Bölüm 11 · Oyun

Adil Bölüşüm Oyunu

← Bölüm 11
O1 faydası0
O2 faydası0
Kıskançsız mı?—
EF1?
 —
Refah ÷ en büyük—

Demet değerleri

O1’in demetiO2’nin demeti
O1’e göre00
O2’ye göre00

Nasıl oynanır?

Bölünemez malları iki oyuncu arasında paylaştır. Oyuncular sırayla seçer: 1. oyuncu boşta kalan bir malı seçer, ardından 2. oyuncu (bilgisayar ya da ikinci bir kişi) seçer; bu, her mal dağıtılana kadar sürer. Her mal kartı her oyuncunun o mala biçtiği değeri gösterir (O1 / O2; O = oyuncu).

Demet değerleri tablosu her oyuncunun iki demete biçtiği değeri gösterir: kalın köşegen her oyuncunun kendi faydasıdır. Bir oyuncu, satırındaki köşegen dışı değer kendi değerinden büyükse öbürünü kıskanır.

Neye bakmalı?

  • Fayda: her oyuncunun kendi demetine biçtiği değer.
  • Kıskançsızlık: her oyuncu kendi demetine en az öbür oyuncunun demetine biçtiği kadar değer verir.
  • EF1 (bir mala kadar kıskançsız): kıskanılan demetten tek bir mal çıkarılınca her kıskançlık kalkar. İki oyuncu da her zaman kalan en sevdiği malı alırsa sırayla seçim, kesin kıskançsızlık olanaksız olsa bile EF1’i güvenceye alır.
  • Eşitlik: aynı sayıda mal almak; bu, eşit değer demek değildir.
  • Verimlilik: mallar onlara yüksek değer biçen oyunculara mı gitti? Refah ÷ en büyük toplam faydayı olası en büyük toplamla (her mal ona daha çok değer veren oyuncuya) karşılaştırır.

Adil bölüşüm eşit payları değer olarak eşit paylardan ayırır. Birkaç yeni paylaşım dene ve bu ölçütleri karşılaştır.

Oyun kipleri

  • İnsan – bilgisayar: 1. oyuncuyu sen yönetirsin. Her seçiminden sonra bilgisayar 2. oyuncuya, onun en çok değer verdiği kalan malı verir. Açgözlü bir rakibe karşı stratejik seçimi ve anlık faydanı maksimize etmenin kıskançsız bir paylaşım üretmeyebileceğini gösterir.
  • İnsan – insan: iki kişi aynı cihazda sırayla oynar. Pazarlığı, dürüst tercihleri, stratejik engellemeyi ve oyuncuların kişisel faydanın mı yoksa iki tarafça kabul edilebilir bir sonucun mu peşinde olduğunu tartışmak için yararlıdır.
  • İki bilgisayar: paylaşım otomatik ilerler; her bilgisayar en yüksek değer verdiği boştaki malı seçer. İki açgözlü ajanın sonucunu gözle ve yerel olarak rasyonel kararların küresel adalet yaratıp yaratmadığını denetle.

Seviyeler

  • Örnek — 4 sabit mal: sabit örnek senaryo: Pasta 5/1, Kitap 4/9, Kulaklık 3/8, Top 1/1 (O1 değeri / O2 değeri). Açgözlü bilgisayara karşı her zaman en değerli malını almak 8 – 10 verir; önce Kitap’ı almak 9 – 9 verir.
  • Seviye 1 — 4 mal: kısa ve tamamen görünür bir paylaşım; faydaları elle hesaplamak ve kıskançsızlık sınamasını anlamak kolaydır.
  • Seviye 2 — 6 mal: daha çok seçenek daha büyük fırsat maliyetleri yaratır. Yalnızca şu anki en iyi malı değil, sonraki turlara hangi değerli malların kalacağını da düşün.
  • Seviye 3 — Gizli değerler (6 mal): değerlemeler özeldir. Sırası gelen oyuncu yalnızca kendi değerlerini görür; rakibin değerleri ve faydası paylaşım bitince açılır. Belirsizliği, tercihlerin ortaya çıkarılmasını, güveni ve değerlemeler özelken adaleti yargılamanın sınırlarını öne çıkarır.

Kip–seviye birleşimleri

KipSeviye 1Seviye 2Seviye 3
İnsan – bilgisayarÖngörülebilir açgözlü bir rakibe karşı temel sırayla seçim mekanizmasını öğren.Birkaç tur ileriyi planla: şimdi en değerli malı almak bilgisayarın sonra birden çok değerli malı kapmasına yol açabilir.Değerlemelerini görmeden açgözlü bir rakibe karşı oyna; belirsizlik altında karara odaklan.
İnsan – insanHer seçimi açıkça tartış ve kıskançsızlık koşulunu elle doğrula.Pazarlığı, engellemeyi, karşılıklılığı ve stratejik fedakârlığı keşfet.Tercihleri gizli tut; oyun sırasında algılanan adaleti sonradan hesaplanan adaletle karşılaştır.
İki bilgisayarHızlı bir açgözlü taban çizgisini gözle ve kıskançsız olup olmadığını denetle.Daha uzun bir açgözlü dizinin toplam refahı ve dengeyi nasıl değiştirdiğini incele.Gizli değerlemelerin ne kadar farklı adalet sonuçları ürettiğini görmek için yeni paylaşımları yinele.

Önerilen öğrenme yolu

İnsan – bilgisayar, Seviye 1 ile başla, İnsan – insan, Seviye 2 ile sürdür ve Seviye 3 ile bitir. Bu yol görünür, basit tercihlerden stratejik etkileşime ve eksik bilgiye ilerler.