Bölüm 13 · Simülasyon

Tekrarlı Mahkûmun İkilemi

← Bölüm 13
Tur0
A puanı0
B puanı0
İşbirliği0%

    Nasıl oynanır

    Her turda iki oyuncu da İşbirliği (C) ya da İhanet (D) seçer. Kazançlar: ikisi de C → 3/3, ikisi de D → 1/1, C'ye karşı D → ihanet edene 5, işbirliği yapana 0. Bir senaryo, bir seviye ve (düelloda) stratejiler seçilip Deneyi çalıştır düğmesine basılır.

    • Düello görünümü: her küçük blok bir turdur; yeşil = işbirliği, kırmızı = ihanet; turuncu çerçeve gürültüyle tersine dönmüş bir hamleyi gösterir.
    • İşbirliği, bütün hamleler içinde C'nin payıdır.

    Oyun kuramına katkısı

    Tekrarlı etkileşim teşvikleri değiştirir, çünkü bugünkü hamle rakiplerin yarınki davranışını etkiler. Tekrarlı oyunlar karşılıklılık, ceza ve itibar yoluyla işbirliğini sürdürebilir; gürültü ise bir stratejinin kazara ihanetlerden toparlanıp toparlanamadığını ortaya çıkarır.

    Senaryolar

    • Strateji düellosu: iki strateji doğrudan karşılaştırılır.
    • Lig turnuvası: her strateji öteki her stratejiyle (ve kendi kopyasıyla) oynar; toplam kazanç sıralamayı belirler.
    • Evrimsel turnuva: her eşleşmenin ortalama kazancı, eşit paylardan başlayarak 60 kuşak boyunca replikatör dinamiğinde uygunluk olarak kullanılır; böylece tekrarlı oyunlar evrimsel seçilimle ilişkilendirilir.

    Modlar

    • İnsan – Bilgisayar: A stratejisini sen seçersin, bilgisayar her çalıştırmada B'yi rastgele çeker.
    • İkisini de seç: A ve B'yi sen belirlersin.
    • Bilgisayar seçer: bilgisayar iki stratejiyi de rastgele çeker.

    Stratejiler

    • Hep İşbirliği / Hep İhanet: sömürüyü ve kısa vadeli ihanet ayartmasını gösteren temel stratejiler.
    • Tit-for-Tat: C ile başlar, sonra rakibin önceki hamlesini kopyalar; anında affeden karşılıklılık.
    • Kinci Tetik: rakip bir kez ihanet edene kadar işbirliği yapar, sonra sonsuza dek ihanet eder.
    • Cömert TFT: Tit-for-Tat gibidir ama bir ihaneti 1/4 olasılıkla affeder; bu da onu gürültüye karşı daha dayanıklı yapar.
    • Kazan-Kal, Kaybet-Değiş: 3 ya da 5 kazançtan sonra hamlesini yineler, 0 ya da 1'den sonra değiştirir.
    • Rastgele: 1/2 olasılıkla C ya da D.

    Seviyeler

    • 1. seviye: 20 tur; strateji mantığını anlamak için kısa bir ufuk.
    • 2. seviye: 100 tur; itibar ve misilleme daha çok önem kazanır.
    • 3. seviye: her hamlenin %5 olasılıkla tersine döndüğü 100 tur; affediciliği sınar.

    Neye bakılmalı: hiçbir strateji her durumda en iyi değildir. Başarı rakip nüfusuna, ufka ve hata olup olmadığına bağlıdır.