılıklarında doğrusaldır. Bu yüzden bir korelasyonlu denge doğrusal programlama (linear programming, LP) ile polinom zamanda bulunur; Nash dengesi için böyle bir yöntem bilinmez (3.6.6). Işık sürelerini trafik yoğunluğuna göre ayarlamak ise ayrı bir tasarım kararıdır: hangi korelasyonlu dengenin seçileceği, kuralları koyanın elindedir.
3.6Minimaks ve karmaşıklık
Bu bölüm iki konuyu birleştirir. Önce çıkarların tam olarak zıt olduğu sıfır toplamlı oyunlara bakılır; bu oyunlarda denge kavramı özellikle güçlüdür ve verimli biçimde hesaplanabilir. Sonra genel oyunlara dönülür ve dengeyi bulmanın bilgisayar açısından ne kadar zor olduğu sorulur.
3.6.1Sıfır toplamlı oyun ve eyer noktası
Sıfır toplamlı oyunda her hücrede iki oyuncunun kazançlarının toplamı sıfırdır: u2 = −u1. Bu yüzden hücreye yalnız satır oyuncusunun kazancı yazılır; sütun oyuncusu aynı miktarı kaybeder. Satır oyuncusu bu sayıyı büyütmek, sütun oyuncusu küçültmek ister.
Böyle bir oyunda doğal bir akıl yürütme kötümser düşünmektir. Satır oyuncusu der ki: “Hangi satırı seçersem seçeyim, rakibim bana en kötüsünü yapacak. O hâlde her satırın en kötü değerine bakıp en iyisini seçeyim.” Sütun oyuncusu da benzer düşünür.
Satır oyuncusunun kazanç matrisi A olan iki kişilik sıfır toplamlı oyunda:
- Maksimin (maximin): maxr minc A[r][c]. Satır oyuncusunun saf stratejilerle garanti edebileceği en büyük kazançtır.
- Minimaks (minimax): minc maxr A[r][c]. Sütun oyuncusunun saf stratejilerle garanti edebileceği en küçük kayıptır.
- Maksimin ile minimaks eşitse, bu değere ulaşılan hücreye eyer noktası (saddle point) denir. Eyer noktası, satırının en küçüğü ve sütununun en büyüğü olan hücredir.
Matris: A = (4, 3, 5), B = (2, 1, 6), C = (5, 2, 0); sütunlar X, Y, Z.
- Satır oyuncusu kötümser düşünür. Her satırda rakibin ona bırakacağı en kötü değer: A'da 3, B'de 1, C'de 0.
- Maksimin = max(3, 1, 0) = 3 (satır A). Satır oyuncusu A'yı seçerek en az 3'ü garanti eder.
- Sütun oyuncusu da kötümser. Her sütunda satır oyuncusunun alabileceği en yüksek değer: X'te 5, Y'de 3, Z'de 6.
- Minimaks = min(5, 3, 6) = 3 (sütun Y). Sütun oyuncusu Y'yi seçerek en fazla 3 kaybetmeyi garanti eder.
- Sonuç. Maksimin = minimaks = 3. (A, Y) hücresindeki 3, A satırının en küçüğü ve Y sütununun en büyüğüdür: eyer noktası. Bu hücre bir saf Nash dengesidir ve oyunun değeri (value of the game) v = 3'tür.
Eyer noktasının Nash dengesi olduğu kolayca görülür. Satır oyuncusu Y sütununda başka bir satıra geçerse 3'ten fazla alamaz, çünkü 3 o sütunun en büyüğüdür. Sütun oyuncusu A satırında başka bir sütuna geçerse 3'ten az veremez, çünkü 3 o satırın en küçüğüdür. Adı da buradan gelir: at eyeri bir yönde (sütun boyunca) tepe, öteki yönde (satır boyunca) çukurdur.
Maksimin ile minimaks her zaman eşit değildir; ama maksimin hiçbir zaman minimakstan büyük olamaz. Nedeni şudur: maksimin satırı r*, minimaks sütunu c* olsun. r* satırının en küçüğü, bu satırdaki A[r*][c*]'dan büyük olamaz; c* sütununun en büyüğü de bu sütundaki A[r*][c*]'dan küçük olamaz. Dolayısıyla maksimin ≤ A[r*][c*] ≤ minimaks'tır. Eşitlik yoksa eyer noktası yoktur ve oyuncuların garantileri arasında bir boşluk kalır.
3.6.2Eyer noktası yoksa: penaltı atışı
Penaltıda atıcı ve kaleci aynı anda Sol ya da Sağ seçer (Sol ve Sağ atıcıya göredir). Hücrede gol yüzdesi yazılıdır; atıcı bu sayıyı büyütmek, kaleci küçültmek ister. Sayılar örnek değerlerdir; gerçek verideki yapı benzerdir (Palacios-Huerta, 2003).
- Saf garanti. Satır en küçükleri 60 (Sol) ve 70 (Sağ): maksimin 70. Sütun en büyükleri 90 (kaleci Sol) ve 95 (kaleci Sağ): minimaks 90. 70 < 90: eyer noktası yoktur.
- Atıcı karıştırır. Atıcı p olasılıkla Sol'a vursun. Kaleci Sol'a atlarsa gol yüzdesi 60p + 90(1 − p) = 90 − 30p; Sağ'a atlarsa 95p + 70(1 − p) = 70 + 25p'dir.
- Atıcının garantisi. Kaleci gol yüzdesini en aza indirmeye çalışır; bu yüzden her p için atıcının garantisi iki doğrudan küçük olanıdır. Bu küçük değerlerin oluşturduğu çizgiye alt zarf denir.
- Zarfın tepesi. Alt zarf, iki doğrunun kesiştiği yerde en yüksektir: 90 − 30p = 70 + 25p ⇒ 20 = 55p ⇒ p* = 4/11 ≈ 0,36. Değer v = 90 − 30 · 4/11 = 870/11 ≈ 79,1.
- Kaleci tarafı. Kaleci q olasılıkla Sol'a atlasın. Atıcıyı kayıtsız bırakması gerekir: 60q + 95(1 − q) = 90q + 70(1 − q) ⇒ 95 − 35q = 70 + 20q ⇒ q* = 5/11. Bu durumda gol yüzdesi 95 − 35 · 5/11 = 870/11'dir.
Kalecinin garantisi de %79,1'dir. Karışık stratejilerle maks-min = min-maks olur. Atıcı her vuruşta %79,1'i garanti eder; kaleci de bundan fazla gol yememeyi garanti eder.
İlginç bir ayrıntı: atıcının güçlü tarafı Sol'dur (kaleci yanlış tarafa atlarsa %95), ama dengede Sol'a yalnız 4/11 olasılıkla vurur. Kaleci de bu güçlü tarafı bildiği için oraya daha sık atlamaya hazırdır. Kayıtsızlık ilkesinin her yerde gördüğümüz sonucu burada da geçerlidir.
3.6.3Güvenlik oyunları
Güvenlik oyunları (security games), sınırlı kaynakla çok sayıda hedefin korunduğu durumları modeller: havalimanları, limanlar, orman devriyeleri. Savunucu n hedeften k'sını koruyabilir. Hangi k hedefin seçileceği bir saf stratejidir ve bunların sayısı C(n, k)'dir. C(n, k) = n! / (k! (n − k)!), n nesneden sırasız k tane seçmenin yolu sayısıdır. n = 20, k = 5 için 15.504 saf strateji vardır.
Saldırgan devriye düzenini gözlemleyebilir. Sabit bir düzen, saldırgan tarafından kolayca atlatılır; bu yüzden savunucu rastgeleleştirir. Los Angeles Havalimanı'nda kullanılan ARMOR sistemi (2007), kontrol noktalarını ve köpekli devriyeleri bu modelle planladı (Tambe, 2011).
Tek bekçi, iki hedef. Havalimanı H'nin değeri 4, liman L'nin değeri 2'dir. Bekçi H'yi p, L'yi 1 − p olasılıkla korur. Korunmayan hedefe saldıran değerini kazanır, korunana saldıran 0 alır.
- Saldırgan H'ye saldırırsa beklenen kazancı 4 · (1 − p)'dir (H korunmuyorsa 4).
- L'ye saldırırsa 2 · p'dir (bekçi H'deyse L korunmaz).
- Bekçi saldırganı kayıtsız bırakır: 4(1 − p) = 2p ⇒ 4 = 6p ⇒ p = 2/3.
- Saldırganın kazancı 4 · (1/3) = 4/3'tür.
Bekçi hep H'yi korusaydı saldırgan L'ye saldırıp 2 alırdı. Rastgeleleştirme saldırganın kazancını 2'den 4/3'e indirir. Değerli hedef daha sık korunur, ama hiçbir hedef tamamen korumasız bırakılmaz.
3.6.4von Neumann'ın minimaks teoremi
Penaltı ve güvenlik örneklerinde karışık stratejilerle iki oyuncunun garantisi eşit çıktı. Bu bir rastlantı değildir. Teoremi yazmak için beklenen kazancın matris gösterimi gerekir. Satır oyuncusunun karışık stratejisi bir olasılık vektörü x = (x1, …, xm), sütun oyuncusununki y olsun. Ay vektörünün her öğesi bir satırın y'ye karşı beklenen kazancıdır; xTAy ise bu satır beklentilerinin x'in olasılıklarıyla tartılmış toplamıdır, yani satır oyuncusunun beklenen kazancıdır. (xT, x'in satır vektörü olarak yazıldığını gösterir.)
Her sonlu iki kişilik sıfır toplamlı oyunda
maxx miny xTAy = miny maxx xTAy = v
eşitliği sağlanır. v, oyunun değeridir.
Sol taraf, satır oyuncusunun karışık stratejilerle garanti edebileceği en büyük kazançtır; sağ taraf, sütun oyuncusunun garanti edebileceği en küçük kayıptır. Saf stratejilerde aralarında boşluk olabiliyordu (penaltıda 70 ile 90); karışık stratejilerde boşluk her zaman kapanır. Teoremin sonuçları şunlardır:
- Denge = minimaks stratejileri. (x*, y*) bir Nash dengesidir ancak ve ancak x* bir maksimin, y* bir minimaks stratejisidir. Tüm dengelerde satır oyuncusunun kazancı aynıdır: v.
- Değiştirilebilirlik (interchangeability). (x, y) ve (x′, y′) iki dengeyse (x, y′) de dengedir. Çünkü x bir maksimin, y′ bir minimaks stratejisidir ve birinci sonuca göre böyle her çift bir dengedir. Oyuncuların hangi dengeyi oynayacaklarını koordine etmeleri gerekmez; sıfır toplamlı oyunda denge seçimi sorunu yoktur.
- Doğrusal programlama. Satır oyuncusu, her sütuna karşı en az v alacağı bir x karışımını ve olabilecek en büyük v'yi arar: v'yi en büyük yap; koşullar: her sütun j için Σi xi A[i][j] ≥ v, Σi xi = 1, her xi ≥ 0. Bütün koşullar doğrusal olduğu için bu bir doğrusal programdır ve bilgisayar onu polinom zamanda çözer.
- Öğrenme bağlantısı. Oyuncular oyunu tekrar tekrar oynayıp geçmişte iyi giden stratejilerin ağırlığını artırarak öğrenirse, ortalama stratejileri minimaks stratejilerine yaklaşır.
Nash'in teoremi, minimaks teoreminin sıfır toplamlı olmayan n kişilik oyunlara genellemesi olarak görülebilir. Ancak genelleme bedelsiz değildir. Genel oyunda “değer” tek değildir (Cinsiyetler Savaşı'nda dengeler farklı kazançlar verir), değiştirilebilirlik bozulur (bir oyuncu bir dengenin, öteki başka bir dengenin stratejisini oynarsa sonuç denge olmayabilir) ve denge doğrusal programla bulunamaz.
3.6.5Kod izleme: maksimin()
Satır oyuncusunun yalnız iki satırı varsa (2 × n oyun), maksimin stratejisi grafik yöntemiyle kolayca bulunur. Satır oyuncusu ilk satırı p olasılıkla oynasın. Her sütun j, p'ye bağlı bir doğru verir: p · A[0][j] + (1 − p) · A[1][j]. Sütun oyuncusu her p'ye en kötü sütunla cevap verir; bu yüzden satır oyuncusunun garantisi bu doğruların alt zarfıdır: g(p) = minj [p · A[0][j] + (1 − p) · A[1][j]]. Alt zarf parça parça doğrusal olduğu için en yüksek noktası ya uçlarda (p = 0, p = 1) ya da iki doğrunun kesişiminde bulunur. Fonksiyon bu adayları toplar ve en iyisini seçer.
from fractions import Fraction as F
def maksimin(A): # A: 2 x n
n, aday = len(A[0]), [F(0), F(1)]
for j in range(n):
for k in range(j + 1, n):
d = A[0][j] - A[1][j] - A[0][k] + A[1][k]
if d != 0:
aday.append(F(A[1][k] - A[1][j], d))
g = lambda p: min(p*a+(1-p)*b for a, b in zip(*A))
p = max((c for c in aday if 0 <= c <= 1), key=g)
return p, g(p)İki doğrunun kesişimi şöyle bulunur. j ve k sütunlarının doğruları eşitlenir: p A[0][j] + (1 − p) A[1][j] = p A[0][k] + (1 − p) A[1][k]. Terimler düzenlenince p · d = A[1][k] − A[1][j] çıkar; burada d = A[0][j] − A[1][j] − A[0][k] + A[1][k]'dır. d = 0 ise doğrular paraleldir ve kesişmez. zip(*A) ifadesi, matrisin sütunlarını (a, b) çiftleri olarak verir: a ilk satırdaki, b ikinci satırdaki sayıdır.
Örnek matris A = [[4, 1, 3], [0, 3, 2]] olsun; sütunlar X, Y, Z'dir. Doğrular X: 4p, Y: p + 3(1 − p) = 3 − 2p, Z: 3p + 2(1 − p) = 2 + p'dir. Saf maksimin 1, minimaks 3'tür; eyer noktası yoktur.
| Adım | Hesap | Sonuç |
|---|---|---|
| Başlangıç | n = 3, uç noktalar | aday = [0, 1] |
| X ile Y | d = 4 − 0 − 1 + 3 = 6; p = (3 − 0)/6 | 1/2 eklenir |
| X ile Z | d = 4 − 0 − 3 + 2 = 3; p = (2 − 0)/3 | 2/3 eklenir |
| Y ile Z | d = 1 − 3 − 3 + 2 = −3; p = (2 − 3)/(−3) | 1/3 eklenir |
| g(0) | min(0, 3, 2) | 0 |
| g(1) | min(4, 1, 3) | 1 |
| g(1/2) | min(2, 2, 5/2) | 2 (en iyi) |
| g(2/3) | min(8/3, 5/3, 8/3) | 5/3 |
| g(1/3) | min(4/3, 7/3, 7/3) | 4/3 |
| dönüş | max(..., key=g) | (1/2, 2) |
maksimin() izlemesinin son hâli. Kırmızı kalın çizgi alt zarf g(p)'dir; aday noktalar işaretlidir. En büyük garanti p = 1/2'de v = 2'dir. Z'nin doğrusu (yeşil kesikli) zarfın üstünde kalır.En büyük garanti p = 1/2'de v = 2'dir. Z sütununun doğrusu bu noktada 2,5 verir ve zarfın üstünde kalır; sütun oyuncusu Z'yi hiç oynamaz. Minimaks tarafı da denetlenir: sütun oyuncusu X'i 1/3, Y'yi 2/3 olasılıkla oynarsa satır oyuncusunun ilk satırı 4/3 + 2/3 = 2, ikinci satırı 0 + 2 = 2 verir. Satır oyuncusu en fazla 2 alabilir. Maks-min = min-maks = 2'dir.
3.6.6Dengeyi hesaplamak ne kadar zor?
Bilgisayar biliminde bir problemin “verimli çözülebilir” sayılması, girdi büyüdükçe çalışma süresinin girdi boyutunun bir polinomu (örneğin n2 ya da n3) kadar büyümesi demektir. Süre 2n gibi üstel büyüyorsa küçük bir büyüme bile hesaplamayı imkânsız kılar. Nash dengesi için tablo şöyledir:
| Problem | Karmaşıklık | Yöntem / kaynak |
|---|---|---|
| Saf Nash dengesi (matris verili) | Polinom | En iyi tepki işaretleme, O(mn) |
| İki kişilik sıfır toplamlı, karışık | Polinom | Doğrusal programlama (minimaks) |
| İki kişilik genel oyun, karışık | PPAD-tam | Chen–Deng (2006) |
| Üç ve daha çok oyuncu, tam denge | FIXP-tam | Etessami–Yannakakis (2007) |
| Üç ve daha çok oyuncu, ε-yaklaşık denge | PPAD-tam | Daskalakis–Goldberg–Papadimitriou (2006) |
| En yüksek refahlı denge / tek denge mi? | NP-zor | Gilboa–Zemel (1989); Conitzer–Sandholm (2008) |
Tablonun ilk iki satırı bu bölümde gördüğümüz yöntemlerdir ve verimlidir. Genel oyunlarda karışık denge bulmak için pratikte iki yöntem kullanılır. Destek sayımı (support enumeration), her oyuncu için olası bir destek kümesi tahmin eder ve kayıtsızlık denklemlerini çözer; bu, 3.4.5'teki yöntemin bütün destek çiftleri üzerinde denenmesidir. Lemke–Howson algoritması, bir başlangıç noktasından bir dengeye giden bir yolu izler. İki yöntem de pratikte çoğu zaman iyi çalışır, ama en kötü durumda üstel süre alır: destek kümelerinin sayısı stratejilerle birlikte üstel büyür.
Üç ve daha çok oyunculu oyunlarda bir sorun daha vardır: denge olasılıkları irrasyonel sayılar (örneğin √2 içeren sayılar) olabilir ve bilgisayarda tam olarak yazılamaz. İki kişilik oyunlarda kayıtsızlık denklemleri doğrusal olduğu için dengeler rasyoneldir (kesirlerle yazılır); üç oyuncuda denklemlerde olasılık çarpımları görülür ve kökler irrasyonel çıkabilir. Bu yüzden çok oyunculu oyunlarda ε-yaklaşık denge (ε-approximate equilibrium), yani hiçbir sapmanın en çok ε kazandırdığı bir profil aranır.
Tablonun son satırı, “herhangi bir” denge yerine “özel bir” dengeyi aramanın zorluğudur: en yüksek sosyal refahlı dengeyi bulmak ya da oyunun tek dengesi olup olmadığına karar vermek NP-zordur. İleri okuma için: sabit bir ε (örneğin 0,1) için iki kişilik oyunlarda yarı-polinom süreli bir algoritma vardır (Lipton, Markakis ve Mehta, 2003); çok oyunculu oyunlarda ise sabit ε için bile problem PPAD-zor kalır (Rubinstein, 2015).
3.6.7PPAD
Zor problemler denince akla genellikle NP-tamlık gelir. NP-tam problemler “çözüm var mı?” biçimindeki sorulardır (örneğin “bu çizgede tüm düğümleri bir kez dolaşan bir yol var mı?”). Nash dengesi için bu soru önemsizdir: Nash'in teoremi dengenin her zaman var olduğunu söyler, cevap her zaman “evet”tir. Bu yüzden NP-tamlık, çözümü garanti olan bu tür problemler için uygun bir ölçü değildir.
PPAD sınıfı (Papadimitriou, 1994) tam olarak bu durum için tanımlanmıştır. PPAD, çözümün var olduğu kesin bilinen, ama bulmak için çok uzun bir yolu adım adım izlemek gerekebilen problemlerin sınıfıdır. Adı da bu yapıdan gelir: Polynomial Parity Arguments on Directed graphs (yönlü çizgelerde polinom eşlik argümanları).
Şekil 3.26'daki benzetmeyi şöyle okuyabiliriz. Bir yolun başı bilinmektedir. Her düğümden bir sonrakine nasıl gidileceği kolayca hesaplanır. Yol sonsuz olamaz, çünkü düğüm sayısı sonludur; demek ki yolun bir sonu kesin vardır. Ama yol üstel uzunlukta olabilir ve sonuna yürümek astronomik zaman alabilir. Lemke–Howson algoritması tam olarak böyle bir yolu izler. Nash dengesi bulmak bu sınıfta tamdır, yani sınıfın en zor problemlerindendir. Sonuç olarak genel oyunlarda dengenin verimli bulunamayabileceği düşünülür. Bu durum kavramsal bir soru da doğurur: bir bilgisayar bile dengeyi hızlıca bulamıyorsa, gerçek oyuncular dengeyi “bulur” mu? Denge kavramının bir tahmin aracı olarak gücü, bu soruyla sınanır.
3.6.8Yaklaşık denge ve hesaplama araçları
Kazançlar [0, 1] aralığına ölçeklenmiş olsun. Bir profil bir ε-Nash dengesidir ancak ve ancak hiçbir oyuncu tek taraflı sapmayla kazancını ε'dan fazla artıramaz.
Ölçekleme önemlidir: kazançlar 1000 ile çarpılırsa her sapma kazancı da 1000 ile çarpılır ve aynı profil için ε anlamsızlaşır. [0, 1] aralığında ε = 0,01, “hiçbir oyuncu sapmakla en büyük olası kazanç farkının %1'inden fazlasını kazanamaz” demektir. Gerçek zamanlı sistemler (reklam açık artırmaları, piyasalar) çoğu zaman bu kadarıyla yetinir.
Tam dengeyi bulmak zor olabilir, ama “neredeyse kimsenin sapmak istemediği” bir profil çoğu zaman hızlıca bulunur. Az sayıda stratejiyi eşit olasılıkla karıştıran basit profiller bile iyi yaklaşıklık verir (Lipton, Markakis ve Mehta, 2003). İki kişilik oyunlarda çok basit bir profil ½-yaklaşık dengedir (Daskalakis, Mehta ve Papadimitriou, 2006): satır oyuncusunun rastgele bir i satırı seçilir; sütun oyuncusu i'ye en iyi tepki olan j sütununu oynar; k, j'ye en iyi tepki olan satırdır; satır oyuncusu i ile k'yi yarı yarıya karıştırır.
Pratikte denge hesaplamak için hazır araçlar kullanılır. Python kütüphanesi Nashpy, iki kişilik oyunlar için destek sayımı ve Lemke–Howson algoritmasını sunar. Denetim oyunu Nashpy ile şöyle çözülür:
import nashpy as nash
A = [[2, 2], [0, 4]] # işçi: Çalış / Kaytar
B = [[1, 2], [-1, -4]] # müdür: Denetle / Denetleme
oyun = nash.Game(A, B)
for x, y in oyun.support_enumeration():
print(x, y) # [0.75 0.25] [0.5 0.5]A işçinin, B müdürün kazanç matrisidir; satırlar Çalış/Kaytar, sütunlar Denetle/Denetleme'dir. nash.Game(A, B) oyunu kurar. support_enumeration() bütün destek çiftlerini dener ve bulduğu her dengeyi bir (x, y) çifti olarak verir. Çıktıdaki [0.75 0.25] işçinin (Çalış, Kaytar) olasılıklarıdır, yani p* = 3/4; [0.5 0.5] müdürün (Denetle, Denetleme) olasılıklarıdır, yani q* = 1/2. Oyunun saf dengesi olmadığı için başka çıktı yoktur. Sonuç, elle yapılan hesapla aynıdır. Gambit adlı araç da aynı işi (destek sayımı, Lemke–Howson, doğrusal programlama) bir arayüzle ve çok oyunculu oyunlar için yapar.
Nash dengesinin başka türleri de vardır. Korelasyonlu denge (3.5.7) bunlardan biriydi. Hamlelerin sırayla yapıldığı oyunlarda ise alt oyun mükemmel denge (subgame perfect equilibrium) kullanılır: oyun ağacında geriye doğru çıkarımla bulunur ve inandırıcı olmayan tehditleri dışarıda bırakır. Her alt oyun mükemmel denge bir Nash dengesidir; tersi doğru değildir.
3.7Tartışma ve kontrol listesi
Bölümün son kısmı, kavramın sınırlarını tartışır ve bir oyunu çözerken izlenecek adımları bir araya getirir.
Denge adil mi? Hayır, gerekmez. Denge yalnızca karşılıklı en iyi tepkidir. Cinsiyetler Savaşı'nda saf dengelerin kazançları eşit değildir; Mahkûmun İkilemi'nde ise herkes için daha iyi bir sonuç vardır. Adalet ile denge farklı kavramlardır. Bir sonucun denge olması, onun iyi ya da istenir olduğunu göstermez; yalnızca kendi kendini sürdürdüğünü gösterir.
İnsanlar rasyonel mi? Gerçek kararlar bilgi eksikliği, zaman baskısı, duygular ve sosyal normlardan etkilenir. Herbert Simon bu duruma sınırlı rasyonellik (bounded rationality) adını verdi. Tek seferlik Mahkûmun İkilemi deneylerinde katılımcıların yaklaşık yarısının işbirliği yapması bunun bir göstergesidir. Ancak model yine de değerlidir: stratejik bağımlılığı incelemek için açık ve kesin bir karşılaştırma noktası sunar. Gerçek davranış modelden saptığında, sapmanın nedeni (güven, itibar, adalet duygusu) ayrıca incelenebilir.
Etik sınırlar. Aldatma, manipülasyon, adil olmayan avantaj… “Kazanmak için her yol mubah mı?” sorusunun cevabını oyun kuramı vermez. Stratejik davranışın sınırlarını kurallar ve kurumlar çizer. Kuralları, istenen sonucun bir denge olacağı biçimde tasarlamak ise mekanizma tasarımının (mechanism design) konusudur. Bu bölümdeki örnekler bu fikrin ilk izlerini taşır: denetim oyununda cezayı artırmak denetim olasılığını değiştirdi, trafik ışığı ise çarpışmasız bir korelasyonlu denge kurdu.
Kontrol listesi. Bir oyunu adım adım çözmek için aşağıdaki sıra izlenir (Şekil 3.27).
- Önce okuma. Kim satır, kim sütun? Hücrede ilk sayı kimin? Sayılar kazanç mı, maliyet mi (yıl, dakika)? Maliyetse eksi işaretle kazanca çevrilir.
- Ele. Kesin baskılanan stratejiler yinelemeli olarak silinir. Karışımlar da denenir.
- Altını çiz. Kalan oyunda en iyi tepkiler işaretlenir; iki işaretli hücreler saf dengelerdir.
- Kayıtsızlık. Karışık denge kayıtsızlık denklemleriyle aranır; olasılıkların 0 ile 1 arasında olduğu denetlenir.
- Doğrula. Her aday için sapma testi yapılır.
- Say. Eşitliksiz oyunlarda denge sayısı genellikle tek sayıdır; çift sayıda denge bulunduysa bir denge atlanmış olabilir.
- Sonra yazma. Her denge profil olarak yazılır: örneğin (Orta, Sol) = (3, 5). Karışık dengede iki oyuncunun olasılıkları ve beklenen kazançları verilir.
3.8Özet
- Nash dengesi, hiçbir oyuncunun ötekiler sabitken tek başına sapmakla kazancını artıramadığı strateji profilidir: ui(si*, s−i*) ≥ ui(si, s−i*). Denge kararlılık söyler; verimlilik ya da adalet söylemez (Mahkûmun İkilemi).
- En iyi tepki, ötekilerin seçimine karşı kazancı en büyük yapan stratejiler kümesidir. Denge, karşılıklı en iyi tepkidir. Matris oyunlarında saf dengeler, her sütunda satır oyuncusunun ve her satırda sütun oyuncusunun en büyük kazancı işaretlenerek O(mn) sürede bulunur; eşitlikte bütün en büyükler işaretlenir.
- Sürekli stratejilerde en iyi tepki türevle bulunur. Cournot (P = 12 − Y) dengesi 4'er birim ve 16'şar kârdır; kartel (3'er, 18'er) dengede değildir. Bertrand'da fiyat maliyete iner ve kâr sıfırdır.
- Kesin baskılanan strateji hiçbir inanca karşı en iyi tepki değildir. Yinelemeli kesin eleme hiçbir dengeyi silmez ve sıradan bağımsızdır; zayıf baskılananları silmek denge kaybettirebilir. Karışımlar da baskılayabilir.
- Karışık dengede desteğindeki her saf strateji eşit beklenen kazanç verir (kayıtsızlık ilkesi). Bu yüzden bir oyuncunun denge olasılığı rakibinin kazançlarından hesaplanır. Denetim oyununda (p*, q*) = (3/4, 1/2)'dir ve ceza değişince yalnız q* değişir.
- Nash'in varlık teoremi: sonlu her oyunun en az bir karışık dengesi vardır (Kakutani / Brouwer sabit noktası). Dejenere olmayan oyunlarda denge sayısı tektir (Wilson).
- Çoklu dengede kuram tek sonucu seçmeyebilir. Pareto baskınlık, risk baskınlık, odak noktası ve öğrenme farklı seçimler önerebilir (Geyik Avı'nda (G, G) Pareto baskın, (T, T) risk baskın). Baskın strateji dengeleri hatalara dayanıklıdır, koordinasyon dengeleri değildir.
- Korelasyonlu dengede bir aracının önerisine uymak herkesin çıkarınadır. Uyma kısıtları doğrusal olduğu için doğrusal programlamayla bulunur; trafik ışığı örneğinde kazanç 0'dır, karışık Nash dengesinde −1/10'dur.
- Sıfır toplamlı oyunlarda maks-min = min-maks = v'dir (von Neumann). Eyer noktası yoksa karışık stratejiler gerekir (penaltıda p* = 4/11, v ≈ %79,1); denge doğrusal programla bulunur ve dengeler değiştirilebilirdir.
- Karmaşıklık: iki kişilik genel oyunda karışık denge bulmak PPAD-tamdır; pratikte destek sayımı, Lemke–Howson ve ε-yaklaşık dengeler kullanılır.
| Kavram | Ne söyler? | Nasıl bulunur? |
|---|---|---|
| Nash dengesi | Kimse tek başına sapmak istemez | Karşılıklı en iyi tepki |
| Baskın strateji eleme | Rasyonel oyuncu baskılananı oynamaz | Kesin baskılananları yinelemeli sil |
| Karışık denge | Destekteki stratejiler eşit kazandırır | Kayıtsızlık denklemleri |
| Varlık (Nash 1950) | Sonlu oyunda karışık denge hep var | Kakutani / Brouwer sabit noktası |
| Çoklu denge | Kuram tek sonucu seçmeyebilir | Pareto / risk baskınlık, odak noktası |
| Korelasyonlu denge | Aracının önerisine uymak herkesin çıkarına | Uyma kısıtları + doğrusal programlama |
| Minimaks | Sıfır toplamlıda maks-min = min-maks = v | Eyer noktası ya da LP |
| Karmaşıklık | Genel oyunda denge PPAD-tam | Lemke–Howson, destek sayımı |
3.9Kavram listesi
Terimlerin İngilizce karşılıkları ve öteki bölümlerdeki kullanımları terim sözlüğünde bulunur.
- Nash dengesi Nash equilibrium
- saf Nash dengesi pure Nash equilibrium
- strateji profili strategy profile
- strateji kümesi strategy set
- kazanç fonksiyonu payoff function
- normal form normal form
- tek taraflı sapma unilateral deviation
- Pareto optimal Pareto optimal
- en iyi tepki best response
- en iyi tepki eşlemesi best-response correspondence
- Cournot duopolü Cournot duopoly
- kartel cartel
- Bertrand paradoksu Bertrand paradox
- kesin baskılama strict dominance
- zayıf baskılama weak dominance
- baskın strateji dominant strategy
- baskın strateji dengesi dominant-strategy equilibrium
- yinelemeli eleme IESDS
- ortak bilgi common knowledge
- karışık strateji mixed strategy
- destek support
- beklenen kazanç expected payoff
- kayıtsızlık ilkesi indifference principle
- denetim oyunu inspection game
- Nash'in varlık teoremi Nash's existence theorem
- sabit nokta teoremi fixed-point theorem
- tek sayılılık teoremi oddness theorem
- dejenere oyun degenerate game
- çoklu denge multiple equilibria
- denge seçimi equilibrium selection
- Pareto baskınlık Pareto dominance
- risk baskınlık risk dominance
- odak noktası focal point
- korelasyonlu denge correlated equilibrium
- sıfır toplamlı oyun zero-sum game
- maksimin maximin
- minimaks minimax
- eyer noktası saddle point
- oyunun değeri value of the game
- minimaks teoremi minimax theorem
- değiştirilebilirlik interchangeability
- güvenlik oyunu security game
- doğrusal programlama linear programming
- destek sayımı support enumeration
- Lemke–Howson algoritması Lemke–Howson algorithm
- PPAD-tam PPAD-complete
- ε-yaklaşık denge ε-approximate equilibrium
3.10Kendini Dene
Hücrelerde (u1, u2): (Üst, Sol) = (3, 2), (Üst, Sağ) = (1, 1), (Alt, Sol) = (0, 0), (Alt, Sağ) = (2, 3). Oyunun bütün Nash dengeleri nelerdir? Karışık dengede iki oyuncunun beklenen kazancı kaçtır?
Cevap
Satır en iyileri: Sol → Üst (3 > 0), Sağ → Alt (2 > 1). Sütun en iyileri: Üst → Sol (2 > 1), Alt → Sağ (3 > 0). Saf dengeler (Üst, Sol) ve (Alt, Sağ)'dır. Karışık denge: satır oyuncusunun kayıtsızlığı 3q + 1(1 − q) = 0 · q + 2(1 − q), yani 1 + 2q = 2 − 2q ve q = P(Sol) = 1/4. Sütun oyuncusunun kayıtsızlığı 2p + 0 = 1 · p + 3(1 − p), yani p = P(Üst) = 3/4. Beklenen kazançlar: satır 3 · ¼ + 1 · ¾ = 3/2, sütun 2 · ¾ = 3/2. Toplam üç denge vardır (tek sayı kuralına uygun).
Satırlar Üst, Orta, Alt; sütunlar Sol, Sağ. (Üst, Sol) = (2, 1), (Üst, Sağ) = (1, 3), (Orta, Sol) = (3, 0), (Orta, Sağ) = (2, 1), (Alt, Sol) = (1, 2), (Alt, Sağ) = (0, 0). Kesin baskılanan stratejiler yinelemeli olarak silinince ne kalır?
Cevap
Orta, Üst'ü her sütunda yener (3 > 2, 2 > 1): Üst silinir. Orta, Alt'ı da yener (3 > 1, 2 > 0): Alt silinir. Yalnız Orta satırı kalınca sütun oyuncusu Sol'da 0, Sağ'da 1 alır: Sol silinir. Kalan (Orta, Sağ) = (2, 1) oyunun tek Nash dengesidir. Dikkat: başta sütunlar arasında baskılama yoktur (Üst satırında Sağ 3 > 1, ama Alt satırında Sol 2 > 0).
Satır oyuncusunun kazançları: Üst (Sol 5, Sağ 0), Orta (2, 2), Alt (0, 5). Orta'yı bir saf strateji baskılar mı? Üst'ü p, Alt'ı 1 − p olasılıkla karıştıran strateji hangi p değerlerinde Orta'yı kesin baskılar?
Cevap
Saf strateji baskılamaz: Orta, Sol'da Alt'tan (2 > 0), Sağ'da Üst'ten (2 > 0) iyidir. Karışım Sol'a karşı 5p, Sağ'a karşı 5(1 − p) verir. Kesin baskılama için 5p > 2 ve 5(1 − p) > 2 gerekir, yani 2/5 < p < 3/5. Örneğin ½–½ karışımı her sütunda 2,5 verir.
Cournot duopolünde fiyat P = 18 − (y1 + y2), maliyet 0'dır. Nash dengesindeki miktarlar, fiyat ve kârlar nedir? Firmalar üretimi eşit bölen bir kartel kursa her biri ne kazanır ve kartelden sapan firma ne kazanır?
Cevap
Kâr y1(18 − y1 − y2); türev 18 − 2y1 − y2 = 0 ⇒ BR1(y2) = (18 − y2)/2. Simetrik denge: 2y = 18 − y ⇒ y* = 6, fiyat 6, kâr 36'şar. Kartel toplam Y(18 − Y)'yi Y = 9'da en büyük yapar: 4,5'er üretim, fiyat 9, kâr 40,5'er. Rakip 4,5 üretirken en iyi tepki (18 − 4,5)/2 = 6,75'tir ve sapan firma 6,75 · 6,75 = 45,5625 kazanır. Kartel dengede değildir.
Sıfır toplamlı oyunda satır oyuncusunun kazanç matrisi A = [[5, 1], [2, 4]]'tür. Saf maksimin ve minimaks nedir? Eyer noktası yoksa iki oyuncunun minimaks stratejileri ve oyunun değeri nedir?
Cevap
Satır en küçükleri 1, 2 ⇒ maksimin 2; sütun en büyükleri 5, 4 ⇒ minimaks 4. 2 < 4, eyer noktası yoktur. Satır oyuncusu ilk satırı p ile oynarsa sütunlara karşı 5p + 2(1 − p) = 2 + 3p ve p + 4(1 − p) = 4 − 3p alır; eşitlik p = 1/3, v = 3. Sütun oyuncusu ilk sütunu q ile oynarsa 5q + 1(1 − q) = 2q + 4(1 − q) ⇒ q = 1/2 ve yine 3 verir.
Tek bekçi iki hedeften birini korur. Hedef H'nin değeri 5, hedef L'nin değeri 3'tür; korunmayan hedefe saldıran değerini kazanır, korunana saldıran 0 alır. Bekçi H'yi hangi olasılıkla korumalıdır ve saldırgan ne kazanır? Bekçi hep H'yi korusaydı ne olurdu?
Cevap
Saldırganı kayıtsız bırakmak için 5(1 − p) = 3p ⇒ p = 5/8. Saldırganın kazancı 3 · 5/8 = 15/8 ≈ 1,9'dur. Bekçi hep H'yi korusaydı saldırgan L'ye saldırıp 3 alırdı.
Geyik Avı'nın bir sürümünde birlikte geyik 5'er kazandırır, tavşan her durumda 2 kazandırır, geyiğe yalnız giden 0 alır. Karışık dengede geyik olasılığı nedir? Hangi denge Pareto baskın, hangisi risk baskındır?
Cevap
Ortak Geyik'i q ile seçiyorsa Geyik 5q, Tavşan 2 verir: q = 2/5. (G, G) Pareto baskındır (5 > 2). Sapma kayıpları çarpımı (G, G)'de (5 − 2)2 = 9, (T, T)'de (2 − 0)2 = 4'tür; (G, G) risk baskın da olur. Bu sürümde iki ölçüt aynı dengeyi seçer; ortağın yalnız %40 olasılıkla gelmesi geyiği seçmeye yeter.
Kavşaktaki Tavuk oyununda ((Kır, Kır) = (0, 0), (Kır, Düz) = (−1, 1), (Düz, Kır) = (1, −1), (Düz, Düz) = (−10, −10)) bir ışık yarı yarıya (Kır, Düz) ya da (Düz, Kır) önerir. Bu bir korelasyonlu denge midir? Işık bunun yerine yarı yarıya (Kır, Kır) ya da (Düz, Düz) önerseydi ne olurdu?
Cevap
İlk ışık bir korelasyonlu dengedir. “Kır” önerisi alan sürücü rakibe kesin “Düz” denildiğini bilir: uyarsa −1, saparsa −10 alır. “Düz” önerisi alan rakibe kesin “Kır” denildiğini bilir: uyarsa 1, saparsa 0 alır. Beklenen kazanç 0'dır. İkinci ışık korelasyonlu denge değildir: “Düz” önerisi alan sürücü rakibin de düz gideceğini bilir; uyarsa −10, Kır'a saparsa −1 alır ve sapar.
3.11İleri okuma
- M. J. Osborne, An Introduction to Game Theory (2004), Bölüm 2–4: Nash dengesi, karışık strateji ve baskılama konularını çok sayıda çözülmüş örnekle, az matematikle anlatır.
- T. Roughgarden, Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory (2016), Ders 13, 18 ve 20: denge kavramlarının hiyerarşisini, minimaks teoreminin öğrenmeyle ispatını ve PPAD'i bilgisayar bilimi bakışıyla sunar.
- A. R. Karlin ve Y. Peres, Game Theory, Alive (2017): sıfır toplamlı oyunları ve Nash teoreminin sabit nokta ispatını öğrenci düzeyinde ayrıntılı verir.
- C. Daskalakis, P. Goldberg ve C. Papadimitriou, “The complexity of computing a Nash equilibrium” (2009): Nash dengesi bulmanın PPAD-tamlığını gösteren makalenin dergi sürümüdür; girişi teknik ayrıntıya girmeden okunabilir.
3.12Kaynaklar
- R. J. Aumann, “Subjectivity and correlation in randomized strategies”, Journal of Mathematical Economics 1(1), 67–96, 1974.
- X. Chen, X. Deng, “Settling the complexity of two-player Nash equilibrium”, IEEE FOCS, 2006.
- V. Conitzer, T. Sandholm, “New complexity results about Nash equilibria”, Games and Economic Behavior 63(2), 621–641, 2008.
- C. Daskalakis, P. Goldberg, C. Papadimitriou, “The complexity of computing a Nash equilibrium”, SIAM J. Computing 39(1), 2009 (konferans sürümü ACM STOC, 2006).
- C. Daskalakis, A. Mehta, C. Papadimitriou, “A note on approximate Nash equilibria”, WINE, LNCS 4286, 297–306, 2006.
- D. Easley, J. Kleinberg, Networks, Crowds, and Markets, Cambridge, 2010 (Bölüm 6: Oyunlar).
- K. Etessami, M. Yannakakis, “On the complexity of Nash equilibria and other fixed points”, SIAM J. Computing 39(6), 2010 (konferans sürümü IEEE FOCS, 2007).
- I. Gilboa, E. Zemel, “Nash and correlated equilibria: Some complexity considerations”, Games and Economic Behavior 1(1), 80–93, 1989.
- J. C. Harsanyi, R. Selten, A General Theory of Equilibrium Selection in Games, MIT Press, 1988.
- A. R. Karlin, Y. Peres, Game Theory, Alive, AMS, 2017.
- R. J. Lipton, E. Markakis, A. Mehta, “Playing large games using simple strategies”, ACM EC, 2003.
- J. F. Nash, “Equilibrium points in n-person games”, PNAS 36(1), 1950.
- J. F. Nash, “Non-cooperative games”, Annals of Mathematics 54(2), 1951.
- N. Nisan, T. Roughgarden, É. Tardos, V. Vazirani (ed.), Algorithmic Game Theory, Cambridge, 2007 (Bölüm 1–3).
- M. J. Osborne, An Introduction to Game Theory, Oxford University Press, 2004 (Bölüm 2–4).
- I. Palacios-Huerta, “Professionals play minimax”, Review of Economic Studies 70(2), 395–415, 2003.
- C. H. Papadimitriou, “On the complexity of the parity argument and other inefficient proofs of existence”, Journal of Computer and System Sciences 48(3), 498–532, 1994.
- T. Roughgarden, Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory, Cambridge, 2016 (Ders 13, 18 ve 20).
- A. Rubinstein, “Inapproximability of Nash equilibrium”, ACM STOC, 2015.
- D. Sally, “Conversation and cooperation in social dilemmas: a meta-analysis of experiments from 1958 to 1992”, Rationality and Society 7(1), 1995.
- T. C. Schelling, The Strategy of Conflict, Harvard University Press, 1960.
- M. Tambe, Security and Game Theory, Cambridge University Press, 2011.
- J. von Neumann, “Zur Theorie der Gesellschaftsspiele”, Mathematische Annalen 100, 1928.
- R. Wilson, “Computing equilibria of n-person games”, SIAM J. Applied Mathematics 21, 1971.
Ders sayfaları: Roughgarden CS364A · Shah CSC304 · Araçlar: Gambit, Nashpy · © Sercan Külcü. Tüm hakları saklıdır.