Bölüm 14 · Simülasyon

YZ Ajanı Turnuvası

← Bölüm 14

Tur0
En iyi ajan—
En iyi ort. kazanç0
Karşılıklı işbirliği0%

Hamlen (satır oyuncususun):

Son turlar (sen / ajan → kazancın):

Son sonuçlar

    Nasıl kullanılır

    Bir oyun, bir mod ve bir seviye seçilip Deneyi çalıştır düğmesine basılır. Ajanların çoğu rastgeledir ya da geçmişten öğrenir; bu yüzden Bir parti daha deneyi yineleyerek sonuçların ne kadar değiştiğini gösterir. Sıfırla sonuçları temizler.

    Neden oyun kuramı

    Bu son laboratuvar yalnızca bir oyunu değil, strateji sınıflarını karşılaştırır. Başarının ortama, rakibe, geri bildirime, gürültüye ve uyum kuralına nasıl bağlı olduğu gözlenebilir. Bütün stratejik ortamlarda her zaman en iyi olan bir strateji yoktur.

    Senaryolar (satır kazancı, sütun kazancı)

    • Mahkûmun İkilemi: eylemler İşbirliği / İhanet; kazançlar (3,3), (0,5), (5,0), (1,1). İşbirliğini ödüllendirir ama ihanet ayartması yaratır. Son ölçüt karşılıklı işbirliği oranıdır.
    • Yazı-Tura Eşleştirme: Tura / Yazı; paralar eşleşirse satır oyuncusu, farklıysa sütun oyuncusu 1 kazanır. Sıfır toplamlıdır, saf strateji dengesi yoktur; öngörülemezlik önemlidir. Son ölçüt eşleşme oranıdır.
    • Koordinasyon Oyunu: A / B; eşleşince ikisi de 3, aksi hâlde 0 alır. Uzlaşım oluşumunu öne çıkarır. Son ölçüt koordinasyon oranıdır.
    • Taş–Kâğıt–Makas: döngüsel üstünlük, tek bir sabit eylem yerine karma ya da uyarlanan davranışı ödüllendirir. Son ölçüt beraberlik oranıdır.

    Modlar

    • Ajan–Ajan: A ajanı (satır) ile B ajanı (sütun) 60 tur (1. seviye) ya da 120 tur (2–3. seviye) oynar.
    • İnsan–Ajan: sen satır oyuncususun ve her eylemi eylem düğmeleriyle kendin seçersin; B ajanı senin geçmişine uyum sağlar. Deneyi çalıştır yeni bir maç başlatır.
    • Tam turnuva: her ajan öteki her ajanla bir kez oynar (lig usulü) ve toplam kazanca göre sıralama çıkar.

    Ajanlar

    • Rastgele: tekdüze rastgele eylem.
    • Hep birinci / Hep ikinci: sabit eylem (örneğin hep İşbirliği / hep İhanet).
    • En İyi Tepki: rakibin şimdiye kadarki en sık eylemini öngörür ve ona en iyi yanıtı oynar.
    • Kurgusal Oyun (2. seviye ve üstü): rakibin bütün geçmiş eylemlerinin gözlenen sıklığına en iyi yanıt.
    • Pekiştirme (2. seviye ve üstü): her eylem için üstel ağırlıklı ortalama kazanç tutar (her yeni kazanç tahmini yolun %12'si kadar kaydırır; böylece yeni sonuçlar daha çok sayılır), çoğunlukla en iyisini oynar ve zamanın %15'inde rastgele keşif yapar.

    Seviyeler

    • 1. seviye — Sabit stratejiler: Rastgele, hep-birinci, hep-ikinci ve basit en iyi tepki ajanları.
    • 2. seviye — Öğrenen ajanlar: gözlenen geçmişten güncellenen kurgusal oyun ve pekiştirme ajanları eklenir.
    • 3. seviye — Gürültülü ortam: öğrenen ajanlar; uygulanan her eylem %8 olasılıkla değişir ve kusurlu uygulama altında dayanıklılığı ve affediciliği sınar.

    Yorum

    Turnuva başarısı bağlama bağlıdır. Bir strateji bir rakibe üstün gelip ötekine karşı kötü oynayabilir; bu yüzden değerlendirme kazancı, kararlılığı, sömürülebilirliği ve dayanıklılığı içermelidir.