Algoritmik Oyun Kuramı · Ders Notu

Bölüm 2: Oyunlar ve Temsiller

Bir durumu oyun olarak incelemek için önce onu kesin bir dille yazmak gerekir: kimler oynuyor, kim neyi seçebiliyor, kim neyi biliyor ve her sonuç kime ne getiriyor? Bu not, bu soruların cevaplarını veren temel kavramlarla başlar. Ardından oyunları yazmanın iki yolunu, matrisi (normal form) ve ağacı (genişletilmiş form) anlatır; oyunları altı boyutta sınıflandırır. Mahkûmun İkilemi ve altı klasik 2×2 oyun üzerinden denge ile verimlilik arasındaki farkı gösterir. 2/3 ortalaması oyunu, kombinatoryal oyunlar ve sıralı oyunlar ise kuramın algoritmalarla, yani minimaks, Nim'in XOR kuralı ve geriye doğru çıkarımla nasıl buluştuğunu gösterir.

Öğrenme çıktıları

Kavramlar
Oyuncu, strateji, kazanç, bilgi, rasyonellik ve ortak bilgiyi bir örnek üzerinde tanımlamak.
Temsil ve sınıflandırma
Normal form (matris) ve genişletilmiş form (ağaç); oyunları zamanlama, anlaşma, toplam kazanç, simetri, bilgi ve ufuk boyutlarında ayırt etmek.
Denge ve verimlilik
Nash dengesini sezgisel olarak açıklamak; Mahkûmun İkilemi'nde ihanetin baskın olduğunu ve dengenin Pareto optimal olmadığını göstermek.
Klasik oyunlar
Altı klasik 2×2 oyunun saf dengelerini en iyi tepkilerle bulmak; çatışma ve koordinasyon yapısını yorumlamak.
Algoritmalar
Seviye-k akıl yürütmeyi açıklamak; minimaks ve Nim'in XOR stratejisiyle küçük oyunları elle ve kodla çözmek.
Sıralı oyunlar
Geriye doğru çıkarımla alt oyun mükemmel dengeyi bulmak; inandırıcı olmayan tehdidi ve sonlu ile sonsuz ufuk farkını yorumlamak.

2.1Temel kavramlar

Bu bölümün ilk kısmı, bir oyunu oluşturan parçaları tek tek tanımlar. Parçalar basit görünür, ama sonraki bütün hesaplar bu tanımların üzerine kurulur. Bir kavram eksik ya da yanlış tanımlanırsa, örneğin strateji ile eylem karıştırılırsa, sonraki hesapların hepsi yanlış çıkar. Bu yüzden kavramlar önce küçük bir oyun üzerinden somutlaştırılır, sonra biçimsel olarak yazılır.

2.1.1Bir oyunla başlangıç: 2/3 ortalaması

Bir sınıftaki herkes 0 ile 90 arasında gizlice bir sayı yazar. Sayı tam ya da ondalıklı olabilir. Bütün tahminlerin ortalaması hesaplanır ve bu ortalamanın 2/3'ü hedef olarak alınır. Hedefe en yakın tahmini yazan kazanır; birden çok kişi aynı uzaklıktaysa ödül paylaşılır. Bu oyuna 2/3 ortalaması oyunu (guess 2/3 of the average) denir.

Oyunun ilginç yanı, doğru cevabın başkalarının ne yazacağına bağlı olmasıdır. Tek başına düşünen biri “sayılar 0 ile 90 arasında rastgele dağılırsa ortalama 45 olur, 45'in 2/3'ü 30'dur; o hâlde 30 yazarım” diyebilir. Ama aynı akıl yürütmeyi başkaları da yapıyorsa çoğu kişi 30 yazar; o zaman ortalama 30'a yakın, hedef 20'ye yakın olur. Bunu da öngören biri 20 yazar. Her adım, ötekilerin bir adım önceki düşüncesine verilen bir cevaptır.

030456090ortalama 45hedef 30Örnek: 8 oyuncu, toplam 360 → ortalama 45hedef 2/3 × 45 = 300–90 arası tahminler (yeşil: kazanan)
Şekil 2.1: Sekiz oyunculu bir örnek. Tahminlerin toplamı 360, ortalaması 45'tir; hedef 2/3 × 45 = 30'dur. 30'a en yakın tahmin (yeşil) kazanır.

Şekil 2.1'de sekiz oyuncunun tahminleri bir sayı doğrusu üzerinde gösterilir. Tahminlerin toplamı 360 olduğundan ortalama 360 / 8 = 45'tir. Hedef 45'in 2/3'ü, yani 30'dur. Tam 30 yazan oyuncu yeşil noktadır ve kazanır. Bu sekiz kişinin tahminleri farklı olsaydı ortalama ve hedef de değişirdi. Kazanan sayı oyunun kurallarından değil, oyuncuların birlikte yaptığı seçimlerden çıkar.

Bu küçük oyun, bölümün neredeyse bütün sorularını içinde taşır. Oyuncular kimdir? Her oyuncunun seçenekleri nelerdir? Her seçim kime ne kazandırır? Oyuncular birbirinin ne kadar akıllı olduğunu biliyor mu? “Herkes çok akıllıysa” hangi sayı kazanır? Gerçek bir sınıfta hangi sayı kazanır? Bu soruların ilk dördü oyunun tanımına, son ikisi oyunun çözümüne aittir. Bu oyunun çözümü 2.6'da ayrıntılı olarak yapılır; şimdilik soruları sormak yeterlidir.

2.1.2Oyun kuramı nedir?

Oyun kuramı (game theory), karar vericilerin stratejik etkileşim içinde olduğu durumları inceleyen matematiksel bir araçtır. Stratejik etkileşim kısaca şöyle özetlenir: benim en iyi kararım, senin ne yapacağına bağlıdır; seninki de benimkine. Tek kişilik karar probleminde karar verici yalnız doğaya ya da şansa karşı oynar. Oyunda ise karşıda, kendisi de düşünen ve kendi çıkarını gözeten başka karar vericiler vardır.

Karar vericilere oyuncu (player) ya da ajan (agent) denir. Oyuncu bir insan, bir şirket, bir ülke, bir yazılım ya da bir ağ cihazı olabilir. Oyun kuramı, oyuncuların nasıl davrandığını ve sonucun nasıl şekillendiğini açıklamaya çalışır. Bunu yaparken oyuncuların rasyonel olduğu ve kendi çıkarlarına göre hareket ettiği varsayılır. Bu varsayımın tam anlamı 2.1.5'te açılır.

Kuram ekonomi, siyaset bilimi, biyoloji, psikoloji ve bilgisayar biliminde yaygın kullanılır. Üç örnek alan, kuramın ne tür sorulara cevap verdiğini gösterir:

  • Ekonomi: Şirketlerin fiyat rekabeti, açık artırmalar ve pazarlık. Bir şirketin fiyatı, rakibin fiyatına göre anlam kazanır.
  • Bilgisayar ağları: Her paketin ya da her sürücünün kendi yolunu seçtiği bencil yönlendirme. Herkes en hızlı yolu seçerse o yol tıkanabilir.
  • Yapay zekâ: Çoklu ajan sistemleri, oyun oynayan programlar ve öğrenen ajanlar. Bir satranç programı rakibin en iyi cevabını hesaba katmadan hamle seçemez.

Algoritmik oyun kuramı (algorithmic game theory), klasik oyun kuramına bilgisayar biliminden gelen iki soru ekler. Birincisi hesaplamayla ilgilidir: bir oyunun dengesini hesaplamak ne kadar zordur, hangi algoritma bunu yapar? İkincisi tasarımla ilgilidir: bencil ajanlar arasında iyi sonuç veren kurallar, yani algoritmalar, protokoller ve açık artırmalar nasıl tasarlanır? Bu iki soru bölümün sonunda, 2.9'da yeniden ele alınır.

2.1.3Kısa tarihçe

Oyun kuramı yirminci yüzyılın başında satranç gibi oyunlarla ilgili matematiksel sorularla başladı. Yüzyılın ortasında ekonominin temel araçlarından biri oldu. Yüzyılın sonunda bilgisayar bilimiyle buluşarak algoritmik oyun kuramına dönüştü. Tablo 2.1 bu yolculuğun önemli duraklarını gösterir.

Tablo 2.1: Oyun kuramından algoritmik oyun kuramına önemli gelişmeler.
YılGelişme
1913Zermelo: satranç gibi sonlu, mükemmel bilgili oyunlarda bir taraf kazanmayı ya da iki taraf beraberliği garanti eder.
1928von Neumann: iki kişilik sıfır toplamlı oyunlar için minimaks teoremi.
1944von Neumann ve Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior: oyun kuramı ayrı bir alan olur.
1950Nash: her sonlu oyunda karışık stratejilerde bir denge vardır. Aynı yıl RAND'daki Flood–Dresher deneyi yapılır; Tucker Mahkûmun İkilemi hikâyesini anlatır.
1961Vickrey: ikinci fiyat açık artırmasında dürüst teklif baskındır.
1994Nash, Harsanyi ve Selten'e Nobel ekonomi ödülü.
1999Koutsoupias–Papadimitriou (en kötü denge, Anarşinin Bedeli) ve Nisan–Ronen (algoritmik mekanizma tasarımı): algoritmik oyun kuramı doğar.
2006Genel oyunlarda Nash dengesini hızlı bulan bir yöntem bilinmez: problem PPAD-tam denen zor problemler sınıfındadır (Daskalakis–Goldberg–Papadimitriou; iki oyuncu: Chen–Deng).
2012, 2020Nobel: Roth ve Shapley (kararlı eşleştirme, piyasa tasarımı); Milgrom ve Wilson (açık artırma tasarımı).

Tablodaki tarihler üç dönemi ayırır. 1913–1944 arası, kuramın matematiksel temellerinin atıldığı dönemdir. Zermelo'nun satranç sonucu ve von Neumann'ın minimaks teoremi bu dönemin iki büyük sonucudur; ikisi de bu notta yeniden karşımıza çıkar (2.2.8 ve 2.7.1). 1950–1994 arası, kuramın genel oyunlara ve ekonomiye yayıldığı dönemdir. Nash'in denge kavramı bu dönemin merkezindedir. 1999'dan sonrası ise bilgisayar biliminin iki sorusunu, yani “dengeyi hesaplamak ne kadar zor?” ve “iyi kurallar nasıl tasarlanır?” sorularını kuramın merkezine taşır.

Mahkûmun İkilemi'nin doğuşu da bu tabloda görünür. 1950'de RAND şirketinde Merrill Flood ve Melvin Dresher, iki kişiye aynı oyunu art arda oynatarak oyuncuların kuramın öngördüğü gibi davranıp davranmadığını sınadı. Aynı yıl Albert Tucker, bu oyunun yapısını iki mahkûmun hikâyesiyle anlattı ve oyun bu adla tanındı. Hikâye 2.4.2'de ayrıntılı olarak anlatılır.

2.1.4Bir oyunun bileşenleri

Bir oyun, oyuncuların etkileşime girdiği ve her birinin seçiminin herkesin kazancını etkilediği bir durumdur. Bir durumu oyun olarak yazmak için altı soruya cevap vermek gerekir. Tablo 2.2 bu altı bileşeni ve gösterimlerini listeler.

Tablo 2.2: Bir oyunun bileşenleri ve gösterimleri.
BileşenAnlamıGösterim ya da örnek
OyuncularKarar alan kişi ya da kurumlar.N = {1, …, n}
Eylemler / stratejilerHer oyuncunun seçebileceği eylemler kümesi.Si = {Taş, Kağıt, Makas}
KazançHer sonucun oyuncu için değeri; herkesin seçimine bağlıdır.ui(s1, …, sn)
BilgiKim neyi, ne zaman biliyor? Rakibin hamlesi görülüyor mu?satranç ≠ poker
Kurallar ve sıraEşzamanlı mı, sırayla mı? Kazançları eylemlere bağlayan kurallar.normal / genişletilmiş form
SonuçTüm oyuncuların seçimlerinin bir araya gelmesiyle oluşur.s = (s1, …, sn)

Gösterimdeki i harfi “herhangi bir oyuncu” anlamına gelir. Si, oyuncu i'nin seçebileceği stratejilerin kümesidir; ui ise oyuncu i'nin kazancını hesaplayan fonksiyondur. Kazanç fonksiyonunun içine bütün oyuncuların seçimleri yazılır, yalnız oyuncu i'ninki değil. Stratejik etkileşim tam olarak budur: oyuncu kendi kazancını tek başına belirleyemez.

Örnek 2.1

2/3 ortalaması oyunu, 30 kişilik bir sınıfta bileşenlerine şöyle ayrılır:

  1. Oyuncular: sınıftaki 30 öğrenci, N = {1, …, 30}.
  2. Stratejiler: her öğrenci için 0 ile 90 arasındaki bütün sayılar, Si = [0, 90]. Bu küme sonsuzdur, çünkü ondalıklı sayılar da serbesttir.
  3. Sonuç: 30 sayılık bir liste, s = (s1, …, s30).
  4. Kazanç: listeden ortalama ve hedef hesaplanır. Hedefe en yakın olanlar ödülü eşit paylaşır, ötekiler 0 alır. Öğrenci i'nin kazancı bütün listeye bağlıdır.
  5. Bilgi: herkes kuralları bilir, ama ötekilerin yazdığı sayıyı görmez.
  6. Kurallar ve sıra: herkes aynı anda (gizlice) yazar; oyun eşzamanlıdır.

Bu yazım, oyunun matris olarak çizilemeyecek kadar büyük olduğunu da gösterir: her oyuncunun sonsuz çok stratejisi vardır. Yine de oyun tam olarak tanımlanmıştır ve 2.6'da çözülür.

2.1.5Oyuncular, rasyonellik ve ortak bilgi

Oyun kuramının oyuncular hakkında yaptığı üç varsayım vardır. Üçü de sade bir dille söylenebilir, ama her birinin ince bir noktası vardır.

Tanım 2.1
  • Rasyonellik (rationality): Her oyuncu, ötekilerin ne yapacağına dair inançlarına göre kendi beklenen faydasını maksimize eden seçimi yapar.
  • Kendi çıkarı (self-interest): Oyuncu kendi fayda fonksiyonunu izler. Başkalarının kazancı, ancak kendi faydasına girerse önemlidir.
  • Ortak bilgi (common knowledge): Bir bilgi ortak bilgidir, eğer herkes onu biliyorsa, herkes herkesin onu bildiğini biliyorsa, herkes herkesin herkesin bildiğini bildiğini biliyorsa ve bu zincir sonsuza dek sürüyorsa.

Rasyonellik tanımında iki önemli sözcük vardır. Birincisi “inançlarına göre” ifadesidir. Oyuncu ötekilerin ne yapacağını kesin olarak bilmez; onun hakkında bir tahmini, yani inancı vardır. Rasyonel oyuncu bu inanca göre en iyi seçimi yapar. İnanç yanlışsa sonuç kötü olabilir, ama seçim yine rasyoneldir. İkincisi “beklenen fayda” ifadesidir. Sonuç belirsizse oyuncu olası sonuçların faydalarını olasılıklarıyla tartıp toplar. Bu hesap 2.1.8'de ayrıntılı olarak yapılır.

Kendi çıkarı varsayımı çoğu zaman yanlış anlaşılır. Rasyonel, bencil demek değildir. Fayda fonksiyonu adalet, özgecilik ya da itibar kaygılarını da içerebilir. Kazancının bir kısmını gönüllü olarak bağışlayan biri, bağış yapmaktan fayda sağlıyorsa rasyoneldir. Kuram yalnızca şunu söyler: oyuncu neyi önemsiyorsa onu en iyi yapmaya çalışır. Neyin önemsendiği fayda fonksiyonuna yazılır. Sonuç ise hiçbir oyuncunun tek başına kontrol edemediği bir etkileşimin ürünüdür.

Ortak bilgi varsayımı en soyut olanıdır ve en çok 2/3 ortalaması oyununda işe yarar. Şekil 2.2, bu oyunda her bilgi düzeyinin hangi tahminleri elediğini gösterir.

Bilgi düzeyi: her düzey bir aralığı elerDüzey 1: herkes rasyonelkimse 60'tan büyük yazmazDüzey 2: herkes bunu bilirkimse 40'tan büyük yazmazDüzey 3: bunu bildiğini de bilir26,7'nin üstü de elenirOrtak bilgi: … sonsuza dekyalnızca 0 kalır
Şekil 2.2: 2/3 ortalaması oyununda bilgi düzeyleri. Her düzey bir aralığı eler: herkes rasyonelse kimse 60'tan büyük yazmaz; herkes bunu biliyorsa kimse 40'tan büyük yazmaz; bunu bildiklerini de biliyorlarsa 26,7'nin üstü elenir. Ortak bilgi (sonsuz düzey) yalnızca 0'ı bırakır.

Düzey 1'de yalnızca “herkes rasyonel” bilgisi vardır. Ortalama en fazla 90 olabileceğinden hedef en fazla 60'tır. 60'tan büyük bir sayı yazmak hiçbir durumda 60 yazmaktan daha iyi değildir; rasyonel oyuncu 60'ın üstünü yazmaz. Düzey 2'de herkes bunu bilir: kimsenin 60'ı aşmayacağını bilen biri ortalamanın en fazla 60, hedefin en fazla 40 olduğunu çıkarır. Düzey 3'te üst sınır 26,7'ye iner. Her düzey bir kat daha “herkes biliyor” ekler ve üst sınırı 2/3 ile çarpar. Ortak bilgi bu zincirin sonsuza dek sürmesidir ve sonunda yalnızca 0 kalır. Bu hesap 2.6.3'te kodla yapılır.

Sık yapılan hata
  • “Herkesin bilmesi yeter.” Herkesin rasyonel olması ile herkesin rasyonel olduğunun ortak bilgi olması farklıdır. Düzey 1'de herkes rasyoneldir, ama yalnızca 60'ın üstü elenir. 0 sonucuna ulaşmak için sonsuz düzey gerekir.
  • “Rasyonel oyuncu parasını hiç azaltmaz.” Fayda fonksiyonu para dışındaki kaygıları da içerebilir. Rasyonellik, kişinin kendi faydasını maksimize etmesidir; faydanın içeriği kişiden kişiye değişir.

2.1.6Eylem ve strateji

Günlük dilde “eylem” ve “strateji” sözcükleri birbirinin yerine kullanılır. Oyun kuramında ikisi farklıdır ve bu fark özellikle sıralı oyunlarda önemlidir.

Tanım 2.2

Eylem (action), oyuncunun bir karar anında yapabileceği tek bir hamledir. Strateji (strategy) ise oyuncunun seçtiği eylem planıdır. Sıralı oyunlarda strateji, oyuncunun karşılaşabileceği her olası durumda ne yapacağını söyleyen tam plandır.

Her oyuncudan bir strateji içeren listeye strateji profili (strategy profile) denir: s = (s1, …, sn). Oyunun sonucunu profil belirler.

Eşzamanlı bir oyunda her oyuncu tek bir kez ve ötekini görmeden karar verir. Bu durumda strateji ile eylem aynı şeydir: Taş-Kağıt-Makas'ta “Taş” hem bir eylem hem de bir stratejidir. Fark, bir oyuncu ötekinin hamlesini gördükten sonra karar verdiğinde ortaya çıkar. O zaman oyuncunun planı, gördüğü her hamle için ayrı bir cevap içermelidir.

100120100(5, 5)120(8, 1)100(1, 8)120(6, 6)Ş1Ş2Ş2Ş2'nin stratejisi = (Ş1 100 derse, Ş1 120 derse)(100, 100)(100, 120)(120, 100)(120, 120)
Şekil 2.3: Sıralı fiyat oyunu. Şirket 1 (Ş1) fiyatını seçer; Şirket 2 (Ş2) bu fiyatı görüp cevap verir. Ş2'nin her stratejisi bir çift olarak yazılır: (Ş1 100 derse, Ş1 120 derse). Kalın dallar (100, 100) planını gösterir.

Şekil 2.3'te Ş2, Ş1'in fiyatını görüp yanıt verir. Ş2'nin iki karar düğümü vardır: biri Ş1'in 100 TL dediği, öteki 120 TL dediği durumdur. Her düğümde iki eylemden birini (100 ya da 120) seçer. Bir strateji, iki düğümün her biri için bir seçim yapmak demektir. Bu yüzden Ş2'nin strateji sayısı 2 · 2 = 4'tür: (100, 100), (100, 120), (120, 100) ve (120, 120). Oysa yalnız 2 eylemi vardır. Örneğin (120, 100) stratejisi şunu söyler: “Ş1 100 derse 120 derim, Ş1 120 derse 100 derim.”

Genel kural şöyledir: bir oyuncunun k karar düğümü varsa ve her düğümde m eylemden birini seçiyorsa, strateji sayısı mk'dır. Ş2'nin 3 düğümü olsaydı strateji sayısı 2 · 2 · 2 = 8 olurdu. Bu sayı düğüm sayısıyla üstel olarak büyür. Bu yüzden büyük sıralı oyunları matris olarak yazmak pratik değildir; ağaç gösterimi (2.2.6) çok daha küçüktür.

Örnek 2.2

Bir öğrenci önce derse gelip gelmeyeceğine karar verir. Öğretmen öğrencinin gelip gelmediğini görür ve iki durumda da “ödev ver” ya da “ödev verme” seçeneklerinden birini seçer. Ödev verilirse öğrenci “yap” ya da “yapma” der. Öğretmenin ve öğrencinin strateji sayıları şöyle bulunur:

  1. Öğretmenin karar düğümleri: “öğrenci geldi” ve “öğrenci gelmedi”. İki düğüm, her birinde iki eylem: 22 = 4 strateji.
  2. Öğrencinin karar düğümleri: başlangıç (gel / gelme), “geldim ve ödev verildi” ve “gelmedim ve ödev verildi”. Üç düğüm, her birinde iki eylem: 23 = 8 strateji.
  3. Öğrencinin bir stratejisi örneğin şöyledir: (gel; gelince ödev verilirse yap; gelmeyince ödev verilirse yapma). Plan, öğrencinin gerçekte hiç karşılaşmayacağı “gelmedim ve ödev verildi” durumunu da içerir.

Son adımdaki gözlem önemlidir: strateji, ulaşılmayan durumlar için de bir seçim yapar. Bu ayrıntı, sıralı oyunlarda inandırıcı olmayan tehditleri incelerken belirleyici olur (2.8.2).

Strateji, ötekilerin davranışına ilişkin beklentilere dayanır. Bir oyuncu bir planı seçerken ötekilerin ne yapacağını tahmin eder. Bu tahminin yanında, oyuncunun seçimini nasıl yaptığı da önemlidir. İki tür strateji vardır:

  • Saf strateji (pure strategy): tek bir planı kesin olarak seçmek. Örnek: “her zaman Taş”.
  • Karışık strateji (mixed strategy): saf stratejiler üzerinde bir olasılık dağılımı. Oyuncu hangi saf stratejiyi oynayacağını bir zar atarak belirler. Örnek: (Taş 1/3, Kağıt 1/3, Makas 1/3).

Karışık strateji ilk bakışta tuhaf görünebilir: rasyonel biri neden kararını zara bıraksın? Cevap, tahmin edilebilir olmanın bazı oyunlarda kaybettirmesidir. Taş-Kağıt-Makas'ta hep Taş diyen bir oyuncu, rakibi bunu fark edince hep kaybeder. Rastgele oynamak, rakibin sömürebileceği bir örüntü bırakmaz. Bu fikir 2.2.3'te sayılarla gösterilir.

2.1.7Kazanç ve fayda fonksiyonu

Kazanç (payoff), oyuncunun tüm oyuncuların seçtiği strateji profiline bağlı olarak elde ettiği değerdir. Kazancı ölçen fonksiyona fayda fonksiyonu (utility function) denir ve oyuncu i için ui ile gösterilir. Oyuncular stratejilerini kazançlarını maksimize etmek için seçer.

Kazanç para, puan ya da memnuniyet düzeyi olabilir. Bazen kazanç kötü bir şeyin eksi işaretlisidir: hapis yılı ya da bekleme süresi gibi maliyetlerde az olan iyidir, bu yüzden kazanç olarak −(hapis yılı) yazılır. Böylece “büyük sayı iyidir” kuralı bütün oyunlarda geçerli kalır. Karışık stratejilerde ise sonuç belirsiz olduğu için oyuncu beklenen kazancını (expected payoff) hesaplar.

u₁(Kağıt, rakibin eylemi)+1rakip: Taş0rakip: Kağıt−1rakip: Makasrakip 1/3–1/3–1/3 oynarsa E[Kağıt] = 0
Şekil 2.4: Taş-Kağıt-Makas'ta Kağıt oynayan oyuncunun kazancı rakibin eylemine göre değişir: rakip Taş derse +1, Kağıt derse 0, Makas derse −1. Rakip üç eylemi 1/3'er olasılıkla oynarsa Kağıt'ın beklenen kazancı 0'dır.

Şekil 2.4 kazancın neden bir profilin fonksiyonu olduğunu gösterir. Oyuncu 1 hep aynı eylemi, Kağıt'ı seçer. Ama kazancı rakibin seçimine göre +1, 0 ya da −1 olur. Bu yüzden kazanç yalnız Kağıt'a değil, (Kağıt, rakibin eylemi) çiftine bağlıdır. Gösterimle: u1(Kağıt, Taş) = +1, u1(Kağıt, Kağıt) = 0, u1(Kağıt, Makas) = −1.

Örnek 2.3

Rakip üç eylemi 1/3'er olasılıkla oynarsa Kağıt'ın beklenen kazancı şöyle hesaplanır. Her olası sonucun kazancı olasılığıyla çarpılır ve çarpımlar toplanır:

E[u1(Kağıt)] = ⅓ · (+1) + ⅓ · 0 + ⅓ · (−1) = 0

Rakip daha çok Taş oynasaydı, örneğin (Taş ½, Kağıt ¼, Makas ¼), hesap değişirdi: ½ · 1 + ¼ · 0 + ¼ · (−1) = ¼. Kağıt'ın beklenen kazancı artı olurdu, çünkü Kağıt Taş'ı yener. Beklenen kazanç, oyuncunun kendi seçimine ve rakibin olasılıklarına birlikte bağlıdır.

2.1.8Sıralı ve kardinal fayda

Fayda sayıları iki farklı anlamda kullanılabilir. Bu fark, hangi hesapların anlamlı olduğunu belirler.

Tanım 2.3

Sıralı fayda (ordinal utility) yalnızca tercih sırasını söyler. Ayşe'nin tercihleri Opera ≻ Futbol ≻ Evde ise (≻: “tercih edilir”) bu sıra 3, 2, 0 ya da 30, 20, 0 ile yazılabilir; ikisi aynı bilgiyi taşır.

Kardinal fayda (cardinal utility), von Neumann–Morgenstern faydası olarak da bilinir, farkların büyüklüğünü de taşır. Belirsiz sonuçlar beklenen fayda ile karşılaştırıldığı için sayıların kendisi önemlidir.

Sıralı faydada sayıları sırayı bozmadan değiştirmek hiçbir şeyi değiştirmez. 3, 2, 0 yerine 30, 20, 0 yazılsa da Ayşe Opera'yı Futbol'a, Futbol'u Evde kalmaya tercih eder. Saf strateji analizi, baskınlık ve saf dengeler yalnızca “hangisi daha iyi?” sorusuna baktığı için bu değişiklikten etkilenmez.

Belirsizlik devreye girince durum değişir. Piyango (lottery), olası sonuçların olasılıklarıyla birlikte yazıldığı belirsiz bir seçenektir. “½ olasılıkla Opera, ½ olasılıkla Evde” bir piyangodur. Piyangonun değeri, sonuçların faydalarının olasılıklarla tartılmış toplamıdır ve bu toplam sayıların büyüklüğüne bağlıdır.

Örnek 2.4

Ayşe iki seçenek arasında karar verecektir: kesin Futbol ya da ½ Opera + ½ Evde piyangosu. Üç farklı fayda sayısı için karar Tablo 2.3'te hesaplanır.

Tablo 2.3: Aynı tercih sırasıyla üç fayda ataması ve piyango kararı.
Fayda (Opera, Futbol, Evde)PiyangoKesin FutbolSeçim
(3, 2, 0)½·3 + ½·0 = 1,52Futbol
(3, 1, 0): aynı sıra½·3 + ½·0 = 1,51Piyango
2u + 1 = (7, 5, 1)½·7 + ½·1 = 45Futbol
  1. İlk satırda piyango 1,5, kesin Futbol 2 verir. 2 > 1,5 olduğundan Ayşe Futbol'u seçer.
  2. İkinci satırda tercih sırası aynıdır (Opera ≻ Futbol ≻ Evde), yalnız Futbol'un faydası 2'den 1'e inmiştir. Piyango yine 1,5'tir; ama kesin Futbol artık 1'dir. 1,5 > 1 olduğundan karar piyangoya döner.
  3. Üçüncü satırda ilk satırdaki her fayda 2 ile çarpılıp 1 eklenmiştir: (3, 2, 0) → (7, 5, 1). Piyango 4, kesin Futbol 5 verir; karar ilk satırdaki gibi Futbol'dur.

Sonuç: sıra aynı kalsa da sayılar değişince piyango kararı değişebilir (satır 1 ile 2). Buna karşılık a · u + b biçimindeki bir dönüşüm (a > 0) kararı korur (satır 1 ile 3). Çünkü böyle bir dönüşümde her beklenen değer de aynı biçimde dönüşür: ½(2·3 + 1) + ½(2·0 + 1) = 2 · 1,5 + 1 = 4. İki seçeneğin farkı yalnızca a ile çarpılır ve a > 0 olduğu için işareti değişmez.

Sık yapılan hata
  • “Kazanç 4, kazanç 2'nin iki katı iyidir.” Bu yorum yalnızca kardinal faydada anlamlıdır. Sayılar yalnızca sırayı gösteriyorsa 4, 2'den iyidir; ama ne kadar iyi olduğu bilinmez.
  • Karışık strateji hesabında sıralı sayılar kullanmak. Beklenen kazanç hesabı, faydaların kardinal (vNM) olduğunu varsayar. Yalnızca sıra biliniyorsa saf strateji analiziyle yetinilir.

2.1.9Bilgi: kim neyi biliyor?

Her oyuncunun oyun, kazançlar ve yapılan hamleler hakkında sahip olduğu bilgi, stratejiyi ve sonucu doğrudan etkiler. Satrançta iki oyuncu da tahtanın tamamını görür. Pokerde ise rakibin kartları kapalıdır. Bu fark, iki oyunda iyi oynamanın neden çok farklı beceriler istediğini açıklar.

Oyun ağacında bilgi, bilgi kümesi (information set) ile gösterilir. Bilgi kümesi, sırası gelen oyuncunun birbirinden ayırt edemediği karar düğümlerinin kümesidir. Ağaçta bu düğümler kesikli bir çizgiyle birleştirilir. Oyuncu hangi düğümde olduğunu bilmediği için kümedeki bütün düğümlerde aynı eylemi seçmek zorundadır.

1222, 1'in seçimini görürMükemmel bilgisatranç, XOX, Nimkesikli: bilgi kümesi (2 ayırt edemez)122Eşzamanlı hamleTKM, fiyat rekabetigüçlüzayıfbahisbahisD1122D: Doğa kartı dağıtır; 2 eli görmezMükemmel olmayan bilgipoker, açık artırma
Şekil 2.5: Üç bilgi durumu. Solda oyuncu 2, oyuncu 1'in seçimini görür (mükemmel bilgi; satranç, XOX, Nim). Ortada iki düğüm kesikli bir bilgi kümesindedir; oyuncu 2 bunları ayırt edemez (eşzamanlı hamle; Taş-Kağıt-Makas, fiyat rekabeti). Sağda D (Doğa) kartı dağıtır ve oyuncu 2 eli görmez (mükemmel olmayan bilgi; poker, açık artırma).

Şekil 2.5 üç durumu yan yana koyar. Solda her düğüm kendi başına bir bilgi kümesidir; oyuncu 2, oyuncu 1'in seçimini görür ve buna göre cevap verir. Ortada oyuncu 2'nin iki düğümü aynı bilgi kümesindedir. Oyuncu 1 bir seçim yapmıştır, ama oyuncu 2 bunu görmeden karar verir; bu, iki oyuncunun aynı anda karar vermesiyle aynı şeydir. Sağda ise ilk hamleyi Doğa (Nature) yapar: elin güçlü ya da zayıf olması bir şans olayıdır. Oyuncu 1 kendi elini görür, oyuncu 2 görmez. Oyuncu 2, oyuncu 1'in bahis yaptığını görür ama elin güçlü mü zayıf mı olduğunu bilmez.

Tanım 2.4

Bir oyunda her bilgi kümesi tek bir düğümden oluşuyorsa, yani her oyuncu karar verirken geçmiş hamlelerin hepsini görüyorsa, oyun mükemmel bilgili (perfect information) bir oyundur. En az bir bilgi kümesinde birden çok düğüm varsa oyun mükemmel olmayan bilgili (imperfect information) bir oyundur.

Mükemmel bilgi, geçmişi görmek demektir; geleceği bilmek değil. Satranç oyuncusu rakibinin bir sonraki hamlesini bilmez, ama o ana kadar oynanan bütün hamleleri görür. Bu yüzden satranç mükemmel bilgili bir oyundur. Mükemmel bilgi ile tam bilgi (complete information) de farklıdır; tam bilgi, herkesin kazanç fonksiyonlarını bilmesidir. Bu ayrım 2.3.2'de açılır.

2.1.10Poker ve blöf

Texas Hold'em pokerinde her oyuncunun iki kapalı kartı vardır. Ortada herkesin görebildiği açık kartlar bulunur ve her oyuncu kendi kapalı kartlarıyla açık kartları birleştirerek en iyi eli oluşturmaya çalışır. Rakibin kapalı kartları görülmez: bilgi gizlidir. Güçlü bir eli olan oyuncu bile rakiplerin ellerini bahislerinden tahmin etmeye çalışır.

Bu oyunda rakibin davranışı, yani bahis yapması ya da beklemesi, eli hakkında bilgi taşır. Yalnızca güçlü elde bahis yapan bir oyuncu kolayca okunur: bahis yaptığında rakipler çekilir, beklediğinde rakipler saldırır. Blöf (bluff), elin gücünü gizlemek için yanıltıcı bir sinyal göndermektir: zayıf elde de bahis yapmak.

Oyun kuramı açısından blöf bir karışık stratejidir. Zayıf elde belirli bir olasılıkla bahis yapmak, rakibin oyuncuyu okumasını engeller. Olasılık çok düşükse oyuncu yine okunur; çok yüksekse rakip her bahsi görmeye başlar ve blöfler pahalıya patlar. Doğru olasılık, rakibin bahsi görmekle çekilmek arasında kararsız kalacağı noktadır. Bilgisayar poker programları bu dengeleri hesaplayarak oynar. Libratus adlı program 2017'de dört profesyonel oyuncuya karşı uzun bir maç serisini kazandı.

Poker örneği, bilginin oyunun yapısını nasıl değiştirdiğini gösterir. Satrançta “en iyi hamle” kavramı anlamlıdır, çünkü her şey açıktır. Pokerde ise tek bir en iyi hamle yoktur; en iyi davranış, hangi elde hangi olasılıkla ne yapılacağını söyleyen bir karışımdır.

2.2Oyunların temsili

Bir oyunu yazmanın iki temel yolu vardır. Normal form oyunu bir tablo, yani matris olarak yazar; oyuncuların aynı anda karar verdiği durumlar için doğaldır. Genişletilmiş form oyunu bir ağaç olarak çizer; hamlelerin sırasını ve her anda kimin neyi bildiğini gösterir. Bu kısım iki gösterimi tanımlar, örneklerle açıklar ve aynı oyunun iki gösterimde nasıl yazıldığını adım adım gösterir.

2.2.1Normal form

Tanım 2.5

Bir normal form oyun (normal form, strategic form) G = (N, (Si), (ui)) üç bileşenden oluşur:

  • N = {1, …, n}: oyuncular kümesi.
  • Si: oyuncu i'nin strateji kümesi.
  • ui : S1 × … × Sn → ℝ: oyuncu i'nin fayda fonksiyonu. Her strateji profiline bir gerçek sayı atar.

Strateji profili s = (s1, …, sn), her oyuncudan bir strateji içerir. Bütün profillerin kümesi S1 × … × Sn ile gösterilir.

Tanımdaki “×” işareti Kartezyen çarpımdır: iki kümenin Kartezyen çarpımı, birinci kümeden bir eleman ile ikinci kümeden bir elemanın oluşturduğu bütün sıralı çiftlerin kümesidir. Örneğin S1 = {Üst, Alt} ve S2 = {Sol, Sağ} ise S1 × S2 = {(Üst, Sol), (Üst, Sağ), (Alt, Sol), (Alt, Sağ)} olur. Her çift bir strateji profilidir. Fayda fonksiyonunun tanımı ui : S1 × … × Sn → ℝ şunu söyler: ui bir profili girdi olarak alır ve bir sayı verir. Girdi bütün oyuncuların seçimidir; yalnız oyuncu i'ninki değil.

İki oyunculu bir oyunda normal form bir kazanç matrisi (payoff matrix) ile yazılır. Satırlar oyuncu 1'in, sütunlar oyuncu 2'nin stratejileridir. Her hücrede iki sayı vardır: önce satır oyuncusunun, sonra sütun oyuncusunun kazancı, yani (u1, u2). Bu sıralama bütün not boyunca değişmez.

Oyuncu 2Oyuncu 1SolSağÜst(4,3)(1,2)Alt(3,1)(2,4)S₁ = {Üst, Alt}, S₂ = {Sol, Sağ}vurgulu profil s = (Üst, Sağ): u₁ = 1, u₂ = 2G = (N, S₁, S₂, u₁, u₂), N = {1, 2}
Şekil 2.6: İki oyunculu bir normal form oyun. S1 = {Üst, Alt}, S2 = {Sol, Sağ}. Vurgulu profil s = (Üst, Sağ) için u1 = 1, u2 = 2'dir.

Şekil 2.6 bu okumayı somutlaştırır. Oyun G = (N, S1, S2, u1, u2), N = {1, 2} biçiminde yazılır. Dört profil vardır ve her biri bir hücredir. Vurgulu hücre (Üst, Sağ) = (1, 2) şu anlama gelir: oyuncu 1 Üst'ü, oyuncu 2 Sağ'ı seçtiğinde oyuncu 1 1 birim, oyuncu 2 2 birim kazanır. Oyuncu 1 yalnızca satırı seçebilir; hangi hücreye düşüleceğini oyuncu 2'nin sütunu belirler.

Örnek 2.5

Şekil 2.6'daki oyunda dört profil için iki fayda fonksiyonunun değerleri şöyledir:

  1. u1(Üst, Sol) = 4, u2(Üst, Sol) = 3.
  2. u1(Üst, Sağ) = 1, u2(Üst, Sağ) = 2.
  3. u1(Alt, Sol) = 3, u2(Alt, Sol) = 1.
  4. u1(Alt, Sağ) = 2, u2(Alt, Sağ) = 4.

Oyuncu 1, oyuncu 2'nin Sol oynayacağını bilseydi Üst'ü seçerdi (4 > 3). Sağ oynayacağını bilseydi Alt'ı seçerdi (2 > 1). Demek ki oyuncu 1'in en iyi seçimi oyuncu 2'ye bağlıdır; tablo tek başına “oyuncu 1 şunu oynamalı” demez. Bu bağımlılık, 2.4.1'deki en iyi tepki kavramının çıkış noktasıdır.

Normal form, oyuncuların eşzamanlı karar verdiği ya da birbirinin seçimini bilmeden karar verdiği durumları modeller. İki şirketin fiyatlarını aynı gün kapalı zarfla bildirmesi buna bir örnektir. Önemli olan zaman değil bilgidir: biri sabah, öteki akşam karar verse de, akşam karar veren sabahki kararı görmüyorsa oyun eşzamanlıdır.

2.2.2Taş-Kağıt-Makas normal formda

Taş-Kağıt-Makas'ta (TKM) iki oyuncu (n = 2) aynı anda Taş, Kağıt ya da Makas seçer. Taş makası, makas kağıdı, kağıt taşı yener. Kazanana +1, kaybedene −1, beraberlikte ikisine de 0 yazılır.

Oyuncu 2TaşKağıtMakasOyuncu 1Taş00(,)−11(,)1−1(,)Kağıt1−1(,)00(,)−11(,)Makas−11(,)1−1(,)00(,)Kazanan +1Kaybeden −1Beraberlik 0Toplam her hücrede 0(sıfır toplamlı oyun)
Şekil 2.7: Taş-Kağıt-Makas'ın kazanç matrisi. Kazanan +1, kaybeden −1, beraberlikte 0; her hücrede iki kazancın toplamı 0'dır.

Şekil 2.7'deki matriste köşegen hücreler (Taş, Taş), (Kağıt, Kağıt), (Makas, Makas) beraberliktir: (0, 0). Öteki hücrelerde biri kazanır, öteki kaybeder. Örneğin (Kağıt, Taş) = (1, −1): satır oyuncusu Kağıt ile Taş'ı yener. Her hücrede iki sayının toplamı 0'dır.

Matrise dikkatle bakınca bir şey daha görülür: hiçbir hücrede iki oyuncu da seçiminden memnun kalmaz. Hep biri seçimini değiştirmek ister. (Taş, Makas) = (1, −1) hücresinde sütun oyuncusu Kağıt'a geçerse kazanır. (Kağıt, Kağıt) = (0, 0) hücresinde ikisi de Makas'a geçerek kazanabilir. Dokuz hücrenin hiçbiri bu “kimse değiştirmek istemez” testini geçmez. Bu gözlem, TKM'nin saf stratejilerde bir dengesi olmadığını söyler. Denge kavramı 2.4.1'de tanımlanır.

2.2.3Taş-Kağıt-Makas'ta strateji seçimi

TKM'yi tekrar tekrar oynayan bir oyuncu hangi kuralı izlemelidir? Üç olası kural karşılaştırılabilir.

1. Rastgele seçim. Her turda her sembol 1/3 olasılıkla seçilir. Bu strateji hiç sömürülemez: rakip ne yaparsa yapsın beklenen kazanç 0'dır. Örneğin rakip hep Taş derse oyuncunun kazancı 1/3 olasılıkla 0 (Taş), 1/3 olasılıkla +1 (Kağıt), 1/3 olasılıkla −1 (Makas) olur; ortalama 0'dır. Aynı hesap rakibin her seçimi için tekrarlanabilir.

2. Geçmişe göre seçim. “Rakip son turda Taş dediyse bu tur Kağıt de.” Bu kural, örüntülü oynayan bir rakibe karşı kazandırır. Ama kuralın kendisi de bir örüntüdür. Rakip bu kuralı fark ederse, son turda Taş deyip bu tur Makas diyerek oyuncuyu yener.

3. Dengesiz karışık strateji. Örneğin zamanın yarısında Kağıt, yarısında Makas.

Örnek 2.6

Oyuncu ½ Kağıt, ½ Makas oynar. Rakibin üç saf seçeneğinin beklenen kazancı ayrı ayrı hesaplanır (rakibin bakış açısından):

  1. Rakip Taş derse: Kağıt'a karşı −1, Makas'a karşı +1. Beklenen ½ · (−1) + ½ · (+1) = 0.
  2. Rakip Kağıt derse: Kağıt'a karşı 0, Makas'a karşı −1. Beklenen ½ · 0 + ½ · (−1) = −½.
  3. Rakip Makas derse: Kağıt'a karşı +1, Makas'a karşı 0. Beklenen ½ · (+1) + ½ · 0 = +½.

Rakip hep Makas derse beklenen kazancı +1/2, oyuncununki −1/2 olur. Bu karışım sömürülebilir. Oyuncu tahmin edilemezdir, çünkü hangi turda Kağıt diyeceği bilinmez; ama Taş'ı hiç seçmediği için Makas ona karşı güvenlidir.

Üç kuralın karşılaştırması bir ders içerir: basit bir oyunda bile strateji seçimi önemlidir. Tahmin edilemez olmak yetmez; doğru olasılıklarla tahmin edilemez olmak gerekir. TKM'de doğru olasılıklar 1/3'tür ve bu olasılıklar herhangi bir rakibe karşı 0 garanti eder.

2.2.4Sıfır toplamlı oyunlar

Tanım 2.6

İki oyunculu bir oyun, her strateji profilinde kazançların toplamı sıfırsa sıfır toplamlıdır (zero-sum game): her s için u1(s) + u2(s) = 0. Toplam sıfır değil de sabit bir sayıysa oyun sabit toplamlıdır (constant-sum game); aynı analiz bu oyunlarda da geçerlidir.

Sıfır toplamlı oyunda birinin kazancı, ötekinin kaybıdır. TKM, Yazı-Tura ve satranç (+1 / 0 / −1 puanlamasıyla) sıfır toplamlıdır. Bir puanın iki oyuncu arasında paylaşıldığı bir oyun da sabit toplamlıdır: biri 0,7 alırsa öteki 0,3 alır. Buna karşılık Mahkûmun İkilemi ve fiyat rekabeti sıfır toplamlı değildir; bu oyunlarda toplam kazanç sonuca göre değişir.

Sıfır toplamlı oyunda tek bir matris yeter, çünkü sütun oyuncusunun kazancı satır oyuncusununkinin eksi işaretlisidir. Satır oyuncusu kazancını büyütmek, sütun oyuncusu satır oyuncusunun kazancını küçültmek ister. Bu durumda iki doğal ölçüt ortaya çıkar. Maksimin (maximin): satır oyuncusu her satırın en kötü durumuna bakar ve en kötü durumu en iyi olan satırı seçer. Minimaks (minimax): sütun oyuncusu her sütunda satır oyuncusunun alabileceği en iyi sonuca bakar ve bunu en küçük yapan sütunu seçer. Oyun ağacındaki minimaks araması (2.7.2), aynı fikri sıralı oyunda yapraktan köke uygulayan algoritmadır.

AyrıştıranEşleştirenYazıTuraYazı(1,−1)(−1,1)Tura(−1,1)(1,−1)u₂ = −u₁ olduğundan yalnız u₁ yazılırYazıTuraYazı1−1Tura−11A
Şekil 2.8: Yazı-Tura Eşleştirme. Eşleştiren iki para aynı yüzü gösterirse, ayrıştıran farklı yüzü gösterirse 1 kazanır. u2 = −u1 olduğundan yalnızca satır oyuncusunun kazançları yazılan A matrisi oyunu tam olarak tanımlar.

Şekil 2.8 bu kısaltmayı gösterir. Üstteki tablo iki kazancı da yazar; alttaki A matrisi yalnızca satır oyuncusunun kazancını yazar. Sütun oyuncusunun kazancı her hücrede A'daki sayının eksi işaretlisidir. Bu kısaltma sıfır toplamlı olmayan oyunlarda yapılamaz, çünkü orada bir oyuncunun kazancı ötekininkinden çıkarılamaz.

Örnek 2.7

Yazı-Tura'da A = [[1, −1], [−1, 1]]'dir. Saf stratejilerde maksimin ve minimaks şöyle bulunur:

  1. Satır oyuncusunun her satırdaki en kötü sonucu: Yazı satırında min(1, −1) = −1, Tura satırında min(−1, 1) = −1. Maksimin = max(−1, −1) = −1.
  2. Sütun oyuncusu her sütunda satır oyuncusunun en iyisine bakar: Yazı sütununda max(1, −1) = 1, Tura sütununda max(−1, 1) = 1. Minimaks = min(1, 1) = 1.
  3. Maksimin (−1) ile minimaks (1) eşit değildir. Saf stratejilerle oynayan iki oyuncu da kendisi için ancak en kötü durumu garanti edebilir.

İki değer arasındaki boşluk, oyunda saf bir “kararlı nokta” olmadığını gösterir. Karışık stratejilere (½–½) geçildiğinde iki oyuncu da beklenen 0'ı garanti eder ve boşluk kapanır. von Neumann'ın 1928'de ispatladığı minimaks teoremi, karışık stratejilerde bu iki değerin her sonlu sıfır toplamlı oyunda eşit olduğunu söyler.

Sıfır toplamlı oyunda ortak çıkar yoktur; oyun saf rekabettir. Sıfır toplamlı olmayan oyunlarda ise herkesin kazandığı ya da herkesin kaybettiği sonuçlar olabilir. İşbirliği ile rekabet bir aradadır; iletişim ve müzakere sonucu değiştirebilir. Ticaret müzakereleri ve iklim anlaşmaları bu tür oyunlardır: anlaşma sağlanırsa iki taraf da kazanır, sağlanamazsa iki taraf da kaybeder.

2.2.5Fiyat rekabeti oyunu

İki şirket aynı pazarda benzer bir ürün satar ve fiyatını aynı anda belirler: 100 TL ya da 120 TL. Ucuz olan müşteriyi kapar; ikisi de pahalı satarsa kâr marjı yüksek kalır. Tablo 2.4 kârları birim olarak verir.

Tablo 2.4: Fiyat rekabeti oyunu. Hücrede (Şirket 1, Şirket 2) kârı.
Ş1 \ Ş2100 TL120 TL
100 TL(5, 5)(8, 1)
120 TL(1, 8)(6, 6)

İkisi de 100 TL derse 5'er, ikisi de 120 TL derse 6'şar birim kâr ederler. Biri 100, öteki 120 derse ucuz olan müşterilerin çoğunu alır ve 8 kazanır; pahalı olan yalnızca 1 kazanır.

Örnek 2.8

Şirket 1'in bakış açısından iki durum ayrı ayrı incelenir:

  1. Şirket 2 100 TL derse: Şirket 1, 100 ile 5, 120 ile 1 kazanır. 5 > 1 olduğundan 100 daha iyidir.
  2. Şirket 2 120 TL derse: Şirket 1, 100 ile 8, 120 ile 6 kazanır. 8 > 6 olduğundan yine 100 daha iyidir.
  3. Karşı taraf ne yaparsa yapsın 100 TL daha çok kazandırır. Böyle bir stratejiye baskın strateji (dominant strategy) denir.
  4. Oyun simetrik olduğundan aynı hesap Şirket 2 için de geçerlidir: onun için de 100 TL baskındır.

Sonuç (100, 100) olur ve iki şirket 5'er kâr eder. Oysa (120, 120) ikisine de 6 verirdi. Bireysel olarak en iyi seçim, ikisini birden daha kötü bir sonuca götürür.

Bu yapı, 2.4'te ayrıntılı incelenen Mahkûmun İkilemi'nin yapısıdır. Fiyat rekabeti oyunu sıfır toplamlı değildir: hücrelerdeki toplamlar 10, 9, 9 ve 12'dir. Toplamın en büyük olduğu hücre (120, 120)'dir, ama oyuncular oraya ulaşamaz.

2.2.6Genişletilmiş form

Normal form, kimin önce oynadığını göstermez. Sıralı etkileşimlerde (satranç, pazarlık, piyasaya giriş) sıra önemlidir: ikinci oynayan, birincinin hamlesini görerek karar verir. Bu durumları yazmanın doğal yolu oyun ağacıdır.

Tanım 2.7

Genişletilmiş form (extensive form), kararların sırasını ve her anda kimin neyi bildiğini gösteren bir oyun ağacıdır (game tree). Ağacın parçaları şunlardır:

  • Kök (root): oyunun başladığı düğüm.
  • Karar düğümü (decision node): bir oyuncunun karar verdiği nokta; düğümün üzerinde sırası gelen oyuncu yazılır.
  • Dal (branch): bir eylem.
  • Yaprak (leaf, terminal node): oyunun bittiği nokta; her oyuncunun kazancı yazılır.
  • Bilgi kümesi: aynı oyuncunun ayırt edemediği düğümler (kesikli çizgiyle).
GirmeGirSavaşUzlaş(0, 2)(−1, −1)(1, 1)RakipTekel← karar düğümü: sıra Rakip'te← karar düğümü: sıra Tekel'dedal = eylemyapraklar: oyun biter, (u_Rakip, u_Tekel) yazılır
Şekil 2.9: Piyasaya giriş oyununun ağacı. Rakip (giren firma) pazara girer ya da girmez; girerse Tekel (mevcut firma) savaşır ya da uzlaşır. Yapraklarda (uRakip, uTekel) yazılır.

Şekil 2.9'da kök, Rakip'in karar düğümüdür. Rakip “Girme” derse oyun biter: Rakip 0 kazanır, Tekel pazarı tek başına tutar ve 2 kazanır. Rakip “Gir” derse sıra Tekel'e geçer. Tekel “Savaş” derse fiyat savaşı ikisine de zarar verir: (−1, −1). Tekel “Uzlaş” derse pazarı paylaşırlar: (1, 1). Ağaç, sırayı ve her karar anında kimin oynadığını açıkça gösterir. Bu oyunun çözümü 2.8.2'de yapılır.

2.2.7Normal formdan oyun ağacına

Eşzamanlı bir oyun da ağaç olarak çizilebilir. Bunun için ağaçta bilgi kümesi kullanılır. Fiyat rekabeti oyunu (Tablo 2.4) üzerinden dönüşüm adım adım şöyle yapılır:

  1. Kök: Şirket 1'in kararı. Her dal bir eylemdir: 100 TL ya da 120 TL.
  2. İkinci düzey: her dalın sonunda Şirket 2'nin bir karar düğümü vardır. O da 100 ya da 120 seçer.
  3. Yapraklar: dört yol vardır ve her biri matrisin bir hücresine karşılık gelir. Örneğin 100–120 yolu (8, 1) hücresidir.
  4. Bilgi kümesi: iki şirket fiyatı aynı anda belirlediği için Ş2, Ş1'in seçimini görmez. Ş2'nin iki düğümü kesikli bir çizgiyle aynı bilgi kümesine konur.
Şirket 2100 TL120 TLŞ1100(5, 5)(8, 1)120(1, 8)(6, 6)normal form100120Ş1100120Ş2100120Ş2(5, 5)(8, 1)(1, 8)(6, 6)bilgi kümesi
Şekil 2.10: Fiyat rekabeti oyununun matrisi (solda) ve ağacı (sağda). Ş2'nin iki düğümü aynı bilgi kümesindedir: Ş2, Ş1'in fiyatını görmez. Bu ağaç, matrisle aynı oyundur.

Şekil 2.10'daki ağaç, matrisle tam olarak aynı oyunu anlatır. Ağaç Ş1'i önce çizer, ama bu bir zaman sırası değildir; bilgi kümesi Ş2'nin Ş1'in seçimini bilmediğini söyler. Ş1'i yukarıya, Ş2'yi aşağıya koymak yerine tersini yapmak da aynı oyunu verirdi.

Bilgi kümesi kaldırılırsa oyun değişir. O zaman Ş2, Ş1'in fiyatını gördükten sonra karar verir: oyun artık sıralıdır.

Şirket 2100 TL120 TLŞ1100(5, 5)(8, 1)120(1, 8)(6, 6)normal form100120Ş1100120Ş2100120Ş2(5, 5)(8, 1)(1, 8)(6, 6)Ş2 fiyatı görür
Şekil 2.11: Bilgi kümesi kaldırılınca Ş2, Ş1'in fiyatını görür. Yapraklar aynıdır, ama oyun artık sıralıdır ve geriye doğru çıkarımla çözülür.

Şekil 2.11'deki oyunda yapraklar aynıdır, ama Ş2'nin strateji sayısı değişmiştir. Eşzamanlı oyunda Ş2'nin iki stratejisi vardı (100 ya da 120), çünkü iki düğümünü ayırt edemiyordu ve ikisinde aynı şeyi seçmek zorundaydı. Sıralı oyunda iki düğüm ayrıdır ve Ş2'nin dört stratejisi vardır (Şekil 2.3). Bilgi, strateji kümesini doğrudan değiştirir.

Örnek 2.9

Sıralı fiyat oyunu, Şekil 2.11'deki ağaçta sondan başa doğru çözülür:

  1. Ş1 100 dediyse Ş2'nin seçenekleri: 100 ile 5, 120 ile 1. Ş2 100 der; düğümün değeri (5, 5).
  2. Ş1 120 dediyse Ş2'nin seçenekleri: 100 ile 8, 120 ile 6. Ş2 100 der; düğümün değeri (1, 8).
  3. Ş1 bunları bilerek karşılaştırır: 100 ile 5, 120 ile 1. Ş1 100 der.

Sonuç yine (100, 100) = (5, 5)'tir. Ş2'nin stratejisi (100, 100), yani “Ş1 ne derse desin 100 derim” planıdır. Bu oyunda sıranın sonucu değiştirmemesinin nedeni, 100'ün iki oyuncu için de baskın olmasıdır. Sıra, baskın stratejisi olmayan oyunlarda sonucu değiştirebilir.

2.2.8Satranç bir genişletilmiş form oyunudur

Satranç, genişletilmiş formun en tanınmış örneğidir. İki oyuncu sırayla hamle yapar; her hamle bir dal, her konum bir düğümdür. Oyun mükemmel bilgilidir: iki oyuncu da tahtayı ve bütün geçmiş hamleleri görür. Sonuç galibiyet, yenilgi ya da beraberliktir. Beraberlik pat, üç kez aynı konumun tekrarı ya da 50 hamle kuralıyla oluşabilir.

başlangıç… 20 …Beyaz: 20 hamle · Siyah: 20 cevap20 × 20 = 400 konum; tüm ağaç ≈ 10¹²⁰ oyun
Şekil 2.12: Satranç ağacının ilk iki düzeyi. Beyaz'ın 20 açılış hamlesi ve Siyah'ın her birine 20 cevabı vardır: iki yarım hamlede 20 × 20 = 400 konum. Tüm ağaç yaklaşık 10120 oyun içerir.

Ernst Zermelo 1913'te bu tür oyunlar için temel bir sonuç ispatladı.

Teorem 2.1 (Zermelo)

İki oyunculu, sonlu, mükemmel bilgili ve şans içermeyen bir oyunda ya bir taraf kazanmayı garanti edebilir ya da iki taraf da en az beraberliği garanti edebilir.

Teorem, satrancın sonucunun “belirli” olduğunu söyler: iki taraf da hatasız oynarsa ya Beyaz kazanır, ya Siyah kazanır ya da oyun berabere biter. Ama hangisinin olduğu bilinmez, çünkü ağaç çok büyüktür. Şekil 2.12 bu büyüklüğü gösterir. İlk iki yarım hamlede 400 konum vardır. Her yarım hamlede ortalama 30 kadar seçenek olduğu ve oyunlar onlarca hamle sürdüğü için tüm ağaçtaki oyun sayısı yaklaşık 10120'dir. Bu sayı, gözlemlenebilir evrendeki atom sayısından (yaklaşık 1080) çok büyüktür.

Bu yüzden satranç programları ağacın yalnızca bir kısmını arar. Arama belirli bir derinlikte durur, oradaki konumlar bir değerlendirme fonksiyonuyla puanlanır ve gereksiz dallar budanır (minimaks ve budama). XOX, Nim ve “21'i Söyleme” gibi küçük oyunların ağacı ise tamamen çözülebilir. Bu oyunlar 2.7'de çözülür.

2.3Oyunların sınıflandırılması

Oyunlar çok çeşitlidir; her birini ayrı ayrı incelemek yerine ortak özelliklerine göre gruplamak işe yarar. Bir oyunun hangi gruba girdiği, hangi çözüm yönteminin kullanılacağını belirler. Örneğin sıralı ve mükemmel bilgili bir oyun geriye doğru çıkarımla çözülür; eşzamanlı bir oyun matris üzerinde en iyi tepkilerle çözülür.

2.3.1Altı boyut

Bir oyunu sınıflandırmak için altı soru sorulur. Her soru bir boyuttur ve her boyutun iki ucu vardır. Tablo 2.5 altı boyutu, her boyutta sorulan soruyu ve iki uca birer örneği verir.

Tablo 2.5: Oyunların sınıflandırılmasında altı boyut.
BoyutBir uçDiğer uçSorulan soruÖrnek
ZamanlamaEşzamanlıSıralıRakibin hamlesini görerek mi oynuyorum?kapalı zarf teklif / piyasaya giriş
Anlaşmaİşbirlikçiİşbirlikçi olmayanBağlayıcı anlaşma yapılabilir mi?ortak girişim / Mahkûmun İkilemi
Toplam kazançSıfır toplamlıSıfır toplamlı olmayanBirinin kazancı diğerinin kaybı mı?penaltı / iklim anlaşması
SimetriSimetrikAsimetrikOyuncuların yerini değiştirince oyun aynı mı?Geyik Avı / Cinsiyetler Savaşı
BilgiMükemmel bilgiMükemmel olmayan bilgiGeçmiş hamlelerin hepsini görüyor muyum?Connect Four / poker
UfukSonluSonsuzOyunun belirli bir sonu var mı?Kırkayak / sürekli fiyat rekabeti

Zamanlama. Eşzamanlı oyunda oyuncular birbirinin seçimini görmeden karar verir; kapalı zarfla teklif verilen bir ihale buna örnektir. Sıralı oyunda biri ötekinin hamlesini görerek oynar; piyasaya giriş oyununda Tekel, Rakip'in girdiğini gördükten sonra karar verir. 2.2.7'de görüldüğü gibi iki tür arasındaki fark bir bilgi kümesidir.

Anlaşma. İşbirlikçi oyunda (cooperative game) oyuncular bağlayıcı anlaşmalar yapabilir: verilen söz dışarıdan, örneğin bir sözleşme ve mahkeme ile uygulatılabilir. İşbirlikçi olmayan oyunda (non-cooperative game) böyle bir zorlama yoktur; oyuncular konuşabilir ama söz bağlayıcı değildir. İki tür oyunun analiz birimi de farklıdır. İşbirlikçi oyunda soru şudur: hangi grup, yani hangi koalisyon (coalition) birlikte hareket eder ve kazancı nasıl paylaşır? Shapley değeri ve çekirdek bu sorunun cevaplarıdır. İşbirlikçi olmayan oyunda analiz birimi tek oyuncudur ve temel kavram Nash dengesidir. “İşbirlikçi olmayan” adı oyuncuların hiç işbirliği yapmadığı anlamına gelmez: işbirliği ortaya çıkabilir, ama ancak her oyuncunun kendi çıkarına uygunsa.

Toplam kazanç. Sıfır toplamlı oyunda (2.2.4) birinin kazancı ötekinin kaybıdır; penaltı atışı buna örnektir: gol atıcıya kazanç, kaleciye kayıptır. İklim anlaşmasında ise herkesin kazandığı ya da herkesin kaybettiği sonuçlar vardır.

Simetri ve ufuk boyutları kısa bir biçimsel tanım ister; bunlar bir sonraki alt kısımda verilir. Bilgi boyutu 2.1.9'da tanımlandı: Connect Four'da iki oyuncu da tahtanın tamamını görür, pokerde rakibin kartları kapalıdır.

2.3.2Tam bilgi, simetri ve ufuk

Tam bilgi (complete information), mükemmel bilgiden ayrı bir kavramdır. Tam bilgide herkesin kazanç fonksiyonu herkesçe bilinir: her oyuncu, ötekilerin neyi ne kadar istediğini bilir. Bilinmiyorsa oyunda eksik bilgi (incomplete information) vardır. Açık artırmada her teklifçi, ötekilerin ürüne biçtiği değeri bilmez; bu bir eksik bilgi durumudur. Eksik bilgili oyunlar Bayesçi oyunlar (Bayesian games) olarak modellenir: her oyuncunun bilinmeyen özelliği bir olasılık dağılımından çekilmiş gibi düşünülür.

İki kavramın farkı şöyle özetlenebilir. Mükemmel bilgi, hamleler hakkındadır: geçmişte kim ne oynadı? Tam bilgi, oyunun kendisi hakkındadır: herkesin kazançları ne? Satranç hem mükemmel hem de tam bilgilidir. Taş-Kağıt-Makas tam bilgilidir (kazançlar herkesçe bilinir), ama mükemmel bilgili değildir (hamleler aynı anda yapılır).

Tanım 2.8

İki oyunculu bir oyunda iki oyuncunun strateji kümeleri aynıysa ve her a, b için

u1(a, b) = u2(b, a)

sağlanıyorsa oyun simetriktir (symmetric game). Yani kazanç kimin oynadığına değil, yalnızca hangi stratejinin hangi stratejiye karşı oynandığına bağlıdır.

Tanımdaki eşitlik dikkatle okunmalıdır: satır oyuncusu a'yı, sütun oyuncusu b'yi oynadığında satır oyuncusunun aldığı, roller değiştiğinde (satır b, sütun a) sütun oyuncusunun aldığına eşit olmalıdır. Matriste bu, (a, b) hücresindeki ilk sayının (b, a) hücresindeki ikinci sayıya eşit olması demektir.

Örnek 2.10

Fiyat rekabeti oyunu (Tablo 2.4) simetri tanımıyla denetlenir. Dört eşitlik gerekir:

  1. u1(100, 100) = 5 ve u2(100, 100) = 5: eşit.
  2. u1(100, 120) = 8 ve u2(120, 100) = 8: eşit.
  3. u1(120, 100) = 1 ve u2(100, 120) = 1: eşit.
  4. u1(120, 120) = 6 ve u2(120, 120) = 6: eşit.

Dört eşitlik de sağlandığı için oyun simetriktir. Cinsiyetler Savaşı'nda ise (Opera, Opera) = (3, 2)'dir: u1(Opera, Opera) = 3 ≠ u2(Opera, Opera) = 2. İlk adımda tanım bozulur; oyun asimetriktir.

Ufuk (horizon), oyunun kaç tur sürdüğüdür. Sonlu ufuklu oyunun belirli bir sonu vardır; kırkayak oyunu (2.8.5) dört hamlede biter. Sonsuz ufuklu oyunda ise oyunun ne zaman biteceği belli değildir; iki şirketin her ay yeniden fiyat belirlemesi böyledir. Sonsuz ufukta gelecek kazançlar bir iskonto faktörü (discount factor) δ ∈ (0, 1) ile tartılır ve oyuncunun toplam kazancı şöyle yazılır:

U = u0 + δ u1 + δ2 u2 + … = Σt δt ut

Burada ut, t. turun kazancıdır. δ küçükse gelecek az önemlidir: oyuncu sabırsızdır. δ 1'e yakınsa gelecek neredeyse bugün kadar önemlidir. δ'nın ikinci bir yorumu da vardır: her turdan sonra oyunun bir tur daha sürme olasılığı. Bu yorumda δt, oyunun t. tura ulaşma olasılığıdır.

Örnek 2.11

Bir oyuncu her tur 1 birim kazanır ve δ = 0,9'dur. Toplam kazancı şöyle hesaplanır:

  1. İlk birkaç terim: 1 + 0,9 + 0,81 + 0,729 + …
  2. Bu bir geometrik seridir. Toplamı S olsun. S = 1 + δ + δ2 + … ise δS = δ + δ2 + … olur. İki eşitlik birbirinden çıkarılınca S − δS = 1, yani S = 1 / (1 − δ) bulunur.
  3. δ = 0,9 için S = 1 / 0,1 = 10.

Sonsuz tur oynansa da toplam sonludur, çünkü uzak turların ağırlığı giderek küçülür. Bir dönem sonraki 10 birim, bugün 0,9 · 10 = 9 birim değerindedir. Bu formül, sonsuz tekrarlı Mahkûmun İkilemi'nde (2.8.8) işbirliğinin ne zaman sürdüğünü hesaplamakta kullanılır.

2.3.3Bir oyunu sınıflandırmak

Altı boyut birbirinden bağımsızdır; bir oyun her boyutta ayrı ayrı konumlandırılır. Satranç örneğinde altı cevap şöyledir: sıralı (oyuncular sırayla oynar), işbirlikçi olmayan (bağlayıcı anlaşma yoktur), sıfır toplamlı (biri kazanırsa öteki kaybeder), simetrik değil (Beyaz önce oynar; ancak kurallar iki taraf için aynıdır), mükemmel bilgili (tahta açıktır) ve sonlu (beraberlik kuralları oyunun sonsuza dek sürmesini engeller).

Örnek 2.12

Bu bölümün üç oyunu altı boyutta sınıflandırılır:

Tablo 2.6: Üç oyunun sınıflandırması.
BoyutTaş-Kağıt-MakasMahkûmun İkilemiPiyasaya giriş
ZamanlamaEşzamanlıEşzamanlıSıralı
Anlaşmaİşbirlikçi olmayanİşbirlikçi olmayanİşbirlikçi olmayan
Toplam kazançSıfır toplamlıSıfır toplamlı olmayanSıfır toplamlı olmayan
SimetriSimetrikSimetrikAsimetrik (roller farklı)
BilgiMükemmel olmayanMükemmel olmayanMükemmel bilgi
UfukSonlu (tek tur)Sonlu (tek tur)Sonlu

Eşzamanlı oyunlar ağaçta bir bilgi kümesi gerektirdiği için mükemmel bilgili değildir. Piyasaya giriş oyununda ise Tekel, Rakip'in girdiğini görerek karar verir; her bilgi kümesi tek düğümdür. Bu oyunun sonuçlarındaki toplamlar 2, −2 ve 2'dir; toplam sabit olmadığından oyun sıfır toplamlı değildir. Rakip ile Tekel'in seçenekleri ve kazançları farklı olduğu için oyun asimetriktir.

Sık yapılan hata
  • Mükemmel bilgi ile tam bilgiyi karıştırmak. Mükemmel bilgi geçmiş hamlelerle, tam bilgi kazanç fonksiyonlarıyla ilgilidir. TKM tam bilgilidir ama mükemmel bilgili değildir.
  • “Konuşabiliyorlarsa oyun işbirlikçidir.” Konuşmak yetmez; anlaşmanın bağlayıcı olması gerekir. Mahkûmlar sorgudan önce söz verse bile oyun işbirlikçi olmayan bir oyun olarak kalır.
  • Simetriyi yalnız köşegene bakarak denetlemek. (a, a) hücrelerinde iki sayının eşit olması yetmez; köşegen dışındaki (a, b) ile (b, a) hücreleri de çapraz olarak eşleşmelidir.

2.4Denge ve Mahkûmun İkilemi

Bir oyunu yazmak, onu çözmek demek değildir. Oyunun “çözümü”, oyuncuların hangi stratejileri seçeceğine dair bir öngörüdür. Oyun kuramının en temel çözüm kavramı Nash dengesidir. Bu kısım kavramı sezgisel düzeyde tanıtır ve Mahkûmun İkilemi üzerinde denge ile verimlilik arasındaki farkı gösterir.

2.4.1En iyi tepki ve Nash dengesi

Tanım 2.9

Oyuncu i dışındaki oyuncuların stratejileri s−i ile gösterilir. s−i sabitken oyuncu i'ye en yüksek kazancı veren stratejiye en iyi tepki (best response) denir.

Herkesin stratejisinin ötekilerin stratejilerine bir en iyi tepki olduğu profile Nash dengesi (Nash equilibrium) denir ve s* ile gösterilir. Dengede hiç kimse tek taraflı sapmak istemez (Nash, 1950).

Tanım bir “pişmanlık testi” olarak okunabilir. Oyun oynandıktan sonra her oyuncuya şu soru sorulur: “Ötekilerin ne yaptığını bilseydin, kendi seçimini değiştirir miydin?” Herkesin cevabı “hayır” ise profil bir Nash dengesidir. Tek bir oyuncunun cevabı “evet” ise değildir.

İki oyunculu bir matriste en iyi tepkiler ve dengeler oklarla görselleştirilebilir. Her hücreden, oyunculardan birinin sapmak istediği yöne bir ok çizilir. Hiçbir okun çıkmadığı hücre dengedir.

Şirket 2Ş1100120100(5,5)(8,1)120(1,8)(6,6)mavi ↑: Şirket 1 saparak kazanır · kırmızı ←: Şirket 2 saparokların hepsi (100, 100)'e akar: kimse ayrılmak istemez
Şekil 2.13: Fiyat rekabeti oyununda sapma okları. Mavi oklar Şirket 1'in (satır oyuncusunun) kazandıran sapmalarını, kırmızı oklar Şirket 2'nin (sütun oyuncusunun) kazandıran sapmalarını gösterir. Bütün oklar (100, 100)'e akar; bu hücreden ok çıkmaz.
Örnek 2.13

Şekil 2.13'teki oklar dört hücre için şöyle bulunur:

  1. (120, 120) = (6, 6): Ş1 100'e geçerse 8 alır (8 > 6), yukarı ok. Ş2 100'e geçerse 8 alır, sola ok. İki ok çıkar.
  2. (100, 120) = (8, 1): Ş2 100'e geçerse 5 alır (5 > 1), sola ok. Ş1 120'ye geçerse 6 alır (6 < 8); Ş1 sapmaz.
  3. (120, 100) = (1, 8): Ş1 100'e geçerse 5 alır (5 > 1), yukarı ok. Ş2 sapmaz (6 < 8).
  4. (100, 100) = (5, 5): Ş1 120'ye geçerse 1 alır (1 < 5); Ş2 120'ye geçerse 1 alır. Hiçbir ok çıkmaz.

Tek denge (100, 100)'dür. Sapma okları dengeye girer, dengeden çıkmaz.

Nash dengesinin söylediği şudur: ötekiler sabitken sapmak kazandırmaz; kimse pişman değildir. Denge kendi kendini sürdüren bir durumdur. Nash dengesinin söylemediği ise dengenin herkes için iyi olduğudur. Fiyat rekabetinde (120, 120) iki şirkete de 6 verirdi; denge ise 5'er verir. Mahkûmun İkilemi de aynı yapıdadır. Nash dengesinin biçimsel tanımı, varlığı ve hesaplanması ayrı bir konunun, Nash dengesi konusunun içeriğidir; burada kavramın sezgisi ve klasik örnekler üzerindeki kullanımı yeterlidir.

2.4.2Mahkûmun İkilemi: hikâye ve matris

İki şüpheli, Sam ve John, ayrı odalarda sorgulanır ve birbirleriyle konuşamazlar. Her birinin iki seçeneği vardır: sessiz kalmak ya da suç ortağını ele verip itiraf etmek. Tablo 2.7 dört durumdaki cezaları verir.

Tablo 2.7: Mahkûmun İkilemi'nde hapis süreleri.
DurumSamJohn
İkisi de sessiz1 yıl1 yıl
Sam itiraf eder, John sessizserbest3 yıl
Sam sessiz, John itiraf eder3 yılserbest
İkisi de itiraf eder2 yıl2 yıl

Terim birliği için iki adlandırma sabitlenir. İşbirliği, suç ortağıyla işbirliği yapmak, yani sessiz kalmaktır. İhanet ise itiraf etmektir (polisle işbirliği). Kısaca iki strateji “Sessiz” ve “İhanet” olarak yazılır.

Hapis yılı kötü bir şeydir; az olması iyidir. Kazanç olarak −(hapis yılı) yazılır: az ceza, büyük kazanç demektir. Tablo 2.8 oyunun kazanç matrisini verir. Her hücrede ilk sayı Sam'in (satır), ikinci sayı John'un (sütun) kazancıdır ve hücreler a, b, c, d olarak adlandırılmıştır.

Tablo 2.8: Sam ve John'un kazanç matrisi. Kazanç = −(hapis yılı).
Sam \ JohnSessizİhanet
Sessiza (−1, −1)b (−3, 0)
İhanetc (0, −3)d (−2, −2)

Tablo şöyle okunur. İkisi de sessiz kalırsa (hücre a) ikisi de −1 alır. Sam sessiz kalıp John ihanet ederse (hücre b) Sam −3, John 0 alır: Sam 3 yıl yatar, John serbest kalır. Hücre c bunun tersidir. İkisi de ihanet ederse (hücre d) ikisi de −2 alır. Temel soru şudur: her mahkûm kendi cezasını en aza indirmek isterse ne olur?

2.4.3İhanet neden baskın?

Sam, John'un ne yapacağını bilmez. Bu yüzden iki durumu ayrı ayrı inceler. Bu yönteme durum analizi denir: rakibin her olası seçimi için en iyi cevap bulunur.

Örnek 2.14
  1. Durum 1: John sessiz kalırsa. Sam sessiz kalırsa −1 (hücre a), ihanet ederse 0 (hücre c) alır. 0 > −1 olduğundan ihanet daha iyidir.
  2. Durum 2: John ihanet ederse. Sam sessiz kalırsa −3 (hücre b), ihanet ederse −2 (hücre d) alır. −2 > −3 olduğundan ihanet yine daha iyidir.
  3. John ne yaparsa yapsın ihanet Sam'e daha az ceza getirir. İhanet Sam için baskın stratejidir.
  4. Oyun simetriktir; John da aynı ikilemi yaşar ve onun için de ihanet baskındır.
  5. İkisi de ihanet eder. Sonuç hücre d: (−2, −2), yani ikişer yıl hapis.
Tanım 2.10

Oyuncu i'nin bir stratejisi si, ötekilerin her olası seçimine karşı başka herhangi bir stratejiden kesin daha çok kazandırıyorsa (kesin) baskın stratejidir (strictly dominant strategy): her si′ ≠ si ve her s−i için ui(si, s−i) > ui(si′, s−i).

Baskın strateji varsa oyuncu ötekinin ne yapacağını tahmin etmek zorunda kalmaz. Sam'in John'un olasılıklarını bilmesi gerekmez; her durumda aynı cevap en iyidir. Bu, baskın stratejinin en güçlü yanıdır: rakip hakkında hiçbir inanç gerektirmez.

Sık yapılan hata
  • “İhanet ortalama cezayı azalttığı için seçilir.” Bu gerekçe yanlıştır. İhanet, John'un her seçimine karşı daha iyidir; ortalama almaya ve John'un olasılıklarını bilmeye gerek yoktur.
  • “İtiraf ikisi için en iyi sonuçtur.” Değildir. İkisi de sessiz kalsaydı (hücre a) (−1, −1) alacaklardı; bu, (−2, −2)'den ikisi için de daha iyidir. Bireysel en iyi seçim ikisini birden kötüleştirir.
  • Ceza ile kazancı karıştırmak. Hapis yılları doğrudan kazanç gibi okunursa “büyük olanı seçmek” 3 yılı seçmek olur. Eksi işaret konmadan hesap yapılmamalıdır.

2.4.4İkilemin mesajı

Oyunun tek Nash dengesi (İhanet, İhanet) = (−2, −2)'dir. Bunu denetlemek kolaydır: d hücresinden Sam Sessiz'e geçerse −3 alır, John Sessiz'e geçerse −3 alır; ikisi de sapmaz. Öteki üç hücrede en az bir oyuncu ihanete geçerek kazanır. Buna karşılık (Sessiz, Sessiz) = (−1, −1) ikisi için de daha iyidir. Demek ki denge, ikisini birden daha iyi yapan bir sonuçtan kötüdür; 2.4.5'te tanımlanacak dille, denge Pareto optimal değildir.

Mahkûmlar sorgudan önce anlaşsa bile durum değişmez. Oyun işbirlikçi olmayan bir oyundur: anlaşma bağlayıcı değildir. “İkimiz de sessiz kalacağız” sözünden sonra John'un sessiz kalacağına inanan Sam, ihanet ederek 0 alır (−1 yerine). Her ikisi de sözünü bozmaya teşviklidir. Söz kazançları değiştirmediği için baskın stratejiyi de değiştirmez.

Oyunun mesajı şudur: herkesin kendi çıkarına rasyonel davranması, toplum için iyi sonucu garanti etmez. Bu, “görünmez el” fikrinin, yani bireysel çıkar peşindeki davranışların kendiliğinden toplumsal iyiliğe yol açtığı fikrinin her zaman geçerli olmadığını gösterir.

−3−3−2−2−1−100Sam'in kazancı →↑ John'unikisi de daha iyi(S, S)(S, İ)(İ, S)(İ, İ) Nashyeşil kesikli: Pareto optimal sonuçlar
Şekil 2.14: Mahkûmun İkilemi'nin dört sonucu kazanç uzayında. Yatay eksen Sam'in, dikey eksen John'un kazancıdır. Nash dengesi (İ, İ) kırmızıdır; turuncu bölgedeki (S, S) ikisine de daha iyidir. Yeşil kesikli çizgi Pareto optimal sonuçları birleştirir.

Mahkûmun İkilemi yapısı gündelik hayatta sık görülür:

  • Fiyat savaşları: her şirket fiyat kırar, sonunda hepsinin kârı düşer (Tablo 2.4).
  • Silahlanma yarışı: her ülke silahlanır, kimse daha güvende olmaz, hepsi daha yoksul olur.
  • İklim anlaşmaları: her ülke emisyonu azaltmanın maliyetinden kaçınmak ister.
  • Sporda doping: herkes doping yaparsa göreli sıra değişmez, ama herkesin sağlığı zarar görür.
  • Ortak kaynakların aşırı kullanımı: balıkçılar stokun tükeneceğini bilse de daha çok avlanır.

İkilemden çıkış yolları da vardır. Birincisi tekrarlanan oyun ve itibardır: aynı oyuncular tekrar tekrar karşılaşırsa bugünkü ihanet yarın cezalandırılabilir. Tit-for-Tat (kısasa kısas) stratejisi ilk turda işbirliği yapar, sonra rakibin bir önceki hamlesini kopyalar. Sonsuz tekrarda işbirliğinin nasıl sürdüğü 2.8.8'de hesaplanır. İkincisi sözleşme ve teşvik tasarımıdır: kazançlar değiştirilirse, örneğin ihanete bir ceza eklenirse, ihanet baskın olmaktan çıkar. Oyunun kurallarını tasarlamak mekanizma tasarımının konusudur (2.9.3).

2.4.5Pareto optimallik

Nash dengesi bir kararlılık kavramıdır. Bir sonucun verimli olup olmadığını ölçmek için ayrı bir kavram gerekir. Bunun en zayıf ve en yaygın ölçütü Pareto optimalliktir.

Tanım 2.11

Bir x sonucu, bir y sonucunu Pareto baskılar (Pareto dominates) ancak ve ancak her oyuncu için u(x) ≥ u(y) ve en az bir oyuncu için u(x) > u(y) ise.

Hiçbir sonuç tarafından Pareto baskılanmayan sonuç Pareto optimaldir (Pareto optimal): kimseyi kötüleştirmeden kimse iyileştirilemez.

Kazanç uzayında, yani her sonucun (u1, u2) noktası olarak çizildiği düzlemde, tanımın kolay bir görsel karşılığı vardır. Bir noktanın sağ üst çeyreği, iki oyuncuya da en az o kadar veren noktaların bölgesidir. Bu bölgede (noktanın kendisi dışında) başka bir sonuç yoksa nokta Pareto optimaldir.

−3−2−10−3−2−10u₁ (satır oyuncusu)u₂ (sütun)(İ, İ)'den herkes için iyi(S, S)(S, İ)(İ, S)(İ, İ) = Nash✕
Şekil 2.15: Pareto optimallik kazanç uzayında. (İ, İ) = (−2, −2) noktasının sağ üst çeyreğinde (turuncu) (S, S) vardır; Nash dengesi Pareto baskılanır. Yeşil üç nokta (S, İ), (S, S), (İ, S) Pareto optimaldir.
Örnek 2.15

Mahkûmun İkilemi'nin dört sonucu (S: Sessiz, İ: İhanet) tek tek denetlenir:

  1. (İ, İ) = (−2, −2): (S, S) = (−1, −1) ikisine de daha çok verir (−1 > −2). Pareto baskılanır.
  2. (S, S) = (−1, −1): onu baskılamak için iki oyuncuya da en az −1 veren ve birine daha fazlasını veren bir sonuç gerekir. (S, İ) = (−3, 0) Sam'i kötüleştirir, (İ, S) = (0, −3) John'u kötüleştirir. Pareto optimaldir.
  3. (S, İ) = (−3, 0): John'a 0'dan fazlasını veren sonuç yoktur; 0 veren tek sonuç budur. Kimse onu baskılayamaz. Pareto optimaldir.
  4. (İ, S) = (0, −3): aynı akıl yürütmeyle Sam'e 0 veren tek sonuçtur. Pareto optimaldir.

Sonuç: (S, S), (S, İ) ve (İ, S) Pareto optimaldir; tek Nash dengesi olan (İ, İ) ise Pareto baskılanır. Oyunun dengesi, dört sonuç içinde verimsiz olan tek sonuçtur.

Pareto optimallik adalet demek değildir. (S, İ) Pareto optimaldir, ama Sam 3 yıl yatarken John serbest kalır. Pareto optimallik yalnızca “boşa harcanan bir şey yok” der; kazancın nasıl dağıldığına bakmaz. Bir oyuncunun her şeyi aldığı, ötekinin hiçbir şey almadığı bir sonuç da Pareto optimal olabilir.

Denge (kararlılık) ile verimlilik ayrı sorulardır. Mahkûmun İkilemi bu iki sorunun farklı cevaplar verebileceğini gösterir: kararlı olan verimli değildir, verimli olan kararlı değildir. Aradaki kayıp, Anarşinin Bedeli (Price of Anarchy) ile ölçülür. Hapis yılları maliyet olarak sayılırsa dengede toplam maliyet 2 + 2 = 4 yıl, en iyi sonuçta (S, S) 1 + 1 = 2 yıldır; oran 4 / 2 = 2'dir. Bencil davranış, toplam maliyeti iki katına çıkarır.

2.5Klasik 2×2 oyunlar

İki oyuncunun ikişer stratejisi olan oyunlara 2×2 oyunlar denir. Matrisleri yalnızca dört hücreden oluşur, ama bu küçük oyunlar çok farklı stratejik durumları temsil eder: tam çatışma, güven sorunu, buluşma sorunu ve cesaret yarışı. Bu kısım altı klasik oyunu tanıtır, saf dengelerini bulur ve her birinin ne anlattığını yorumlar.

2.5.1Altı oyun ve saf dengeleri

Tablo 2.9 altı oyunu tek bir biçimde yazar. Her satırda bir oyun vardır. (1, 2) sütunu, satır oyuncusunun 1. eylemini, sütun oyuncusunun 2. eylemini oynadığı hücredir; hücrede önce satır oyuncusunun, sonra sütun oyuncusunun kazancı yazılır.

Tablo 2.9: Altı klasik 2×2 oyun ve saf Nash dengeleri.
OyunEylemler (1 / 2)(1, 1)(1, 2)(2, 1)(2, 2)Saf Nash dengeleri
Yazı-Tura EşleştirmeYazı / Tura(1, −1)(−1, 1)(−1, 1)(1, −1)yok
TavukKır / Düz git(0, 0)(−1, 1)(1, −1)(−10, −10)(Kır, Düz git), (Düz git, Kır)
Cinsiyetler SavaşıOpera / Futbol(3, 2)(0, 0)(0, 0)(2, 3)(Opera, Opera), (Futbol, Futbol)
Geyik AvıGeyik / Tavşan(4, 4)(0, 3)(3, 0)(3, 3)(Geyik, Geyik), (Tavşan, Tavşan)
Saf KoordinasyonParti / Ev(10, 10)(0, 0)(0, 0)(5, 5)(Parti, Parti), (Ev, Ev)
Bedava ParaYazı / Tura(1, 1)(0, 0)(0, 0)(0, 0)(Yazı, Yazı) kesin; (Tura, Tura) zayıf

Saf dengeleri bulmanın düzenli bir yolu vardır: en iyi tepki işaretleme. Her sütunda satır oyuncusunun en büyük kazancı işaretlenir; bu, satır oyuncusunun o sütuna en iyi tepkisidir. Her satırda sütun oyuncusunun en büyük kazancı işaretlenir; bu da sütun oyuncusunun o satıra en iyi tepkisidir. İki işareti birden taşıyan hücre, iki oyuncunun da birbirine en iyi tepki verdiği hücredir, yani bir saf Nash dengesidir. Eşitlik varsa eşit en büyüklerin hepsi işaretlenir.

Örnek 2.16

Tavuk oyununda iki sürücü dar bir yolda birbirine doğru gelir. Her biri ya kenara kırar (Kır) ya da düz gider (Düz git). İşaretleme şöyle yapılır:

  1. Sütun “Kır” (sütun oyuncusu kırıyor): satır oyuncusu Kır ile 0, Düz git ile 1 alır. En iyisi Düz git (1 > 0); (Düz git, Kır) hücresine satır işareti.
  2. Sütun “Düz git”: satır oyuncusu Kır ile −1, Düz git ile −10 alır. En iyisi Kır (−1 > −10); (Kır, Düz git) hücresine satır işareti.
  3. Satır “Kır”: sütun oyuncusu Kır ile 0, Düz git ile 1 alır. En iyisi Düz git; (Kır, Düz git) hücresine sütun işareti.
  4. Satır “Düz git”: sütun oyuncusu Kır ile −1, Düz git ile −10 alır. En iyisi Kır; (Düz git, Kır) hücresine sütun işareti.
Tablo 2.10: Tavuk oyununda işaretleme. Yeşil hücreler iki işaretli, yani saf Nash dengesidir.
1 \ 2KırDüz git
Kır(0, 0)(−1*, 1*)
Düz git(1*, −1*)(−10, −10)

İki işaretli hücreler (Kır, Düz git) ve (Düz git, Kır)'dır. Oyunun iki saf dengesi vardır ve ikisinde de sürücülerden biri kırar, öteki düz gider. (Düz git, Düz git) en kötü sonuçtur: çarpışma.

Örnek 2.17

Yazı-Tura Eşleştirme'de işaretleme hiçbir hücrede iki işaret bırakmaz:

  1. Sütun Yazı: satır Yazı ile 1, Tura ile −1 alır → (Yazı, Yazı)'ya satır işareti.
  2. Sütun Tura: satır Yazı ile −1, Tura ile 1 alır → (Tura, Tura)'ya satır işareti.
  3. Satır Yazı: sütun Yazı ile −1, Tura ile 1 alır → (Yazı, Tura)'ya sütun işareti.
  4. Satır Tura: sütun Yazı ile 1, Tura ile −1 alır → (Tura, Yazı)'ya sütun işareti.

Satır işaretleri köşegende, sütun işaretleri köşegen dışındadır; hiçbir hücre iki işaret taşımaz. Saf Nash dengesi yoktur. Her hücrede kaybeden oyuncu sapmak ister ve sapma oklar bir daire çizer.

Örnek 2.18

Bedava Para oyununda iki oyuncu da Yazı derse birer birim kazanır; öteki üç hücrede kimse bir şey kazanmaz. İşaretleme eşitliklere dikkat ister:

  1. Sütun Yazı: satır Yazı ile 1, Tura ile 0 → Yazı işaretlenir.
  2. Sütun Tura: satır Yazı ile 0, Tura ile 0 → eşitlik; ikisi de işaretlenir.
  3. Satır Yazı: sütun Yazı ile 1, Tura ile 0 → Yazı işaretlenir.
  4. Satır Tura: sütun Yazı ile 0, Tura ile 0 → ikisi de işaretlenir.

İki işaretli hücreler (Yazı, Yazı) ve (Tura, Tura)'dır. İki denge farklı türdendir. (Yazı, Yazı) kesin dengedir: sapan oyuncu 1'den 0'a düşer, yani kaybeder. (Tura, Tura) zayıf dengedir: sapan oyuncu 0'dan 0'a geçer; sapmak kazandırmaz ama kaybettirmez de. Yazı, Tura'yı zayıf baskılar: hiçbir durumda daha kötü değildir ve en az bir durumda daha iyidir.

Geri kalan üç oyunun işaretlemesi aynı yolla yapılır. Cinsiyetler Savaşı'nda (Opera, Opera) = (3, 2) ve (Futbol, Futbol) = (2, 3) iki işaret taşır; köşegen dışı (0, 0) hücrelerinde ikisi de buluşma noktasına geçmek ister. Geyik Avı'nda (Geyik, Geyik) = (4, 4) ve (Tavşan, Tavşan) = (3, 3) dengedir: ötekinin Geyik avladığını bilen biri Geyik'ten 4, Tavşan'dan 3 alır; ötekinin Tavşan avladığını bilen biri Geyik'ten 0, Tavşan'dan 3 alır. Saf Koordinasyon'da (Parti, Parti) ve (Ev, Ev) dengedir.

Sık yapılan hata
  • Tek işaret yeterli sanmak. Bir hücrenin denge olması için iki oyuncunun da en iyi tepkisi olması gerekir. Yalnız satır işareti taşıyan hücrede sütun oyuncusu sapar.
  • Yanlış yönde aramak. Satır oyuncusunun en iyi tepkisi sütun içinde (yukarı-aşağı) aranır, çünkü satır oyuncusu yalnız satırını değiştirebilir. Sütun oyuncusununki satır içinde (sağa-sola) aranır.
  • Yanlış sayıya bakmak. Satır oyuncusu için her hücrenin ilk sayısı, sütun oyuncusu için ikinci sayısı karşılaştırılır.
  • Eşitlikte birini seçmek. Eşit en büyüklerin hepsi işaretlenir; yoksa Bedava Para'daki zayıf denge gözden kaçar.

2.5.2Çatışma mı, koordinasyon mu?

Altı oyun, iki oyuncunun çıkarlarının ne kadar örtüştüğüne göre bir yelpazeye dizilir. Bir uçta çıkarların tamamen zıt olduğu Yazı-Tura, öbür uçta hiç çatışma olmayan Saf Koordinasyon ve Bedava Para vardır.

Yazı-Tura Eşleştirme: tam çatışma. Çıkarlar tamamen zıttır ve oyun sıfır toplamlıdır. Her hücrede kaybeden sapar. Bir oyuncunun kestirilebilen her eğilimi sömürülür: eşleştiren biraz daha sık Yazı derse ayrıştıran Tura'ya kayar. Tek çıkış rastgele oynamaktır, yani karışık strateji (½–½). Penaltı atışı bu yapının gerçek hayattaki örneğidir: atıcı ve kaleci birbirini tahmin etmeye çalışır.

Tavuk: anti-koordinasyon. Oyuncular farklı eylemler seçmek ister: biri kırmalı, öteki düz gitmelidir. İki denge vardır ve her biri bir sürücüyü kayırır. Kim kazanır? Geri adım atamayacağını inandırıcı biçimde gösteren. Örneğin direksiyonunu pencereden atan bir sürücü, Düz git'ten başka seçeneği olmadığını gösterir; öteki sürücünün en iyi tepkisi kırmak olur. Bu tür bir davranışa taahhüt (commitment) denir. Taahhüt, seçenekleri azaltarak kazandırır; tek kişilik karar probleminde seçenek azalması hiç kazandırmazken oyunda kazandırabilir.

Cinsiyetler Savaşı: koordinasyon ve çatışma birlikte. İki kişi akşamı birlikte geçirmek ister; buluşmak ortak çıkardır. Ama biri Opera'yı (3 > 2), öteki Futbol'u (3 > 2) tercih eder; nerede buluşulacağı çatışmadır. Baskın strateji yoktur. Çözüm iletişim (“bu akşam operaya gidiyorum”), gelenek ya da sırayla seçmektir (bir hafta opera, bir hafta futbol).

Geyik Avı: güven ikilemi. İki avcı birlikte geyik avlarsa büyük ödül alır (4, 4). Biri tek başına tavşan avlarsa 3 alır; geyik peşindeki öteki eli boş kalır (0). (Geyik, Geyik) hem dengedir hem de Pareto optimaldir. Ama Tavşan her durumda 3 garanti eder: öteki ne yaparsa yapsın tavşan avcısı 3 alır. Geyik ise ötekine güvenmeyi gerektirir. Mahkûmun İkilemi'nden farkı şudur: Geyik Avı'nda işbirliği bir dengedir. Kimse işbirliğinden tek başına sapmak istemez; sorun sapma isteği değil, ötekinin sapacağı korkusudur (Skyrms, 2004).

Saf Koordinasyon: kötü denge de kalıcıdır. Çıkar çatışması yoktur: iki oyuncu da Parti'de buluşmayı tercih eder (10 > 5). Ama (Ev, Ev) de bir dengedir: ötekinin evde kalacağını bilen biri partiye gitmekle 0 alır, evde kalmakla 5. Kötü denge kendini sürdürür. Oyuncular çoğu zaman belirgin, “herkesin aklına gelecek” olana yönelir. Thomas Schelling bu tür seçimlere odak noktası (focal point) adını verdi (Schelling, 1960). Örneğin bir şehirde buluşma yeri söylenmemiş iki kişi, çoğu zaman şehrin en bilinen meydanına gider.

Bedava Para: zayıf denge. (Yazı, Yazı) kesin dengedir: sapan kaybeder. (Tura, Tura) zayıf dengedir: sapmak kazandırmaz, kaybettirmez de. Yazı zayıf baskındır; makul bir oyuncunun Tura'yı seçmesi için bir neden yoktur. Bu oyun, Nash dengesi tanımının “≥” işaretinin bazen akla yatkın olmayan dengeleri de içeri aldığını gösterir.

Örnek 2.19

Altı oyunun hangilerinin sıfır toplamlı, hangilerinin simetrik olduğu tanımlarla denetlenir:

  1. Sıfır toplamlı: her hücrede toplam 0 olmalıdır. Yazı-Tura'da bütün toplamlar 0'dır. Tavuk'ta (−10, −10) toplamı −20'dir; ötekilerde de toplamı sıfırdan farklı hücreler vardır (ör. Geyik Avı'nda (4, 4)). Yalnızca Yazı-Tura sıfır toplamlıdır.
  2. Simetrik: u1(a, b) = u2(b, a) olmalıdır. Tavuk'ta u1(Kır, Düz) = −1 = u2(Düz, Kır), u1(Düz, Kır) = 1 = u2(Kır, Düz) ve köşegenler eşittir: simetriktir. Geyik Avı, Saf Koordinasyon ve Bedava Para da aynı denetimi geçer.
  3. Simetrik olmayanlar: Cinsiyetler Savaşı'nda u1(Opera, Opera) = 3 ≠ 2 = u2(Opera, Opera). Yazı-Tura'da u1(Yazı, Yazı) = 1 ≠ −1 = u2(Yazı, Yazı); rollerden biri eşleştirmek, öteki ayrıştırmak ister.

Sonuç: sıfır toplamlı yalnızca Yazı-Tura'dır; simetrik olanlar Tavuk, Geyik Avı, Saf Koordinasyon ve Bedava Para'dır.

Tablo 2.11: Altı oyunun yapısı bir bakışta.
OyunYapıSaf denge sayısıTemel sorun
Yazı-TuraTam çatışma0Tahmin edilemez olmak
TavukAnti-koordinasyon2Kim geri adım atacak? (taahhüt)
Cinsiyetler SavaşıKoordinasyon + çatışma2Nerede buluşulacak?
Geyik AvıGüven2Ötekine güvenilecek mi?
Saf KoordinasyonSaf ortak çıkar2Kötü dengeden kaçmak (odak noktası)
Bedava ParaOrtak çıkar, zayıf denge2Zayıf baskın stratejiyi seçmek

2.62/3 ortalaması oyunu

Bölümün başındaki oyun (2.1.1) artık çözülebilir. Oyunun iki farklı “cevabı” vardır. Biri kuramın cevabıdır: herkes tam rasyonel ve bu ortak bilgiyse ne olur? Öteki pratik cevaptır: gerçek bir sınıfta en iyi tahmin nedir? Bu kısım iki soruyu da cevaplar ve ikisinin neden farklı olduğunu açıklar.

2.6.1Seviye-k düşünme

Gerçek oyuncular sonsuz adım düşünmez; birkaç adımda dururlar. Bu davranışı modellemenin bir yolu seviye-k düşünmedir (level-k reasoning). Model, oyuncuları kaç adım düşündüklerine göre sınıflandırır.

Tanım 2.12

Seviye 0 oyuncu stratejik düşünmez ve rastgele bir sayı yazar; 0–90 aralığında bu tahminlerin ortalaması 45'tir. Seviye k oyuncu (k ≥ 1), diğer herkesin seviye k − 1 olduğunu varsayar ve bu varsayıma en iyi tepkiyi verir: seviye k − 1'in tahmininin 2/3'ünü yazar.

Tablo 2.12: Seviye-k düşünmede tahminler.
Düşünme seviyesiVarsayımTahmin
Seviye 0Herkes rastgele yazar, ortalama 45— (rastgele)
Seviye 1Diğerleri seviye 02/3 · 45 = 30
Seviye 2Diğerleri seviye 12/3 · 30 = 20
Seviye 3Diğerleri seviye 22/3 · 20 ≈ 13,3
Seviye ∞Herkes tam rasyonel0

“Ortalama 45 olur, 2/3'ü 30” akıl yürütmesi yalnızca seviye 1'dir. Başkalarının da 30 diyeceğini düşünen biri daha düşük bir sayı, örneğin 20 yazar. Herkesin fazla düşük yazacağını düşünen ise biraz yukarı kayabilir. Seviye k'nın tahmini genel olarak 45 · (2/3)k'dır ve k büyüdükçe 0'a yaklaşır.

Önemli nokta şudur: en iyi tahmin, ötekilerin kaçıncı seviyede düşündüğüne dair inanca bağlıdır. Sınıfın çoğu seviye 1 ise en iyi cevap seviye 2'dir; daha fazla düşünmek kaybettirir. Seviye kavramı, ortak bilgideki “herkes biliyor” katlarını sayan bilgi düzeyiyle (Şekil 2.2) karıştırılmamalıdır. Seviye, bir oyuncunun kaç adım düşündüğüdür; bilgi düzeyi ise oyuncular hakkında neyin bilindiğidir.

2.6.2Kod izleme: seviye-k tahmini

Aşağıdaki Python kodu, sınıftaki seviyelerin dağılımına dair bir inanç verildiğinde her seviyenin hedefe ne kadar uzak kalacağını hesaplar.

def tahmin(k, L0=45):     # seviye-k
    g = L0
    for _ in range(k):
        g = g * 2 / 3
    return g
pay = {0: 0.3, 1: 0.4, 2: 0.3}   # inanç
ort = sum(p * tahmin(k) for k, p in pay.items())
hedef = ort * 2 / 3
for k in range(5):
    print(k, round(tahmin(k), 1),
          round(abs(tahmin(k) - hedef), 1))

Kod şöyle çalışır:

  • tahmin(k, L0=45) seviye-k oyuncunun tahminini döndürür. g, 45 ile başlar ve döngü k kez çalışarak her seferinde g'yi 2/3 ile çarpar. k = 0 için döngü hiç çalışmaz ve 45 döner: seviye 0'ın ortalaması.
  • pay sözlüğü inancı tutar: sınıfın %30'u seviye 0, %40'ı seviye 1, %30'u seviye 2.
  • ort, beklenen ortalamadır: her seviyenin tahmini o seviyenin payıyla çarpılıp toplanır.
  • hedef, ortalamanın 2/3'üdür; kazanan sayı budur.
  • Son döngü seviye 0'dan 4'e kadar her seviyenin tahminini ve hedefe uzaklığını yazdırır.
Örnek 2.20
  1. Seviye tahminleri: tahmin(0) = 45, tahmin(1) = 30, tahmin(2) = 20.
  2. Beklenen ortalama: 0,3 · 45 + 0,4 · 30 + 0,3 · 20 = 13,5 + 12 + 6 = 31,5.
  3. Hedef: 2/3 · 31,5 = 21.
  4. Her seviyenin uzaklığı Tablo 2.13'te listelenir.
Tablo 2.13: Kodun çıktısı (hedef = 21).
ktahmin(k)|tahmin − hedef|Yorum
04524ortalamayı yazmak çok yüksek
1309klasik “45 → 30” cevabı, hâlâ uzak
2201hedefe en yakın: en iyi tepki
313,37,7bir seviye fazla düşünmek kaybettirir
48,912,10'a yaklaştıkça uzaklık artar

Bu nüfusa karşı 20 yazan kazanır. Nash dengesi cevabı olan 0 yazan ise 21 birim uzakta kalır ve kaybeder. En iyi tepki inanca bağlıdır.

0102030405060708090%30%40%30nüfus: seviye 0 · 1 · 2ort 31,5hedef 21S0S1S2S3S4
Şekil 2.16: Seviye-k tahminleri (S0–S4) ve hedef. Nüfus %30 seviye 0, %40 seviye 1, %30 seviye 2'dir; beklenen ortalama 31,5, hedef 21'dir. Hedefe en yakın tahmin seviye 2'nin (20) tahminidir.

Şekil 2.16 aynı sonucu sayı doğrusu üzerinde gösterir. Hedef (21), seviye 2'nin tahminine (20) çok yakındır. Seviye 3 ve 4 hedefin solunda, seviye 0 ve 1 sağında kalır. Hedefin yeri nüfusa bağlıdır: nüfusun daha büyük kısmı seviye 0 olsaydı hedef sağa kayardı.

2.6.3Yinelemeli eleme

Kuramın cevabı farklı bir yöntemle bulunur. Bu yöntem, hiçbir durumda iyi olamayacak tahminleri adım adım siler.

Tanım 2.13

Bir strateji, başka bir strateji ötekilerin her seçimine karşı daha iyi sonuç veriyorsa baskılanır (dominated). Rasyonel oyuncu baskılanan stratejiyi oynamaz. Yinelemeli baskın strateji eleme (iterated elimination of dominated strategies), baskılanan stratejileri silip küçülen oyunda yeniden baskılananları aramaktır; yeni bir silme yapılamayana kadar sürer.

2/3 oyununda eleme şöyle işler. Başlangıçta her tahmin 0 ile 90 arasındadır ve hiçbir şey elenmemiştir.

  1. Tur 1. Ortalama en fazla 90 olabilir, bu yüzden hedef en fazla 60'tır. 60'ın üstündeki her tahmin, hiçbir durumda 60 yazmaktan daha iyi değildir: hedef 60'ın altındaysa 60 ona daha yakındır. Bu tahminler elenir.
  2. Tur 2. Herkes rasyonel ve bunu herkes biliyor: kimse 60'ı aşmaz. Ortalama ≤ 60 ⇒ hedef ≤ 40. 40'ın üstü elenir.
  3. Tur 3. Ortalama ≤ 40 ⇒ hedef ≤ 26,7. Bu turu atmak için “herkesin, herkesin rasyonel olduğunu bildiğini” bilmek gerekir.
  4. Tur 4–6. Ortalama ≤ 26,7 ⇒ hedef ≤ 17,8; ortalama ≤ 17,8 ⇒ hedef ≤ 11,9; ortalama ≤ 11,9 ⇒ hedef ≤ 7,9.

Her turda üst sınır 2/3 ile çarpılır; k tur sonra üst sınır 90 · (2/3)k'dır. Aşağıdaki kod bu çarpımı altı tur yapar.

ust = 90                # olası en büyük tahmin
for tur in range(1, 7):
    # ortalama ≤ ust  ⇒  hedef ≤ (2/3)·ust
    ust = ust * 2 / 3
    print(tur, round(ust, 1))
# ust = 90·(2/3)^k → 0 : tek denge herkes 0
Tablo 2.14: Eleme kodunun izlemesi.
turÖnceki ustYeni ust = ust · 2/3Anlamı
19060herkes rasyonel
26040+ herkes bunu biliyor
34026,7+ bunu bildiklerini biliyorlar
426,717,8bir kat daha
517,811,9bir kat daha
611,97,9bir kat daha

Kodda ust değişkeni, “anlamlı en büyük tahmin”i tutar. Döngünün her turunda yorum satırındaki çıkarım uygulanır: ortalama ust'u aşamıyorsa hedef (2/3)·ust'u aşamaz. Yeni ust bu değerdir. Döngü 6 turda durur, ama süreç kuramda sonsuza dek sürer.

elendi0102030405060708090yalnızca 0 kalır
Şekil 2.17: Yinelemeli elemenin sonu. Her turda üst sınır 2/3 ile çarpılır ve 0'a yakınsar; elemeden sağ çıkan tek tahmin 0'dır.

Üst sınır geometrik olarak küçülür: her tur bir öncekinin 2/3'ü kadardır. Kaç tur sonra sınır 1'in altına iner? 90 · (2/3)k < 1 eşitsizliği k = 12 için ilk kez sağlanır (90 · (2/3)12 ≈ 0,70; k = 11 için ≈ 1,04). Ama hiçbir sonlu turda tam 0'a ulaşılmaz. Süreç sonsuza dek sürer ve üst sınır 0'a yakınsar: yinelemeli elemeden sağ çıkan tek profil, herkesin 0 söylemesidir (Şekil 2.17).

2.6.4Tek Nash dengesi: herkes 0

Yinelemeli eleme, herkesin 0 söylediği profili bırakır. Bu profilin bir Nash dengesi olduğu ayrıca denetlenir.

Örnek 2.21

n oyuncunun hepsi 0 yazsın. Pişmanlık testi uygulanır:

  1. Herkes 0 derse ortalama 0, hedef 0'dır. Herkes hedefe tam isabet eder ve ödül paylaşılır.
  2. Bir oyuncu x > 0'a sapsın. Toplam x olur, ortalama x/n, hedef 2x/(3n)'dir.
  3. Diğerlerinin 0'ı hedefe 2x/(3n) uzaklıktadır. Sapan oyuncunun x'i hedefe x − 2x/(3n) = x(3n − 2)/(3n) uzaklıktadır.
  4. n ≥ 2 için 3n − 2 > 2 olduğundan sapanın uzaklığı daha büyüktür. Örneğin n = 10, x = 30 için hedef 2'dir; 0 hedefe 2, 30 ise 28 uzaktadır.
  5. Sapan oyuncu kaybeder; paydan da mahrum kalır. Sapma kârsızdır, profil bir Nash dengesidir.

Başka hiçbir profil yinelemeli elemeden sağ çıkmaz; bu yüzden denge tektir. Bunun nedeni, kesin baskılanan stratejileri silmenin hiçbir Nash dengesini silmemesidir: bir dengede herkes en iyi tepkisini oynar, oysa baskılanan bir strateji hiçbir durumda en iyi tepki olamaz. Dolayısıyla her denge elemeden sağ çıkar; sağ çıkan tek profil herkesin 0 söylemesi olduğuna göre denge de tektir.

Bir ayrıntı, oyunun kurallarının dengeyi nasıl etkilediğini gösterir. Yalnız tam sayılara izin verilseydi n ≥ 4 oyuncuda “herkes 1” de bir denge olurdu. Ondalıklı tahmine izin vermek bu ikinci dengeyi ortadan kaldırır.

Örnek 2.22

Yalnız tam sayılar serbest, n oyuncunun hepsi 1 yazıyor. Ortalama 1, hedef 2/3'tür ve herkes paylaşır (her biri 1/n ödül alır).

  1. Bir oyuncu 0'a sapsın. Ortalama (n − 1)/n, hedef 2(n − 1)/(3n) olur.
  2. Sapanın uzaklığı 2(n − 1)/(3n); ötekilerin uzaklığı 1 − 2(n − 1)/(3n) = (n + 2)/(3n)'dir.
  3. Sapan tek başına kazanır ancak 2(n − 1) < n + 2, yani n < 4 ise. n = 4'te iki uzaklık eşittir (6/12 = 6/12) ve ödül yine dörde bölünür; sapma kazancı artırmaz. n > 4'te sapan kaybeder.
  4. Bir oyuncu 2'ye sapsın. Ortalama (n + 1)/n, hedef 2(n + 1)/(3n) olur; bu sayı n ≥ 2 için en fazla 1'dir. 1, hedefe 2'den daha yakındır; sapan kaybeder.

Demek ki n ≥ 4 iken “herkes 1” kârlı bir sapmaya izin vermez ve bir dengedir. Ondalıklı tahminlerde ise “herkes 1” durumunda bir oyuncu 0,7 gibi bir sayıya saparak hedefe daha yakın olur (10 oyuncuda hedef yaklaşık 0,65 olur; 0,7 ona 0,05, 1 ise 0,35 uzaktadır) ve tek başına kazanır; denge bozulur.

2.6.5Kuram ve deney

Kuramın cevabı 0'dır. Ama deneylerde kazanan sayı 0 çıkmaz. 1997'de Financial Times okurlarıyla yapılan 0–100 sürümünde kazanan tahmin 13'tü. Rosemarie Nagel'in 1995'te yayımlanan laboratuvar deneylerinde ilk tur tahminleri 1–2 düşünme adımının çevresinde yığıldı: tahminlerin çoğu seviye 1 ya da seviye 2'nin tahminlerine yakındı (Nagel, 1995). Oyun aynı grupla tekrarlandıkça tahminler 0'a doğru indi.

Tablo 2.15: Kuramın cevabı ile gerçekteki düşünme adımları.
Kuram: yinelemeli elemeAnlamlı en büyük tahminGerçek: seviye-kTahmin
başlangıç90seviye 0 (rastgele, ortalama 45)45
adım 12/3 × 90 = 60seviye 1 (diğerleri seviye 0)30
adım 22/3 × 60 = 40seviye 2 (diğerleri seviye 1)20
adım 326,7seviye 3 (diğerleri seviye 2)13,3
adım 417,8……
…→ 0seviye ∞0

İki sütun farklı soruları cevaplar. Sol sütun, ortak bilginin her katının neyi elediğini gösterir: her adım bir kat daha “herkes rasyonel” varsayımı ekler ve sonsuz adımın sonu tek Nash dengesidir. Sağ sütun ise oyuncuların gerçekte ne yazdığını modeller. Kuram ile deney arasındaki fark, “herkes tam rasyonel ve bu ortak bilgi” varsayımının gerçekte tam tutmamasından kaynaklanır. Birkaç kişi bile yüksek sayılar yazarsa ortalama yükselir ve 0 yazan kaybeder.

Bu oyunda Nash dengesini belirlemek zor değildir: denge tek ve saf stratejilidir. Zor olan, gerçek oyuncular karşısında en iyi tepkiyi tahmin etmektir. Kazanmak için 0'ı değil, sınıfın kaç adım düşündüğünü bilmek gerekir. Sınıf seviye 1 oynar ve ortalama 30 çıkarsa hedef 20 olur; seviye 2 kazanır.

Örnek 2.23

Oyun 0–100 aralığında ve hedef “ortalamanın yarısı” olsun. Yinelemeli eleme şöyle ilerler:

  1. Ortalama en fazla 100 ⇒ hedef en fazla 50. 50'nin üstü elenir.
  2. Ortalama en fazla 50 ⇒ hedef en fazla 25. 25'in üstü elenir.
  3. Sonraki sınırlar 12,5; 6,25; 3,125; … Her turda sınır yarıya iner.

Üst sınır 0'a yakınsar ve tek denge yine herkesin 0 söylemesidir. Çarpan 1'den küçük olduğu sürece (2/3, 1/2, …) sonuç değişmez; yalnızca yakınsama hızı değişir. Çarpan küçüldükçe sınır daha hızlı küçülür.

2.7Kombinatoryal oyunlar

Satranç, XOX ve Nim gibi oyunların ortak bir yapısı vardır: iki oyuncu sırayla oynar, her şey açıktır, zar ya da kart yoktur. Bu oyunlar oyun kuramının en “algoritmik” köşesidir: kuramsal olarak her biri, ağacı sondan başa taranarak çözülebilir. Bu kısım bu tarama fikrini üç algoritmayla, minimaks, geriye doğru etiketleme ve Nim'in XOR kuralıyla anlatır.

2.7.1Kombinatoryal oyun ve Zermelo teoremi

Tanım 2.14

Bir kombinatoryal oyun (combinatorial game) şu özellikleri taşır: iki oyuncu sırayla oynar; bilgi mükemmeldir; şans yoktur; oyun sonlu sayıda adımda biter.

Normal oyun kuralı (normal play): son hamleyi yapan kazanır; hamle yapamayan kaybeder.

Nim normal oyun kuralıyla oynanır: son jetonu alan kazanır. 21'i Söyleme'de ise kural terstir: 21'i söyleyen, yani son hamleyi yapmak zorunda kalan kaybeder. XOX ve satrançta beraberlik de mümkündür. Zermelo teoremi (Teorem 2.1) bu oyunların hepsine uygulanır: böyle bir oyunda ya bir taraf kazanmayı ya da iki taraf beraberliği garanti eder.

Bazı oyunlarda kimin kazandığı, ağaç hiç taranmadan bulunabilir. Hex bunun ünlü örneğidir. Hex'te beraberlik yoktur: tahta dolduğunda oyunculardan biri mutlaka kendi kenarlarını birleştirmiştir. Strateji çalma argümanı (strategy-stealing argument) şöyle işler. İkinci oyuncunun kazanan bir stratejisi olduğunu varsayalım. İlk oyuncu rastgele bir taş koyar ve sonra kendini ikinci oyuncu yerine koyarak o kazanan stratejiyi oynar. Tahtadaki fazladan taş ona hiçbir zaman zarar vermez; stratejinin istediği kare zaten doluysa yine rastgele bir taş koyar. Böylece ilk oyuncu da kazanır. İki oyuncunun aynı anda kazanması imkânsız olduğu için varsayım yanlıştır: ikinci oyuncunun kazanan stratejisi yoktur. Beraberlik de olmadığı için ilk oyuncu kazanır. Argüman, ilk oyuncunun nasıl kazandığını söylemez; yalnızca kazandığını gösterir.

Kombinatoryal oyunlarda her konum iki türden birindedir:

Tanım 2.15

Normal oyun kuralıyla oynanan bir oyunda bir konum, sırası gelen oyuncu kazanmayı garanti edebiliyorsa N-konumu (N-position, next: sıradaki kazanır), garanti edemiyorsa P-konumudur (P-position, previous: önceki oyuncu kazanır). Etiketler şu iki kuralla belirlenir:

  • P-konumundan yapılan her hamle bir N-konumuna gider.
  • N-konumundan en az bir hamle bir P-konumuna gider.

Hamle yapılamayan son konum, normal oyun kuralında P-konumudur: sırası gelen oyuncu hamle yapamaz ve kaybeder.

Kuralların mantığı şudur. Sırası gelen oyuncu rakibini bir P-konumuna gönderebiliyorsa bunu yapar; rakip ne yaparsa yapsın ona tekrar bir N-konumu bırakır ve oyuncu her seferinde rakibi yeniden P'ye gönderir. Sonunda hamle yapamayan rakip olur. Oyuncunun bütün hamleleri N-konumlarına gidiyorsa ne yaparsa yapsın rakibe kazanan bir konum bırakır.

(1, 2)N(0, 2)N(1, 1)P(0, 1)N(1, 0)N(0, 0)PP (kırmızı): sıradaki kaybeder · kalın ok: kazandıran
Şekil 2.18: İki yığınlı Nim (1 ve 2 jeton): bütün konumlar ve etiketleri. P (turuncu) sıradakinin kaybettiği, N sıradakinin kazandığı konumdur. Kalın oklar kazandıran hamlelerdir.
Örnek 2.24

İki yığınlı Nim'de yığınlarda 1 ve 2 jeton vardır. Sırası gelen oyuncu tek bir yığından en az bir jeton alır; son jetonu alan kazanır. Konumlar (birinci yığın, ikinci yığın) olarak yazılır ve etiketler yapraktan köke hesaplanır (Şekil 2.18):

  1. (0, 0): hamle yok. Sırası gelen kaybeder → P.
  2. (0, 1) ve (1, 0): tek hamle (0, 0)'a gider, bu P'dir → N.
  3. (0, 2): (0, 1)'e ya da (0, 0)'a gidilebilir. (0, 0) P'dir → N. Kazandıran hamle iki jetonu birden almaktır.
  4. (1, 1): hamleler (0, 1) ve (1, 0)'a gider; ikisi de N'dir → P.
  5. (1, 2): hamleler (0, 2) [N], (1, 1) [P], (1, 0) [N]. (1, 1) P olduğundan → N. Kazandıran hamle, ikinci yığından bir jeton alıp (1, 1) bırakmaktır.

Başlangıç konumu (1, 2) N'dir: ilk oyuncu doğru oynarsa kazanır. Etiketleri yapraktan köke hesaplamak, minimaksın kazanma/kaybetme değerleriyle çalışan özel hâlidir.

2.7.2Kod izleme: oyun ağacında minimaks

Kazanç değerleri yalnızca “kazan / kaybet” değil de sayılarsa aynı fikir minimaks algoritmasıyla uygulanır. İki oyuncu MAX ve MIN olarak adlandırılır. MAX büyük değer ister, MIN küçük değer ister. Yapraklardaki sayılar MAX'ın kazancıdır; oyun sıfır toplamlı olduğu için MIN'in kazancı bunun eksi işaretlisidir. Bir düğümün değeri şöyle tanımlanır: yaprakta oyun sonu kazancıdır; MAX düğümünde çocukların değerlerinin en büyüğü, MIN düğümünde en küçüğüdür.

T = {"A": ["B", "C", "D"], "B": [3, 12, 8],
     "C": [2, 4, 6], "D": [14, 5, 2]}
def minimax(n, maxi):
  if isinstance(n, int):         # yaprak
    return n
  best = -99 if maxi else 99
  for c in T[n]:
    v = minimax(c, not maxi)
    best = max(best, v) if maxi else min(best, v)
  return best
print(minimax("A", True))

Kodun parçaları şunlardır:

  • T sözlüğü ağacı tutar. Kök A'nın çocukları B, C, D'dir. B, C, D'nin çocukları yapraklardır ve tam sayılarla (int) gösterilir.
  • minimax(n, maxi) düğüm n'nin değerini döndürür. maxi doğruysa sıra MAX'tadır.
  • isinstance(n, int) doğruysa n bir yapraktır ve değeri kendisidir; fonksiyon hemen döner.
  • best, MAX için −99, MIN için 99 ile başlar. Bu sayılar “henüz hiçbir çocuk görülmedi” anlamındadır: MAX'ın ilk gördüğü değer −99'dan büyük, MIN'in ilk gördüğü 99'dan küçük olacaktır.
  • Döngü her çocuğu sırayla değerlendirir. Çocuğun sırası öteki oyuncudadır; bu yüzden özyinelemeli çağrı not maxi ile yapılır. MAX max, MIN min ile best'i günceller.
Tablo 2.16: minimax("A", True) izlemesi.
AdımDüğüm (sıra)Görülen değerbest
1B (MIN)başlangıç99
2Byaprak 3min(99, 3) = 3
3Byaprak 12min(3, 12) = 3
4Byaprak 8min(3, 8) = 3 → B = 3 döner
5A (MAX)B = 3max(−99, 3) = 3
6C (MIN)yapraklar 2, 4, 699 → 2 → 2 → 2; C = 2
7A (MAX)C = 2max(3, 2) = 3
8D (MIN)yapraklar 14, 5, 299 → 14 → 5 → 2; D = 2
9A (MAX)D = 2max(3, 2) = 3 → sonuç 3
MAXMINyaprakA= 3B= 3C= 2D= 231282461452
Şekil 2.19: Minimaks ağacının sonucu. MIN düğümleri B = 3, C = 2, D = 2 değerini alır; kök A (MAX) B'yi seçer ve oyunun değeri 3'tür.

İzlemede dikkat çeken nokta D düğümüdür. D'nin ilk yaprağı 14'tür ve MAX için cazip görünür. Ama D bir MIN düğümüdür: MIN, 14 yerine 2'yi seçer. MAX bunu bilerek D'ye gitmez. Oyunun değeri 3'tür: MAX B'yi seçer ve MIN ne yaparsa yapsın en az 3 garanti eder (Şekil 2.19). Kod 9 yaprağın hepsine bakar. Alfa-beta budaması bazı yaprakları hiç değerlendirmeden atlayabilir: örneğin C'nin ilk yaprağı 2 görüldüğünde C'nin değeri en fazla 2 olacaktır ve 3'ten küçüktür; C'nin öteki yapraklarına bakmaya gerek yoktur.

Sık yapılan hata
  • En büyük yaprağı aramak. MAX, ağaçtaki en büyük sayıya (14) ulaşamaz, çünkü aradaki seçimi MIN yapar. Değerler aşağıdan yukarı, her düğümde sırası gelen oyuncunun gözüyle hesaplanır.
  • Düzeyleri karıştırmak. Bir düğümün çocuklarında sıra her zaman öteki oyuncudadır. Kodda bu, özyinelemeli çağrıdaki not maxi ile sağlanır.

2.7.3XOX: tüm ağaç aranabilir

XOX'un (tic-tac-toe) ağacı küçüktür. Bütün oyunları sayan bir program 255.168 farklı oyun ve 5.478 erişilebilir konum bulur. Bu sayılar bir bilgisayar için çok küçüktür: tüm ağaç bir saniyeden kısa sürede taranır. Minimaks değerleri +1 (X kazanır), 0 (berabere) ve −1 (O kazanır) olarak alınır. Boş tahtada minimaks değeri 0'dır: iki taraf da hatasız oynarsa oyun berabere biter.

X−1O−1O−1+1−1Xsıra X'te+1: X kazanır−1: O kazanırsol alt: O'yukeser ve çifttehdit kurarBoş karelerde: o hamleden sonraki minimaks değeri
Şekil 2.20: Sıra X'te. Boş karelerde, X oraya oynarsa konumun minimaks değeri yazılıdır: +1 X kazanır, −1 O kazanır. Yalnızca sol alt kare kazandırır.

Şekil 2.20'deki konumda X yalnızca sol alt kareyle kazanır. Bu hamle iki iş yapar: O'nun çaprazını (sağ üst – orta – sol alt) keser ve aynı anda iki tehdit kurar. Sol sütunda (X, boş, X) ve alt satırda (X, boş, X) iki ayrı kazanma tehdidi oluşur. O yalnız birini kapatabilir; X ötekini tamamlar (+1). Diğer her karede O, kendi çaprazını tamamlayarak kazanır (−1).

Satrançta tam arama imkânsızdır; ağaçta yaklaşık 10120 oyun vardır. Satranç programları üç teknikle çalışır: derinlik sınırı (ağaç belirli sayıda hamleden sonra kesilir), değerlendirme fonksiyonu (kesilen yerdeki konuma bir puan verilir: taş değerleri, şah güvenliği vb.) ve alfa-beta budaması (sonucu değiştiremeyecek dallar atlanır). Minimaks XOX rakibi ise değerleri tam olarak hesaplayarak oynar: onu yenmek mümkün değildir; en iyi ihtimalle berabere kalınır.

2.7.4Kod izleme: 21'i Söyleme

21'i Söyleme oyununun kuralı şöyledir: iki oyuncu sırayla, 1'den başlayarak 1, 2 ya da 3 ardışık sayı söyler. Örneğin ilk oyuncu “1, 2” der, ikinci “3, 4, 5” der, ilk oyuncu “6” der. 21'i söyleyen kaybeder. Oyunun durumu, son söylenen sayı c ile tanımlanır; başlangıçta c = 0'dır.

Her durum K (sırası gelen kazanır) ya da Y (sırası gelen yitirir, yani kaybeder) olarak etiketlenir. Taban durum c = 20'dir: sıradaki oyuncu 21'i söylemek zorundadır ve kaybeder (Y). Öteki durumlar sondan başa hesaplanır: bir durumdan rakibi bir Y durumuna itecek bir hamle varsa durum K'dir; yoksa Y'dir.

HEDEF = 21
kazanir = {HEDEF - 1: False}   # c=20: kayıp
for c in range(HEDEF - 2, -1, -1):
    kazanir[c] = any(not kazanir[c + k]
        for k in (1, 2, 3) if c + k < HEDEF)
kontrol = [c for c in kazanir if not kazanir[c]]
print(sorted(kontrol))

Kod şöyle çalışır:

  • kazanir sözlüğü her c için “sırası gelen kazanır mı?” sorusunun cevabını tutar. kazanir[20] = False: taban durum.
  • Döngü c'yi 19'dan 0'a kadar geriye doğru dolaşır. Her c için 1, 2 ya da 3 sayı söylemek c + k durumuna götürür (21'i aşmadan; c + k < HEDEF).
  • any(not kazanir[c + k] …): en az bir hamle rakibi kaybeden bir duruma götürüyorsa c kazanan durumdur.
  • kontrol listesi kaybeden durumları toplar. Bunlar, oyuncunun rakibine bırakmak istediği sayılardır: kontrol sayıları.
Tablo 2.17: 21'i Söyleme'de geriye doğru etiketleme.
cUlaşılabilen durumlarRakibi Y'ye itebilir mi?Etiket
20— (21'i söylemek zorunda)hayırY
19, 18, 1720'ye ulaşabilirevet, 20 söylerK
1617, 18, 19 (hepsi K)hayırY
15, 14, 1316'ya ulaşabilirevet, 16 söylerK
1213, 14, 15 (hepsi K)hayırY
11, 10, 912'ye ulaşabilirevetK
89, 10, 11 (hepsi K)hayırY
7, 6, 58'e ulaşabilirevetK
45, 6, 7 (hepsi K)hayırY
3, 2, 14'e ulaşabilirevetK
01, 2, 3 (hepsi K)hayırY
son söylenen sayı c →0Y1K2K3K4Y5K6K7K8Y9K10K11K12Y13K14K15K16Y17K18K19K20YK: sırası gelen kazanır · Y (kırmızı): sırası gelen kaybeder, rakibe bırakılacak kontrol sayısı
Şekil 2.21: 21'i Söyleme'de 0–20 durumlarının etiketleri. K: sırası gelen kazanır; Y (vurgulu): sırası gelen kaybeder. Y durumları 4'ün katlarıdır ve rakibe bırakılacak kontrol sayılarıdır.

Kod [0, 4, 8, 12, 16, 20] yazdırır. Y durumları 4'ün katlarıdır (Şekil 2.21). Başlangıç durumu c = 0 Y'dir: ilk oyuncu kaybeder. İkinci oyuncunun stratejisi basittir: rakip x sayı söylerse kendisi 4 − x sayı söyler. Böylece her turun sonunda toplam 4 artar ve ikinci oyuncu hep 4, 8, 12, 16, 20'ye tamamlar. Sonunda ilk oyuncu 21'i söylemek zorunda kalır.

Örnek 2.25

“16'yı Söyleme” oyununda kurallar aynıdır, ama 16'yı söyleyen kaybeder. Kontrol sayıları aynı yöntemle bulunur:

  1. Taban durum: c = 15 Y'dir; sıradaki 16'yı söylemek zorundadır.
  2. 14, 13, 12: 15'e ulaşılabilir → K. c = 11: 12, 13, 14 hepsi K → Y.
  3. Örüntü 4'lük adımlarla sürer: Y durumları 15, 11, 7, 3'tür.
  4. c = 0: 1, 2 ya da 3 söylenebilir ve 3 bir Y durumudur. Başlangıç K'dir.

İlk oyuncu kazanır: “1, 2, 3” der ve rakibine 3 bırakır. Sonra her seferinde 4'ün katı artı 3'e (7, 11, 15) tamamlar. Hedef sayı değişince kontrol sayıları kayar ve kazanan oyuncu değişebilir. Genel kural: H'yi söyleyen kaybediyorsa Y durumları H − 1'den 4'er geriye giden sayılardır.

2.7.5Nim ve Bouton teoremi

Nim'de birkaç jeton yığını vardır. Sırası gelen oyuncu tek bir yığından en az bir jeton alır (isterse yığının hepsini). Son jetonu alan kazanır. Küçük konumlar Şekil 2.18'deki gibi elle etiketlenebilir; ama yığın sayısı ve boyu büyüdükçe konum sayısı hızla artar. Charles Bouton 1901'de bütün Nim konumlarını tek bir hesapla etiketleyen bir kural buldu.

Tanım 2.16

Yığın boylarının bit bit XOR'una nim toplamı (nim-sum) denir ve ⊕ ile gösterilir. XOR, eldesiz ikili toplamadır: her bit sütununda 1'lerin sayısı tekse sonuç 1, çiftse 0'dır.

yığın4210: 30111: 41002: 5101⊕ (XOR)02× 111× 102× 1= 2tek sayıda 1 olan sütun → XOR'da 1
Şekil 2.22: [3, 4, 5] konumunda nim toplamı. Yığınlar ikili yazılır (3 = 011, 4 = 100, 5 = 101); her sütunda 1'ler sayılır. Yalnızca 2'ler sütununda tek sayıda 1 vardır, bu yüzden 3 ⊕ 4 ⊕ 5 = 010 = 2'dir.
Örnek 2.26

3 ⊕ 4 ⊕ 5 sütun sütun hesaplanır (Şekil 2.22):

  1. İkili yazım: 3 = 011, 4 = 100, 5 = 101 (sütunlar 4'ler, 2'ler, 1'ler).
  2. 4'ler sütunu: 0, 1, 1 → iki tane 1, çift → 0.
  3. 2'ler sütunu: 1, 0, 0 → bir tane 1, tek → 1.
  4. 1'ler sütunu: 1, 0, 1 → iki tane 1, çift → 0.
  5. Sonuç 010 = 2.
Teorem 2.2 (Bouton)

Bir Nim konumu kaybeden konumdur (P) ancak ve ancak nim toplamı 0'dır.

P ve N konumlarının iki kuralı (Tanım 2.15) denetlenir. Son konum (bütün yığınlar boş) nim toplamı 0'dır ve P'dir; bu, tabanı sağlar.

(1) Nim toplamı 0 olan bir konumdan yapılan her hamle, nim toplamı 0 olmayan bir konuma gider. Bir hamle tek bir yığını değiştirir: h boyunu daha küçük bir h′'ye indirir. h′ ≠ h olduğu için en az bir bitleri farklıdır. O bit sütununda 1'lerin sayısı bir artar ya da bir azalır, yani tek-çift durumu değişir. Önceki toplamda o bit 0'dı; şimdi 1 olur. Toplam artık 0 değildir.

(2) Nim toplamı x ≠ 0 olan bir konumdan, nim toplamı 0 olan bir konuma giden bir hamle vardır. x'in en soldaki 1 biti alınsın. O bit sütununda 1'lerin sayısı tektir, dolayısıyla en az bir yığının h boyunda o bit 1'dir. Bu yığın h ⊕ x'e indirilir. h ⊕ x, h'den küçüktür: o bit 1'den 0'a döner ve daha soldaki bitler değişmez (çünkü x'in o bitten soldaki bitleri 0'dır). Hamle geçerlidir. Yeni toplam x ⊕ h ⊕ (h ⊕ x) = 0'dır, çünkü her sayı kendisiyle XOR'lanınca 0 verir.

Toplamı 0 olan konumlar P'nin, toplamı 0 olmayan konumlar N'nin iki kuralını sağlar. Etiketler sondan başa tek türlü belirlendiğinden P-konumları tam olarak nim toplamı 0 olanlardır. □

Teorem bir strateji de verir. Nim toplamı 0 olmayan bir konumda sırası gelen oyuncu, toplamı 0 yapan hamleyi yapar. Rakip toplamı 0 olan konumda her hamlesiyle toplamı bozar; oyuncu her seferinde yeniden 0 yapar. Bütün yığınlar boşken toplam 0'dır ve bu konumu rakibe bırakan, yani son jetonu alan, oyuncudur. Birçok başka sıralı oyun da Nim'e çevrilerek çözülebilir; Sprague–Grundy kuramı bu çevirinin genel yoludur.

2.7.6Kod izleme: Nim'de kazandıran hamle

Aşağıdaki kod, bir Nim konumunda nim toplamını hesaplar ve toplamı 0 yapan hamleyi bulur.

yiginlar = [3, 4, 5]
x = 0
for h in yiginlar:
    x ^= h            # nim toplamı (XOR)
for i, h in enumerate(yiginlar):
    if h ^ x < h:     # küçültülebilir mi?
        yiginlar[i] = h ^ x
        print("yığın", i, ":", h, "->", h ^ x)
        break
print(yiginlar)

İlk döngü x'i 0'dan başlatır ve her yığını ^= (XOR atama) ile ekler. İkinci döngü yığınları sırayla dener: h ^ x < h ise yığın h ^ x'e küçültülebilir ve bu hamle toplamı 0 yapar. İlk uygun yığın bulununca hamle yapılır ve döngü break ile durur.

Tablo 2.18: yiginlar = [3, 4, 5] için izleme.
AdımİşlemİkiliSonuç
1x = 0 XOR 3000 ⊕ 011 = 011x = 3
2x = 3 XOR 4011 ⊕ 100 = 111x = 7
3x = 7 XOR 5111 ⊕ 101 = 010x = 2
4yığın 0: 3 XOR 2011 ⊕ 010 = 0011 < 3 → uygun
5yığın 0: 3 → 1—[1, 4, 5], toplam 0

Kod “yığın 0 : 3 -> 1” ve [1, 4, 5] yazdırır: ilk yığından 2 jeton alınır. Bu yığının seçilmesi rastlantı değildir. x = 2'nin en soldaki 1 biti 2'ler bitidir ve 3'ün (011) de bu biti 1'dir. Öteki yığınlar denense ne olur? 4 ⊕ 2 = 6 ve 5 ⊕ 2 = 7 yığından büyüktür; jeton eklemek yasak olduğu için bu hamleler yapılamaz. Yeni konum [1, 4, 5]'te 1 ⊕ 4 ⊕ 5 = 0'dır (Şekil 2.23).

yığınlar0:1:2:ikili4211001410051010XOR000her sütunda 1'lerinsayısı çiftse XOR = 0
Şekil 2.23: Hamleden sonra [1, 4, 5]. Her bit sütununda 1'lerin sayısı çifttir ve nim toplamı 0'dır; rakip kaybeden bir konumdadır.
Örnek 2.27

Konum [2, 5, 6] olsun. Sıra bizde.

  1. Nim toplamı: 2 ⊕ 5 = 010 ⊕ 101 = 111 = 7; 7 ⊕ 6 = 111 ⊕ 110 = 001 = 1. Toplam 1 ≠ 0: kazanan bir konumdur.
  2. Yığınlar denenir: 2 ⊕ 1 = 3 (2'den büyük, olmaz); 5 ⊕ 1 = 4 (5'ten küçük, olur); 6 ⊕ 1 = 7 (6'dan büyük, olmaz).
  3. Tek kazandıran hamle: ikinci yığını 5'ten 4'e indirmek. Yeni konum [2, 4, 6]: 2 ⊕ 4 ⊕ 6 = 010 ⊕ 100 ⊕ 110 = 000.

x = 1'in tek 1 biti 1'ler bitidir; bu biti 1 olan tek yığın 5'tir (101). Bu yüzden yalnız bir kazandıran hamle vardır.

2.7.7Çözülmüş oyunlar

2/3 oyunu dışında bu bölümün etkileşimli oyunları iki kişilik, sıralı, mükemmel bilgili ve şans içermeyen oyunlardır. Zermelo teoremine göre hepsi kuramsal olarak geriye doğru çıkarımla çözülebilir; ama ağaç çoğu zaman çok büyüktür. Bir oyunun “çözülmesi”, mükemmel oyunda sonucun (ilk oyuncu kazanır, ikinci kazanır ya da berabere) bulunması demektir. Tablo 2.19 bilinen sonuçları özetler.

Tablo 2.19: Bazı kombinatoryal oyunlar ve çözüm durumları.
OyunMükemmel oyunda sonuçNasıl?
XOXBeraberlikTüm ağaç aranır (minimaks)
NimNim toplamı ≠ 0 ise sıradaki kazanırBouton'un XOR kuralı (1901)
21'i Söylemeİkinci oyuncu kazanırGeriye doğru etiketleme; kontrol sayıları 4'ün katları
Connect Fourİlk oyuncu kazanır1988'de bilgisayar aramasıyla çözüldü
Hexİlk oyuncu kazanır (beraberlik yok)Strateji çalma; kazanan strateji büyük tahtalarda bilinmiyor
Othello (8×8)Beraberlik2023'te bilgisayar aramasıyla
DamaBeraberlik2007'de çözüldü (Schaeffer vd., 2007)
SatrançBelirli ama bilinmiyorZermelo; ağaç ≈ 10120 oyun

Mangala gibi oyunlarda hamle ağacında birkaç adım ileriye bakmak oyuncuya önemli bir üstünlük sağlar. Tilki ve Kazlar'da roller asimetriktir: bir tarafta tek tilki, öbür tarafta çok sayıda kaz vardır; yine de bilgi mükemmeldir. Dokuz Taş da mükemmel bilgili klasik bir strateji oyunudur. Bu oyunların hepsinde aynı ilke geçerlidir: oyun sonlu ve bilgi mükemmelse, sonuç kuramsal olarak bellidir; pratikteki zorluk ağacın büyüklüğüdür.

2.8Sıralı oyunlar ve geriye doğru çıkarım

Kombinatoryal oyunlarda kullanılan “sondan başa” fikri, kazançları sıfır toplamlı olmayan sıralı oyunlara da uygulanır. Bu oyunlarda yeni bir sorun ortaya çıkar: bazı Nash dengeleri, hiçbir zaman uygulanmayacak tehditlere dayanır. Bu kısım bu sorunu, onu çözen alt oyun mükemmel denge kavramını ve dengeyi bulan geriye doğru çıkarım algoritmasını anlatır.

2.8.1Alt oyun ve alt oyun mükemmel denge

Tanım 2.17

Alt oyun (subgame), oyun ağacında tek bir karar düğümünden başlayıp o düğümün altındaki her şeyi içeren ve hiçbir bilgi kümesini bölmeyen oyun parçasıdır.

Alt oyun mükemmel denge (subgame perfect equilibrium, SPE), her alt oyunda bir Nash dengesi oluşturan strateji profilidir (Selten, 1965).

Alt oyun tanımındaki “bilgi kümesini bölmeme” koşulu şunu söyler: bir düğümden başlayan parça, oyuncunun o noktada ne bildiğini bozmamalıdır. Bir bilgi kümesinin bir düğümü parçanın içinde, öteki dışında kalırsa parça bir alt oyun değildir. Mükemmel bilgili oyunlarda her bilgi kümesi tek düğüm olduğu için her karar düğümü bir alt oyun başlatır. Bütün oyun da kendi kendinin bir alt oyunudur.

Neden yeni bir denge kavramı gerekir? Sıradan Nash dengesi, oyunun hiç ulaşılmayan düğümlerinde ne olduğuna bakmaz. Bir oyuncu, gerçekte hiç uygulamayacağı bir tehditle ötekini korkutabilir; tehdit hiç sınanmadığı için Nash dengesi bunu yakalayamaz. Böyle bir tehdide inandırıcı olmayan tehdit (non-credible threat) denir. SPE, her alt oyunda, yani ulaşılmayanlar da dahil her düğümde, oyuncuların en iyi seçimi yapmasını ister. Bu yüzden inandırıcı olmayan tehditleri eler.

Sonlu ve mükemmel bilgili oyunlarda SPE, geriye doğru çıkarım (backward induction) ile bulunur (Kuhn/Zermelo). Algoritma dört adımdan oluşur:

  1. Yalnızca yapraklara bağlı son karar düğümlerini bul.
  2. Orada karar veren oyuncunun en iyi dalını seç: yalnız o oyuncunun kazancı karşılaştırılır.
  3. Düğümü, seçilen yaprağın kazanç vektörüyle değiştir; düğüm artık bir yapraktır.
  4. Köke ulaşana kadar tekrarla.

Algoritma her düğümü tam bir kez işler; bu yüzden çalışma süresi ağacın boyuyla doğru orantılıdır. Ağaç küçükse çözüm hızlıdır. Satrançtaki zorluk algoritmada değil, ağacın büyüklüğündedir.

2.8.2Piyasaya giriş: inandırıcı olmayan tehdit

Piyasaya giriş oyunu (Şekil 2.9) burada kısa adlarla yazılır: G (giren firma, Rakip) önce seçer; M (mevcut firma, Tekel) yalnızca G girerse karar verir.

Girme(0, 2)GirSavaş(−1, −1)Uzlaş(1, 1)GM
Şekil 2.24: Piyasaya giriş oyunu. G girmezse (0, 2); girerse M savaşır (−1, −1) ya da uzlaşır (1, 1). Yapraklarda (uG, uM).

Önce oyunun normal formu yazılır. G'nin iki stratejisi vardır: Gir, Girme. M'nin tek karar düğümü vardır ve iki stratejisi vardır: Savaş, Uzlaş (yani “G girerse savaşırım” ve “G girerse uzlaşırım”). G girmezse M'nin stratejisi sonucu etkilemez.

Tablo 2.20: Piyasaya giriş oyununun normal formu. Yeşil hücreler saf Nash dengeleridir.
G \ MSavaşUzlaş
Gir(−1, −1)(1, 1)
Girme(0, 2)(0, 2)
Örnek 2.28

Tablo 2.20'de en iyi tepkiler işaretlenir:

  1. M Savaş derse G için Gir −1, Girme 0 verir → Girme. M Uzlaş derse G için Gir 1, Girme 0 verir → Gir.
  2. G Gir derse M için Savaş −1, Uzlaş 1 verir → Uzlaş. G Girme derse M'nin iki stratejisi de 2 verir → ikisi de en iyi tepkidir.
  3. İki işaretli hücreler: (Gir, Uzlaş) ve (Girme, Savaş).

Oyunun iki saf Nash dengesi vardır. İkincisinde M “girersen savaşırım” der ve G, bu tehdide inanıp girmez. Tehdit hiç sınanmaz; M'nin kazancı 2'dir ve sapmak ona bir şey kazandırmaz.

Geriye doğru çıkarım bu iki dengeden birini eler:

  1. Son düğüm M: Savaş → −1, Uzlaş → 1. M Uzlaş'ı seçer. M'nin düğümünün değeri (1, 1) olur.
  2. Kök G: Girme → 0, Gir → 1 (M'nin uzlaşacağını bilerek). G Gir'i seçer.
  3. SPE: (Gir, Uzlaş); sonuç (1, 1).

(Girme, Savaş) bir Nash dengesidir, ama alt oyun mükemmel değildir. M'nin düğümünden başlayan alt oyunda, yani G girdikten sonra, savaşmak M'ye −1, uzlaşmak 1 verir. Bu alt oyunda Savaş bir en iyi tepki değildir. “Girersen savaşırım” tehdidi inandırıcı değildir: G girdiği anda M'nin çıkarı uzlaşmaktır. Rasyonel bir G bunu öngörür ve tehdide aldırmadan girer.

2.8.3Yatırım oyunu adım adım

Üç aşamalı bir oyun, geriye doğru çıkarımın birden çok adımda nasıl işlediğini gösterir. Ayşe (A) yatırım yapar ya da yapmaz. Yatırım yaparsa girişimci Bora (B) kârı paylaşır ya da parayla kaçar. Bora kaçarsa Ayşe dava açar ya da bırakır. Yapraklarda (Ayşe, Bora) kazançları yazılır: Yatırma (2, 0); Paylaş (3, 3); Kaç ve Dava aç (1, 1); Kaç ve Bırak (0, 4).

Örnek 2.29
  1. Son karar düğümü (Ayşe, Bora kaçtıktan sonra): Dava aç 1, Bırak 0. 1 > 0 olduğundan Ayşe dava açar. Düğümün değeri (1, 1).
  2. Bora'nın düğümü: Bora, kaçarsa dava yiyeceğini bilir. Paylaş 3, Kaç 1 (dava düğümünün değerinden). 3 > 1 olduğundan Bora paylaşır. Düğümün değeri (3, 3).
  3. Kök (Ayşe): Yatır 3, Yatırma 2. 3 > 2 olduğundan Ayşe yatırır.

Alt oyun mükemmel denge: Ayşe'nin stratejisi (Yatır, Dava aç), Bora'nın stratejisi Paylaş; sonuç (3, 3). Ayşe'nin stratejisi “Dava aç” bileşenini de içerir, çünkü strateji ulaşılmayan düğümlerde ne yapılacağını da söyler. Bora'nın paylaşmasının nedeni tam olarak bu ulaşılmayan seçimdir.

YatırmaYatırPaylaşKaçDava açBırak(2, 0)(3, 3)(1, 1)(0, 4)A(3, 3)B(3, 3)A(1, 1)A: Ayşe (yatırımcı), B: Bora (girişimci); yaprakta (Ayşe, Bora)
Şekil 2.25: Yatırım oyununun çözümü. Kalın kırmızı dallar her düğümde seçilen eylemdir; düğümlerin üstünde geriye doğru çıkarımla bulunan değerler yazılıdır. Sonuç (3, 3).

Şimdi dava pahalı olsun: dava açan Ayşe 1 yerine −1 alır. Ağaç aynıdır, yalnızca bir yaprak (1, 1)'den (−1, 1)'e değişmiştir. Geriye doğru çıkarım baştan yapılır.

Örnek 2.30
  1. Son düğüm: Bırak 0, Dava aç −1. 0 > −1 olduğundan Ayşe bırakır. Düğümün değeri (0, 4).
  2. Bora: Kaç 4, Paylaş 3. 4 > 3 olduğundan Bora kaçar. Düğümün değeri (0, 4).
  3. Kök: Yatır 0, Yatırma 2. 2 > 0 olduğundan Ayşe yatırmaz.

Sonuç (2, 0): ikisi de (3, 3)'ten daha kötüdür. Tek bir yaprağın değişmesi, zincirleme olarak her düğümün kararını değiştirmiştir.

YatırmaYatırPaylaşKaçDava açBırak(2, 0)(3, 3)(−1, 1)(0, 4)ABAA: Ayşe (yatırımcı), B: Bora (girişimci); yaprakta (Ayşe, Bora)dava pahalı
Şekil 2.26: Dava pahalı olduğunda (yaprak (−1, 1)) “kaçarsan dava açarım” tehdidi inandırıcı değildir. (Yatır, Paylaş) yolu yine bir Nash dengesiyle desteklenebilir, ama alt oyun mükemmel değildir.

Şekil 2.26 ince bir noktaya işaret eder. Ayşe “kaçarsan dava açarım” planını açıklarsa (Ayşe: Yatır, Dava aç; Bora: Paylaş) profili yine bir Nash dengesidir. Bu profilde Ayşe 3, Bora 3 alır. Bora kaçarsa dava yer ve 1 alır; sapmaz. Ayşe yatırmazsa 2 alır; sapmaz. Dava düğümüne hiç ulaşılmadığı için Ayşe'nin oradaki seçimi kazancını etkilemez. Ama tehdit inandırıcı değildir: Bora gerçekten kaçarsa Ayşe dava açarak −1, bırakarak 0 alır ve bırakır. Bora bunu bilir. Bu profil alt oyun mükemmel denge değildir.

Dersin özeti şudur: söz vermek yetmez; tehdidin uygulanması o anda kârlı olmalıdır. Ayşe'nin dava açmayı kârlı kılmasının yolları vardır: avukatla önceden sabit ücretli anlaşmak ya da Bora'dan teminat almak. Bu tür önlemler oyunun kazançlarını değiştirerek tehdidi inandırıcı yapar.

2.8.4Kod izleme: cozum()

Geriye doğru çıkarım kısa bir özyinelemeli fonksiyonla yazılabilir. Ağaç iç içe listelerle gösterilir: her karar düğümü [ad, oyuncu, dallar] biçimindedir; dallar, (hamle, çocuk) çiftlerinin listesidir. Yapraklar kazanç demetleridir (tuple). Oyuncular 0 ve 1 indisleriyle gösterilir: oyuncu 1 indis 0, oyuncu 2 indis 1'dir.

def cozum(d):
    if isinstance(d, tuple):         # yaprak: kazanç
        return d
    ad, oyuncu, dallar = d
    en_iyi = None
    for hamle, cocuk in dallar:
        v = cozum(cocuk)
        if en_iyi is None or v[oyuncu] > en_iyi[oyuncu]:
            en_iyi, secim = v, hamle
    print(ad, secim)
    return en_iyi
kok = ['kök', 0, [('Sol', ['x', 1, [('a', (3, 1)), ('b', (1, 2))]]),
                  ('Sağ', ['y', 1, [('c', (2, 1)), ('d', (0, 0))]])]]
print(cozum(kok))

Fonksiyon şöyle çalışır:

  • Düğüm bir demetse yapraktır ve kazanç vektörü olduğu gibi döner.
  • Değilse düğüm üç parçaya açılır: ad, karar veren oyuncu ve dallar.
  • Her dal için çocuğun değeri özyinelemeli olarak hesaplanır: v = cozum(cocuk).
  • Karşılaştırmada yalnızca karar veren oyuncunun kazancı kullanılır: v[oyuncu] > en_iyi[oyuncu]. Kesin büyüktür (>) kullanıldığı için eşitlikte ilk görülen dal korunur.
  • Düğümün seçimi yazdırılır ve seçilen dalın kazanç vektörü döner; üst düğüm bu vektörü bir yaprak gibi kullanır.
SolSağabcd1kök= (2, 1)2x= (1, 2)2y= (2, 1)(3, 1)(1, 2)(2, 1)(0, 0)
Şekil 2.27: cozum(kok) ağacı ve sonucu. Kökte oyuncu 1, x ve y düğümlerinde oyuncu 2 seçer; x'te b, y'de c, kökte Sağ seçilir. Sonuç (2, 1).
Tablo 2.21: cozum(kok) izlemesi.
AdımDüğüm (oyuncu)Dal ve değer vKarşılaştırmaen_iyi, secim
1x (1)a → (3, 1)en_iyi yok(3, 1), a
2x (1)b → (1, 2)v[1] = 2 > 1(1, 2), b → “x b”
3kök (0)Sol → (1, 2)en_iyi yok(1, 2), Sol
4y (1)c → (2, 1)en_iyi yok(2, 1), c
5y (1)d → (0, 0)v[1] = 0 > 1? hayır(2, 1), c → “y c”
6kök (0)Sağ → (2, 1)v[0] = 2 > 1(2, 1), Sağ → “kök Sağ”

Program sırasıyla “x b”, “y c”, “kök Sağ” ve (2, 1) yazdırır. Adım 2 önemlidir: x'te oyuncu 2 kendi kazancına bakar ve b'yi seçer (2 > 1). Böylece oyuncu 1'in en sevdiği yaprak (3, 1) ulaşılamaz olur. Kökte oyuncu 1, Sol'un gerçek değerini (1, 2) ve Sağ'ın gerçek değerini (2, 1) karşılaştırır ve Sağ'ı seçer. SPE: (Sağ; x'te b, y'de c). Ulaşılmayan x düğümündeki b de stratejinin parçasıdır; oyuncu 1'in Sol'u reddetmesinin nedeni odur.

2.8.5Kırkayak oyunu

Kırkayak oyunu (centipede game), Robert Rosenthal'ın 1981'de tanımladığı bir oyundur (Rosenthal, 1981). İki oyuncu sırayla karar verir. Her düğümde karar veren oyuncu ya “Bitir” der ve o anki paylaşım gerçekleşir, ya da “Devam” der ve toplam büyür. Toplam kazanç 1 → 2 → 4 → 6 diye büyür, sonda da 6'dır. Ama devam eden oyuncu, rakibi bir sonraki adımda bitirirse daha az alır.

DevamBitir(1, 0)DevamBitir(0, 2)DevamBitir(3, 1)DevamBitir(2, 4)(3, 3)1212
Şekil 2.28: Dört düğümlü kırkayak oyunu. Düğümdeki sayı karar veren oyuncudur. Aşağı doğru dallar Bitir'dir; yapraklarda (Oyuncu 1, Oyuncu 2) kazancı yazılır. Herkes devam ederse sonuç (3, 3).

Yaprakları sırayla okumak oyunun gerilimini gösterir. Oyuncu 1 ilk düğümde bitirirse (1, 0) olur. Devam ederse oyuncu 2 ikinci düğümde bitirerek (0, 2) alabilir: oyuncu 2 için 2 > 0. Oyuncu 2 devam ederse oyuncu 1 üçüncü düğümde (3, 1) ile bitirebilir. Dördüncü düğümde oyuncu 2 (2, 4) ile bitirebilir ya da devam edip (3, 3)'e gidebilir.

Geriye doğru çıkarım son düğümden başlar. Tablo 2.22 dört adımın sonucunu gösterir.

Tablo 2.22: Kırkayak oyununda geriye doğru çıkarım.
DüğümKarar verenBitirDevamın değeriKararDüğüm değeri
4Oyuncu 2(2, 4)(3, 3)Bitir(2, 4)
3Oyuncu 1(3, 1)(2, 4)Bitir(3, 1)
2Oyuncu 2(0, 2)(3, 1)Bitir(0, 2)
1Oyuncu 1(1, 0)(0, 2)Bitir(1, 0)
Örnek 2.31
  1. 4. düğüm, Oyuncu 2: Bitir 4, Devam 3 (devamın değeri (3, 3)). 4 > 3 ⇒ Bitir; düğümün değeri (2, 4).
  2. 3. düğüm, Oyuncu 1: Bitir 3, Devam 2 (devamın değeri (2, 4)). 3 > 2 ⇒ Bitir; düğümün değeri (3, 1).
  3. 2. düğüm, Oyuncu 2: Bitir 2, Devam 1 (devamın değeri (3, 1)). 2 > 1 ⇒ Bitir; düğümün değeri (0, 2).
  4. 1. düğüm, Oyuncu 1: Bitir 1, Devam 0 (devamın değeri (0, 2)). 1 > 0 ⇒ Bitir; düğümün değeri (1, 0).

Alt oyun mükemmel denge: her oyuncu her düğümde Bitir der. Oyun ilk hamlede (1, 0) ile biter; oysa (3, 3) ikisi için de daha iyiydi.

DevamBitir(1, 0)DevamBitir(0, 2)DevamBitir(3, 1)DevamBitir(2, 4)(3, 3)1= (1, 0)2= (0, 2)1= (3, 1)2= (2, 4)
Şekil 2.29: Kırkayak oyununun çözümü. Her düğümde Bitir (kalın kırmızı) seçilir; düğüm değerleri sağdan sola (2, 4), (3, 1), (0, 2), (1, 0) olarak bulunur. Oyun ilk düğümde (1, 0) ile biter.
Örnek 2.32

En sağdaki kazanç (3, 3) yerine (5, 5) olsun. Geriye doğru çıkarım yeniden yapılır:

  1. 4. düğüm, Oyuncu 2: Devam 5 > Bitir 4 ⇒ Devam; değer (5, 5).
  2. 3. düğüm, Oyuncu 1: Devam 5 > Bitir 3 ⇒ Devam; değer (5, 5).
  3. 2. düğüm, Oyuncu 2: Devam 5 > Bitir 2 ⇒ Devam; değer (5, 5).
  4. 1. düğüm, Oyuncu 1: Devam 5 > Bitir 1 ⇒ Devam; değer (5, 5).

Herkes devam eder ve sonuç (5, 5) olur. Oyunun çözülmesinin anahtarı son düğümdür: orada oyuncu 2 bitirmeyi tercih etmediği anda bütün zincir tersine döner.

2.8.6Kırkayak: teori ve deney

Teori. SPE'de her oyuncu her düğümde Bitir der ve oyun ilk hamlede (1, 0) ile biter. Daha güçlü bir sonuç da vardır: oyunun herhangi bir Nash dengesinde sonuç aynıdır. Nedeni şudur. Oyunun 1. düğümden sonra bittiği bir Nash dengesi olsaydı, oyunun bittiği yerden bir önceki düğümde karar veren oyuncu sapmak isterdi. Örneğin oyun 3. düğümde (3, 1) ile bitseydi, 2. düğümdeki oyuncu 2 devam ederek 1 alırken bitirerek 2 alabilirdi. Oyun sonuna kadar sürüp (3, 3) olsaydı, 4. düğümdeki oyuncu 2 bitirerek 4 alabilirdi. Her durumda kârlı bir tek taraflı sapma vardır; demek ki her Nash dengesinde oyun ilk düğümde biter.

Verimsizlik. (3, 3) iki oyuncu için de (1, 0)'dan iyidir: SPE sonucu Pareto optimal değildir. Düğüm sayısı arttıkça kayıp büyür; yüz düğümlü bir kırkayakta oyuncular büyük bir toplamı ilk adımda feda eder.

Deney. Laboratuvarda oyuncuların çoğu ilk düğümde bitirmez; birkaç tur devam eder (McKelvey ve Palfrey, 1992). Bunun nedeni, geriye doğru çıkarımın rasyonelliğin ortak bilgi olmasını ve uzun bir akıl yürütme zincirini gerektirmesidir. Rakibin biraz “iyi niyetli” olma ihtimali bile devam etmeyi kârlı kılar: rakip bir tur daha devam ederse oyuncu daha büyük bir paydan bitirebilir.

Kırkayak, sonlu tekrarlanan Mahkûmun İkilemi ile aynı mantığı paylaşır: son turdan geriye bakınca işbirliği çözülür. Sonsuz ufukta ise işbirliği dengede kalabilir (2.8.8).

2.8.7Ültimatom oyunu

Ültimatom oyunu, pazarlığın en basit modelidir (Güth, Schmittberger ve Schwarze, 1982). Ayşe 10 TL'nin x TL'sini Bora'ya önerir; x tam TL'dir (0, 1, …, 10). Bora kabul ederse paylaşım (10 − x, x) olur. Reddederse ikisi de 0 alır.

teklif xx = 0, 1, …, 10KabulReddet(10 − x, x)(0, 0)AyşeBorakazançlar (Ayşe, Bora), TL
Şekil 2.30: Ültimatom oyununun ağacı. Ayşe x = 0, 1, …, 10 teklif eder; Bora her teklif için kabul eder ya da reddeder. Kazançlar (Ayşe, Bora), TL.
Örnek 2.33
  1. Bora'nın düğümleri. Her x için ayrı bir düğüm vardır (11 düğüm). x > 0 ise kabul x, ret 0 verir; x > 0 olduğundan Bora kabul eder. x = 0'da kabul de ret de 0 verir; Bora kayıtsızdır.
  2. Ayşe'nin kararı (Bora 0'ı reddediyorsa). Ayşe, Bora'nın her pozitif teklifi kabul edeceğini bilir. Payı 10 − x'i en büyük yapan pozitif teklif x = 1'dir. SPE sonucu (9, 1).
  3. Ayşe'nin kararı (Bora 0'ı da kabul ediyorsa). Ayşe x = 0 teklif eder ve 10 alır. Bu da bir SPE'dir; sonuç (10, 0).

Bora'nın stratejisi 11 düğümün her birinde bir karar içerir. Bu yüzden Bora'nın 211 = 2048 stratejisi vardır.

Bu oyunda da inandırıcı olmayan bir tehdit vardır. Bora “4 TL'den azını reddederim” derse ve Ayşe buna inanırsa Ayşe 4 teklif eder. (Ayşe: 4 teklif et; Bora: 4 ve üstünü kabul, altını ret) profili bir Nash dengesidir: Ayşe daha az teklif ederse 0 alır, daha çok teklif ederse daha az kalır; Bora'nın ulaşılan düğümdeki seçimi (kabul) en iyisidir. Ama 1 TL önerildiğinde reddetmek Bora'ya 0 < 1 verir; tehdit inandırıcı değildir ve profil alt oyun mükemmel değildir.

Tablo 2.23: Ültimatom oyununda kuram ve deney (Camerer, 2003).
Teklif (toplamın oranı)Kuram (yalnız para)Deneylerde
En sık teklifen küçük birim%40–50
%20'nin altındaki tekliflerkabul ediliryaklaşık yarısı reddedilir

Deney sonuçları kuramdan çok farklıdır. Teklif verenlerin çoğu toplamın %40–50'sini önerir; %20'nin altındaki tekliflerin yaklaşık yarısı reddedilir. Bu sonuç “oyuncular geriye doğru çıkarım yapamıyor” diye okunmamalıdır. Ret, adalet kaygısının fayda fonksiyonunda yer aldığını gösterir: haksız bir teklifi reddetmek, birine 1 TL'den daha değerli gelebilir. Teklif verenler de bunu öngörüp cömert davranır (Camerer, 2003). Bu, 2.1.5'teki ilkenin bir örneğidir: rasyonel, bencil demek değildir.

2.8.8Sonsuz tekrarlı Mahkûmun İkilemi

Mahkûmun İkilemi aynı iki oyuncu arasında tekrar tekrar oynanırsa işbirliği mümkün olur mu? Cevap, oyunun ne zaman biteceğinin bilinip bilinmediğine bağlıdır. Aynı tek atışlık oyun tekrarlanır; sonucu belirleyen ufuktur.

Tanım 2.18

Kinci tetik stratejisi (grim trigger): Sessiz başla; rakip bir kez ihanet ederse sonsuza dek İhanet et.

Sonlu ve bilinen ufuk. Oyun 10 tur sürsün ve bu bilinsin. Son turda gelecek yoktur, dolayısıyla ceza da yoktur: 10. tur tek atışlık bir Mahkûmun İkilemi'dir ve orada İhanet baskındır. 9. turda oyuncular 10. turda ne olacağını bilir: ne yaparlarsa yapsınlar 10. turda ikisi de ihanet edecektir. Bu yüzden 9. turdaki seçimin bir geleceği yoktur ve 9. tur da tek atışlık bir oyun gibidir: İhanet. Geriye doğru çıkarım bunu ilk tura kadar taşır. Her turda İhanet oynanır; kırkayaktaki gibi işbirliği sondan başa çözülür.

Sonsuz ufuk. Her turdan sonra oyun δ olasılıkla bir tur daha sürsün. Oyunun bilinen bir son turu yoktur. Bugünkü ihanetin kazancı, gelecekteki kalıcı cezanın kaybıyla tartılır. δ yeterince büyükse, yani oyuncular sabırlıysa ya da oyunun sürme olasılığı yüksekse, sapmak kârlı değildir ve işbirliği dengede kalır.

Örnek 2.34

Sam ve John'un kazançlarıyla (Tablo 2.8) iki oyuncu da kinci tetik oynasın. Sam'in sapmasının kârlı olup olmadığı hesaplanır.

  1. Uymak. Her tur (Sessiz, Sessiz) oynanır ve Sam her tur −1 alır. Toplam: −1 − δ − δ2 − … = −1 / (1 − δ) (Örnek 2.11 formülüyle).
  2. Sapmak. Sam bir turda ihanet eder ve o tur 0 alır (John sessizdir). Sonraki her tur John ihanet eder; Sam'in en iyisi de ihanettir ve her tur −2 alır. Toplam: 0 + δ(−2) + δ2(−2) + … = −2δ / (1 − δ).
  3. Karşılaştırma. Uymak sapmaktan kötü değilse: −1 / (1 − δ) ≥ −2δ / (1 − δ). İki taraf (1 − δ) > 0 ile çarpılır: −1 ≥ −2δ, yani δ ≥ 1/2.

Oyunun bir tur daha sürme olasılığı en az 1/2 ise ihanet kârsızdır ve iki kinci tetik stratejisi birlikte işbirliğini sürdürür. Örneğin δ = 0,9'da uymak −10, sapmak −18 verir.

Ceza inandırıcıdır, çünkü (İhanet, İhanet) tek atışlık oyunun bir dengesidir. Ceza aşamasında hiçbir oyuncu tek başına sessiz kalarak kazanamaz: rakip ihanet ederken sessiz kalmak −3, ihanet −2 verir. Bu yüzden iki kinci tetik stratejisi birlikte alt oyun mükemmel dengedir: hem işbirliği aşamasında (δ ≥ 1/2 iken) hem de ceza aşamasında kimse sapmak istemez.

2.8.9Sıralı oyunlarda sık hatalar

Sık yapılan hata
  • Kökten başlamak. İlk hamle, sonraki hamlelere verilecek tepkiye bağlıdır; çözüm her zaman son karar düğümlerinden başlar.
  • Yanlış kişinin kazancına bakmak. Her düğümde yalnız orada karar veren oyuncunun sayısı karşılaştırılır. Yatırım oyununda Bora'nın düğümünde ikinci sayıya bakılır.
  • Stratejiyi yol sanmak. Strateji, ulaşılmayan düğümler dahil her düğüm için seçimi içerir: Ayşe'nin stratejisi (Yatır, Dava aç)'tır, yalnız “Yatır” değil.
  • Nash = alt oyun mükemmel sanmak. Her alt oyun mükemmel denge bir Nash dengesidir; tersi doğru değildir. İnandırıcı olmayan tehdit içeren Nash dengeleri vardır (piyasaya giriş, ültimatom).
  • Eşzamanlıyı sıralı çözmek. Hamleler görülmüyorsa (Mahkûmun İkilemi) ağaçta bilgi kümesi vardır; geriye doğru çıkarım doğrudan uygulanmaz, matris çözülür.
  • Söz = taahhüt sanmak. “Dava açarım” demek yetmez; tehdidin uygulanması o anda kârlı olmalı ya da önceden bağlanmalıdır (sözleşme, teminat).

2.9Algoritmik bakış ve mekanizma tasarımı

Bu bölümde görülen kavramların çoğu klasik oyun kuramına aittir. Ama bölüm boyunca bir çizgi de belirdi: minimaks, geriye doğru çıkarım ve Nim'in XOR kuralı birer algoritmadır; 2/3 oyununda eleme bir döngüdür. Bu kısım, oyun kuramının bilgisayar bilimiyle buluştuğu yeri, yani algoritmik oyun kuramının sorularını özetler.

2.9.1Algoritmik oyun kuramı neden “algoritmik”?

Üç gözlem algoritmik bakışı gerekli kılar.

Büyüklük. Oyunun tanımı bile üstel olarak büyür. n oyuncunun her birinin 2 stratejisi varsa strateji profili sayısı 2n'dir. Her profil için her oyuncunun kazancını yazmak gerektiğinden matris n · 2n sayı içerir. 30 oyunculu bir oyunda profil sayısı 230 ≈ 1,07 · 109'dur. Bütün profilleri tek tek denetleyen kaba kuvvet yöntemi ölçeklenmez.

2×2 oyun: profil43×3 oyun: profil910 oyuncu, 2'şer strateji1.024Güvenlik: C(20, 5)15.504XOX: tüm oyunlar255.16830 oyuncu, 2'şer strateji≈ 1,07 · 10⁹Satranç: oyun ağacı≈ 10¹²⁰ (ölçeğe sığmaz) →110^310^610^910^12
Şekil 2.31: Oyunların büyüklüğü logaritmik ölçekte. 2×2 oyunun 4, 3×3 oyunun 9 profili vardır; 10 oyunculu ikişer stratejili bir oyunun 1.024, 20 hedeften 5'ini korumanın C(20, 5) = 15.504, XOX'un 255.168 oyunu, 30 oyunculu ikişer stratejili bir oyunun yaklaşık 1,07 · 109 profili vardır. Satranç ağacı (≈ 10120) ölçeğe sığmaz.

Şekil 2.31'deki çubukların her biri bir öncekinden kat kat büyüktür. Güvenlik örneğinde 20 hedeften 5'inin korunacağı her seçim bir stratejidir; seçim sayısı C(20, 5) = 20! / (5! · 15!) = 15.504'tür. Bu sayılar, oyunların çoğunun ancak yapılarından yararlanan algoritmalarla çözülebileceğini gösterir.

Karmaşıklık. Nash'in teoremine göre her sonlu oyunda karışık stratejilerde bir denge vardır. Ama dengenin varlığını bilmek onu bulmak demek değildir. İki oyunculu oyunlarda bile dengeyi hızlı bulan bir yöntem bilinmez: problem PPAD-tam denen zor problemler sınıfındadır (Daskalakis, Goldberg ve Papadimitriou; iki oyuncu için Chen ve Deng).

Yapı ve tasarım. Özel yapı verimlilik getirir. Sıfır toplamlı oyunlar doğrusal programlamayla hızlı çözülür; Nim'de XOR, üstel sayıda konumu tek bir hesapla etiketler. Kurallar da algoritmadır: bir açık artırmanın kazananı ve ödemesi belirleyen kuralı bir programdır ve doğru tasarlanması gerekir.

2.9.2Dört soru

Algoritmik oyun kuramının dört ana sorusu vardır. Bu bölümün kavramları, yani oyunların sınıflandırılması, klasik oyunların dengeleri ve sıralı oyunlarda geriye doğru çıkarım, dört sorunun da ortak dilidir.

  1. Hesaplama: denge bulunabilir mi? Sıfır toplamlı oyunlar doğrusal programlamayla hızlı çözülür. Genel oyunlarda Nash dengesini hızlı bulan bir yöntem bilinmez; problem PPAD-tamdır. Kombinatoryal oyunlar da zor olabilir: Hex'i büyük tahtalarda çözmek PSPACE-tamdır (Reisch, 1981).
  2. Verimlilik: bencillik ne kaybettirir? Anarşinin Bedeli, en kötü dengenin maliyetinin en iyi sonucun maliyetine oranıdır. Mahkûmun İkilemi'nde hapis yılı maliyet sayılırsa denge toplam 4 yıl, (Sessiz, Sessiz) 2 yıldır; oran 4 / 2 = 2'dir.
  3. Tasarım: hangi kurallar? Mekanizma tasarımı, oyuncuların özel bilgisini dürüstçe bildirmesini sağlayan, yani teşvik uyumlu (incentive compatible) kuralları arar: açık artırmalar, eşleştirme, oylama.
  4. Dinamik: oyuncular dengeye nasıl ulaşır? Tekrarlanan ve çevrimiçi oyunlarda bilgi zamanla gelir; oyuncular geçmişten öğrenerek stratejilerini uyarlar. 2/3 oyununda tekrarlanan turlarda tahminlerin 0'a inmesi bunun bir örneğidir.
Örnek 2.35

Fiyat rekabeti oyununda (Tablo 2.4) kârlar kazançtır, maliyet değildir. Bu durumda verimlilik kaybı, en iyi sonucun toplam kârının dengedeki toplam kâra oranıyla ölçülür:

  1. Dengedeki toplam kâr: (100, 100) = 5 + 5 = 10.
  2. Toplam kârı en büyük yapan sonuç: (120, 120) = 6 + 6 = 12. (Öteki hücrelerde 8 + 1 = 9.)
  3. Oran: 12 / 10 = 1,2.

Bencil fiyatlama, şirketlerin toplam kârının yaklaşık %17'sini (12'den 10'a, 2/12) kaybettirir. Mahkûmun İkilemi'ndeki oran (2) daha büyüktür; kayıp oyunun sayılarına bağlıdır.

2.9.3Mekanizma tasarımı: tersine oyun kuramı

Oyun kuramı verilen bir oyunun sonucunu tahmin eder: kurallar bellidir, soru ne olacağıdır. Mekanizma tasarımı (mechanism design) soruyu tersine çevirir: istenen sonuç bellidir, soru o sonucu verecek kuralların ve teşviklerin ne olduğudur. Bu yüzden mekanizma tasarımına “tersine oyun kuramı” da denir.

Oyun kuramıKurallar (oyun)Rasyonel davranışSonuç (denge)Mekanizma tasarımıİstenen sonuçTeşvikler, ödemelerKurallartahmin etmek yerine, istenen sonucu verecek oyunu kurmak
Şekil 2.32: Oyun kuramı ile mekanizma tasarımı. Üst sıra: kurallardan rasyonel davranışa, oradan sonuca (dengeye). Alt sıra: istenen sonuçtan teşvik ve ödemelere, oradan kurallara.

Tasarımın zorluğu şudur: ajanların özel bilgisi, örneğin bir ürüne biçtikleri değer, konumları ya da tercihleri, tasarımcıya kapalıdır. Ajanlar bu bilgiyi bildirirken yalan söyleyebilir. İyi bir mekanizma, yalan söylemeyi kârsız kılar. Vickrey'nin 1961'de gösterdiği gibi ikinci fiyat açık artırmasında dürüst teklif baskın stratejidir: kazanan, kendi teklifini değil ikinci en yüksek teklifi öder; bu yüzden teklifi şişirmek ya da kısmak kazanca bir şey eklemez.

Mekanizmalar iki gruba ayrılır:

  • Para ile: tasarımcı ödeme alabilir ya da yapabilir; ödemeler doğru söylemeyi teşvik eder. Örnekler: açık artırmalar, reklam yerleşimi.
  • Para olmadan: teşvikler yalnızca kuralla sağlanır; genellikle hedeften biraz ödün verilir. Örnekler: seçimler, oda takası, tesis yeri seçimi.

2.9.4Gerçek dünya uygulamaları

Mekanizma tasarımı ve algoritmik oyun kuramı birçok gerçek sistemin içinde çalışır:

  • Arama reklamları: reklam alanları her aramada genelleştirilmiş ikinci fiyat (GSP) açık artırmasıyla dağıtılır. Tek alanlı ikinci fiyat açık artırmasının aksine, çok alanlı GSP'de dürüst teklif baskın değildir.
  • Spektrum açık artırmaları: devletler frekans lisanslarını tasarlanmış açık artırmalarla satar; ABD'de bu uygulama 1994'ten beri sürer.
  • Okul yerleştirme: öğrenci önerili Gale–Shapley algoritmasında öğrencinin gerçek tercihlerini yazması en iyisidir; sonuç kararlı bir eşleştirmedir.
  • Oda ve vardiya takası: herkes elindekini getirir; takas döngüleriyle kimse eskisinden kötü bir şey almaz ve para kullanılmaz.
  • Trafik ve yönlendirme: her sürücü kendi en hızlı yolunu seçer; bencil seçimlerin toplam gecikmeye maliyeti Anarşinin Bedeli ile ölçülür.
  • Platformlar ve teşvikler: yoğunluk fiyatlandırması sürücüleri yoğun saatlere çeker; Bitcoin madencileri işlemleri ödül için doğrular.

Bu uygulamaların ortak fikri şudur: kurallar öyle tasarlanır ki herkes kendi çıkarına davransa bile sistem iyi çalışır. Mahkûmun İkilemi'nde bireysel çıkar ortak kötü sonuca götürüyordu; iyi tasarlanmış bir mekanizmada ise bireysel çıkar istenen sonuca götürür.

2.10Çözümlü problemler

Aşağıdaki problemler bölümün ana yöntemlerini bir araya getirir. Her birinin çözümü ara adımlarıyla verilir.

Örnek 2.36

Problem. Fiyat rekabeti oyununda (Tablo 2.4) baskın stratejiler ve denge nedir? Denge Pareto optimal midir?

Çözüm. Şirket 1 için 100 TL, Şirket 2'nin 100 demesine karşı 5 > 1, 120 demesine karşı 8 > 6 verir: 100 baskındır. Oyun simetrik olduğundan Şirket 2 için de 100 baskındır. Denge (100, 100) = (5, 5)'tir. (120, 120) = (6, 6) iki şirkete de daha çok verdiği için dengeyi Pareto baskılar; denge Pareto optimal değildir.

Örnek 2.37

Problem. 2/3 oyununda (0–90) sınıfın %20'si seviye 0, %80'i seviye 1 düşünüyorsa hangi seviye kazanır?

Çözüm. Beklenen ortalama 0,2 · 45 + 0,8 · 30 = 9 + 24 = 33, hedef 2/3 · 33 = 22'dir. Uzaklıklar: seviye 0 (45) 23, seviye 1 (30) 8, seviye 2 (20) 2, seviye 3 (13,3) 8,7. Seviye 2 en yakındır. Nash cevabı 0 ise 22 uzakta kalır.

Örnek 2.38

Problem. İki oyuncu A ya da B seçer. (A, A) = (4, 1), (B, B) = (1, 4), öteki hücreler (0, 0). Saf dengeler hangileridir? Oyun hangi klasik oyuna benzer?

Çözüm. Sütun A'da satır oyuncusu A ile 4, B ile 0 alır → A. Sütun B'de A ile 0, B ile 1 → B. Satır A'da sütun oyuncusu A ile 1, B ile 0 → A. Satır B'de A ile 0, B ile 4 → B. İki işaretli hücreler (A, A) ve (B, B)'dir. Biri satır oyuncusunu (4 > 1), öteki sütun oyuncusunu (4 > 1) kayırır. Buluşmak ortak çıkar, yer çatışmadır: Cinsiyetler Savaşı yapısı.

Örnek 2.39

Problem. MAX kökünün üç MIN çocuğu var: B = [7, 2, 9], C = [4, 6], D = [1, 8]. Oyunun değeri ve MAX'ın seçimi nedir?

Çözüm. MIN değerleri: B = min(7, 2, 9) = 2, C = min(4, 6) = 4, D = min(1, 8) = 1. Kök MAX = max(2, 4, 1) = 4; MAX C'yi seçer. B'deki 9 ve D'deki 8 yanıltıcıdır: MIN onlara izin vermez.

Örnek 2.40

Problem. Piyasaya giriş oyununda (Girme, Savaş) neden alt oyun mükemmel değildir?

Çözüm. G girdikten sonra başlayan alt oyunda M için Savaş −1, Uzlaş 1 verir. Savaş bu alt oyunda en iyi tepki değildir; dolayısıyla profil o alt oyunda bir Nash dengesi oluşturmaz. “Girersen savaşırım” inandırıcı olmayan bir tehdittir. Profil bütün oyunda bir Nash dengesidir, ama her alt oyunda değildir.

2.11Özet

  • Bir oyun; oyuncular, stratejiler, kazançlar, bilgi ve kurallardan oluşur. Rasyonel oyuncu inancına göre beklenen faydasını maksimize eder; rasyonel, bencil demek değildir. Ortak bilgi, “herkes biliyor” zincirinin sonsuza dek sürmesidir.
  • Strateji, her karar düğümünde ne yapılacağını söyleyen tam plandır; k düğümde m'şer eylem mk strateji verir. Karışık strateji, saf stratejiler üzerinde olasılık dağılımıdır.
  • Sıralı fayda yalnız sırayı, kardinal fayda farkların büyüklüğünü de taşır. Piyango ve karışık strateji hesapları kardinal fayda ister; a · u + b (a > 0) dönüşümü kararları korur.
  • Normal form G = (N, (Si), (ui)) eşzamanlı oyunları matrisle; genişletilmiş form sıralı oyunları ağaçla yazar. Bilgi kümesi, eşzamanlı oyunu ağaçta gösterir.
  • Oyunlar altı boyutta sınıflandırılır: zamanlama, anlaşma, toplam kazanç, simetri, bilgi ve ufuk. Mükemmel bilgi geçmiş hamlelerle, tam bilgi kazanç fonksiyonlarıyla ilgilidir.
  • Nash dengesi, kimsenin tek taraflı sapmak istemediği profildir. Mahkûmun İkilemi'nde ihanet baskındır ve tek denge (−2, −2) Pareto optimal değildir: kararlılık verimlilik değildir.
  • Altı klasik 2×2 oyun çatışmadan koordinasyona uzanır: Yazı-Tura'da saf denge yoktur; Tavuk, Cinsiyetler Savaşı, Geyik Avı ve Saf Koordinasyon'da iki saf denge vardır; Bedava Para'da biri zayıftır.
  • 2/3 oyununda yinelemeli eleme 90 → 60 → 40 → … → 0 ile tek dengeyi (herkes 0) verir; gerçek oyuncular 1–2 adım düşünür ve en iyi tahmin inanca bağlıdır (seviye-k).
  • Minimaks değerleri yapraktan köke hesaplar; XOX berabere, örnek ağacın değeri 3'tür. Nim'de konum, nim toplamı 0 ise kaybedendir (Bouton); 21'i Söyleme'de kontrol sayıları 4'ün katlarıdır.
  • Alt oyun mükemmel denge her alt oyunda Nash dengesidir ve geriye doğru çıkarımla bulunur; inandırıcı olmayan tehditleri eler (piyasaya giriş, yatırım, ültimatom). Kırkayakta SPE (1, 0)'dır.
  • Kinci tetik stratejisi sonsuz tekrarda ihaneti kalıcı cezayla caydırır; Sam–John kazançlarıyla δ ≥ 1/2 iken işbirliği dengededir. Sonlu ve bilinen ufukta işbirliği çözülür.
  • Algoritmik oyun kuramı dört soru sorar: hesaplama, verimlilik (Anarşinin Bedeli), tasarım (mekanizma tasarımı) ve dinamik.
Tablo 2.24: Bölümün kavram haritası.
KavramKısa tanımÖrnek
Normal / genişletilmiş formMatris (eşzamanlı) ya da sırayı ve bilgiyi gösteren oyun ağacıTKM, fiyat rekabeti; satranç
SınıflandırmaZamanlama, anlaşma, toplam kazanç, simetri, bilgi, ufukSatranç: sıralı, sıfır toplamlı, mükemmel bilgili
Baskın strateji, Nash dengesiKarşı taraf ne yaparsa yapsın daha iyi; tek taraflı sapma kârsızİhanet; (İhanet, İhanet)
Pareto optimallikKimseyi kötüleştirmeden iyileştirilemezDenge (−2, −2) değil
Klasik 2×2 oyunlarÇatışma ya da koordinasyon; saf dengeler en iyi tepkiyle bulunurYazı-Tura: yok; Geyik Avı: iki
Yinelemeli eleme, seviye-kBaskılananları tekrar tekrar sil; inanca göre en iyi tahmin2/3 oyunu: 90 → 60 → 40 → … → 0
Minimaks, NimYapraktan köke en iyi seçim; P/N konumlarıAğaç değeri 3; XOX berabere; Nim XOR
Alt oyun mükemmel dengeHer alt oyunda Nash; geriye doğru çıkarımla bulunurPiyasaya giriş; kırkayak (1, 0)
Kinci tetik stratejisiSonsuz tekrarda ihaneti kalıcı cezayla caydırmakSabırlı oyuncularda (δ büyük) işbirliği

2.12Kavram listesi

Terimlerin İngilizce karşılıkları ve öteki bölümlerdeki kullanımları terim sözlüğünde bulunur.

2.13Kendini Dene

  1. Şirket 1 dört fiyattan birini seçer (80, 90, 100, 120 TL). Şirket 2 bu fiyatı görüp 90, 100 ya da 120 TL der. İki şirketin kaçar saf stratejisi vardır?

    Cevap

    Şirket 1'in tek karar düğümü ve 4 eylemi vardır: 4 strateji. Şirket 2'nin 4 karar düğümü vardır (Şirket 1'in her fiyatı için bir tane) ve her birinde 3 eylem seçer: 34 = 81 strateji. Eylem sayısı (3) ya da düğüm × eylem (12) strateji sayısı değildir.

  2. Hücrelerde (u1, u2): (Üst, Sol) = (2, 2), (Üst, Sağ) = (0, 3), (Alt, Sol) = (3, 0), (Alt, Sağ) = (1, 1). Baskın stratejiler, Nash dengesi ve Pareto optimal sonuçlar nelerdir?

    Cevap

    Satır oyuncusu için Alt baskındır: Sol'a karşı 3 > 2, Sağ'a karşı 1 > 0. Sütun oyuncusu için Sağ baskındır: Üst'e karşı 3 > 2, Alt'a karşı 1 > 0. Tek Nash dengesi (Alt, Sağ) = (1, 1)'dir. (Üst, Sol) = (2, 2) dengeyi Pareto baskılar. Pareto optimal sonuçlar (2, 2), (0, 3) ve (3, 0)'dır. Oyun bir Mahkûmun İkilemi'dir.

  3. 2/3 oyununda (0–90) sınıfın %60'ı seviye 0, %40'ı seviye 1 düşünüyorsa hedef kaçtır? Seviye 1 mi, seviye 2 mi daha iyi yapar?

    Cevap

    Beklenen ortalama 0,6 · 45 + 0,4 · 30 = 27 + 12 = 39, hedef 2/3 · 39 = 26'dır. Seviye 1 (30) hedefe 4, seviye 2 (20) hedefe 6 uzaktadır. Bu nüfusta seviye 1 daha iyi yapar: ötekilerin az düşündüğü bir sınıfta fazla düşünmek kaybettirir.

  4. MAX kökünün üç MIN çocuğu var: B = [5, 9], C = [6, 1, 8], D = [7, 4]. Oyunun minimaks değeri ve MAX'ın seçimi nedir? Ağaçtaki en büyük yaprak neden seçilemez?

    Cevap

    MIN değerleri: B = min(5, 9) = 5, C = min(6, 1, 8) = 1, D = min(7, 4) = 4. Kök MAX = max(5, 1, 4) = 5; MAX B'yi seçer. En büyük yaprak 9 B'dedir, ama B'de seçimi MIN yapar ve 5'i seçer.

  5. Nim konumu [1, 3, 6]. Sırası gelen oyuncu kazanan bir konumda mıdır? Kazandıran hamle hangisidir?

    Cevap

    1 ⊕ 3 = 001 ⊕ 011 = 010 = 2; 2 ⊕ 6 = 010 ⊕ 110 = 100 = 4. Nim toplamı 4 ≠ 0: kazanan konumdur. Yığınlar denenir: 1 ⊕ 4 = 5 (1'den büyük), 3 ⊕ 4 = 7 (3'ten büyük), 6 ⊕ 4 = 2 (6'dan küçük). Tek kazandıran hamle üçüncü yığından 4 jeton alıp [1, 3, 2] bırakmaktır: 1 ⊕ 3 ⊕ 2 = 0.

  6. “25'i Söyleme”de oyuncular sırayla 1'den 4'e kadar ardışık sayı söyler; 25'i söyleyen kaybeder. Kaybeden durumlar (son söylenen sayı) hangileridir ve kim kazanır?

    Cevap

    Taban durum 24'tür: sıradaki 25'i söylemek zorundadır (Y). 23, 22, 21, 20 durumlarından 24'e ulaşılır (K). 19'dan ulaşılabilen 20–23 hepsi K'dir: 19 Y. Örüntü 5'lik adımlarla sürer: Y durumları 24, 19, 14, 9, 4'tür. Başlangıç 0'dan 4'e ulaşılabildiği için ilk oyuncu kazanır: “1, 2, 3, 4” der, sonra rakip x sayı söylerse kendisi 5 − x sayı söyler.

  7. Piyasaya giriş oyununda Tekel'in savaşmaktan itibar kazandığını varsayalım: Gir–Savaş yaprağı (−1, −1) yerine (−1, 3) olsun; öteki yapraklar aynıdır (Girme (0, 2), Gir–Uzlaş (1, 1)). Alt oyun mükemmel denge nedir? “Girersen savaşırım” tehdidi artık inandırıcı mıdır?

    Cevap

    M'nin düğümünde Savaş 3, Uzlaş 1 verir; M savaşır ve düğümün değeri (−1, 3) olur. Kökte G için Gir −1, Girme 0 verir; G girmez. SPE (Girme, Savaş), sonuç (0, 2). Tehdit artık inandırıcıdır, çünkü G girdiğinde savaşmak gerçekten M'nin çıkarınadır.

  8. Tekrarlanan bir oyunda her tur kazançlar şöyledir: ikisi de işbirliği yaparsa 3'er; biri sapıp öteki işbirliği yaparsa sapan 6, öteki 0; ikisi de saparsa 1'er. İki oyuncu kinci tetik oynuyor. Oyunun bir tur daha sürme olasılığı δ en az kaç olmalıdır ki sapmak kârsız olsun?

    Cevap

    Uymak: 3 / (1 − δ). Sapmak: bu tur 6, sonra her tur 1: 6 + δ / (1 − δ). Koşul 3 / (1 − δ) ≥ 6 + δ / (1 − δ). İki taraf (1 − δ) ile çarpılır: 3 ≥ 6(1 − δ) + δ = 6 − 5δ, yani δ ≥ 3/5. Sapmanın cazibesi büyüdükçe (6 yerine daha büyük) eşik de büyür.

2.14İleri okuma

  • M. J. Osborne, An Introduction to Game Theory (2004), Bölüm 2–5: normal form oyunları, Nash dengesini, genişletilmiş form oyunları ve geriye doğru çıkarımı az matematikle ve çok sayıda örnekle anlatır.
  • A. R. Karlin ve Y. Peres, Game Theory, Alive (2017): kombinatoryal oyunları, Nim'i ve strateji çalma argümanını öğrenci düzeyinde ayrıntılı ispatlarla verir.
  • C. F. Camerer, Behavioral Game Theory (2003): 2/3 oyunu, kırkayak ve ültimatom gibi oyunlarda gerçek oyuncuların davranışını deney sonuçlarıyla inceler.
  • N. Nisan, T. Roughgarden, É. Tardos ve V. Vazirani (ed.), Algorithmic Game Theory (2007), Bölüm 1: oyun kuramının temel kavramlarını algoritmik oyun kuramının soruları açısından tanıtır.

2.15Kaynaklar

  1. C. L. Bouton, “Nim, a game with a complete mathematical theory”, Annals of Mathematics 3, 1901–1902.
  2. C. F. Camerer, Behavioral Game Theory, Princeton University Press, 2003.
  3. D. Easley, J. Kleinberg, Networks, Crowds, and Markets, Cambridge University Press, 2010.
  4. W. Güth, R. Schmittberger, B. Schwarze, “An experimental analysis of ultimatum bargaining”, Journal of Economic Behavior & Organization 3(4), 1982.
  5. R. A. Hearn, E. D. Demaine, Games, Puzzles, and Computation, A K Peters, 2009.
  6. A. R. Karlin, Y. Peres, Game Theory, Alive, American Mathematical Society, 2017.
  7. R. D. McKelvey, T. R. Palfrey, “An experimental study of the centipede game”, Econometrica 60(4), 1992.
  8. R. Nagel, “Unraveling in guessing games: An experimental study”, American Economic Review 85(5), 1995.
  9. J. F. Nash, “Equilibrium points in n-person games”, PNAS 36(1), 1950.
  10. N. Nisan, T. Roughgarden, É. Tardos, V. Vazirani (ed.), Algorithmic Game Theory, Cambridge University Press, 2007 (Bölüm 1).
  11. M. J. Osborne, An Introduction to Game Theory, Oxford University Press, 2004 (Bölüm 2–5).
  12. S. Reisch, “Hex ist PSPACE-vollständig”, Acta Informatica 15, 1981.
  13. R. W. Rosenthal, “Games of perfect information, predatory pricing and the chain-store paradox”, Journal of Economic Theory 25, 1981.
  14. T. Roughgarden, Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory, Cambridge University Press, 2016.
  15. J. Schaeffer vd., “Checkers is solved”, Science 317(5844), 2007.
  16. T. C. Schelling, The Strategy of Conflict, Harvard University Press, 1960.
  17. R. Selten, “Spieltheoretische Behandlung eines Oligopolmodells mit Nachfrageträgheit”, Zeitschrift für die gesamte Staatswissenschaft 121, 301–324 ve 667–689, 1965.
  18. Y. Shoham, K. Leyton-Brown, Multiagent Systems, Cambridge University Press, 2009 (Bölüm 3 ve 5).
  19. B. Skyrms, The Stag Hunt and the Evolution of Social Structure, Cambridge University Press, 2004.
  20. J. von Neumann, “Zur Theorie der Gesellschaftsspiele”, Mathematische Annalen 100, 1928.
  21. E. Zermelo, “Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels”, Proceedings of the Fifth International Congress of Mathematicians, cilt 2, 501–504, Cambridge University Press, 1913.

Ders sayfaları: Roughgarden CS364A · Shah CSC304 · Araçlar: Gambit, Nashpy · © Sercan Külcü. Tüm hakları saklıdır.